Bluerain Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 6981 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Bluerain le Samedi 09 Mai 2020 à 19:51
Je crois que j'ai terminé mes règles du LG Deredere, ça fait plusieurs jours que j'étais dessus.
Si vous avez peur que les gens s'embrouillent sur les dere aux noms ressemblants, on peut en renommer certaines.
Je suis pas très satisfait du pouvoir de la kuudere (c'est long à lire), mais j'ai pas mieux pour le moment.
Au début je voulais appeler la "meneuse alpha" plutôt "chef de bande", mais j'avais peur de la confusion avec la chef de classe. Et je ne sais pas s'il y a un autre nom pour ça.
Après ce message, je remettrai la liste des inscrits au LG en cours.
LG DEREDERE
Pour 9 joueurs ou plus
LÉGENDE DES COULEURS
NOIR : à lire par tout le monde.
VERT : utile surtout pour le MJ, un joueur normal peut sauter ça même s'il peut apprendre des trucs.
BLEU : peut être sauté aussi si vous le souhaitez. Surtout si vous jouez déjà à notre loup-garou sur forum, sauf pour les spécificités.
VIOLET : ne concerne que l'histoire, peut être sauté par tout le monde. Si ça aide au contexte par contre, alors ce sera mis en noir.
SPÉCIFICITÉS
-> Univers universitaire (peut-être plutôt université d'animé japonais d'ailleurs, mais bon, je n'ai pas écrit imouto)
-> Les morts peuvent continuer à participer : et même si c'est dur à faire, ils peuvent même ressusciter !
-> Camp pas révélé à la mort
-> Ce qui peut de prime abord paraître complexe :
--------> le nombre de personnalités qu'il y a, mais en fait c'est plutôt simple, d'autant que quasiment toutes les personnalités n'ont qu'un pouvoir. Mais vous n'avez pas besoin de tout connaitre dès le départ, vous pouvez découvrir au fur et à mesure.
--------> le système de BDE n'est pas dur à comprendre non plus.
--------> Il y a 4 types de potions, dont les deux qu'on connaît habituellement.
Après, ce qui fait des règles un peu étalées, c'est la combinaison des trois, et en plus il y a quelques pavés d'histoire au milieu.
HISTOIRE
Vous êtes des étudiantes. Parmi vous se cachent des psychopathes, que les innocentes doivent envoyer en prison.
Des meurtres se produisent dans une université renommée et aux alentours. La police n'a aucun indice à part qu'ils sont sûrs que le meurtrier est une femme, et probablement une des étudiantes de l'université.
Ainsi, ils ont isolé toutes les étudiantes suspectes dans un établissement à part, et celles-ci forment une classe unique. Les meurtres ont alors cessé près de l'université, mais de nouveaux meurtres ont eu lieu au sein de cette nouvelle classe temporaire, et malgré toutes leurs surveillances, les policiers n'arrivent pas à mettre la main sur la tueuse. Probablement d'ailleurs parce qu'à leur insu, il n'y a pas une mais plusieurs tueuses psychotiques par ici...
Mais la vie, et les études, doivent pourtant continuer... Néanmoins les policiers viennent de mettre en garde les étudiantes restantes qu'une tueuse se trouve parmi elles, et de leur fournir tout indice qu'elles obtiendraient. Toute suspecte sera envoyée en prison en attente de son procès pour savoir si elle est innocente ou coupable. Et ils ont redoublé les effectifs de surveillance dans la classe depuis. Les tueuses ne peuvent alors plus tuer à cause de la surveillance renforcée, mais elle ont un autre tour dans leur sac : elle vont anonymement de nuit dénoncer des étudiantes innocentes pour ruiner si ce n'est leurs études, au moins leur année...
Démèlerez-vous l'affaire, vous qui voyez tout de l'intérieur ? À moins que vous ne soyez vous même une des tueuses...
TERMINOLOGIE
Termes nouveaux et/ou modifiés
Étudiante : les joueurs sont tous des étudiantes. En résumé, on peut intervertir les termes "étudiante" et "joueur" si on veut.
Innocente ou inno : équivalent des villageois des parties habituelles. Elles sont en majorité et luttent contre les psychos.
Psychopathe ou psycho : équivalent des loups des parties habituelles. Elles sont en minorité et luttent contre les innos.
Prison : équivalent du bûcher des parties habituelles. Une étudiante envoyée en prison devient suspecte, en plus d'être inno ou psycho.
Suspecte : une suspecte est une étudiante qui a été dénoncée anonymement par les psychos de nuit et emprisonnée le matin, ou qui a été suspectée par la classe de jour et emprisonnée le soir. Une suspecte est presque totalement sortie du jeu : elle ne peut plus ni voter, ni avoir de comportement public, ni communiquer de nuit avec les autres étudiantes, ni effectuer d'action la nuit, et ses pouvoirs sont désactivés. Elle ne peut que parler sur le forum pendant les jours. En journée, elle suit les cours, et la nuit elle dort en prison. Elle est en attente de son procès qui déterminera si elle est coupable ou pas, mais celui-ci n'aura lieu que bien après la fin de la partie, donc elle reste emprisonnée jusqu'à la fin de la partie et ne peut plus revenir, sauf si un joueur parvient à utiliser trois potions d'alibi en même temps. Par rapport au loup-garou habituel, devenir suspect est l'équivalent de mourir.
Chef de classe ou Chef : équivalent du maire des parties habituelles. Elle dirige le BDE, départage les égalités lors des votes, et dort chez les autres étudiantes la nuit.
BDE : groupe d'étudiantes disposant de certains pouvoirs supplémentaires. (BDE signifie bureau des étudiantes)
Comportement : Voir à la fin des règles. Il en existe 6 différents. Chaque jour (hors-J0), chaque étudiante non-suspecte a un comportement public, lui permettant d'avoir un pouvoir de jour. Cela représente le comportement de l'étudiante face à la Chef de classe.
Personnalité : Voir à la fin des règles. Chaque étudiante a 1 personnalité, et chaque personnalité a 3 comportements possibles différents. Le comportement public d'une étudiante doit être parmi ces trois. Une personnalité fournit aussi un pouvoir de nuit, passif ou actif.
Termes conservés par rapports aux parties habituelles de loup-garou
Camp d'une étudiante : innocente ou psychopathe.
Jour/Nuit : commence par un jour. Le premier jour étant différent des suivants, on l'appelle J0. Ensuite on alterne : J0/N1/J1/N2/J2 etc. Pendant les jours, les joueurs ne peuvent pas communiquer autrement que sur le forum. Pendant les nuits, on ne peut pas communiquer sur le forum, et seuls les psychos peuvent communiquer entre elles. Petite nouveauté décrite plus loin : la chef de classe et les membres du BDE peuvent aussi communiquer entre eux.
Vote : un vote est effectué chaque jour pour essayer de déterminer qui deviendra suspecte et donc ira dormir en prison. Le J0 est différent, car on vote pour élire une chef de classe à la place.
Innocentée : étudiante dont on est sûr qu'elle est dans le camp des innocentes.
VICTOIRE ET DÉFAITE
Les innos gagnent si toutes les psychos deviennent suspectes.
Les psychos gagnent si au matin, parmi toutes les étudiantes non-suspectées, elle sont en nombre supérieur ou égal au nombre d'innos restantes.
Si le MJ découvre qu'un camp ne peut plus gagner, il peut abréger la partie en expliquant et annoncer l'autre camp vainqueur.
CIBLAGE
Quand le symbole (+) est présent devant une capacité, c'est que celle-ci cible. Il n'est pas possible de cibler une étudiante suspecte.
LES POTIONS
La détention d'une potion n'est connue que de sa propriétaire. Aucune potion ne peut être utilisée sur soi-même. Seule la chef de classe (dormant chez quelqu'un) et les membres du BDE peuvent utiliser des potions.
(+) Potion d'alibi : La personne ciblée survit si elle était la cible des psychos ou d'une potion d'emprisonnement. Mais à l'utilisation de cette potion, il faut nommer une personnalité. Si la cible avait cette personnalité, alors la potion disparaît et la cible est protégée pour la nuit. Sinon rien ne se passe. Vous pouvez aussi utiliser trois potions d'alibi et/ou universelles sur une suspecte (sans avoir besoin de préciser la personnalité car publique), dans ce cas le joueur revient dans la partie : il n'est plus suspect et récupère tous ses pouvoirs. Cela n'affecte pas le nombre de membres de BDE, qui ne sera rééquilibré qu'à la prochaine perte de l'un d'entre eux.
(+) Potion d'emprisonnement : La personne ciblée meure. Mais à l'utilisation de cette potion, il faut nommer une personnalité. Si la cible avait cette personnalité, alors la potion disparaît et la cible meure. Sinon rien ne se passe. Vous pouvez aussi utiliser cette potion sur une suspecte (sans avoir besoin de préciser la personnalité car publique), dans ce cas cette personne ne pourra plus poster sur le forum durant la prochaine journée.
(+) Potion de vérité : Vous obtenez le camp de la personne ciblée. Mais à l'utilisation de cette potion, il faut nommer une personnalité. Si la cible avait cette personnalité, alors vous obtenez le résultat de votre sonde et la potion disparaît. Sinon rien ne se passe. Vous pouvez aussi utiliser cette potion sur une suspecte (sans avoir besoin de préciser la personnalité car publique), dans ce cas son camp est révélé publiquement le matin suivant.
(+) Potion universelle : Elle peut être utilisée comme n'importe laquelle des trois autres types de potion.
La première Chef de classe de la partie reçoit une potion d'alibi et une potion de vérité. Par la suite, les chefs suivantes reçoivent le stock de potions de la chef de classe précédente.
À chaque fois qu'une nouvelle étudiante devient membre du BDE, elle reçoit une potion universelle.
Lorsqu'un membre du BDE devient suspect alors qu'il avait des potions, celles-ci reviennent à la Chef de classe.
-> N'importe quel joueur peut détenir une ou des potions, mais aucun joueur ne peut utiliser de potion à moins d'être membre du BDE, ou chef de classe qui dort chez quelqu'un (donc par exemple pendant la nuit 1, elle ne peut pas utiliser de potion).
AVANT DE JOUER
Modes de jeu
Avant de jouer, les joueurs (et/ou le MJ) doivent choisir un mode de jeu :
Soit MODE IMMERSION -> Chaque joueur choisit sa personnalité avant début de la partie en envoyant un MP au MJ (et avant que le MJ ne décide de qui est psycho).
Soit MODE HASARD -> C'est le MJ qui distribue au hasard les personnalités (dans ce cas en essayant de les varier le plus possible, mais en ne se privant pas éventuellement de mettre certaines personnalités en deux ou trois exemplaires pour qu'il soit plus difficile en milieu de partie de prédire les personnalités restantes).
Note : Au-delà de la première partie utilisant le mode immersion, pour continuer à utiliser ce mode il faut que les joueurs choisissent leur personnalité au hasard parmi plusieurs de leurs personnalités préférées. En effet, si les joueurs gardent toujours la même personnalité d'une partie sur l'autre, cela peut diminuer la qualité de la partie vu que la personnalité de chacun serait quasiment équivalente à être publique.
Préparation de la partie
Une fois la liste des joueurs établie, le MJ choisit au hasard qui seront les psychos. Leur nombre diffère en fonction du nombre de joueurs.
Il faut environ un quart à un cinquième de psychos parmi les joueurs.
9 ou 10 joueurs : 2 psychos
11 joueurs : 2 ou 3 psychos selon le choix du MJ
12 à 14 joueurs : 3 psychos
15 joueurs : 3 ou 4 psychos selon le choix du MJ
16 à 18 joueurs : 4 psychos
19 joueurs : 4 ou 5 psychos selon le choix du MJ
20 à 22 joueurs : 5 psychos
etc.
En mode immersion, il faut aussi que chaque joueur envoie un MP au MJ pour qu'il indique la personnalité qu'il veut.
Le MJ envoie alors un MP à chaque joueur en leur indiquant leur camp, et si on est en mode hasard, alors aussi leur personnalité durant la partie. (En mode immersion, il peut rappeler la personnalité au joueur dans son message pour que ce dernier soit bien au courant que son choix a été pris en compte.)
Il doit aussi indiquer à chaque psycho les noms de ses partenaires.
JOUR 0
Jour 0, le MJ doit dans son message d'ouverture rappeler les règles (ou mettre un lien vers les règles), la liste des joueurs, et indiquer le nombre de psychos dans la partie.
Il n'y a encore ni de chef de classe ni de membres dans le BDE, et les étudiantes n'ont pas encore de comportement public.
Les psychos ne peuvent pas communiquer entre elles, et tous les joueurs peuvent communiquer sur le forum.
Les étudiantes doivent élire une Chef de classe. Incidemment, cela permettra aussi de définir tout ou partie des membres du BDE.
Quand tout le monde a voté et que le MJ le décide, on passe au soir du jour 0.
Soir du jour 0
Les joueurs cessent de parler sur le forum.
La personne arrivée en tête du vote devient la Chef de classe. Celle-ci ne dort chez personne pendant la première nuit.
S'il y a une égalité, le MJ en choisit une au hasard parmi les premiers ex-aequo du vote.
Ensuite, tous ceux qui ont reçu des voix sans devenir chef de classe deviennent potentiellement membres du BDE, aux conditions suivantes :
> Il ne peut pas y avoir plus de membres dans le BDE que de psychos encore dans la partie. (On s'arrête quand le bureau est rempli.)
> Si le deuxième au niveau des voix n'est pas ex-aequo avec le suivant, il devient membre du BDE.
> Si le troisième au niveau des voix n'est pas ex-aequo, il devient membre du BDE. Et ainsi de suite.
> On s'arrête si à un moment on tombe sur un ex-aequo ou qu'on a tous les membres.
> Les membres du BDE manquants seront nommés par la chef de classe.
Exemple de vote :
A a 3 voix
B a 3 voix
C a 2 voix
D a 2 voix
E a 1 voix
F a 1 voix
Dans ce cas, A devient Chef de classe par tirage au sort du MJ entre lui et B (ça aurait pu être l'inverse), et B devient seul membre du BDE pour le moment. A va devoir nommer les autres membres, mais il ne sera pas obligé de choisir parmi C, D, E ou F : il peut nommer qui il veut qui n'est pas déjà chef de classe ou membre du BDE.
Si besoin, le MJ poste sur le forum un message demandant à la chef de classe de nommer les membres manquants du BDE.
Celle-ci a alors le droit de poster un seul message n'indiquant que cette information.
Quand tout est en ordre, le MJ poste sur le forum un message indiquant les membres de l'équipe dirigeante et annonce la nuit.
La Chef de classe reçoit sa potion d'alibi et sa potion de vérité, et chaque membre du BDE reçoit une potion universelle.
LES NUITS
Chaque nuit est séparée en deux phases : le Crépuscule puis l'Aube. Le crépuscule succède au soir de la journée précédente. Après l'aube, on passe au matin de la journée suivante.
Crépuscule
Les psychos peuvent commencer à converser en privé entre elles.
Tout joueur qui effectue plusieurs actions dans la nuit peut tout grouper dans un seul message privé (MP).
ACTIONS DES ÉTUDIANTES
-> Chaque étudiante suspecte ne peut rien faire pendant la nuit.
-> Chaque étudiante peut utiliser le pouvoir lié à sa personnalité si c'est un pouvoir actif. Il faut alors envoyer un MP au MJ pendant la nuit, sans trop tarder car le MJ doit le recevoir avant le début de l'aube.
-> NUIT 1 SEULEMENT : Chaque étudiante sauf la Chef de classe envoie un MP au MJ lui indiquant le comportement public qu'elle souhaite adopter vis-à-vis de la chef.
-> À partir de la nuit 2, une étudiante peut choisir de changer son comportement public (sauf la chef de classe qui n'en n'a pas). Pour faire ainsi, elle doit en faire la demande auprès du MJ par MP. Le nouveau comportement doit faire partie de sa personnalité.
ACTIONS BONUS DES PSYCHOS
Chaque psycho doit pendant le crépuscule envoyer au MJ quelle innocente elle souhaite attaquer (à priori après s'être mise d'accord avec les autres psychos). Le MJ reçoit alors autant de MP que de psychos encore dans la partie. La cible de la nuit des psychos est l'innocente la plus nommée, ou à défaut choisie au hasard par le MJ s'il y a une égalité.
ACTIONS BONUS DES MEMBRES DU BDE
-> (+) Chaque nuit, un membre du BDE peut soit utiliser une potion qu'il a, soit sonder un comportement du joueur ciblé de son choix.
-> Chaque nuit, un membre du BDE peut discuter en privé avec la chef de classe et les autres membres officiels du BDE. Les psychos peuvent si elles le souhaitent utiliser un système extérieur pour communiquer, mais les membres du BDE ne peuvent parler entre eux et avec la chef de classe que via la messagerie du forum.
ACTIONS BONUS DE LA CHEF DE CLASSE
-> À chaque nuit où le BDE n'est pas au complet, la chef de classe doit nommer qui deviendra membre du BDE parmi les autres joueurs qui n'y sont pas déjà. (Elle peut d'abord discuter en privé avec les membres existants du BDE si elle veut.)
-> La chef de classe peut discuter en privé avec les autres membres du BDE, sauf ceux qu'elle vient de nommer durant la même nuit car ils ne seront en poste que le lendemain matin.
-> Si un joueur avec le comportement public DÉTACHÉE devrait vous obliger à envoyer au MJ un MP pour changer de comportement, vous pouvez à la place envoyer un MP au MJ pour lui dire que vous offrez une potion à la détachée. (Pas faisable si vous n'avez plus de potion.) Si vous faites ainsi, c'est la détachée qui devra changer de comportement.
-> À chaque nuit où la chef de classe dort chez une autre étudiante, elle peut choisir une des trois options suivantes :
------------> soit de fouiller chez elle : cela vous fournira une phrase permettant de cerner sa personnalité.
------------> soit (+) utiliser une potion parmi celles qu'elle a : elle peut cibler n'importe quelle étudiante et pas forcément celle chez qui elle dort. Si la chef de classe est innocente, elle n'est pas limitée à une potion mais peut en utiliser autant qu'elle souhaite de son stock, mais chaque étudiante ne peut pas être ciblée par plus d'une potion (sauf pour désemprisonner une suspecte). La seule façon pour une chef de classe psycho de lancer plusieurs potions, c'est si c'est trois potions d'alibi sur une suspecte pour désemprisonner cette dernière.
------------> soit convertir autant de potions de votre stock que vous le souhaitez de la façon suivante (il n'est pas possible de faire sauter deux étapes à une potion en une seule nuit) :
-------------------------> une potion de vérité en potion d'emprisonnement,
-------------------------> une potion d'emprisonnement en potion d'alibi,
-------------------------> une potion d'alibi en potion de vérité.
ACTIONS DU MJ
-> Nuit 1, le MJ envoie aux travestis la liste des personnalités qui n'ont pas été distribuées dans la partie (sauf au chef de classe s'il est un travesti). Celui-ci doit lui répondre quel pouvoir il choisit. Le tout par MP bien sûr.
-> Nuit 2 ou plus, si la chef de classe a dormi chez un travesti, le MJ lui envoie un MP lui indiquant qu'il n'a plus son pouvoir. Il fait de même pour un travesti qui serait devenu chef de classe après le bûcher (sauf s'il a le pouvoir de la marâtre).
Aube
L'aube est à priori plutôt rapide, et concerne surtout le MJ, mais guettez votre messagerie pour voir s'il n'a pas une demande pour vous avant de pouvoir lancer le jour suivant.
L'Aube est utilisée par le MJ pour résoudre tout ce qu'il se passe pendant la nuit.
Note : lorsque quelqu'un est emprisonné pendant une étape, tout ce qu'il aurait dû faire pendant les étapes suivantes est annulé.
Attention ! Si une marâtre chef de classe s'est dévoilée, sauter les étapes 4, 6, 9 et 10.
1] Les actions de la chef de classe sont effectuées, sauf s'il s'agissait de l'utilisation de potions.
---------> 1. Dons de potions aux détachées.
---------> 2. Conversion des potions.
---------> 3. Fouille de logement : envoyer un MP à la chef de classe avec une des deux phrases de la personnalité de l'hébergeuse. Si c'est la première fois qu'une chef de classe dort chez elle, le MJ choisit la phrase au hasard. La deuxième fois : il choisit la phrase non-dite la première fois, puis les fois suivantes il alterne. Ceci même si la chef de classe change entre-temps.
2] Les membres du BDE qui ont sondé des comportements reçoivent la réponse par MP du MJ : OUI ou NON selon si la cible avait ou pas ce comportement. OUI est toujours renvoyé si la cible était comédienne.
3] Les potions d'alibi sont utilisées.
4] Les pouvoirs de protection se déclenchent ici.
---------> Pouvoirs de protection des séductrices.
---------> Pouvoirs de protection des himederes qui n'ont jamais été attaqué dans la partie (si le pouvoir des himederes est encore valable).
---------> Protection de la chef de classe si elle dort chez une kuudere inno.
---------> Résistance aux potions d'emprisonnement des danderes (tous camps) et des kuuderes (psycho).
5] L'attaque des psychos a lieu.
6] Si le pouvoir de la petite sœur se déclenche, ça se fait ici.
7] Les potions de vérité sont utilisées.
8] Les potions d'emprisonnement sont utilisées.
9] Toutes les façons d'emprisonner autres que celles citées jusque là sont effectués.
---------> Pouvoir d'emprisonnement des yanderes et des séductrices.
10] Tous les pouvoirs restants qui ne se sont pas déclenchés jusque là sont effectués.
---------> Pouvoir de la séductrice si elle a choisi l'effet de vérité sur la chef de classe qui dort chez elle.
---------> Envoi des MP aux rats de bibliothèque.
---------> Déclenchement du pouvoir des futures enseignantes qui sont encore non-suspectes.
---------> Envoi des MP aux espionnes qui souhaitent se renseigner sur les potions.
---------> Envoi des MP aux électrosensibles.
---------> Si la chef a dormi chez une confidente et que les deux sont encore en vie, envoi du résultat de la sonde de camp à la confidente.
---------> Rapport à la kanedere sur les potions lancées ou qui ont tenté d'être lancées.
---------> Don de potion à la chef de classe qui a dormi chez une belle-mère ou une tsundere.
---------> Phrase de résultat de la fouille envoyée aux meneuses alpha.
---------> Envoi aux devideres du BDE de la liste des potions détenues par la chef de classe, en lui demandant pour chacun des 4 types de potions si elle souhaite en prendre 0 ou 1 (0 est obligatoire pour les potions que ne possède pas la chef de classe). Attente de la réponse de la devidere. Si celle-ci prend des potions, alors envoi d'un MP à la chef de classe pour lui dire que des potions ont été volées et lui montrer le reste de son stock.
11] Si la chef de classe est morte pendant la nuit, le MJ lui envoie un MP pour lui demander de désigner un successeur. Attendre de recevoir la réponse, puis prévenir la personne par MP en lui annonçant son nouveau poste, son stock de potions, et si c'était un travesti, qu'il n'a plus son pouvoir (sauf s'il a choisi marâtre).
12] Si un membre du BDE est mort pendant la nuit et qu'on est en-dessous de la limite définie par le nombre de psychos restantes, le MJ envoie un MP à la Chef pour lui demander avant le matin de nommer les membres du BDE manquants, ainsi que dans son message la liste des joueurs possibles.
LES JOURS (J1 et +)
Les jours sont séparés en trois phases : Matin puis Milieu de journée puis Soir.
Matin
Le matin est le moment où le MJ fait les annonces. C'est aussi le début du moment où les psychos ne peuvent plus parler en privé entre elles : elles s'arrêtent dès qu'elles voient l'annonce du MJ.
Aussi, les personnes nommées au poste de BDE pendant la nuit le deviennent officiellement, et reçoivent chacun leur potion universelle (notifié par le MJ soit en MP, soit sur le message d'annonce, mais rester cohérent au long de la partie).
Le MJ annonce :
-> Les gens devenus suspects au cours de la nuit et pour chacun, sa personnalité.
-> Les comportements publics des joueurs non-suspects : le nom de la chef de classe est placé en haut de la liste (préfixée de [CDC]), mais celle-ci n'a pas de comportement public. Parmi les suivants, ceux qui font partie du BDE ont leurs noms préfixés par [BDE].
-> La liste de toutes les suspectes actuelles, et l'indication de camp pour toutes celles dont c'est officiellement connu (la méthode n'est jamais précisée dans l'annonce, ni la personne qui est à l'origine de la découverte). (Note : il y a deux façons pour que ça arrive : la potion de vérité ou le pouvoir de la future enseignante.)
-> Une annonce qui dit à toutes les yandere qu'elles n'ont plus accès à leur pouvoir jusqu'à la fin de la partie, mais seulement le matin de la nuit où l'une d'entre elle a emprisonné quelqu'un avec ce pouvoir.
Remarque : lorsque le pouvoir d'une himedere se déclenche, les autres himedere de son camp perdent leurs pouvoirs, mais aucune annonce n'est faite.
Milieu de journée
Les joueurs débattent et votent sur le forum pour essayer de définir qui emprisonner le soir.
Tous les joueurs même ceux suspectés (c'est-à-dire éliminés précédemment dans la partie) peuvent débattre.
Il faut aussi que la chef de classe choisisse dans sa tête un joueur chez qui dormir. Mais elle ne l'indiquera que pendant le soir.
Le milieu de journée se termine quand tous les joueurs encore non-suspects (=non-éliminés) ont voté, et que le MJ décide de mettre fin aux débats.
Il pose alors une deadline (=borne de fin de journée) signifiant qu'on est désormais le soir.
Soir
Suite à la deadline, les joueurs ne peuvent plus poster sur le forum, sauf la chef de classe qui doit mettre un dernier message indiquant seulement :
Possibilité A : Si elle n'est pas en tête des votes (ou première ex-aequo) :
-> 1. chez qui elle va dormir pour cette nuit
-> 2. mettre un message pour trancher l'égalité, s'il y a une égalité lors du vote (elle ne peut pas trancher contre elle)
-> 3. si c'est un membre du BDE qui arrive en tête du vote, elle doit lui désigner un remplaçant (qui sera ou non validé par le MJ juste après).
Possibilité B : Si elle est incontestablement en tête des votes, alors à la place dans son dernier message elle met juste le nom de son successeur (ce dernier ne dormira chez personne cette nuit). Elle doit choisir seulement parmi celles qui ont le comportement public AMICALE, sauf s'il n'y en n'a pas auquel cas elle choisit qui elle veut.
Le MJ emprisonne alors le joueur arrivé en tête des votes et dévoile sa personnalité.
Si c'était un membre du BDE, deux choix :
Choix 1 : il y a autant de psychos non-suspectes que de membres du BDE restants : le MJ refuse de remplacer le membre du BDE qui est parti.
Choix 2 : il y a plus de psychos non-suspectes que de membres du BDE : la personne désignée par la Chef est validée au poste de membre du BDE et reçoit sa potion universelle.
Si la chef de classe a changé, le MJ lui envoie un MP lui indiquant la composition du stock de potions qu'elle reçoit.
Il annonce enfin le début de la nuit.
LES COMPORTEMENTS
Un comportement désigne le comportement public par défaut du joueur envers la chef de classe. Il est choisi la première nuit, puis ne peut plus changer sauf par demande de nuit au MJ par MP. Les comportements publics de chacun sont réaffichés chaque matin. La chef de classe n'a pas de comportement public particulier, ce n'est donc pas indiqué pour elle.
Les comportements qui peuvent être choisis dépendent de la personnalité du joueur. Chaque personnalité a trois comportements possibles.
Quand un pouvoir cherche à sonder un comportement, le sondeur cible un joueur en indiquant un comportement, et le MJ lui répond OUI ou NON selon si ce comportement fait ou non partie de ceux de le personnalité de la cible. Connaitre les comportements possibles d'une étudiante est une manière de pouvoir cerner sa personnalité, permettant l'action des potions.
Enfin, chaque joueur qui a un comportement public a un pouvoir de jour relatif à ce comportement : sur la ligne "pouvoir" ci-dessous.
Liste des six comportements existants
ENVIEUSE (Jalouse envers la chef, souvent accompagné d'une ambition sociale élevée)
Pouvoir : Si vous votez contre la chef, votre voix compte double.
POSSESSIVE (Jalouse envers ceux qui approchent la chef et/ou quand la chef est loin d'elle)
Pouvoir : Si vous votez contre n'importe qui d'autre que la chef, votre voix compte double. Mais tout vote contre vous compte double également (les votes des autres possessives sont juste au total doublées, pas quadruplées), même si vous votez contre la chef.
AMICALE (Amicale envers la chef)
Pouvoir : Si la chef meure au bûcher, elle doit choisir comme héritière quelqu'un qui a le comportement AMICALE, sauf s'il n'y en n'a pas de disponible auquel cas elle choisit qui elle veut.
DÉTACHÉE (Indifférente envers la chef)
Pouvoir : La personne contre qui vous votez, si elle n'est pas emprisonnée pendant le soir, est obligée de changer de comportement pendant la prochaine nuit. Si c'est la chef, elle peut choisir de vous donner une potion pour ne pas avoir à le faire, mais dans ce cas c'est à vous de le faire.
INTIMIDÉE (Douce, calme et/ou génée devant la chef)
Pouvoir : La chef ne peut pas voter contre vous. Si toutes les étudiantes ayant un comportement public sont intimidées, la chef n'a pas de voix à donner ce jour-ci pour le vote (mais c'est toujours elle qui départage les éventuelles égalités).
COLÉRIQUE (Aggressive envers la chef, n'accroche pas avec)
Pouvoir : La chef ne peut pas dormir chez vous. Si toutes les candidates possibles au logement ont le comportement colérique, alors la chef ne dort nulle part cette nuit.
LES PERSONNALITÉS
Au départ d'une partie, une personnalité peut être complètement absente parmi les joueurs, alors que d'autres peuvent apparaître plusieurs fois.
Les histoires n'ont aucune influence sur les mécaniques du jeu, c'est juste pour l'ambiance.
Quant à la phrase lorsque la chef fouille, le MJ doit n'envoyer évidemment que le contenu de la phrase et pas le "Description 1 :" / "Description 2 :".
Résumé grossier du pouvoir de chaque personnalité
BELLE-MÈRE : Fournit des potions de vérité à toute chef de classe qui dort chez elle.
COMÉDIENNE : Brouille les sondes de personnalité : elle apparaît de toutes les personnalités.
CONFIDENTE : Peut détecter le camp de toute chef de classe qui dort chez elle.
DANDERE : Ne craint pas les potions d'empoisonnement (ni les universelles utilisées comme tel).
DEVIDERE : Peut consulter et/ou voler les potions de la chef de classe.
ÉLECTROSENSIBLE : Détecte qui la cible.
ESPIONNE : Peut se renseigner sur les potions qu'il y a dans la partie.
FUTURE ENSEIGNANTE : Peut révéler le camp des morts.
HAJIDERE : Sondeuse de comportements.
HIMEDERE : Peut annuler une attaque de psychos sur elle-même (si inno) ou un bûcher sur elle-même (si psycho).
KANEDERE : Peut savoir quelles potions ont été lancées ou ont été tentées d'être lancées, si vous êtes membre du BDE ou Chef.
KUUDERE : Peut protéger la chef au prix de la redirection des potions d'emprisonnement (si inno) ou protège des potions d'empoisonnement mais peut fournir une potion d'alibi aux innos (si psycho).
MARÂTRE : Peut bloquer les pouvoirs de personnalité de tout le monde si elle devient chef de classe et le souhaite.
MENEUSE ALPHA : Peut fouiller le logement de la chef de classe.
PETITE SŒUR : Permet de détecter une Chef psycho qui dort chez vous au prix de l'inversion des sondes de camp sur soi (si inno), ou d'apparaitre inno quand sondé si une Chef inno meure tandis qu'elle dormait chez vous, mais au prix que le MJ révèle votre nature de psycho à cette Chef qui vient de mourir (si psycho).
RAT DE BIBLIOTHÈQUE : Permet de connaître les personnalités présentes au début de la partie. 2, 3 ou 4 par nuit selon le nombre de joueurs.
SÉDUCTRICE : Peut agir sur une chef de classe qui dort chez vous, une fois par partie pour chacune des 3 actions possibles, qui sont alibi, emprisonnement et vérité.
TRAVESTI(E) : Connaît les rôles non-distribués et peut copier le pouvoir de l'un d'entre eux, mais attention, c'est perdu si vous devenez chef de classe ou que la chef de classe dort chez vous.
TSUNDERE : Fournit des potions d'alibi à toute chef de classe qui dort chez elle.
YANDERE : Bénéficie d'un meurtre bonus, mais à certaines conditions. Et une seule Yandere dans la partie peut en profiter.
Résumé détaillé des personnalités
BELLE-MÈRE
Comportements : COLÉRIQUE, AMICALE, POSSESSIVE
Histoire quand inno : Belle-mère de la chef, elle a décidé de se lancer dans les études post-bac alors qu'elle a bientôt 40 ans. Bizarrement, même quand la chef change, on finit toujours par découvrir qu'elle est aussi la belle-mère de la nouvelle chef...
Histoire quand psycho : Belle-mère de la chef, elle est vraiment collante vis-à-vis de cette dernière. On peut vraiment dire qu'elle l'a adoptée. Peut-être un peu trop.
Effet :
-> À chaque fois que la Chef dort chez vous, elle gagne une potion de vérité.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez des livres sur l'éducation des enfants.
Description 2 : Vous trouvez un magnifique service à thé.
COMÉDIENNE
Comportements : DÉTACHÉE, COLÉRIQUE, AMICALE
Histoire quand inno : Elle joue la comédie presque en permanence, juste pour le plaisir d'exercer son talent. Parfois elle se permet quelques libertés, comptant sur son art pour se sortir des situations les plus compliquées, mais elle sait rester raisonnable dans ses prises de risque.
Histoire quand psycho : À force de s'entraîner à jouer des personnages et autres émotions, elle en a perdu le sens de sa propre identité et change de rôle en permanence. Et lorsqu'elle endosse le rôle d'un meurtrier, elle n'hésite pas à tuer...
Effet :
-> Toutes les sondes de comportement lancées sur vous renvoient "OUI". Il en est de même pour les sondes de comportement lancées sur la chef les nuits où celle-ci dort chez vous.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez beaucoup de maquillage.
Description 2 : Vous trouvez une carte de policier. Probablement fausse, mais on s'y tromperait.
CONFIDENTE
Comportements : ENVIEUSE, COLÉRIQUE, AMICALE
Histoire quand inno : Admirative de la chef de classe, elle est prête à tout pour l'épauler au mieux. Experte en émotions, elle sait quand et comment remotiver les gens quand ils en ont besoin, quitte à les secouer un peu si besoin. C'est la meilleure alliée sur laquelle la chef de classe peut compter.
Histoire quand psycho : Elle séduit la chef de classe en jouant la bonne copine, mais c'est pour mieux la trahir quand elle sentira que le moment sera venu.
Effet :
-> (+) Si la chef dort chez vous, vous sondez automatiquement son camp en fin de nuit (en la ciblant, et si vous avez toutes les deux survécu à la nuit).
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez une magnifique robe !
Description 2 : Vous trouvez des livres de psychologie.
DANDERE
Comportements : DÉTACHÉE, AMICALE, INTIMIDÉE
Histoire quand inno : Souvent isolée et ayant l'air timide dès qu'on lui adresse la parole, elle n'est pas dangereuse, et est même capable de s'ouvrir envers ceux qu'elle apprécie, dès qu'elle commence à les connaître bien.
Histoire quand psycho : Éternelle timide, même envers ses amis elle est souvent hésitante. Sûre de rien, de mauvaises fréquentations l'ont faites basculer dans la folie. Mais extérieurement, elle parvient à ne rien laisser paraître.
Effet :
-> Les potions d'emprisonnement lancées sur une dandere sont inefficaces, et toute potion d'emprisonnement lancée sur elle qui échoue à cause d'une mauvaise personnalité donnée est quand même consommée. Il en est de même avec les potions universelles utilisées comme potion d'emprisonnement.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez des livres de science.
Description 2 : Vous trouvez des livres sur comment vaincre sa timidité.
DEVIDERE
Comportements : COLÉRIQUE, POSSESSIVE, INTIMIDÉE
Histoire quand inno : Elle veut toujours être amie avec la chef de classe (pour une ou diverses raisons, comme par exemple profiter de l'influence de cette dernière), et même quand c'est déjà le cas, elle trouve toujours que ce n'est pas assez tant qu'elle ne peut pas la suivre 24h/24. Parfois, elle tente de jouer les détachées dans l'espoir que ses actions manquent à la chef de classe, mais cela ne se produit jamais et puis de toutes façons c'est souvent elle qui craque la première, et quand elle retourne voir la chef pour se disputer à ce sujet, cette dernière ne comprend pas ses accès de colère.
Histoire quand psycho : Elle veut non seulement être amie avec la chef de classe, mais s'imagine devoir la protéger de tous les dangers qui rôdent qui pourraient la menacer. Bien évidemment, souvent, ces menaces sont imaginaires, ou même parfois viennent d'elle sans qu'elle ne s'en rende compte. Et quand elle revient voir la chef après avoir commis un meurtre par exemple, elle est en colère de constater qu'elle n'a pas manqué à cette dernière, mais bon elle fait avec. Par contre elle lui crie dessus aussi à chaque fois qu'elle estime qu'elle fait quelque chose de dangereux ou risqué, même si c'est anodin.
Effet :
-> Chaque nuit où la chef de classe dort chez une autre étudiante et que ce n'est pas chez vous, si vous faites partie du BDE, alors vous pouvez voir les potions détenues par la chef de classe, et si vous le souhaitez vous pouvez lui en prendre jusqu'à une de chaque type.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez plein de téléphones portables cassés dans un placard. Elle doit être sanguine !
Description 2 : Vous trouvez dans ses placards plein de plats à préparation rapide. Elle ne doit pas savoir cuisiner, ou ne pas avoir le temps.
ÉLECTROSENSIBLE
Comportements : ENVIEUSE, POSSESSIVE, INTIMIDÉE
Histoire quand inno : Sensible aux ondes alentour, cela lui pose parfois des problèmes, mais le plus gênant, c'est les visions qu'elle a parfois. Néanmoins elle n'en tient généralement que peu rigueur. Par contre, quand elle sent qu'il y a trop d'ondes négatives autour d'elle, elle est prête à s'accrocher de toutes ses forces aux ondes positives qu'elle trouve. Elle souhaiterait également avoir le plus de pouvoirs possibles dans la société afin d'avoir plus de contrôle sur ce qu'elle peut faire, pour pouvoir à la fois plus facilement éviter ainsi que lutter contre les ondes négatives dans la société et l'environnement.
Histoire quand psycho : Ayant du mal à distinguer les ondes positives des ondes négatives, elle tente sans cesse de suivre ce que ses visions lui dictent, espérant que cela lui apportera un jour une réponse sur ce qui lui arrive et qu'elle ne peut expliquer autrement que par du mysticisme. Et elle n'a pas froid aux yeux, même lorsque cela implique de tuer...
Effet :
-> Vous pouvez savoir chaque nuit qui vous a ciblé pendant la nuit. Si la chef dort chez vous, le résultat est mélangé à tous ceux qui ont ciblé la chef cette nuit. (Chaque nom n'apparaît qu'une fois maximum.)
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez des livres de voyance.
Description 2 : Vous trouvez plein de téléphones portables cassés dans un placard. Elle doit être sanguine !
ESPIONNE
Comportements : DÉTACHÉE, AMICALE, POSSESSIVE
Histoire quand inno : Se faisant passer pour une étudiante depuis deux mois avant l'isolation des suspectes, c'est en fait une policière infiltrée qui tente de s'intégrer dans l'espoir de détecter les meutrières de l'intérieur.
Histoire quand psycho : Membre d'une organisation étrangère, elle a infiltré l'université dans le but de provoquer des troubles intérieurs dans le pays. Et a choisi le meurtre de nuit pour cela.
Effet :
-> Chaque nuit, vous pouvez demander au MJ soit "compte de potions", soit "nature de potions", en ciblant une étudiante dans ce deuxième cas.
-> Si vous choisissez "compte de potions", le MJ vous indique qui a des potions et en quelle quantité, mais sans en indiquer la nature.
-> (+) Si vous choisissez "nature de potions", le MJ vous indique quelles sont les potions détenues par l'étudiante que vous avez ciblée.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez une carte de policier. Probablement fausse, mais on s'y tromperait.
Description 2 : Vous trouvez des rapports sur chaque élève de la classe. Faut-il le révéler ?
FUTURE ENSEIGNANTE
Comportements : DÉTACHÉE, ENVIEUSE, POSSESSIVE
Histoire quand inno : En année de stage de fin de formation de son cursus d'enseignement, elle s'était intégrée dans une classe de l'université afin de parfaire sa formation, les autres étudiants pensant juste qu'elle est une étudiante redoublante normale.
Histoire quand psycho : Sachant que si tout se passe bien, elle sera professeure l'année prochaine dans les classes avancées de l'université, elle a profité de cette année pour "éliminer" les élèves dont elle pense qu'ils lui poseront des problèmes plus tard, quand elle devra leur enseigner. Depuis le confinement dans la classe temporaire, elle se désole de ne plus pouvoir filtrer à son goût l'ensemble des élèves, mais se console en se disant qu'au moins ça lui laisse le temps de filtrer plus finement le groupe d'étudiantes qui a été isolé avec elle.
Effet :
-> Une nuit dans la partie, vous pouvez interroger une suspecte : pour faire ainsi, envoyez un MP au MJ avec le nom du suspect que vous ciblez. Au matin, si vous êtes encore non-suspecte, le camp du suspect s'ajoute dans les annonces du matin.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez des rapports sur chaque élève de la classe. Faut-il le révéler ?
Description 2 : Vous trouvez des livres sur l'éducation des enfants.
HAJIDERE
Comportements : ENVIEUSE, AMICALE, INTIMIDÉE
Histoire quand inno : Fan numéro 1 de la chef de classe, elle est extrêment intimidée en sa présence, alors que pourtant le reste du temps avec n'importe qui d'autre elle n'est pas timide du tout. Bizarrement, quand la chef de classe change, elle est aussi fan numéro 1 de la nouvelle chef de classe.
Histoire quand psycho : Fan numéro 1 de la chef de classe, elle est prête à tuer toute personne qui lui manque de respect, surtout pour "éduquer" les gens à respecter le poste, en prévision pour quand elle sera elle-même la chef de classe. Oui car elle est aussi prête à tuer la chef elle-même si besoin si à un moment elle pense qu'elle peut lui prendre sa place et ne peut pas l'évincer plus facilement d'une autre façon.
Effet :
-> (+) Chaque nuit, vous pouvez sonder un comportement du joueur ciblé de votre choix. Si en plus vous êtes membre du BDE, vous pouvez le faire deux fois (bien sûr à chaque fois avec la cible et le comportement de votre choix) : une fois pour votre pouvoir, et une fois en temps que membre du BDE.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez des livres sur comment vaincre sa timidité.
Description 2 : Vous trouvez des centaines de photos de vous dans des tiroirs, c'est flippant...
HIMEDERE
Comportements : DÉTACHÉE, POSSESSIVE, INTIMIDÉE
Histoire quand inno : Elle se prend pour une princesse. Du coup, elle tente d'agir comme une princesse et se refuse donc à tout excès de colère pour les conflits qu'elle peut résoudre par la diplomatie. De plus, elle n'a aucune raison d'être jalouse de la chef de classe vu qu'elle-même est déjà d'un statut supérieur, que ce soit dans son imagination ou parce qu'elle vient d'une famille noble. Quel que soit le cas, elle garde généralement une attitude détachée, mais si elle ressent le besoin de se rapprocher un peu de quelqu'un pour se sentir moins seule lorsqu'elle est à l'université, alors ça ne peut être qu'avec la chef de classe, les autres étudiantes étant indignes de son rang.
Histoire quand psycho : Elle est littéralement prise par la folie des grandeurs. Elle angoisse de n'être qu'une étudiante comme les autres et a hâte d'être enfin lâchée hors du système d'enseignement afin de pouvoir enfin acquérir un statut digne d'elle. Mais en attendant, elle enrage intérieurement et n'hésite pas à tuer toute personne dont elle juge qu'elle lui a trop manqué de respect, la victime n'est même parfois même pas au courant qu'elle lui a fait une quelconque offense car elle ne l'a pas laissé transparaître au moment où c'est arrivé. Et ça arrive parfois pour des broutilles dont une personne normale ne ferait pas attention.
Effet :
-> Si vous êtes inno, la première fois que les psychos vous attaquent, vous ne mourrez pas. Toutes les autres himederes innos de la partie ne peuvent plus profiter de ce pouvoir jusqu'à la fin de la partie.
-> Si vous êtes psycho, alors vous survivez la première fois que vous passez au bûcher, mais ce pouvoir est alors désactivé pour toutes les autres himedere psychos qu'il pourrait y avoir dans la partie.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez un magnifique service à thé.
Description 2 : Vous trouvez une magnifique robe !
KANEDERE
Comportements : DÉTACHÉE, COLÉRIQUE, POSSESSIVE
Histoire quand inno : Tout ce qui compte pour elle dans la vie c'est l'argent. Et accessoirement le pouvoir un peu aussi, car cela peut mener indirectement à l'argent, c'est pour cela que parfois elle manifestera de l'intérêt pour la chef de classe. Mais sinon elle n'est pas dangereuse. Enfin, normalement. En tous cas tant qu'elle a assez d'argent pour financer ses extravagances.
Histoire quand psycho : Elle est prête à n'importe quoi, et peut même tuer s'il y a de l'argent en jeu. Une vraie mercenaire, dans le mauvais sens du terme.
Effet :
-> Quand vous êtes chef de classe ou membre du BDE, vous êtes informée de chaque potion qui a été utilisée pendant la nuit, ou qui a tenté d'être utilisée pendant la nuit. À chaque fois vous avez : Nom de l'utilisatrice + Type de potion + a réussi à être lancé ou pas + a eu un effet ou pas (ça peut être non par exemple pour une potion d'emprisonnement bloquée par une potion d'alibi) + nom de la cible.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous un sac plein d'argent liquide. Est-ce que ce sont ses économies, ou est-elle plongée dans un trafic bizarre ?
Description 2 : Vous trouvez une carte bancaire dorée périmée dans un placard plein de vêtements et chaussures. Elle doit aimer faire les boutiques !
KUUDERE
Comportements : COLÉRIQUE, AMICALE, INTIMIDÉE
Histoire quand inno : Même si elle a souvent l'air timide, cela ne l'empêche nullement de parler et s'exprimer quand il le faut. C'est en résumé une Dandere mais en un peu plus extravertie. Elle est capable de passer rapidement d'un sentiment à l'autre.
Histoire quand psycho : Capable de passer rapidement d'un sentiment à l'autre, elle agit souvent avant de réfléchir et a du mal à se contrôler surtout lorsqu'elle est en colère, pouvant ainsi sur un coup de tête ou une dispute tuer quelqu'un si à ce moment-là elle avait une arme sous la main.
Effet :
-> Si vous êtes inno et que la chef de classe dort chez vous : la chef de classe est protégée de l'attaque des psychos, mais toutes les potions d'emprisonnement lancées pendant cette nuit sont automatiquement redirigées sur vous (y compris les potions universelles lancées comme potion d'emprisonnement). Vous ne mourrez pas si de base toutes ces potions auraient échoué. Vous mourrez si ne serait-ce que l'une d'entre elle aurait réussit (il faut que le lanceur de la potion ait dit la personnalité de sa cible initiale).
-> Si vous êtes psycho et que la chef de classe dort chez vous : les potions d'empoisonnement n'ont aucun effet sur vous cette nuit, mais si la chef de classe est inno, elle reçoit une potion d'alibi.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez une carte bancaire dorée périmée dans un placard plein de vêtements et chaussures. Elle doit aimer faire les boutiques !
Description 2 : Vous trouvez un violon dans un placard. Qui eût cru qu'une fois à l'abri des regards, elle était une artiste ?
MARÂTRE
Comportements : DÉTACHÉE, ENVIEUSE, COLÉRIQUE
Histoire quand inno : Le père de la chef, divorcé, flirte maintenant avec une camarade de classe de sa fille, et on peut dire qu'il n'y a pas d'atomes crochus entre les deux. Cette pseudo-belle-mère se comporte même en marâtre parfois, sous prétexte qu'elle a deux ans de plus qu'elle.
Histoire quand psycho : Le père de la chef, divorcé, flirte maintenant avec une camarade de classe de sa fille, et cette pseudo belle-mère voit la fille comme une potentielle rivale.
Effet :
-> Si vous êtes chef de classe, vous pouvez choisir d'annoncer lors de votre premier message de milieu de journée que vous êtes Marâtre. Si vous faites ainsi, les pouvoirs de personnalité de tous les joueurs ne peuvent plus être utilisés tant que vous êtes chef de classe.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez une hache de bûcheron.
Description 2 : Vous un sac plein d'argent liquide. Est-ce que ce sont ses économies, ou est-elle plongée dans un trafic bizarre ?
MENEUSE ALPHA
Comportements : ENVIEUSE, COLÉRIQUE, POSSESSIVE
Histoire quand inno : Elle espère devenir la chef de classe un jour. Alors pour s'entraîner en attendant, elle est la chef de son petit groupe d'amies. Elle est parfois un peu acerbe avec les gens, mais dans le fond, elle n'est pas méchante.
Histoire quand psycho : Elle ambitionne de devenir la chef de classe un jour. Alors à la tête de son petit groupe d'amies psychopathes, elle tente de forcer le destin. Quitte à tuer les gêneurs qu'elle n'arrive pas à écarter autrement...
Effet :
-> Chaque nuit où la chef de classe dort chez une autre étudiante et que ce n'est pas chez vous, vous pouvez fouiller son logement (fonctionne comme le pouvoir de fouille de la chef de classe).
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez un violon dans un placard. Qui eût cru qu'une fois à l'abri des regards, elle était une artiste ?
Description 2 : Vous trouvez des livres de mode.
PETITE SŒUR
Comportements : ENVIEUSE, COLÉRIQUE, INTIMIDÉE
Histoire quand inno : Petite soeur de plusieurs élèves (d'ailleurs à chaque fois que la chef de classe change, comme par hasard elle est sa petite soeur) et dotée d'une grande intelligence, elle a sauté beaucoup de classes et a donc eu son bac très jeune. Elle a menti sur son âge pour pouvoir intégrer l'université, et quand la supercherie a été découverte, il était déjà trop tard.
Histoire quand psycho : Ayant intégré l'université en faisant croire qu'elle avait 18 ans alors qu'en fait elle n'en a que 13, elle s'intégra mal à ce nouvel univers, ce qui lui fit accomplir des meurtres horribles sous l'influence de personnes de mauvaise fréquentation.
Effet :
-> Si vous êtes innocente, quand une chef de classe psycho dort chez vous, le MJ vous met au courant que c'est une psycho, mais tant que vous êtes non-suspecte, toute potion de vérité lancée sur vous révèlera désormais comme PSYCHO.
-> Si vous êtes psycho et que la chef de classe meure (quelle que soit la façon) tandis qu'elle dormait chez vous et était inno, la chef de classe est mise au courant que vous êtes psycho, mais désormais toute potion de vérité lancée sur vous tant que vous êtes non-suspecte renverra INNO.
-> Note : si vous devenez suspecte, la potion de vérité refonctionne normalement. Puis si trois potions sont utilisées pour vous désemprisonner et ainsi vous renvoyer dans la partie, les potions de vérité refonctionnent alors toujours normalement (en tous cas tant que l'effet de votre pouvoir ne se redéclenche pas).
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez des paquets de bonbons.
Description 2 : Vous trouvez des livres de science.
RAT DE BIBLIOTHÈQUE
Comportements : DÉTACHÉE, ENVIEUSE, AMICALE
Histoire quand inno : Dès qu'elle n'est pas en cours, elle passe son temps à la bibliothèque ou la médiathèque.
Histoire quand psycho : Elle ne paie pas de mine et a l'air calme lorsqu'elle est plongée dans ses livres, mais elle est plus instable mentalement que ce qu'on pourrait penser au premier abord.
Effet :
-> Chaque nuit, le rat de bibliothèque peut envoyer X noms de personnalités au MJ. À l'aube, celui-ci lui envoie pour chacune de ces personnalités combien étaient distribuées au début de la partie.
-> X dépend du nombre de joueurs J au départ de la partie : si J est entre 9 et 11, X vaut 4. Si J est entre 12 et 18, X vaut 3. Si J est de 19 ou plus, X vaut 2.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez des livres de psychologie.
Description 2 : Vous trouvez des livres de voyance.
SÉDUCTRICE
Comportements : ENVIEUSE, AMICALE, POSSESSIVE
Histoire quand inno : À l'université, elle passait son temps à sortir avec des étudiants. Depuis qu'elle est isolée dans un établissement sans hommes, elle cherche avec qui elle pourrait passer son temps. Et le simple est de commencer par voir avec la chef. En plus si ça marche ça pourrait faire d'une pierre deux coups.
Histoire quand psycho : Plutôt instable mentalement ce qui lui a fait commettre quelques meurtres quand elle était à l'université, son état s'est aggravé quand elle a été isolé dans un établissement où il n'y avait plus d'étudiants. Elle est prête à en tuer autant qu'il le faudra jusqu'à ce qu'il ne reste plus que si peu que les instances universitaires seront obligés de les réintégrer dans un établissement normal. En tous cas c'est ce qu'elle pense.
Effet :
-> (+) À chaque fois que la chef de classe dort chez vous, vous pouvez la cibler pour appliquer l'effet d'une potion de votre choix sur elle, même sans connaitre sa personnalité. Vous ne pouvez effectuer cela que trois nuits maximum dans la partie, en choisissant à chaque fois une potion différente (hors potion universelle).
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez des livres de mode.
Description 2 : Vous trouvez des sous-vêtements masculins.
TRAVESTI(E)
Comportements : DÉTACHÉE, ENVIEUSE, INTIMIDÉE
Histoire quand inno : C'est un homme et pas une femme. Mais l'université qu'il souhaitait intégrer applique des quotas de parités, et comme de base il y a moins de candidates que de candidats, il s'est travesti en pensant qu'il aurait plus de chances d'intégrer l'établissement. Et ça a marché. Il est donc heureux de pouvoir pousuivre les études, même si devoir faire attention tous les jours n'est pas toujours facile.
Histoire quand psycho : C'est un homme et pas une femme. Intégré dans l'université en temps que femme, il se retrouve prisonnier dans ce rôle et ça le pèse de devoir se travestir tous les jours. L'idée en plus de ne pouvoir séduire personne sous peine que sa supercherie soit découverte le mine, et malheureusement le meurtre est le moyen qu'il a trouvé pour tenter d'extérioriser ses émotions.
Effet :
-> Pendant la nuit 1, si vous n'êtes pas chef de classe, le MJ vous informe de toutes les personnalités qui n'ont été distribuées à personne. Vous devez choisir d'acquérir le pouvoir d'une de ces personnalités. Si toutes les personnalités ont été distribuées, le travesti doit choisir parmi toutes les personnalités possibles hors-travesti bien sûr. Le pouvoir choisi ne peut pas être utilisé nuit 1.
-> De plus, si la chef dort chez vous, vous perdez définitivement le pouvoir que vous avez copié. Vous perdez votre pouvoir également si vous devenez chef de classe.
-> Note : le seul cas où il ne perd pas son pouvoir s'il devient chef de classe après l'avoir défini, c'est s'il choisit le pouvoir de la Marâtre. Il peut alors choisir dans ce cas de s'annoncer comme Marâtre s'il le souhaite.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez des sous-vêtements masculins.
Description 2 : Vous trouvez beaucoup de maquillage.
TSUNDERE
Comportements : DÉTACHÉE, COLÉRIQUE, INTIMIDÉE
Histoire quand inno : Elle alterne les moments explosifs avec des moments où elle est plus calme. Elle est tiraillée entre des sentiments qui la pousserait à vouloir se rapprocher de la chef de classe, et d'autres sentiments qui lui diraient plutôt de rester juste en bon termes avec elle. Sa colère n'est qu'une façon pour elle de calmer sa frustration.
Histoire quand psycho : La colère ne semble pas suffire à extérioriser ses émotions. Malheureusement elle n'a rien trouvé de mieux que de tuer pour se calmer. Et encore ça marche pas toujours, elle aurait probablement mieux fait de trouver autre chose...
Effet :
-> À chaque fois que la Chef dort chez vous, elle gagne une potion d'alibi.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez dans ses placards plein de plats à préparation rapide. Elle ne doit pas savoir cuisiner, ou ne pas avoir le temps.
Description 2 : Vous trouvez des paquets de bonbons.
YANDERE
Comportements : AMICALE, POSSESSIVE, INTIMIDÉE
Histoire quand inno : Malgré son côté instable, elle a quand même des principes et serait incapable de tuer quelqu'un, même par jalousie.
Histoire quand psycho : Malgré son apparence calme en public, elle est capable du pire dès que tout le monde a les yeux tournés.
Effet :
-> (+) Si la chef meure alors qu'elle dormait chez vous, vous pouvez la nuit suivante (si vous êtes encore non-suspectée) emprisonner le joueur ciblé de votre choix (sans avoir à connaître sa personnalité). Si une Yandere emprisonne avec succès quelqu'un de cette façon, alors toutes les Yandere de la partie perdent ce pouvoir : c'est notifié le matin dans l'annonce du MJ.
-> Quand la chef fouille chez elle :
Description 1 : Vous trouvez des centaines de photos de vous dans des tiroirs, c'est flippant...
Description 2 : Vous trouvez une hache de bûcheron.
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