Deck Magic the Gathering : Counter sniper

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chaudakh

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (8) :Éphémère (4) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Counter sniper

Format : T1.5 — Legacy [1993-2006]

Posté le 27/04/2006 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I. Introduction :

Voici un petit jeu né d'une aide de construction d'un counterblast pour STAG. Après un petit brainstorming sur l'objet dans le forum du type 1.5, un jeu assez stable, aux match-up assez honnête est né. Il reprend en partie les mécanismes du célèbre MachineGun de l'actuel Type2, mais powerisé grâce au pool de cartes assez conséquent que propose le type 1.5.
Avant de commencer à explorer tous les mécanismes du deck, un peu de statistiques :

II. Statistiques :

Couleurs



Le jeu est essentiellement bleu, quand on sait que les golds en question sont elles aussi bleues. Cela permet de pouvoir jouer Force de volonté dès le 1er tour, et de toujours disposer d'une carte à retirer de la partie pour pouvoir la jouer gratuitement. Ces 56% de cartes bleues sont renforcés par une légère surabondance de terrains (36%), ce qui permet de ne pas râter de land drop pendant les 3 premiers tours, surtout avec les nombreux piocheurs du deck. Enfin, les cartes rouges restantes permettent de disposer d'un peu de blast afin de contrôler des débuts rapides d'aggro, tout en gardant quelques contresorts, et de disposer de sniper support de Curiosité.

Détails



Là encore, c'est sans surprise : 4 enchantements seulement, qui sont Curiosité, véritable moteur de pioche du deck.
Le reste est constitué de 10 créatures, dont 8 snipers et 2 contreurs, permettant de protéger un peu mieux la créature enchantée de Curiosité d'un antibête ou d'un blast, et de 25 éphémères, mélange de contresorts, piocheurs, creuseurs et blasts. Ce nombre élevé d'éphémères est justifié par le fait que Gelectrode a été choisi comme kill principal, et donc qu'une fois enchanté avec Curiosité, il doit fournir un flux d'éphémères conséquent permettant d'abuser encore et toujours de sa capacité de dégagement, tout en disposant de moyen de le protéger d'antibête ou blast adverses.

Courbe de mana



La mana curve est très base, surtout quand on sait que les Force de volonté qui coutent 5 théoriquement seront jouées pour 0. Avec 25 sorts à mois de 2, le Gelectrode va pouvoir se dégager plusieurs par tours, et Erayo, ascendante soratami se flipper même parfois le tour de son arrivée en jeu, si l'adversaire commet l'erreur de jouer un blast ou anti bête dans ce tour-ci. (Sort 1 : erayo, Sort 2 : l'antibête/blast, Sort 3 et 4 : Deux contresort (gratuit) sur le sort adverse ou un contresort + Foudre ou Brainstorm ...

Rareté



Pour une fois, le jeu n'est pas constitué de 3/4 de rares ... Au contraire, le jeu n'est pas si inaccessible pour un jeu Legacy, les quelques rares sont largement trouvables (mêmes les 4 bilands), tandis que les uncos les plus difficiles à trouver resteront bien sur les 4 Force de volonté. Cela dit, le jeu profite pleinement de l'apport de cartes jouables en de l'extension "Le pacte des Guildes", actellement très accessibles.


III. Fonctionnement général du jeu :

La partie délicate du duel sera les 3 premiers tours. Si vous ne jouez pas subtilement, vous perdrez. Il faudra en effet savoir faire un bon compromis entre contrer d'entrée les sorts principaux de votre adversaire avec les contresorts "gratuits", et ne pas trop se ralentir en remontant des îles à Daze. Il faudra si l'occasion le permet jouer en fin de tour adverse ou en réponse à un sort adverse les Brainstorm afin de disposer de plus de contresort ou d'un plus grand choix parmi les cartes bleues à retirer de la partie pour pouvoir jouer Force de volonté gratuitement. Un point essentiel est de ne pas se précipiter à jouer Gelectrode au tour 3, surtout si l'adversaire joue et dispose de mass blast et de Retour au pays. Il reste donc judicieux de poser le Gelectrode au tour 5, c'est à dire si l'on peut jouer au moins 2 contres jusqu'au début de notre prochain tour. (Comme 1 Contresort et 1 Daze ou Force de volonté). Ne jouez ensuite Curiosité sur votre sniper que si vous être sûr qu'il restera en jeu au moins 1 tour, et donc qu'il vous fera piocher au moins une carte. L'autre alternative est d'essayer de faire diversion avec une Erayo, ascendante soratami qui aura le mérite de bien faire psychotter votre adversaire, surtout une fois flippé. Car il va devoir jouer un sort en l'air pour rien, et donc gaspiller du mana, avant de tenter de jouer un antibête ou blast pour buter le sniper... Sort qui aura toutes les chances de se faire contrer, et le card advantage sera assuré par Disrupt, Curiosité, Brainstorm et dans une moindre mesure Electrolyse et Niv-Mizzet, le Cérébropyre.
Une fois la combo Curiosité + Niv-Mizzet, le Cérébropyre ou Gelectrode plus soumis au mal d'invocation, tout va beaucoup plus vite, car plus vous contrez ou blastez, plus le Gelectode se dégage et donc plus vous piochez et piquez l'adversaire par coup de 1, et donc plus vous disposez de contresorts, piocheurs et blasts : c'est un cercle infernal. Au pire, 3 ou 4 petits tours et la partie est bouclée. Ne pas hésitez à contrer un Brainstorm avec ses propres contresorts gratuits pour achever l'adversaire à coup de Gelectrode.


IV. Fonctionnement détaillé :

Avant toute chose, il faut bien avoir à l'esprit que le deck reste difficile à jouer, surtout dans un environnement aussi aggro qu'est le Legacy en ce moment. Tout bon deck compétitif dispose d'un stock honnête dans blast et/ou anti bête, ce qui rend la tâche d'autant plus périlleuse mais intéressante.
Qaund faut il garder et quand faut il mulligan ? Personnellement, sans contresort, c'est une main difficilement gardable, car les 3 premiers tours risquent d'être un calvaire, et votre sniper volera direct une fois posé. Une main sans contre avec Brainstorm + Estuaire pollué est une main classique (sous MWS) que l'on peut garder, car l'on dispose d'un creuseur et d'un mélangeur. L'idéal reste évidement Brainstorm + Estuaire pollué + un contre gratuit + un blast et 2 ou 3 lands.
Le point crucial de la gestion des 3 ou 4 premiers tours et de ne pas se jeter à contrecarrer à tout bout de champ les sorts de votre adversaire, car vous n'aurez ensuite plus rien pour protéger votre sniper enchanté de Curiosité, qui est en 1ere partie de duel votre principal souci offensif. Il faudra savoir laisser passer des sorts peu dangereux, accepter de prendre quelques blessures de combat, et privilégier la pioche en début de partie histoire d'avoir rapidement le sniper et la Curiosité. Des sorts de gestion comme Electrolyse et Foudre vous permettront de gérer les bestioles que vous avez laisser passer lors des tous premiers tours. Evidemment, en cas de menace excessive en début de partie, il convient de contrecarrez le sort le plus dangereux. Il faut aussi garder à l'esprit qu'un enchantement ou artefact non contrecarré restera en jeu normalement pendant toute la durée de la partie. Il convient donc de mesurer au plus juste la menace de ces types de permanents. Ainsi, on peut d'autoriser de ne pas contrecarrer un équipement, du moment que l'on contre, et surtout blast des créatures. En revanche, laisser passer un enchantement comme Underworld dreams et c'est la défaite assurée, de même que Assaut sismique ou tout blast activable et permanent. On gardera aussi un oeil sur les sources de blessures via créatures, comme Mogg fanatique, qui peuvent poser un réel problème pour jouer et garder le sniper.
Ne pas non se précipiter de jouer Niv-Mizzet, le Cérébropyre au tour 6, sans Curiosité direct après. Car dans le format, vous ne pourrez que difficelement protéger votre unique bête (vous serez full tapped) des antibêtes adverses pendant 2 tours.
Erayo, ascendante soratami a la bonne idée d'attirer les anti bêtes sur lui, et de pouvoir se flipper assez aisément, vu la courbe très base de mana du deck, tout en devenant enchantement et donc cible illégale des antibêtes lors de la résolution de ceux ci... Une fois flippée, Erayo, ascendante soratami sera un vrai calvaire à gérer pour votre adversaire, permettant d'économiser beaucoup de contres, et vous pourrez alors jouer assez tranquillement votre sniper.
Il convient également de ne pas multiplier les snipers sur table, afin de limiter le potentiel des sorts de destruction massif de votre adversaire comme Pyroclasme ou Mutilation. Retenez les en main, et jouez en un nouveau si votre adversaire est parvenu à se débarrasser de votre précedent sniper. Vous ne disposez que de 4 Curiosité et 8 snipers, dont 2 couteux Niv-Mizzet, le Cérébropyre. Donc il ne faut pas les gâcher.
Une fois un sniper en jeu sans mal d'invocation, tout va beaucoup plus vite, surtout si vous disposez de contresort en main.
La combo Niv-Mizzet, le Cérébropyre + Curiosité permet un kill éclair : en effet, engagez Niv pour piocher, il infligera une blessure à l'adversaire. La capacité de Curiosité se déclenche et vous repiochez à nouveau. Niv-Mizzet, le Cérébropyre inflige à nouveau une blessure au joueur, et la capacité de Curiosité se déclenche à nouveau et ainsi de suite. C'est un peu moins direct avec un autre sniper, mais le flux de cartes piochées à la Curiosité entraine une kill rapide en 3 ou 4 tours.


V. Le side :

Le gros souci du jeu sera du blast en masse. Hydroblast tentera d'apporter une aide suppémentaire, afin de s'assurer de conserver un sniper enchanté de Curiosité plusieurs tours. Hydroblast permettra en outre de détruire des enchantements rouges proposant des blasts permanents comme Ride d'éclairs ou Assaut sismique.
Un autre souci du jeu sera les Aiguille à sectionner sidées par votre adversaire pour empêcher l'activation de vos snipers. shattering spree permettra de répondre efficacement à ces menaces.
Les créatures inciblables (principalement Mangouste floue de Threshold ) et/ou récurrente (comme Ichorid) peuvent devenir sérieusement problématique. Ainsi, Tormod's crypt permet un nettoyage en profondeur de cimetière et de renvoyer tout ce beau monde hors de la partie, ou de limiter que la mangouste gagne +2/+2. Tormod's crypt peut aussi s'avérer décisive contre CAL abusant de Vie du terreau.
Aiguille à sectionner permettra enfin de ralentir gob et ses Fiole d'Aether rendant les créatures mises en jeu "incontrables" ou controle qui abusent de fetchlands, ou encore combo qui nécéssitent l'activation d'un permanent.


VI. Perspectives :

Des choix sont discutables concernant l'incorporation ou non de fetchlands permettant d'aller chercher des montagnes comme Contreforts boisés. Certains préferont aussi Divert ou Misdirection à Disrupt. Après test, j'ai préféré le card advantage que fournissait Disrupt, plutot que de retourner les sorts sur mon adversaire. Il n'est pas toujours dit qu'il existe d'autres cibles légales pour les sorts détournés à part mes snipers sur table, de surcroît. Kira, Great glass-spinner s'est également avéré être un mauvais choix après test, car mes snipers deviennent difficilement ciblables pour mes propres Curiosités. Concernant les snipers choisis, Razorfin hunter à longtemps eu ma préférence, mais il sort moins vite et fait moins de blessures que l'excellent Sinistre Lavamancien, dont la contrainte de retirer 2 cartes du cimetière de la partie est vite estompée par le flux d'éphémères et fetchland venant fournir le cimetière au cours du jeu.


En espérant vous avoir incité à tester ce jeu ... en en gardant à l'esprit que ce jeu est quand même difficile à jouer, surtout contre les jeux alignant mass anti bête, étant donné le métagame très aggro du format.

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