Le 18/05/2020 à 13:04, FibulWinter avait écrit ...
Ça n'a pas grand chose à voir avec le schwimblik mais Dreamwalker est encore dans le circuit ?
J'ai vraiment déconnecté pendant une période de 3 ans je ne sais pas s'il a continué ou pas, il m'a bien marqué sur les parties qu'on a joué ensemble.
Je lui ai envoyé un SMS récemment... Eh bien je peux te dire qu'il... Ne m'a pas répondu.
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Le beau jeu, et rien que le beau jeu
Membre officiel de l'équipe des Génies, composé de moi-même, tyrecks, Dreamwalker, Monotourist, et geogeo55 ! VOUS AUSSI REJOIGNEZ LES GENIES !
Envoyé par FibulWinter le Lundi 18 Mai 2020 à 13:20
Aïe. J'espère qu'il va bien malgré tout.
Pouvez pas savoir comme ça me fait du bien d'avoir repris le LG en tout cas, même si mes moves sont discutables. Merci encore à NN car j'aurais probablement pas repris de ma propre initiative.
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L'ordre universel est l'entropie.
Embrace your inner Chaos.
Hello à tous,
J'ai pas réussi pour le moment à peaufiner les règles du LG Deredere, et pour le LG Océan j'ai juste simplifié la condition de victoire des loups, mais sinon pas grand chose non plus.
Je viens de peaufiner des règles que je voulais simples et qui au début ne devait pas ressembler à un LG objets, mais finalement si un peu. Qu'en dites-vous ?
Spoiler :
LG TRINITÉ MEUPORG
Pour 9, 12 ou 15 joueurs
Avec respectivement : 2 loups, 3 loups, 4 loups
Terminologie générale (vous pouvez sauter si vous connaissez le jeu)
Note : certaines de ces règles seront enfreintes pour le LG Meuporg (voir à spécificités ci-dessous), ici ce sont juste les règles de base.
MJ : Maître du Jeu, qui coordonne le jeu. Villageois : premier camp du jeu. Ils sont plus nombreux mais ont moins d'informations. De jour, les loups se font passer pour des villageois. Loups-garou ou Loups : deuxième camp du jeu, opposé au premier. Ils sont moins nombreux mais savent dès le départ qui est villageois et qui est loup. Maire : joueur élu le premier jour, qui départage à chaque fois qu'il y a une égalité lors d'un vote. S'il meure, il désigne son successeur. Jours et nuits : alternent, en commençant par le jour 0 "J0" (différent car il y a seulement le vote du maire ce jour-là), puis alternent : J0,N1,J2,N2, etc. Attaque des loups : les loups ont le droit à une attaque chaque nuit, sur un villageois. Si ce villageois n'est pas protégé, il meure. Bûcher : les villageois (loups inclus) tentent de jour de brûler quelqu'un, dans l'espoir (pour les vrais villageois) qu'il soit loup. Innocenté : joueur dont les autres joueurs sont persuadés par les mécaniques du jeu qu'il est un vrai villageois. Forum : tous les joueurs peuvent communiquer sur le forum pendant les jours, mais pas pendant les nuits. Pendant les nuits, les loups peuvent néanmoins communiquer entre eux pour (tenter de) se coordonner. Vote : chaque jour, les joueurs font un vote pour déterminer qui envoyer au bûcher, sauf jour 0 où le vote sert à élire un maire à la place. Le nombre de voix est le nombre de points avec lequel le joueur contribue au vote (généralement, c'est 1 par joueur). Le nombre de votes reçus détermine celui qui arrivera en tête du vote.
Conditions de victoire
Les villageois gagnent si tous les loups meurent.
Les loups gagnent si le nombre de loups vivants devient le même ou supérieur au nombre de villageois encore vivants.
Spécificité de ces règles
-> Au départ de la partie, le MJ attribue au hasard à chaque joueur un style entre DPS (offensif), TANK (défensif) et HEAL (Soigneur), et assigne à chacun un rôle de ce style, tiré aussi au hasard. Il doit y avoir autant de chaque style au départ, et un même rôle ne peut pas être distribué deux fois. Chaque rôle fournit un objet différent au départ de la partie.
-> Au départ de la partie, le MJ réunit au hasard les joueurs en groupes de 3. Les objets en possession de soigneurs ne peuvent être utilisés que sur des joueurs du groupe de l'utilisateur, ou qui a fait partie de son groupe au cours de la partie, et qui n'est pas mort (sauf si précisé). Chacun des groupes doit comporter un DPS, un TANK et un HEAL.
-> Au départ de la partie, le MJ n'annonce sur le premier message du forum (en plus d'un rappel des règles) que le nombre de loups, ainsi que les groupes de 3.
-> Chaque fin de journée après le bûcher, le maire peut s'il veut annoncer deux groupes différents et un nom de rôle. Si c'est possible, alors le MJ leur fait changer de groupe à la fin de la journée juste avant la nuit. Au moins un des deux rôles doit être un joueur vivant, l'autre peut être vivant ou mort.
-> Chaque soir, le maire peut aussi choisir d'annoncer le début d'une nuit événement, si ça n'a encore jamais été fait de la partie. Cela augmente la puissance de certains pouvoirs.
-> Les joueurs morts peuvent continuer à parler sur le forum s'ils veulent, et dévoiler ce qu'ils savent s'ils sont villageois, ou continuer d'embrouiller les villageois s'ils sont loups. Ils ne comptent plus pour les conditions de victoire, et ne peuvent plus utiliser d'objet, sauf la poupée vaudou.
-> En échange, le camp de chaque mort n'est pas révélé. Seuls certains rôles peuvent faire cela. Il y a même un rôle qui peut renvoyer un mort dans la partie.
-> Les loups peuvent désigner un des leurs pendant l'attaque de la nuit.
Les jours (hors jour 0)
-> MATIN : le MJ annonce tous les morts de la nuit précédente, puis un rappel des groupes en incluant qui est encore vivant et qui est mort.
-> ZÉNITH : Les joueurs débattent pour savoir qui brûler.
-> SOIR :
1] Quand le MJ annonce le soir via une deadline, les joueurs s'arrêtent de poster sur le forum, sauf cas ci-dessous.
2] S'il y a égalité au vote, le maire tranche avec un message sur le forum. Sinon le MJ passe à 3]
3] Le bûcher a lieu en fonction des votes. Le MJ indique qui brûle et quel était son rôle.
4] Le maire annonce alors s'il souhaite inverser deux joueurs (il indique deux groupes et un rôle) et/ou s'il souhaite que la prochaine nuit soit une nuit événement.
5] Puis c'est le début de la nuit. (Dans le message de début de nuit, le MJ confirme les changements donnés par le maire en 4].)
Les nuits
-> CRÉPUSCULE : Les loups débattent entre eux puis doivent annoncer une cible au MJ. Ce joueur sera alors attaqué. Il doit obligatoirement être vivant. Ça peut être un loup. Si les loups ne sont pas d'accord sur la cible, alors chacun indique au MJ qui il voudrait attaquer, puis le MJ prend comme cible le résultat arrivé en majorité, ou à défaut au hasard parmi ce qui lui a été proposé par les loups.
Les joueurs quant à eux (loups inclus) qui utilisent le pouvoir lié à leur rôle doivent l'indiquer au MJ.
Si une potion de télépathie a été utilisée, alors le MJ prévient par MP les joueurs concernés au tout début de cette étape.
-> AUBE : Cette étape est surtout pour le MJ, qui résout ce qu'il s'est passé pendant la nuit.
Tout pouvoir demandé qui se déclencherait après la mort de son utilisateur ou destruction de l'objet générant le pouvoir n'est pas effectué.
1] Activation du chapelet jusqu'à la fin de la nuit. Si ce dernier était en mode SAVOIR, le MJ renvoie la réponse.
2] Attaque des loups. La cible meure sauf si elle était protégée par :
--> un chapelet en mode PROTECTION ou INTERCEPTION.
--> une armure, dans ce cas l'armure devient détruite et son porteur est averti.
--> Redirection de la dague : demander une cible à son possesseur.
3] Pouvoir de la potion de mort. Peut être redirigé par la dague ou le chapelet en mode INTERCEPTION.
4] Pouvoir de l'arc. Peut être redirigé par la dague ou le chapelet en mode INTERCEPTION.
5] Si un chapelet a été utilisé en mode INTERCEPTION et qu'il s'est activé précédemment, envoi du MP de mort à son porteur.
6] Ajout des marqueurs malédiction + pouvoir de la poupée vaudou (dont personne ne peut se défendre).
7] Pouvoir de la boule de cristal.
8] Pouvoir de la cape d'invisibilité. + envoi des messages
9] Pouvoir de la harpe. Un message sera mis au matin pour avertir les joueurs de la résurrection.
10] Pouvoir de la hache sauf si la cible portait une armure non-détruite. + envoi des messages à l'utilisateur de la hache, et à la cible mais seulement si son objet a été détruit alors qu'il était intact.
11] Potion de soins: MP indiquant les morts de la nuit. Si une personne est sauvée et qu'elle aurait dû déjà agir, elle agit maintenant.
12] Potion d'échange + messages aux deux joueurs, sauf si bien sûr la potion a été détruite par exemple par la hache juste avant, auquel cas elle n'agit pas.
13] Pouvoir du prompteur. (pas de message, sera révélé dans le message du matin)
14] Pouvoir des potions de vérité (envoi des messages) sauf pour les cibles où le prompteur a déjà agi.
15] Pouvoir du marteau. (+ message au joueur qui a eu ses items réparés, et un autre indiquant que le marteau est détruit)
16] Pouvoir du sceptre : envoi d'un MP au mort ciblé par le possesseur du sceptre, et celui-ci décide d'ajouter un vote au joueur de son choix, qui s'ajoute à l'annonce sauf si le joueur choisi était protégé par le chapelet en mode PROTECTION.
17] Pouvoir de la carte : envoi à son possesseur de tous les ciblages de la nuit qu'il a le droit de savoir.
Les rôles
Notes :
-> le pouvoir d'un objet détruit ne peut plus être utilisé (qu'il soit actif ou passif).
-> les rôles n'ont aucun pouvoir intrinsèque en dehors des objets qui leur sont donnés au départ (précisés sur la première ligne). Il y a juste les soigneurs qui ont une limitation intrinsèque en ce sens qu'ils ne peuvent cibler que des joueurs de leur groupe ou qui ont fait partie de leur groupe plus tôt dans la partie.
-> quand un joueur acquiert un nouvel objet, son rôle (et donc son style) ne changent pas. C'est juste qu'il a la possibilité d'utiliser ce nouvel objet (et il bénéficie de ses pouvoirs passifs).
-> à l'exception de la potion de télépathie, les joueurs ne peuvent utiliser leurs objets que pendant le crépuscule (pendant la nuit).
-> j'écris tout au masculin, mais les joueuses peuvent mettre au féminin si elles veulent.
RÔLES DPS (Offensif)
Voyant
Le voyant dispose d'une boule de cristal.
POUVOIR DE LA BOULE DE CRISTAL : Permet de sonder un autre joueur ciblé chaque nuit.
S'il est villageois, la sonde lui indique le camp du joueur sondé.
S'il est loup, la sonde lui indique si le joueur sondé est TANK ou non.
Sorcier
Le sorcier dispose d'une potion de mort et d'une potion d'échange.
POUVOIR DE LA POTION DE MORT : Peut être utilisée pour que le joueur ciblé de votre choix meure.
Si l'utilisateur est villageois, il peut l'utiliser la nuit de son choix dans la partie.
Si l'utilisateur est loup, il peut l'utiliser aussi n'importe quelle nuit de la partie, mais seulement s'il est mort.
Utiliser la potion la détruit.
POUVOIR DE LA POTION D'ÉCHANGE : Ciblez deux joueurs, dont au moins un doit être vivant. La potion d'échange se détruit, puis ces deux joueurs échangent leurs objets. Vous ne pouvez vous cibler que si vous disposez d'au moins un autre objet non-détruit, et que vous n'utilisez pas pendant la même nuit.
Voleur
Au départ de la partie, le voleur dispose d'une cape d'invisibilité.
POUVOIR DE LA CAPE D'INVISIBILITÉ : Chaque nuit dans la partie, il peut cibler un autre joueur (vivant ou mort).
Si ce joueur a au moins un objet qui n'est pas détruit, vous lui subtilisez ses objets, et la cape d'invisibilité est détruite.
La cape d'invisibilité détruite est acquise par la cible.
Lorsque vous volez un objet avec succès, la cible est mise au courant par le MJ qu'elle n'a plus son objet (via un MP), et qu'elle a récupéré une cape détruite.
Guerrier
Le gerrier dispose d'une hache.
POUVOIR DE LA HACHE : Une fois dans la partie, il peut cibler un joueur. Détruisez tous les objets de ce joueur. La hache est alors détruite (même si aucun objet n'a été détruit de cette manière).
Nécromancien
Le nécromancien dispose d'un sceptre et d'une potion de vérité.
POUVOIR DU SCEPTRE : Chaque nuit, vous pouvez indiquer un joueur mort ciblé au MJ (vous ne pouvez pas cibler quelqu'un mort dans la même nuit, et le pouvoir est annulé pour cette nuit si votre cible est ressuscitée). Celui-ci demande alors à la cible d'ajouter un vote contre le joueur de son choix, qui sera ajouté au matin pour le prochain bûcher.
POUVOIR DE LA POTION DE VÉRITÉ : La potion de vérité peut seulement cibler un mort, et sert à révéler publiquement son camp au prochain matin, et la potion est détruite. Si un prompteur a été utilisé la même nuit sur le même joueur, alors la potion est conservée (n'est pas détruite). Si deux potions de vérité ont été utilisées sur le même joueur en même temps, les deux sont perdues (mais le camp de la cible est bien révélé).
RÔLES TANK (Défenseur)
Paladin
Le paladin dispose d'une armure.
POUVOIR DE L'ARMURE : le joueur peut résister à la première mort contre lui, qu'elle viennent d'un bûcher, d'une attaquer des loups, d'une potion de mort ou d'un archer. L'armure est alors détruite. L'armure ne peut pas être détruite par la hache (mais cette dernière est détruite si son utilisateur se fait piéger de cette manière).
Chasseur
Le chasseur dispose d'un arc.
POUVOIR DE L'ARC : Quand le joueur meure, il peut s'il le souhaite tuer le joueur vivant de son choix. S'il le fait, son arc se détruit.
Espion
L'espion dispose d'une carte.
POUVOIR DE LA CARTE : Chaque nuit, vous savez par qui vous avez été ciblé pendant la nuit, et si vous avez été victime de l'attaque des loups (mais sans voir de qui ça vient).
Rogue
Le rogue dispose d'une dague.
POUVOIR DE LA DAGUE : La dague permet à son joueur d'avoir deux capacités :
-> S'il devait mourir autrement qu'au bûcher, il peut rediriger l'effet de ce qui devait le tuer sur le lanceur, ou un autre joueur de son choix s'il s'agit de l'attaque des loups ou de l'arc, puis la dague est détruite. Si plusieurs choses devrait vous tuer la même nuit, vous les renvoyez tous, mais ne choisissez qu'une cible à tuer (et êtes obligés par exemple de cibler l'utilisateur de la potion de mort s'il y a par exemple potion de mort + autre chose).
-> S'il se fait voler la dague par le pouvoir de la cape d'invisibilité, cette dernière est récupérée non-détruite au lieu d'être détruite.
Maudisseur
Le maudisseur dispose d'une poupée vaudou.
POUVOIR DE LA POUPÉE VAUDOU : Chaque nuit dans la partie, vous pouvez mettre un marqueur malédiction sur le joueur vivant ciblé. Vous pouvez également en mettre un même si vous êtes mort : c'est le seul objet utilisable par un mort.
-> Quand un joueur a trois marqueurs malédiction sur lui (ou plus), s'il est du même camp que le possesseur de la poupée vaudou, alors rien ne se passe. Sinon, il perd tous ses marqueurs malédiction et meure. La poupée vaudou est détruite.
-> Quand le contrôleur de la poupée vaudou change, si son nouveau contrôleur est du camp opposé du contrôleur précédent, alors le MJ revérifie tous les joueurs encore en vie du camp opposé du nouveau propriétaire : tous ceux qui ont trois marqueurs malédiction sur eux (ou plus) meurent, sauf si cela devrait créer un match nul : dans ce cas personne ne meure. Si au moins une personne meure de cette façon, alors la poupée vaudou est détruite. Note : mourir n'annule pas les marqueurs que vous avez, sauf si vous mourrez à cause de la poupée vaudou. À ne pas oublier de prendre en compte en cas de résurrection.
RÔLES HEAL (Soigneur)
Rappel : vous ne pouvez cibler que des joueurs de votre groupe, ou qui ont fait partie de votre groupe précédemment dans la partie (précisez au MJ quand, si ça commence à faire un peu loin en arrière).
Armurier
L'armurier dispose d'un marteau.
POUVOIR DU MARTEAU : Une nuit dans la partie, vous pouvez cibler un autre joueur, vivant ou mort. Si l'objet de ce joueur est détruit, alors le MJ le lui répare (devient réutilisable). Le marteau est alors détruit. Si la cible a plusieurs objets détruits, tous ces objets sont réparés.
Barde
Le barde dispose d'une harpe et d'une potion de télépathie.
POUVOIR DE LA HARPE : Une nuit dans la partie, vous pouvez cibler un autre joueur qui est mort. Ce joueur revient à la vie et est réintégré à la partie. La harpe est détruite.
POUVOIR DE LA POTION DE TÉLÉPATHIE : Elle ne peut être utilisée que de jour par un MP au MJ. Pendant la prochaine nuit, tous les membres de votre groupe actuel (vivants et morts) peuvent communiquer entre eux en privé (le MJ les prévient en début de nuit par MP). Si utilisée de la sorte, alors la potion de télépathie est détruite.
Druide
Le druide dispose de trois potions : une potion de vérité, une potion de soins et une potion de télépathie.
POUVOIR DE LA POTION DE VÉRITÉ : voir le nécromancien plus haut.
POUVOIR DE LA POTION DE TÉLÉPATHIE : voir le barde ci-dessus.
POUVOIR DE LA POTION DE SOINS : Tant que vous avez une potion de soins non-détruite sur vous, le MJ vous montre pendant l'aube qui devrait mourir cette nuit. Vous pouvez choisir d'en sauver une. Si vous faites ainsi, la potion de soin est détruite.
Prêtre
Le prêtre dispose d'un chapelet.
POUVOIR DU CHAPELET : Chaque nuit, le joueur peut cibler un joueur en vie (lui inclus), en indiquant SAVOIR ou PROTECTION. Il peut aussi choisir INTERCEPTION, dans ce cas il n'a pas de joueur à cibler.
-> La première fois qu'un joueur est sondé avec SAVOIR par le même utilisateur, son rôle est renvoyé. La deuxième fois (avec même utilisateur et même cible), son camp est renvoyé et le chapelet est détruit.
-> Quand un joueur est ciblé par PROTECTION, il est protégé de l'attaque des loups pour la nuit (mais pas des autres moyens de mourir) et s'il devrait recevoir un vote supplémentaire contre lui à cause du sceptre, alors ce vote est annulé. Un même joueur ne peut pas être ciblé deux nuits d'affilée par PROTECTION par le même utilisateur. Si une attaque des loups est contrée de cette manière, alors le chapelet est détruit.
-> Si le contrôleur du chapelet choisit INTERCEPTION, alors s'il devait y avoir un ou deux autres joueurs vivants qui devraient mourir dans son groupe, les deux survivent et c'est lui qui meure à la place, et le chapelet est détruit. Cela ne marche pas pour une mort due à la poupée vaudou.
David Pujadas
David Pujadas dispose d'un prompteur.
POUVOIR DU PROMPTEUR : Le prompteur permet à son joueur d'avoir deux capacités :
-> Chaque nuit, vous pouvez cibler un mort. Au matin, le camp de ce mort est révélé publiquement.
-> À chaque fois que quelqu'un acquiert le prompteur (sauf David Pujadas en début de partie), alors il est indiqué publiquement le matin suivant le vol de l'identité du voleur et du volé (le MJ indique quelque chose comme « NomJoueurVolé s'est fait volé son prompteur par NomJoueurVoleur »).
NUIT ÉVÉNEMENT
Un soir dans la partie, le maire peut déclarer une nuit événement (qui deviendra inutilisable du coup pour les éventuels maires suivants).
Pendant la nuit événement, les objets suivants disposent d'un "power boost" : avantage de puissance (mais parfois ça peut être moins bien que l'effet original).
Objets DPS de base BOULE DE CRISTAL contrôlée par un villageois : change la sonde. S'il y a 0 ou 1 loup dans le groupe du joueur ciblé, renvoie OKAY, s'il y a 2 ou 3 loups, renvoie SUSPECT. BOULE DE CRISTAL contrôlée par un loup : change la sonde. Au lieu de seulement indiquer si la cible est tank ou non, indique le style de la cible. POTION D'ÉCHANGE : elle devient utilisable même si tous vos autres objets sont détruits.
Objets TANK de base ARC : si le joueur qui a l'arc meure et que sa représaille tue un loup-garou, alors le camp du loup-garou est révélé publiquement au matin. CARTE : permet de voir qui a ciblé qui pendant la nuit tous joueurs confondus, ainsi que de voir quel était la cible de l'attaque des loups même si ce n'était pas le joueur. DAGUE : Si la dague renvoie l'attaque des loups, alors ne dites pas de cible au MJ. Celui-ci doit demander aux loups de sacrifier un des leurs, qui sera la cible du renvoi. POUPÉE VAUDOU : permet de mettre deux marqueurs au lieu d'un, mais il faut que ce soit sur un seul et même joueur.
Objets HEAL de base
Les heals ne sont plus limités à leur groupe (ou ex-groupe). Donc par exemple, une harpe utilisée cette nuit-là peut cibler n'importe quel joueur mort.
Cas spécifiques :
CHAPELET : si le contrôleur du chapelet devrait mourir à cause de INTERCEPTION, alors il peut choisir soit de mourir et le chapelet n'est pas détruit et il peut également l'échanger contre l'objet du joueur ciblé de son choix, soit que tout son groupe survive mais son chapelet est détruit et chaque membre vivant de son groupe reçoit chacun un marqueur malédiction (sauf si ces marqueurs feraient terminer la partie sur une égalité, dans ce cas aucun marqueur n'est distribué). POTION DE TÉLÉPATHIE : l'utilisateur peut choisir de converser avec les deux joueurs de son choix et pas forcément les joueurs de son groupe.
Note : si la nuit événement ça rend trop complexe/compliqué, on peut enlever.
Envoyé par NorthNikko le Lundi 18 Mai 2020 à 23:09
Plusieurs remarques en vrac.
• On écrit "meurt" à la troisième personne
• Dans tes règles il n'y a aucun intérêt aux rôles. Supprime-les. C'est BEAUCOUP plus clair si tu dis :
Au début de la partie, chaque joueur se fait attribuer un style entre Offensif, Défensif et Soigneur, de manière à ce que chaque style soit également représenté. Puis, des objets sont tirés au sort entre les membres d'un même style selon les modalités suivantes :
liste des objets par style)
Ca enlève tout un champ lexical de la partie, ça clarifie complètement les règles. Le fait de mettre les termes Offensif/Défensif/Soigneur au lieu de DPS/Tank/Heal permet aussi aux non-joueurs de s'y retrouver et de savoir du premier coup ce qu'ils vont faire.
• La potion de vérité pour en avoir mangé une en tant que loup c'est nul. Une potion de mort tu peux toujours réagir selon les règles, ou te dire que le mec a pris des risques en te ciblant et donc est récompensé. Une potion de vie tu peux essayer d'être malin dans ton choix de cibles pour que la sorcière ne veuille pas l'utiliser. Une potion de vérité c'est fort à la fois si ça touche un loup et si ça touche un villageois, c'est inesquivable et si ça tombe côté loup ils pleurent; et y'a aucun risque à l'utiliser. Supprime-la.
• Le prompteur est problématique car s'il est distribué à un villageois c'est une information gratuite pour tout le monde et anonyme. Or tu souhaites garder l'identité des morts secrète; là, l'identité des morts sera tout, sauf secrète. Je sais qu'il y a les cas où c'est un loup qui l'a, etc mais en fait si tu veux donner une spécificité à ta partie "les natures des morts ne sont pas révélées" il ne faut pas qu'il y ait une voie facile pour contourner cette spécificité. Il faut que la connaissance de la nature d'un mort soit une information importante; si tu la trivialises comme ça c'est du gâchis
• J'aime beaucoup le chapelet.
• La résurrection me pose curieusement pas de problème dans une partie où le rôle des morts n'est pas connus, mais il faut faire attention que ça implique que les joueurs morts doivent continuer à suivre la partie. Moi ça me pose pas de soucis, je sais que certains ne continuent pas à suivre une fois morts.
• Le marteau et la hache c'est bof à vue de nez. Le marteau c'est complètement inefficace avant la nuit 3 pour réparer un chapelet, et il faut savoir qu'il y a un chapelet et sur qui. La hache c'est fort que chez les loups.
• La poupée vaudou c'est complètement badass, se faire tuer par un mort de l'équipe en face c'est veto pour moi, et encore plus si c'est à l'aveugle (donc tu peux pas demander à un soigneur de te soigner). Il faut que tu saches si tu te fais mettre un marqueur.
• Beaucoup d'objets ont des clauses d'échange, mais en fait il n'y a pratiquement aucun moyen d'échanger ses objets.
• une nuit événement j'ai toujours trouvé ça relou mais c'est à titre personnel.
Merci pour ton analyse.
Pour l'échange c'était principalement le voleur, mais comme je trouvais que ce n'était pas assez, j'ai ajouté la potion d'échange. Mais c'est vrai que c'est peut-être encore peu.
Pour la potion de vérité, ça ne cible qu'un mort, donc c'est un prompteur en moins bien, ça passe, non ? Surtout si je retire le prompteur.
Pour la poupée je réfléchissais qu'on puisse se soigner ou que les morts ne puissent pas s'en servir, mais comme c'est lent et que ça casse après la première mort, je m'étais dit que ça passait. Mais je n'aime pas non plus que ça fasse une exception (en plus ça complexifie) mais je la trouvais un peu faible sans ça. Mais bon après c'est vrai que ça fait potentiellement un innocenté vivant ou un loup mort au bout la nuit 3. (Ou limite comme une potion de mort si c'est un loup qui l'a)
Pour la nuit événement, je pense la retirer, dans ces règles ça n'apporte pas grand chose si les objets sont bien pensés.
Les morts peuvent continuer à parler sur le forum pour se motiver. Et s'ils souhaitent quitter dès qu'ils meurent, il ne faut pas s'inscrire avec ces règles (par exemple comme certains font quand ils trouvent que c'est trop compliqué).
Je vais essayer de finaliser ces règles avant la fin de la partie en cours.
Ah bein en dégraissant le mille-feuille administratif j'ai vu que j'ai fait une erreur de formulation : le maire doit évidemment désigner deux groupes et un style, et pas un rôle. Maintenant il n'y a plus de rôle, je n'ai plus que les objets à redesigner.
Je vais aussi repenser un peu la potion de vérité.
J'ai tout repris (j'espère que ce sera plus clair).
Je n'ai pas encore rédigé la liste de résolution de la nuit, car j'attends d'être sûr des pouvoirs avant.
Spoiler :
LG TRINITÉ
Pour 9, 12 ou 15 joueurs
Avec respectivement : 2 loups, 3 loups, 4 loups
Terminologie générale (vous pouvez sauter si vous connaissez le jeu : partie en vert)
MJ : Maître du Jeu, qui coordonne le jeu. Villageois : premier camp du jeu. Ils sont plus nombreux mais ont moins d'informations. De jour, les loups se font passer pour des villageois. Loups-garou ou Loups : deuxième camp du jeu, opposé au premier. Ils sont moins nombreux mais savent dès le départ qui est villageois et qui est loup. Maire : joueur élu le premier jour, qui départage à chaque fois qu'il y a une égalité lors d'un vote. S'il meurt, il désigne son successeur. Jours et nuits : alternent, en commençant par le jour 0 "J0" (différent car il y a seulement le vote du maire ce jour-là), puis alternent : J0,N1,J2,N2, etc. Attaque des loups : les loups ont le droit à une attaque sur un joueur chaque nuit. Si ce joueur n'est pas protégé, il meurt. Bûcher : les villageois (loups inclus) tentent de jour de brûler quelqu'un, dans l'espoir (pour les vrais villageois) qu'il soit loup. Innocenté : joueur dont les autres joueurs sont persuadés par les mécaniques du jeu qu'il est un vrai villageois. Forum : tous les joueurs peuvent communiquer sur le forum pendant les jours, mais pas pendant les nuits. Pendant les nuits, les loups peuvent néanmoins communiquer entre eux pour (tenter de) se coordonner. Vote : chaque jour, les joueurs font un vote pour déterminer qui envoyer au bûcher, sauf jour 0 où le vote sert à élire un maire à la place. Le nombre de voix est le nombre de points avec lequel le joueur contribue au vote (généralement, c'est 1 par joueur). Le nombre de votes reçus détermine celui qui arrivera en tête du vote.
Conditions de victoire
Les villageois gagnent si tous les loups meurent.
Les loups gagnent si le nombre de loups vivants devient le même ou supérieur au nombre de villageois encore vivants.
Spécificité de ces règles
-> Ces règles comportent une liste d'objets, séparés en trois styles différents : Offensif, Défensif et Tactique.
-> Juste avant le début de la partie, le MJ doit en sélectionner le même nombre de chaque style, de sorte que le total d'objets choisis soit égal au nombre de joueurs, et assigne au hasard à chaque joueur un de ces objets.
-> Puis le MJ réunit au hasard les joueurs en groupes de 3. Chaque groupe doit comporter un objet de chaque style. Le MJ envoie alors à chaque joueur un MP indiquant son objet, son camp, et s'il est loup alors aussi les noms de ses collègues loups.
-> Au départ de la partie, le MJ n'annonce sur le premier message du forum (en plus d'un rappel des règles) que le nombre de loups, ainsi que la liste des joueurs séparés en fonction de leur groupe.
-> Chaque fin de journée après le bûcher, le maire peut s'il veut annoncer deux groupes différents et un nom de style. Le MJ échange entre les deux groupes les joueurs du style choisi (à la fin de la journée juste avant la nuit). (Infaisable J0 car il n'y a pas de bûcher.)
-> Les joueurs morts peuvent continuer à parler sur le forum s'ils veulent, et dévoiler ce qu'ils savent s'ils sont villageois, ou continuer d'embrouiller les villageois s'ils sont loups. Ils ne comptent plus pour les conditions de victoire, et ne peuvent plus utiliser d'objet. Par contre, il ne faut pas qu'ils quittent totalement la partie car ils peuvent potentiellement se faire ressusciter, ou avoir temporairement le droit de voter. Le MJ ne doit pas non plus les divulgâcher avant la fin de la partie.
-> En échange, le camp de chaque joueur qui meure n'est pas révélé publiquement.
Les jours (hors jour 0)
-> MATIN : le MJ annonce tous les morts de la nuit précédente (en précisant leur objet), puis un rappel des groupes en incluant qui est encore vivant et qui est mort.
-> ZÉNITH : Les joueurs débattent pour savoir qui brûler.
-> SOIR :
1] Quand le MJ annonce le soir via une deadline, les joueurs s'arrêtent de poster sur le forum, sauf cas ci-dessous.
2] S'il y a égalité au vote, le maire tranche avec un message sur le forum. Sinon le MJ passe à 3]
3] Le bûcher a lieu en fonction des votes. Le MJ indique qui brûle et quel était son objet.
4] Le maire annonce alors s'il souhaite inverser deux joueurs (il indique deux groupes et un style).
5] Puis c'est le début de la nuit. (Dans le message de début de nuit, le MJ confirme l'éventuel changement donné par le maire en 4].)
Les nuits
-> CRÉPUSCULE : Les joueurs peuvent utiliser un pouvoir actif lié à leur objet si celui-ci n'est pas détruit. Ils doivent l'indiquer au MJ par MP.
Les loups plus spécifiquement doivent aussi débattre entre eux puis doivent annoncer une cible au MJ. Ce joueur sera alors attaqué. Il doit obligatoirement être vivant. Ça peut être un loup. Si les loups ne sont pas d'accord sur la cible, alors chacun indique au MJ qui il voudrait attaquer, puis le MJ prend comme cible le résultat arrivé en majorité, ou à défaut au hasard parmi ce qui lui a été proposé par les loups.
-> AUBE : Cette étape est surtout pour le MJ, qui résout ce qu'il s'est passé pendant la nuit.
Tout pouvoir demandé qui se déclencherait après la mort de son utilisateur ou destruction de l'objet générant le pouvoir n'est pas effectué.
Les objets
Notes :
-> chaque objet a deux pouvoirs : les [passif] agissent tout le temps, les [actif de jour] ne peuvent être utilisés que pendant le jour tant que tout le monde n'a pas voté, et les [actif] ne sont utilisables que pendant la nuit (le crépuscule par défaut), et chaque joueur ne peut en utiliser qu'un par nuit (si son objet a plusieurs [actif]). Vous n'êtes jamais obligés d'utiliser un pouvoir actif : vous pouvez choisir lors de quelle(s) nuit(s) vous souhaitez vous en servir.
-> les pouvoirs d'un objet détruit ou contrôlé par un mort ne peuvent plus agir (pour les passifs) ni être utilisés (pour les autres).
-> chaque pouvoir a un nom, suivi entre crochet de s'il est actif, passif, ou actif de jour, et sa description.
Objets offensifs
ARC DU CHASSEUR BAROUD [passif] : Quand vous mourrez, vous pouvez tuer le joueur de votre choix. Si vous faites ainsi, l'arc se détruit. BARRAGE [actif] : Les capacités suivantes sont neutralisées pendant cette nuit, puis l'arc se détruit. Les capacités concernées sont : OBSERVATION du magicien, ESPIONNAGE du tacticien, INTERCEPTION du prêtre, RENVOI du druide et CHARGE du berserker.
HACHE DU BERSERKER RAVAGE [actif de jour] : Détruisez votre hache. Le MJ annonce sur le forum en gras que RAVAGE a été activé. Puis pendant la prochaine nuit, les pouvoirs suivants ne sont pas fonctionnels : MITHRIL du paladin, PROTECTION du prêtre, NATURE du druide, TROUVÈRE du musicien et SAUVETAGE (du tacticien). (Si un joueur tente d'utiliser une de ces capacités, le MJ le reprend à l'ordre, et le joueur peut choisir de faire autre chose.) CHARGE [actif] : Pendant la prochaine journée, votre voix compte double, mais tous les votes que vous recevrez contre vous seront doublés également.
DAGUE DE L'ASSASSIN EXÉCUTION [actif] :Ciblez un joueur vivant. Si ce joueur meure au cours de l'aube, alors à la fin de celle-ci le MJ vous demande si vous voulez abandonner ou changer la cible. Dans tous les cas (sauf abandon), au prochain matin, le MJ annonce "Un assassin va tenter de provoquer une exécution aujourd'hui". Le soir, tous les votes contre la personne que vous avez désigné sont doublés. Si c'est cette personne qui meure au bûcher, alors votre dague est détruite. INFILTRATION [actif] : Nommez un groupe. Le MJ vous informe des trois objets présents dans ce groupe. La dague est détruite.
POTION DU SORCIER CHAUDRON [actif] :Ciblez un joueur vivant. Ce joueur commence la prochaine journée avec un vote contre lui. EMPOISONNEMENT [actif] :Ciblez un joueur vivant. Ce joueur meure. La potion est détruite.
FAMILIER DE L'INVOCATEUR ODORAT [actif] :Ciblez un joueur vivant autre que vous-même. À l'aube, vous connaitrez l'objet de ce joueur. Si vous ciblez le même joueur une deuxième fois, vous connaitrez son camp à la place, mais le familier sera détruit. INSTINCT [actif] : Nommez un groupe. S'il y a 0 ou 1 loup dans ce groupe, le MJ vous renvoie pendant l'aube "Votre familier n'a rien détecté de suspect.", s'il y a 2 ou 3 loups dans le groupe, le MJ vous renvoie pendant l'aube "Votre familier a détecté du loup-garou dans ce groupe !". Dans les deux cas, le familier est détruit ensuite.
Objets défensifs
ARMURE DU PALADIN MITHRIL [passif] : Si vous devriez mourir, vous survivez et l'armure est détruite. RÉPARATION [actif] : Le MJ vous informe de tous les objets qui sont détruits, en indiquant pour chacun s'il est contrôlé par un mort ou un vivant. Vous pouvez en réparer un, si vous faites ainsi alors l'armure est détruite.
CHAPELET DU PRÊTRE PROTECTION [actif] :Ciblez un joueur vivant, éventuellement vous-même. Vous ne pouvez pas cibler le même joueur deux nuits d'affilée. Si ce joueur devrait mourir pendant cette nuit de quelque manière que ce soit, alors il ne meure pas. (Attaque des loups, empoisonnement, baroud, etc.) INTERCEPTION [actif] : Si au moins un joueur vivant de votre groupe devrait mourir cette nuit-ci, vous mourrez à leur place.
CAPE DU VOLEUR IMITATION [actif] : Choisissez un pouvoir passif dans les règles. Ce pouvoir d'IMITATION est remplacé jusqu'à la fin de la partie par le pouvoir que vous avez choisi (en remplaçant l'éventuel nom d'objet présent par "cape"). COPIE [actif] : Choisissez un pouvoir actif dans les règles (autre que IMITATION, COPIE, OUIJA, POUPÉE, et les [actif de jour]). Ce pouvoir de COPIE est remplacé jusqu'à la fin de la partie par le pouvoir que vous avez choisi (en remplaçant l'éventuel nom d'objet présent par "cape").
ORBE DU DRUIDE RENVOI [passif] : À chaque fois qu'un pouvoir qui vous cible ou l'attaque des loups devrait vous tuer de nuit, la cible de ce pouvoir devient celui qui l'a lancé. Si c'est BAROUD ou l'attaque des loups, alors vous pouvez choisir la cible (le MJ ne vous précise pas c'est lequel des deux cas). Si cela se produit, alors l'orbe est détruite à la fin de la nuit. NATURE [actif] : Ciblez un joueur vivant. Son objet est désactivé pendant cette nuit. Vous ne pouvez pas cibler le même joueur deux nuits d'affilée.
BOUCLIER DU GUERRIER HONNEUR [passif] : Si vous mourrez alors que votre bouclier n'est pas détruit, alors votre camp est révélé par le MJ en plus du reste. MURS [actif de jour] : Tout le monde ne pourra cibler que les joueurs de son groupe pendant la prochaine nuit (l'attaque des loups n'est pas concernée), puis le bouclier se détruit. Un message "Les joueurs ne pourront cibler que leur groupe la prochaine nuit." est mis en gras sur le forum par le MJ (et pendant la nuit, il pourra rappeler à l'ordre ceux qui ne suivent pas).
Objets tactiques
PAQUET DU TAROMANCIEN ATOUT [actif] :Ciblez un joueur vivant. Durant l'aube, alors le MJ vous informe sur son camp si vous êtes villageois, ou son style si vous êtes loup. Si vous détectez un loup ou un défensif de cette manière, le paquet est détruit. EXCUSE [actif de jour] :Ciblez jusqu'à deux autres joueurs vivants. Durant le prochain crépuscule, vous pourrez parler en privé entre vous. Si jamais vous ne mourrez pas pendant la nuit et que vous avez utilisé atout, alors le MJ vous indiquera à tous les trois quand l'aube commence, et vous devrez cesser de communiquer immédiatement même si vous êtes au milieu d'une conversation (afin que le taromancien ne puisse pas communiquer sa sonde de la nuit).
SCEPTRE DU NÉCROMANCIEN PACTE [actif de jour] : Si vous êtes villageois, le MJ vous informe combien de loups sont morts puis le sceptre se détruit. Si vous êtes loup, tout le monde ne pourra cibler que les joueurs de son groupe pendant la prochaine nuit (l'attaque des loups n'est pas concernée), puis le sceptre se détruit. Un message "Les joueurs ne pourront cibler que leur groupe la prochaine nuit." est mis en gras sur le forum par le MJ (et pendant la nuit, il pourra rappeler à l'ordre ceux qui ne suivent pas). OUIJA [actif] :Ciblez un joueur mort. Ce joueur pourra voter lors de la prochaine journée (le MJ l'annonce publiquement au matin).
LYRE DU MUSICIEN TROUVÈRE [actif] :Ciblez un joueur mort. Celui-ci revient à la vie puis la lyre est détruite. TROUBADOUR [actif] :Ciblez un autre joueur, vivant ou mort. Si son objet était détruit, alors celui-ci est réparé et la lyre est détruite.
BÂTON DU MAGICIEN OBSERVATION [passif] : Vous obtenez chaque fin de nuit la liste des gens qui vous ont ciblé. Si vous êtes la cible de l'attaque des loups, vous en êtes également informé. ÉLÉMENTARISTE [actif] :Ciblez un joueur en demandant un style. Le MJ vous répond pendant l'aube si ce joueur est de ce style ou pas.
CARTE DU TACTICIEN SAUVETAGE [passif] : Chaque nuit, vous êtes informé des morts de la nuit. Vous pouvez choisir d'en sauver un. Si vous faites ainsi, la carte se détruit. ESPIONNAGE [actif] : Vous obtenez la liste complète de qui a ciblé qui pendant la nuit, ainsi que de la cible de l'attaque des loups. Puis la carte se détruit.
Astuces et remarques
-> Le voleur n'est pas obligé de copier ou imiter nuit 1, il peut aussi choisir d'attendre un peu afin de mieux pouvoir déterminer de quel pouvoir il a vraiment besoin.
-> Attention avec l'armure : Si vous êtes la cible de plusieurs pouvoirs de mort pendant la nuit, vous pouvez mourir même si elle était intacte au début de la nuit ! Et même sans RAVAGE activé.
ARC DU CHASSEUR
Objet probablement plus avantageux pour les loups que les villageois, mais beaucoup de villageois seraient content d'avoir accès à Baroud, surtout s'ils ont un fort suspect qu'ils ont envie d'éliminer rapidement, ou s'ils seraient sur le point de perdre alors que le bûcher leur a permis de détecter un des loups, mais que par chance ces derniers tuent de nuit le possesseur de l'arc. De plus, ce rôle peut leur permettre par exemple d'annuler le vote bonus du berserker si à un moment il y a un vote critique dans la partie.
HACHE DU BERSERKER
Autre objet peut-être plus axé loup également, j'avais pensé que les villageois pourraient profiter de charge, mais je vois peu de situations possibles où c'est vraiment si utile pour eux, il y aurait par exemple dans le cas 3 villageois vs 2 loups où les loups ont la mairie et font voter un loup mort, mais ce sont des cas marginaux. Après, désactiver Nature est peut-être plus profitable aux villageois qu'aux loups.
DAGUE DE L'ASSASSIN
Autre objet plutôt pro-loup, mais pour les villageois ça peut être une façon rapide de connaitre certains des objets présents dans la partie. Cela peut aussi servir à un villageois un peu égoïste qui souhaite charger de votes ses suspects principaux.
POTION DU SORCIER
Encore un objet peut-être plutôt pro-loup, mais c'est un peu comme l'arc mais en plus proactif.
FAMILIER DE L'INVOCATEUR
Objet plutôt villageois, mais reste très solide pour les loups, qui peuvent l'utiliser pour sonder les objets présents dans la partie.
ARMURE DU PALADIN
Mithril est plutôt pro-villageois mais c'est très léger, tout en pouvant être bien utile pour donner du tempo aux loups. Réparation est plutôt pro-loup mais c'est très léger. Globalement ça s'équilibre je pense.
CHAPELET DU PRÊTRE
Objet plutôt pro-villageois, un loup peut s'en servir néanmoins pour se protéger des morts alternatives de nuit, ou pour protéger un collègue loup qui serait dans le même groupe que lui avec un rôle plus important.
CAPE DU VOLEUR
Utile pour les deux camps, ce rôle peut être puissant selon ce que vous choisissez.
ORBE DU DRUIDE
Objet légèrement pro-loup : Nature est plutôt pro-loup, et Renvoi serait plutôt pro-villageois au premier abord (donne une chance de tuer un loup là où un villageois serait mort sinon), mais est plutôt équilibré en fait (par exemple ça peut protéger un loup d'un empoisonnement qui en prime tue le villageois lanceur).
BOUCLIER DU GUERRIER
Objet plutôt pro-villageois : peut permettre au choix soit de contrôler les pouvoirs dans un éventuelle stratégie villageoise, soit de connaitre le camp du joueur (aussi si un loup utilise MURS alors que ce n'était pas dans le plan villageois).
PAQUET DU TAROMANCIEN
Objet équilibré, je pense que chaque camp peut en tirer son épingle du jeu. Les loups se serviront d'Excuse pour tenter de bluffer en privé, tandis qu'Atout peut donner des infos importantes au village.
SCEPTRE DU NÉCROMANCIEN
Je pense que cet objet est équilibré.
LYRE DU MUSICIEN
Je pense que cet objet est équilibré.
BÂTON DU MAGICIEN
Observation est plutôt pro-villageois, et Elémentariste est plutôt pro-loup, donc ça s'équilibre je pense.
CARTE DU TACTICIEN
Objet plutôt pro-villageois, mais les loups peuvent tirer de bonnes infos d'Espionnage, ou sauver un des leur qui serait victime d'empoisonnement, de baroud ou d'un renvoi.
J'espère qu'avoir mis trois pouvoirs par objet ça fait pas trop. Et j'espère que ça ne manque pas de sondes de camp (à un moment je voulais faire l'équivalent de la potion de vérité mais où seul l'utilisateur est mis au courant au lieu que ce soit public).
Si trois pouvoirs par objet ça fait trop, je peux faire pareil avec deux à la place.
Edit : Zut il faut que je change l'Excuse, c'est en contradiction avec les règles...
Edit 2 : finalement j'ai fait la version avec 2 pouvoirs, c'est mieux je trouve, et en plus j'ai dégagé les marqueurs malédiction. J'ai juste un dernier pouvoir à trouver.
Edit 3 : Je pense que j'ai trouvé.
Voilà un nouveau set de règles que NN m'a conseillé de proposer (j'ai un peu changé des trucs par rapport à ce qu'on avait dit hier NN).
Il n'y a que trois points que je n'ai pas encore vérifié/fait pour le moment mais je voulais avoir un avis rapide sur le reste.
Les points sont :
1] Est-ce que les citadelles sont aussi attirantes les unes que les autres, ou alors est-ce que certains camps en préférerait certaines plus que d'autres de façon plutôt tranchée.
2] Est-ce qu'il n'y a pas des changements à faire dans les projets, voire échanger des projets entre citadelles.
3] Je n'ai pas fait l'ordre de résolution complète de l'aube, il faudra compléter quand les pouvoirs seront sûrs.
Spoiler :
LG CITADELLES
Pour 12 joueurs avec 3 loups, ou 16 joueurs avec 4 loups.
Terminologie générale (vous pouvez sauter si vous connaissez le jeu : sautez la partie en vert)
MJ : Maître du Jeu, qui coordonne le jeu. Il envoie régulièrement des messages privés (MP) aux joueurs durant la partie. Loups-garou (ou Loups) : premier camp du jeu. Ils sont peu nombreux mais savent dès le départ qui est loup et qui ne l'est pas. Villageois : deuxième camp du jeu, opposé au premier. Ils sont plus nombreux mais ont moins d'informations. De jour, les loups se font passer pour des villageois. (Parfois, certaines règles ont trois termes pour désigner d'un côté les loups, d'un autre les villageois (vrais), et enfin un autre terme pour englober l'ensemble des joueurs qui fasse plus jeu de rôle que juste le mot joueur, et moins ambigu que le mot villageois qui peut selon le contexte inclure ou non les loups.) Jours et nuits : alternent, en commençant par le jour 0 "J0" (différent car il y a seulement le vote du maire ce jour-là), puis alternent : J0,N1,J2,N2, etc. Bûcher : les villageois (loups inclus) tentent de jour de brûler quelqu'un, dans l'espoir (pour les vrais villageois) qu'il soit loup. Vote : chaque jour, les joueurs font un vote pour déterminer qui envoyer au bûcher, sauf jour 0 où le vote sert à élire un maire à la place. Le nombre de voix est le nombre de points avec lequel le joueur contribue au vote (généralement, c'est 1 par joueur). Le nombre de votes reçus détermine celui qui arrivera en tête du vote. Maire : joueur élu le premier jour, qui départage à chaque fois qu'il y a une égalité lors d'un vote. S'il meurt, il désigne immédiatement son successeur. Attaque des loups : les loups ont le droit à une attaque sur un joueur chaque nuit. Si ce joueur n'est pas protégé, il meurt. Innocenté : joueur dont les autres joueurs sont persuadés par les mécaniques du jeu qu'il est un vrai villageois. Forum : tous les joueurs peuvent communiquer sur le forum pendant les jours, mais pas pendant les nuits. C'est grâce à lui qu'ils peuvent faire avancer le jeu de jour. Pendant les nuits, les loups peuvent néanmoins communiquer entre eux pour (tenter de) se coordonner, mais pas sur le forum : en privé. Deadline : Limite de fin mise par le MJ à une phase du jeu, pour pouvoir passer à la suivante (exclusivement pendant les jours, vu que de nuit tout est plus fluide de ce point de vue-là).
Spécificité de ces règles
-> 4 citadelles s'affrontent. Chacun peut choisir J0 quelle citadelle il souhaite intégrer.
-> Tous les joueurs dans des citadelles contenant au moins un intendant peuvent communiquer en privé de nuit avec les autres habitants de leur citadelle. (Les loups peuvent aussi avec les autres loups. Attention pour eux à ne pas se tromper d'interlocuteur pour ne pas être démasqués !)
-> Le jour 0 est potentiellement un peu plus long qu'une partie normale car il y a beaucoup de votes à effectuer à ce moment-là.
Conditions de victoire
-> Cas 1 : Si tous les loups meurent : alors ils perdent et les villageois gagnent.
-> Cas 2 : Les loups gagnent si le nombre de loups vivants devient supérieur au nombre de villageois encore vivants. Si le nombre de loups devient égal au nombre de villageois, alors ils gagnent aussi sauf si on est dans le cas de la troisième condition de victoire : le cas 3.
-> Cas 3 : Si à un moment, les seuls joueurs encore en vie sont habitants d'une seule citadelle et que parmi eux il y a au moins un loup, au moins un villageois, et que les villageois vivants sont en nombre égal ou supérieur au nombre de loups vivants, alors tous les habitants de cette citadelle (même morts) gagnent, et tous les autres joueurs perdent.
Remarque : le cas 3 est presque anecdotique à 12 joueurs : en effet il ne peut être obtenu que dans peu de cas très spécifiques. À 16 joueurs, il a un peu plus de chances de pouvoir se produire, mais reste difficile à obtenir quand même néanmoins, surtout si les joueurs font en sorte que ça n'arrive pas. Par contre ça peut influencer des décisions donc il faut que les joueurs la gardent en tête, surtout en fin de partie.
Note : les conditions de victoire ne sont vérifiées que durant le matin de chaque jour, mais si à tout moment au soir ou au matin l'issue de la partie devient claire pour le MJ sans possibilité mathématique de l'occurrence d'un des deux autres cas, alors il peut l'abréger.
HISTOIRE (peut-être sautée si seules les règles de jeu vous intéressent : sautez la partie violette)
Il y a bien longtemps, lorsque le royaume de Aimessay atteignit son apogée, il bâtit 4 citadelles aux quatre points cardinaux de son territoire.
Chacune gérait un quart du territoire, et chaque génération de roi ou de reine choisissait laquelle serait la capitale pendant son règne.
De nos jours, le royaume bénéficie de la paix avec ses voisins, mais une immense tragédie vient de se produire : la lignée royale pluricentenaire s'est éteinte.
Chaque citadelle souhaita alors que le plus noble de ses habitants deviennent roi ou reine. La tension montait, et rien n'était encore décidé.
Quand soudain, une invasion de loup-garous venus de l'extérieur frappa. Les soldats parvinrent à les chasser des campagnes, mais la peur qu'ils aient pu s'infiltrer dans une ou des citadelles est bien présente.
Face à cette priorité, une nouvelle royauté doit émerger...
Note : si vous voulez la jouer RP, vous pouvez appeler le maire "ROI/REINE").
JOUR 0
Le jour 0 est séparé en trois phases séparées par des deadlines.
MATIN DU JOUR 0
Chacun a deux votes à faire :
VOTE POUR UN MAIRE : Comme sur une partie habituelle.
VOTE POUR UNE CITADELLE : Chaque joueur choisit dans quelle citadelle il veut aller. À ce stade, il n'y a pas de limite au nombre de joueurs qu'il peut y avoir dans une citadelle : chacun vote pour sa préférée ou celle qu'il souhaite intégrer pour cette partie.
Chaque joueur peut consulter les annexes pour les aider à choisir leur citadelle (plus loin dans les règles).
Quand tout le monde a donné sa voix pour les deux votes, le MJ pose une deadline et annonce qui est le maire (en cas d'égalité en tête du vote du maire, il le sélectionne au hasard parmi ceux étant arrivé premier. Par la suite, ce sera ce maire qui départagera les éventuelles égalités lors des votes.) : on passe au zénith du jour 0.
ZÉNITH DU JOUR 0
-> À 12 joueurs, s'il y a déjà 3 joueurs par citadelle, alors leurs choix de citadelle sont immédiatement validés, il n'y a pas de débat.
-> À 16 joueurs, s'il y a déjà 4 joueurs par citadelle, alors leurs choix de citadelle sont immédiatement validés, il n'y a pas de débat.
-> Si la répartition des joueurs dans les citadelles est déséquilibrée et que les joueurs ne se sont donc pas mis d'accord durant le matin pour équilibrer les populations dans les citadelles, alors :
1] Tous les joueurs situé dans une citadelle contenant 3 joueurs ou moins (à 12 joueurs, pour 16 c'est 4 joueurs ou moins) ont leur choix validé.
2] Les autres doivent débattre pour se répartir dans des citadelles moins peuplées et équilibrer les nombres de joueurs dans les citadelles. Si beaucoup de joueurs doivent changer, alors il est conseillé de tenir un tableau indiquant ceux qui acceptent de changer. Si les joueurs parviennent à se mettre d'accord, alors les choix sont validés.
3] Si les débats trainent sans que les joueurs ne se mettent d'accord, alors le MJ stoppe les débats et demande au maire de répartir selon son choix les joueurs des citadelles surpeuplées dans les autres citadelles sous-peuplées. Les choix sont alors validés.
Quand le choix de citadelle de chacun est validé, le MJ pose alors la deadline en annonçant la liste définitive de la répartition des joueurs dans les citadelles, qu'il rappelle également dans le premier message du topic. On passe ensuite au soir du jour 0.
SOIR DU JOUR 0
Le soir du jour 0 est spécial : on est toujours de jour, mais les joueurs ne peuvent pas poster sur le forum.
Chaque joueur doit s'organiser en privé avec les autres habitants de leur citadelle pour se répartir les rôles. Ceux-ci sont :
-> Scientifique (code SF)
-> Gardien des murs (code GM)
-> Combattant (code CB) à 12 joueurs, Combattant-Mur (CM) et Combattant-Science (CS) à 16 joueurs.
Quand les habitants d'une citadelle se sont mis d'accord, chacun envoie au MJ le rôle qu'il souhaite. Les combattants doivent aussi choisir un pouvoir (ils ne sont pas obligés de se concerter avec les autres pour le choix du pouvoir). À 12 joueurs, les combattants doivent aussi chacun choisir un deuxième pouvoir.
Si le MJ détecte des anomalies (par exemple deux joueurs d'une même citadelle qui veulent le même poste), il essaie de démêler la situation, et si ce n'est pas possible alors il assigne les rôles au hasard pour cette citadelle.
Quand tous les joueurs connaissent leur rôle, le MJ pose la deadline de la nuit. Chaque joueur ne doit connaître que les rôles de la citadelle dans laquelle il est, la répartition des rôles dans les autres citadelles est secrète.
LES NUITS
Chaque nuit est séparée en deux phases : le crépuscule puis l'aube.
CRÉPUSCULE
Les déplacements internes au citadelles (changement de rôle)
De base, un joueur ne peut pas changer de rôle. Néanmoins, quand il commence à y avoir des morts, des changements de rôles sont possibles, mais seulement pour remplacer un SF ou un GM mort. Un combattant mort n'est jamais remplacé.
-> Pour chaque citadelle ne comptant plus qu'un joueur, celui-ci doit choisir d'aller (ou de rester s'il est déjà dans un des deux) au poste de SF ou de GM. S'il se déplace, il doit envoyer un MP au MJ. Le changement sera fait à l'aube.
-> Pour toutes les citadelles comptant encore au moins deux joueurs vivants : Si une place de SF ou GM est vacante, alors le combattant (CB) s'y rend automatiquement pendant l'aube. À 16 joueurs, si c'est la place de GM qui est vacante, alors le CM s'il est vivant va automatiquement au poste de GM. Sinon, c'est le CS. Le cas est inversé si c'est le poste de SF qui est vacant : le CS y va automatiquement, sauf s'il est mort auquel cas c'est le CM.
Note : Ces déplacements se font tous à la fin de l'aube. L'objectif de ces déplacements est de combler les postes SF ou GM vacants pour les nuits suivantes. Un combattant (CB, CM ou CS) qui change de poste devient de ce nouveau poste, et perd donc son (ses) pouvoir(s). À aucun moment dans la partie un CM ne peut devenir CS ou vice-versa. Un SF ou GM ne peut pas non plus changer de rôle, sauf s'il est le dernier joueur vivant de sa citadelle (voir flèche 1 ci-dessus), mais dans tous les cas il ne peut pas devenir combattant. Note : Les déplacements automatiques ne nécessitent pas de MP de la part du joueur. Si le SF et GM de la citadelle sont tous les deux morts et qu'il n'y a qu'un combattant en vie, alors grâce au premier point ci-dessus, il peut envoyer un MP au MJ pour choisir quel poste il souhaite. C'est le seul cas où un combattant peut choisir le poste qu'il remplace.
L'attaque des loups
Chaque nuit, les loups doivent désigner un des leurs qui sera le tueur de cette nuit, et une cible villageoise vivante (impossible de choisir un loup comme cible).
Durant l'aube, si la cible n'est pas protégée, alors elle mourra.
Les actions des scientifiques
S'il se déplace durant la nuit (voir ci-dessus), alors un scientifique ne rien faire d'autre pendant cette nuit. Sinon, pour chaque citadelle disposant d'un scientifique vivant ne se déplacant pas :
-> Si aucun projet n'est en cours, le scientifique doit lancer un projet (à moins que tous ne soient déjà détruits). S'il choisit un projet à utilisation immédiate, alors il peut s'en servir dans la foulée (ou le garder pour plus tard). Sinon il ajoute un tour de charge au projet.
-> Si un projet est en cours de charge, il peut ajouter un tour de charge au projet. Si le projet est chargé à 100% suite à cette charge, alors il peut l'utiliser dans la foulée (ou le garder pour plus tard).
-> Si un projet est en cours qui est déjà chargé à 100%, alors il peut choisir soit de l'utiliser, soit de ne pas l'utiliser, soit de le détruire. Dans ce dernier cas, il est obligé de lancer un autre projet dans la foulée (sauf si tous sont déjà détruits). Si le projet a un effet passif, alors il n'y a rien à faire sauf si le scientifique souhaite le détruire, auquel cas il envoie un message au MJ en n'oubliant pas de préciser par quel projet il souhaite le remplacer.
Note : Chaque citadelle ne peut pas lancer plus d'un projet à la fois.
Note : Certains projets ne sont utilisables que pendant une nuit avant de se détruire, tandis que d'autres une fois chargés peuvent être utilisés chaque nuit tant qu'ils ne sont pas détruits.
Note : Un projet détruit ne peut plus être lancé jusqu'à la fin de la partie. (Pour la citadelle concernée seulement, dans le cas où d'autres citadelles ont aussi un projet avec le même nom.)
Note : Quand suite à un déplacement, un joueur devient scientifique (et que le précédent scientifique vivant de sa citadelle n'était pas déjà lui), le MJ l'informe de tous les projets scientifiques déjà utilisés, ceux restants, et celui en cours s'il y en a un en cours.
Les actions des combattants
Les combattants selon leur pouvoir auront soit juste à attendre les infos du MJ pendant l'aube, ou alors à envoyer un MP pour utiliser leur pouvoir, s'ils le souhaitent.
Les actions des gardiens des murs
Un gardien des murs n'a rien à faire pendant la nuit.
Les actions du MJ
Il doit réceptionner les MP, et si quelqu'un fait une erreur de jeu (par exemple il tente de cibler un joueur inciblable), il lui précise afin que celui-ci corrige son action (changement de cible par exemple, ou abandon de l'action).
AUBE
Cette étape sert juste au MJ pour résoudre tout ce qu'il s'est passé pendant la nuit.
Voici les étapes :
] MUR DE LA CITADELLE DU NORD : protection pour tous les joueurs de la citadelle nord jusqu'à la fin de la nuit si ça s'est déclenché : il ne peuvent pas être ciblés.
] Tour de charge des projets scientifiques lancés mais non encore chargés à 100%.
] Attaque des loups
] Utilisation des projets scientifiques
] MUR DE LA CITADELLE DE L'EST : s'il y a un gardien vivant, alors ses membres vivants auront voix double au vote de la prochaine journée.
] MUR DE LA CITADELLE DU SUD : s'il y a un gardien vivant, alors le MJ envoie à tous les joueurs vivants dans la citadelle [Nom citadelle adverse]--- a ciblé --->[Nom joueur] pour chaque fois qu'un joueur de la citadelle a été ciblé depuis l'extérieur.
] Déplacements dans les citadelles (sauf pour ceux qui sont morts pendant la nuit)
LES JOURS
Les jours sont séparés en trois phases : le matin, le zénith et le soir.
MATIN
Cette phase est transparente pour les joueurs.
Le MJ annonce les morts de la nuit avec seulement le nom, le camp, et le rôle qu'il avait dans sa citadelle (à 16 joueurs, pour un combattant, il est seulement précisé combattant, et pas s'il était combattant-mur ou combattant-science).
Remarque : Si un gardien des murs a été tué de la sorte, alors les autres joueurs savent que le pouvoir des murs de cette citadelle sera désactivé au moins pendant la prochaine nuit.
Note : Le MJ doit aussi annoncer les messages dûs aux combattants ayant le pouvoir de la supervoix, et aussi aux projets décadence et mutisme ambiant.
Le MJ vérifie les conditions de victoire, puis on passe alors au zénith, où les joueurs peuvent à nouveau communiquer sur le forum.
ZÉNITH
Les joueurs doivent débattre pour voter contre un joueur vivant de leur choix, qui sera brûlé pendant le soir.
Quand tous les votes sont faits, le MJ décide de quand poser la deadline.
SOIR
Les joueurs ne peuvent plus utiliser le forum, sauf le maire s'il doit trancher l'égalité du vote. Il peut dire également tout ce qu'il veut d'autre dans son message, mais n'a le droit qu'à un message. (Il n'a pas le droit à ce message s'il n'y avait pas eu d'égalité au vote.)
Le joueur arrivé premier du vote est brûlé.
Le MJ annonce son camp et son rôle de la même façon qu'au matin.
On passe à la nuit.
LES RÔLES
SCIENTIFIQUE (SF) : Il peut développer des projets pour sa citadelle... ou pour les loups s'il est loup.
GARDIEN DES MURS (GM) : Tant qu'il est en vie, le pouvoir de protection des murs de sa citadelle est fonctionnel.
COMBATTANT (CB à 12 joueurs, CM ou CS à 16 joueurs) : De base, il dispose d'un pouvoir parmi les suivants. À 15 joueurs, le combattant choisit deux pouvoirs et non un. Mais un combattant est obligé de remplacer tout poste de SF ou GM vacant, ce qui ferait qu'il perd ces pouvoirs à ce moment-là, car il ne serait plus combattant jusqu'à la fin de la partie.
Les pouvoirs que peuvent choisir les combattants sont les suivants :
> SUPERVISION : À chaque nouveau projet lancé par le scientifique de votre citadelle, vous êtes mis au courant, ainsi que du nombre de tours de charge qu'il nécessite. (Vous n'êtes pas mis au courant de la nature du projet.)
> ANNULATION : Une fois par partie, vous pouvez détruire le projet en cours de votre citadelle. (S'il n'y en avait pas à ce moment-là, le pouvoir est perdu.)
> OBSTACLE : Tant que vous êtes vivant, le projet scientifique de votre citadelle ne peut pas être sondé par les autres citadelles.
> SUPERVOIX : Votre voix compte double lors des votes. Au début du jour 1 (si vous êtes toujours vivant et combattant bien sûr), le MJ annonce publiquement que votre voix compte double. (Elle peut même valoir quadruple si elle se cumule à un autre effet.) Si à un moment vous perdez votre supervoix car vous avez dû remplacer un autre membre de votre citadelle, alors au matin le MJ l'annonce aussi.
> INTENDANT : Tant que vous êtes vivant, les membres de votre citadelle peuvent communiquer entre eux en privé pendant les nuits.
> (16 joueurs seulement) ÉCHANGE : seul un CM peut choisir ce pouvoir : chaque nuit, il peut choisir d'échanger de rôle avec le gardien des murs de sa citadelle. À chaque fois qu'un échange a lieu, le nouveau gardien perd son pouvoir et le nouveau combattant peut choisir un nouveau pouvoir (mais évidemment, dès lors que l'un d'eux choisira autre chose qu'ÉCHANGE, alors ils ne pourront plus échanger leurs rôles). Éventuellement le même qu'il a eu précédemment dans la partie, mais il ne peut pas avoir plus d'un pouvoir simultanément.
ANNEXE : Présentation des quatre citadelles
Note 1 : Les infos en violet ne servent pas pour les mécaniques du jeu.
Note 2 : chaque projet scientifique est présenté sous la forme suivante :
PROJET NOM [nombre de nuit de chargement nécessaire] : EFFET
[0] Signifie que le projet est actif dès son lancement
[1] nécessite une nuit de charge
[2] nécessite deux nuits de charge
[3] nécessite trois nuits de charge
CITADELLE DU NORD : ÖRCHNOUNG Couleurs officielles : Rouge, Azur, Gris Combattants : CB et CS : Valkyrie, CM : Viking Murs de la citadelle : Murs de pierre
Effet du mur lorsque le gardien des murs est vivant :
À chaque fois qu'un joueur de cette citadelle meure (le gardien compte), les survivants ne peuvent pas être ciblés pendant la prochaine nuit, et s'ils devraient être brûlé pendant la prochaine journée, ils survivent, sauf si un joueur de cette citadelle a déjà permi un bûcher blanc de la sorte plus tôt dans la partie. Projets scientifiques disponibles : PROJET SABOTAGE [0] : Ciblez une autre citadelle puis détruisez ce projet. Le projet courant de cette citadelle est détruit sauf si elle comporte un combattant avec le pouvoir OBSTACLE. PROJET CONNAISSANCE [0] : Vous êtes mis au courant des pouvoirs choisis par les combattants de votre citadelle. PROJET RADIO [O] : De nuit, tous les membres vivants de votre citadelle peuvent communiquer entre eux même si vous n'avez pas d'intendant. PROJET INFILTRATION [1] : Ciblez une autre citadelle. Vous êtes mis au courant de la répartition des rôles parmi les vivants de celle-ci. Ce projet est ensuite détruit. PROJET DÉCADENCE [1] : Ciblez une autre citadelle. Durant la journée prochaine, tous les éventuels bonus de vote des joueurs de cette citadelle sont annulés. Le MJ l'indique par un message au matin. Détruisez ce projet. PROJET RECENSEMENT [2] : Ciblez un autre joueur vivant de votre citadelle. Le MJ vous informe de son camp. PROJET CHANT DES SIRÈNES [2] : Vous êtes mis au courant du camp de tous les morts dont le MJ n'a pas révélé le camp, et êtes aussi mis au courant du niveau d'avancement des projets pour toutes les autres citadelles qui n'ont pas de combattant avec OBSTACLE, puis ce projet est détruit. L'avancement est sous la forme :
[Aucun] (pas de projet en cours),
[1] (un tour chargé),
[2] (deux tours chargés), et
[100% - 0/1/2/3] (chargé suivi du nombre de charges que requerrait le pouvoir). PROJET RADAR LONGUE PORTÉE [3] : Ciblez un joueur vivant dans une autre citadelle. Le MJ vous informe de son camp. Si un loup est détecté de cette manière, alors le projet est détruit. PROJET MICRO-ONDES [3] : Ciblez un joueur vivant. Toutes les protections qu'il peut avoir sont neutralisées pendant cette nuit. S'il meure cette nuit, alors ce projet est détruit.
CITADELLE DE L'EST : SÄKOURA Couleurs officielles : Rose, Noir, Bleu-Vert Combattants : CB et CS : Samouraï, CM : Ninja Murs de la citadelle : Murs de papier
Effet du mur lorsque le gardien des murs est vivant :
Les joueurs présents dans cette citadelle ne peuvent mourir que par l'attaque des loups ou le bûcher, pas par d'autre moyen sauf si c'est précisé le contraire. Projets scientifiques disponibles : PROJET SABOTAGE [0] : Ciblez une autre citadelle puis détruisez ce projet. Le projet courant de cette citadelle est détruit sauf si elle comporte un combattant avec le pouvoir OBSTACLE. PROJET CONNAISSANCE [0] : Vous êtes mis au courant des pouvoirs choisis par les combattants de votre citadelle. PROJET PROTECTION [0] : Ciblez un joueur vivant de votre citadelle (éventuellement vous même) puis ce projet est détruit. Si le joueur que vous avez ciblé devrait mourir durant cette nuit à cause de l'attaque des loups, il survit et les projets PROTECTION des autres citadelles qui en ont sont aussi détruites, même ceux non-lancés. PROJET POLITIQUE [1] : Ciblez un joueur vivant de votre citadelle (éventuellement vous-même). La voix de ce joueur compte double durant le prochain vote. PROJET COLLABORATION [1] : Ciblez un joueur vivant d'une autre citadelle, puis ce projet est détruit. Si le joueur que vous avez ciblé devrait mourir durant cette nuit à cause de l'attaque des loups, il survit. PROJET CHAOS [2] : Ciblez une citadelle, éventuellement la votre. Chaque combattant de la citadelle choisie doit changer de pouvoir (s'il en a deux, il doit changer les deux). Puis détruisez ce projet. PROJET NUIT SANS LUNE [2] : À chaque fois qu'il y a un mort, le MJ n'annonce plus son camp. PROJET ESPIONNAGE INDUSTRIEL [3] : Vous êtes mis au courant de tous les projets en cours dans les autres citadelles, sauf celles où il y a un combattant avec le pouvoir OBSTACLE. Vous pouvez en détruire autant que vous le souhaitez parmi eux, puis ce projet est détruit. PROJET RESTAURATION DE LA CONFIANCE [3] : Détruisez ce projet, puis ciblez une citadelle. Choisissez un projet de la citadelle que vous avez ciblé qui a 1 ou 2 tours de charge. Le projet choisi n'est plus détruit s'il l'était. Si vous avez ciblé votre citadelle, alors vous pouvez immédiatement lancer ce projet s'il était détruit au début de la nuit, et celui-ci gagne un tour de charge immédiatement.
CITADELLE DU SUD : BÏBILOUNE Couleurs officielles : Vert, Violet, Orange Combattants : CB et CS : Guerrier, CM : Soldat Murs de la citadelle : Murs d'observation
Effet du mur lorsque le gardien des murs est vivant :
À chaque fois que cette citadelle ou qu'un joueur de cette citadelle est ciblé par un projet d'une autre citadelle (y compris pour l'attaque des loups si le tueur choisi par eux est dans une autre citadelle), tous les joueurs vivants de la citadelle sont mis au courant, et sont aussi informés de quelle citadelle provient l'effet. (Vous ne connaissez pas la nature par contre.) Projets scientifiques disponibles : PROJET SABOTAGE [0] : Ciblez une autre citadelle puis détruisez ce projet. Le projet courant de cette citadelle est détruit sauf si elle comporte un combattant avec le pouvoir OBSTACLE. PROJET CONNAISSANCE [0] : Vous êtes mis au courant des pouvoirs choisis par les combattants de votre citadelle. PROJET PROTECTION [0] : Ciblez un joueur vivant de votre citadelle (éventuellement vous même) puis ce projet est détruit. Si le joueur que vous avez ciblé devrait mourir durant cette nuit à cause de l'attaque des loups, il survit et les projets PROTECTION des autres citadelles qui en ont sont aussi détruites, même ceux non-lancés. PROJET VÉRITÉ [1] : Ciblez un autre joueur vivant de votre citadelle. Le MJ vous informe de son camp, puis ce projet est détruit. PROJET SIPHONNAGE [1] : Ciblez une autre citadelle. Le niveau de charge de son projet courant retombe à 0. PROJET ACCÉLÉRATION [2] : Ciblez une autre citadelle. Si un tour de charge de son projet courant est être effectué et ne suffit pas pour le charger à fond, alors un tour de charge supplémentaire est effectué. PROJET TOUR DU CIEL [2] : Le MJ vous informe dans combien de citadelles différentes sont répartis les loups, puis ce projet est détruit. PROJET CANON À PARTICULES [3] : Ciblez un joueur vivant d'une autre citadelle. Ce joueur meure et le projet en cours dans sa citadelle est détruit. PROJET MUTISME AMBIANT [3] : Ciblez une citadelle, éventuellement la votre. Tous les voix des joueurs de la citadelle ciblée sont annulées lors de la prochaine journée. Détruisez ce projet. Le MJ fait une annonce au matin.
CITADELLE DE L'OUEST : TRIBÜDOUDUNA Couleurs officielles : Bleu, Blanc, Jaune Combattants : CB et CS : Chevalier, CM : Archer Murs de la citadelle : Murs majestueux
Effet du mur lorsque le gardien des murs est vivant :
Chaque nuit se déclenche un pouvoir qui fait que durant la prochaine journée, les voix de tous les membres vivants de la citadelle comptent double. Projets scientifiques disponibles : PROJET SABOTAGE [0] : Ciblez une autre citadelle puis détruisez ce projet. Le projet courant de cette citadelle est détruit sauf si elle comporte un combattant avec le pouvoir OBSTACLE. PROJET CONNAISSANCE [0] : Vous êtes mis au courant des pouvoirs choisis par les combattants de votre citadelle. PROJET PROTECTION [0] : Ciblez un joueur vivant de votre citadelle (éventuellement vous même) puis ce projet est détruit. Si le joueur que vous avez ciblé devrait mourir durant cette nuit à cause de l'attaque des loups, il survit et les projets PROTECTION des autres citadelles qui en ont sont aussi détruites, même ceux non-lancés. PROJET EXPLOSIF [1] : Ciblez n'importe quel autre joueur. Ce joueur meure. PROJET RESTAURATION [1] : Ciblez une citadelle, puis ce projet est détruit. Tous les projets à trois tours de charge de la citadelle choisie deviennent non-détruites si elles étaient détruites. PROJET FORTERESSE [2] : La prochaine fois qu'un joueur de votre citadelle devrait mourir de nuit, il ne meure pas et ce projet est détruit. PROJET ŒIL DE DRUIDE [2] : Ciblez une autre citadelle. Si aucun combattant avec obstacle n'est dans cette forteresse, alors vous voyez quel projet y est en cours (mais vous n'avez pas le niveau d'avancement). PROJET GUERRE CIVILE [3] : Détruisez autant de projets non-lancés de cette citadelle que vous le souhaitez. Ce projet est ensuite détruit. PROJET ANALYSE GÉNÉTIQUE [3] : Ciblez une citadelle contenant encore au moins un joueur vivant. Le MJ vous indique combien de loups elle contient (en comptant les joueurs morts). Après la deuxième utilisation, ce projet est détruit.
Envoyé par Wizzards le Vendredi 22 Mai 2020 à 02:21
Lupalu et Bluerain auraient dû y figurer, mais Lupalu n'a pas de perso BD encore et Bluerain... le sien est en cours de préparation. Et puis pour une première apparition je pense qu'il aurait mieux mérité qu'une simple place de figurant. Un peu mon ressenti durant le J0 de la partie de LG en cours, mais bon, certains éléments ont été modifiés pour rendre la BD " plus comique ".
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