Deck Magic the Gathering : Blast uniquement ss créatures

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ancafe

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Artefact (3) :Enchantement (5) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Blast uniquement ss créatures

Format : Fun

Posté le 23/09/2012 par ancafe

Mise à jour le 30/01/2016

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Voici un deck blast/burn Red exclusivement sans créatures de mon invention.
Le principe du deck est très simple : comme vous avez pût le voir, il faut rapidement faire sauter les créatures adverse tout en gérant les points de vie de leur(s) contrôleur(s).
Ce deck est utile contre tout type de deck de la créa au deck contrôle, en passant par les meules.
Ses pires ennemies seront les deck OTK  : elfball, réanimator, dredge, etc ...
Ce deck est plutôt fait pour jouer en un contre un, mais peut faire de petites performances à plusieurs (3-4-5 joueurs) et est un deck génial en équipe (avec un aggro ou un deck un peu plus lourd, comme un WW ou un sylvain) et est tout bonnement énorme en Empereur. 


Passons a la courbe de mana : 

12 cartes au cc mana de
12 cartes au cc mana de
15 cartes au cc mana de  ( dont 4 éclair de faille, que je considère a 1CCM )
02 cartes au cc mana de  ( que je n'utilise pour mettre les derniers points à l'adversaire en sacrifiant 2 montagnes )

Voila une courbe de mana plus que correct et très basse d'où mon choix de 19 terrains, ce qui me permet d'avoir un à deux terrains dans la main de départ et de rarement avoir à faire de mulligan.



Le deck est proportionné tel quel : 

 - il y a 5 gérant de créatures sûr (sans compter ceux qui peuvent blesser cible, créatures ou joueur comme foudre par exemple)

 - il y a 34 gérant de joueur sûr aussi. :)


Passons au contrôle de la table avec : 



Cette carte est évidemment, une de mes cartes préférée : elle me permet d'empêcher les 3/4 des deck d'agir, sa veut dire de pouvoir emporter la victoire en m'attaquant avec des créatures ; en se basant sur le nombre de cartes que l'on possède en main.
Son faible coup de mana, pour , me permet de le sortir tour 3 ou tour 4, si je n'ai pas de terrains, mais jamais après.
En attendant de le piocher ou de pouvoir le jouer, je me vide de ma main en blastant joueur(s) ou créatures tout en sauvant mes points de vie d'une chute considérable.
Cela me permet d’endiguer les attaques adverse mais je n'ai pas basé le deck autour de cette carte car les cartes comme naturalisation pullule dans le format de maintenant.

Les " Blast " du deck :  



foudrehélice d'éclairsjavelot de flammes permettent de ciblé créature ou joueur, selon le moment de la partie, tous sa en éphémère, pour faire du dégâts direct.
Et pour hélice d'éclairs , nous fait gagner 3 points de vie précieux contre les decks très aggro ou pour rembourser les pdv perdus par nos mesa aride et nos fonderie sacrée

pointe de lave est un bon rituel pour un 1er tour, permettant la perte de 3 pdv sur l'adversaire.
Tout comme éclair de faille qui peut se mettre en suspension 1 pour  et qui permet de ciblé créature, joueur ou même Arpenteur.
Parlons de chain lightning qui est un peu plus spécial :
Pour , un rituel qui nous permet d'infliger 3 blessures à une cible, créature ou joueur et qui a effet " néfaste " car l'adversaire ou le contrôleur de la créature ou cible blessé par ce sort peut payer  pour copier le sort ou nous le diriger vers nous ( vu que je ne joue aucune créature dans ce deck ).
Je ne trouve pas cela dérangeant comme condition car tout nos adversaires ne joue pas rouge et qu'au 1er tour, rare sont ceux qui pourront payer 2 montagnes pour se servir de ce sort contre nous. 
Le brasier calcinant est super intéressant car il profite d'un boost de dégât sur la créature et sur le joueur grâce à la capacité Toucheterre, que je peux même utilisé en éphémère avec les 7 Fetchland que je joue dans le deck.
salve de feu est très interéssant, car son cc mana n'est pas à payer grâce à sa capacité de sacrifier 2 montagnes à la place. Ce que l'on fait en fin de partie, après avoir lancer un sort, pour mettre les derniers point de vie à l'adversaire.
Pour finir avec les blasts du deck, je vais parler du charme de boros
Il a deux capacités qui nous interesse et une totalement inutile : la double initiative à une créature jusqu'à la fin du tour ( peut-être en équipe et encore  )
Sa première capacité qui est d'infliger 4 blessures au joueur ciblé est très rentable pour 2 manas, cela rentabilise déjà bien la carte.
Sa seconde capacité, rendre indestructible nos permanents pour un tour, en éphémère en plus, peut protéger nos terrains d'une destruction ( n'en jouant que 19, faut éviter d'en perdre  ) et ça peut nous permettre d'éviter de perdre notre piegepont avec des cartes comme naturalisation ou d'autre pet artefact, comme mentionné plus haut. Et le fait que sa soit Tout nos permanents nous immunise contre les sorts de masse tel que armaguedon

Les sorts de masse :




 
 départ de flammes inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur, dès le troisième tour, en rituel et tout sa pour la modique somme de 
Que dire de plus sur cette carte à part qu'elle est géniale, elle parle d'elle même 

Quand à ce qui est de retombées volcaniques, ce dernier étant incontrecarable, est un éphémère jouable juste après la pose de créatures par l'adversaire, a une courbe de mana de 3, inflige des blessures aux joueurs et à chaque créatures par la même occasion, il reste toujours rentable pour nettoyer la table de toutes les petites créatures encombrantes tel que des gobelins, des elfes, des tokens, etc ... et il ne nous handicap pas si pioché en topdeck car inflige 2 blessures aux joueurs, ce qui m'a déjà permis de faire la win à plusieurs occasions. 

Passons au terrain : 

08 Montagnes de base, normal 
mesa aride et contreforts boisés sont nos fetchlands qui nous permettent d'aller chercher la fonderie sacrée pour avoir la couleur Blanche pour lancer charme de boros et hélice d'éclairs et par la suite épurer notre bibliothèque pour éviter une pioche de terrain malvenue et encombrante.
Le fait qu'il y est 3 contreforts boisés et non 4 est choisi car avec 4 fetchland de chaque, je me retrouve à piocher un 3ème terrains trop tard, ce qui est handicapant pour jouer certain de mes sorts comme piegepont ou salve de feu par manque de terrains en jeu.

Le Side : 


En premier lieu, il y a : vortex sulfureux en 2 fois. Il me permet de combler mon pire ennemi qui soit dans Magic : le Gain de point de vie car aucun joueur ne pourra en gagner une fois cette enchantement en jeu et il colle bien à mon principe de deck car au début de l'entretien de chaque joueur, il perdra 2 pdv.

Ensuite, parlons de ligne ley de supplice . Dans le même genre que le Vortex, enchantement aussi et empêchant les joueurs de gagner des points de vie et en plus, les blessures de nos sorts ne pourront pas être prévenues par quelque moyen que ce soit.
Mais il garde une capacité très intéressante qui est que si présent dans la main de départ, nous pourrons tout de suite l'avoir en jeu sur notre table, et sa c'est un bon avantage contre pas mal de sorts, capacités ou créatures donnant l'avantage de gain de point de vie dès les premiers tours, tel que martyre aux sables, qui est un vrai poison pour notre deck.
C'est pour cela que 5 cartes du side sont prévues contre le gain de pdv, celui-ci est notre pire cauchemar.

La fête fracassante est présente pour détruire nos amis artefacts, que se soit créatures, terrains ou autres contrôlé par notre adversaire pour un modique coût de  et un  supplémentaire pour le nombre de fois que le permet notre quantité de mana pour activer la duplication. 

Grâce à la pluie en fusion , nous allons pouvoir détruire les terrains adverse les plus gênant en général ou même pour le ralentir si on remarque qu'à la première manche, il a eu besoin de pas mal de terrain pour déployer sa stratégie. Et en plus de ça, ce sort nous offre en bonus 2 blessures pour le contrôleur du terrain si ce dernier était non base.

Et pour finir, la cage du fossoyeur de graf nous sera utile en premier lieu contre les deck réanimators car un Jin-Gitaxias au 2ème tour par exemple, sa fait très mal  et la cage empêchera l'adversaire de sortir ses créatures du cimetière tout comme du deck, pour nous éviter les progenitus sous ordre naturel ou même l'arrivée de créature très " chiante " sous cosse de gestation
Je trouve cette carte très intéressante contre plusieurs type de deck, d'où sa présence en trois fois. 



Voila pour ce qui en est de la description de ce deck blast, qui reste un deck très fun et très bourrin/agressif à jouer et je l'espère, un minimum compétitif. 


Je vous remercie d'avoir prit le temps de regarder ce deck et s'il y a des suggestions ou des améliorations que vous pourriez apporter, surtout vis-à-vis du Side, je suis volontier preneur.  



Merci beaucoup. 

                     [size=200]AnCafe
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