[rp-on]
en cette soirée avancée, et après quelques parties de loups-garous, la pleine lune jette sur moi des reflets argentés et me fait sentir autre, différent, plus .... bestial.
Et que vis-je dans les contrés sauvages d'innistrad? je vis que je n'était pas seul, une transformation avait eu lieu sur les habitant de ce plan, ils étaient devenus poilus et assoiffés de sang humain.
Je vis aussi, à mon grand désespoir, mes frères se faire chassés par leurs proies enivrés d'un immense désir de vivre. Je decidai alors qu'il leurs fallait un guide pour les mener sur le champ de bataille et pour remplirs leurs estomac qui sonnaient bien creux
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Donc tout ça pour dire qu'innistrad c'est génial, et les lgs aussi. Aussi dans ce com, je
vais vous parler de :
: statistiques
: comment poutrer la gueule à vos adversaire
: je vais tenter d'aborder un peu le budget
: conclusion
Et avant de commencer tout ce petit roman, laissez-moi vous proposez un léger
accompagnement musical
(je mettrais tout ça en relation après les "graphiques")
moyenne à 2.2
Alors, la première chose qui frappe, c'est le nombre affolant de land par rapport au coût moyen des sorts du deck : pas moins de 25, et quand on voit la répartition de ces lands, on se retrouve avec l'enorme nombre de 14 fetch-lands pour 11 lands producteurs de mana.
Mais tout cela s'explique avec la diversité des couleurs : pas moins de 4 (
pour ceux qui ne l'aurait pas remarqué) et on voit surtout que, sur ces 4 couleurs, il y a a peu près un nombre équivalent de sorts et de symboles de mana. avec ce constat, il a été très dur de faire une base de mana stable sans que son coût ne soit dément (vous me direz que c'est déja pas mal à ce niveau, mais bon).
Donc, après moult réflexions, j'en suis arrivé à ceci, et il me semble qu'il est difficile de faire mieux : certains diront qu'au lieu des lands de base, j'aurais pu mettre d'autres rav-lands, je leurs réponds que perdre 3 points de vies par lands tutorisé ça fait mal au cul, et qu'on ne peut pas se permettre de perdre du temps a faire arriver en jeu un land tappé.
C'est pour ça que les 3 rav-lands me semblent suffisant parce qu'il permettent de stabiliser pas mal la manabase sur un coup dur.
maintenant que l'on a vu que la manabase peut s'adapter à toutes les situations (ou presque) passons maintenant au fonctionnement de ce deck.
comme tout ceux qui se sont interéssés au nouveau bloc le savent, wotc à fait un nouveau genre de cartes : les cartes recto-verso. Ces cartes sont utilisés pour des créatures transformables, un peu a la manière des doubles créatures de kamigawa, qui faisait qu'on retournait la carte si la condition était remplis. (
exemple) . Ici, c'est le même principe sauf que la carte est recto verso. Les cartes rectos verso, a contrario des doubles cartes, peuvent assez facilement se retourner, mais peuvent aussi se re-retourner ... dommage.
Bref, dans tout ce tas de cartes transformables, il y en a un certain nombre dont la condition est qu'aucun joueur ne joue de sort pendant un tour et paf, transformation. Par contre, là où est le "hic", c'est qu'il suffit qu'un joueur joue deux sorts pendant un même tour et paf, re-transformation.
voici la liste de ces cartes :
Gang instigateur // Meute sangsauvage
Hors-la-loi de Kruin // Terreur du Col de Kruin
Paria tourmenté // Loup-garou déchainé
Forgeron du village // Crocdefer
Ranger de l'aube // Prédateur du crépuscule
Berger de Gatstaf // Hurleur de Gatstaf
Proscrits grisons // Libertins Krallenhorde
Maire d'Avabruck // Alpha hurlemeute
Mystiques d'Ulvenwald // Primordiaux d'Ulvenwald
Villageois d'Estwald // Hurlemeute d'Estwald
Orpheline téméraire // Prédatrice impitoyable
Guetteur de Hanweir // Fléau de Hanweir
parmis cette liste, seulement 3 créatures ont retenues mon attention :
l'hors-la-loi de kruin, le
gang instigateur et le
maire d'avabruck.
Pourquoi elles? C'est bien simple : chacune de ces créatures, contrairement aux autres du même types, boostent les autres, leurs permettant ainsi de devenir redoutable.
Le premier, l'
hors-la-loi de kruin, est une bête tout a fait respectable avec des stats corrects et qui a accès à une capacité très puissante : la double initiative. De plus, elle permet aux loups-garous (elle y compris) d'être moins facilement blocable et de pouvoir faire passer une créature qui aurait été bloquer sans cette carte.
le deuxième, le
gang instigateur, offre un boost a nos créatures attaquantes, quelque soit sa forme. Ce boost est biensur plus grand quand le gang est transformé, et il devient lui aussi une bonne créature avec de bons stats et le piétinement qui le rend très dangereux pour votre adversaire.
Et le troisième, le
maire d'avabruck (le plus faible sur un plan individuel), offre un petit boost aux autres loups-garous et permet de faire un assault avec toutes les créas et de quand même en avoir pour bloquer avec la ponte d'un jeton profitant du boost.
ATTENTION : le jeton pondu par l'alpha hurlemeute n'est que loup, il ne bénéficie pas des bonus qu'offre la terreur de kruin.
Ce qu'il faut aussi savoir, c'est que grâce à la présence de
brumelune, on ne sera plus obliger de patienter un tour pour transformer nos bébète en machine de guerre, de plus, elle permet de proteger efficacement les créas pour une phase de sauce dans le tour puisqu'elle previens toutes les blessures ... sauf celles infligées par les loups et loups-garous, ce qui est très bon à mon goût.
Mais si cette fameuse
brumelune ne vient pas et que vous voulez transformez vos créas, il vous resteras (normalement) du mana pour ralentir aussi l'adversaire à l'aide des
cantique selon orime et des
silence qui peuvent parfois empecher l'adversaire de jouer un sort pour nous nuire en plus de faire en sorte d'être sur de garder les créas transformées pour notre tour.
Mais, une
cantique ou un
silence ne se pointera pas toujours au bon moment, j'ai donc rajouté de la copie avec les
images phantasmatiques et les
métamorphes phyrexians.
Ce qu'il faut savoir, c'est que la copie d'une carte transformable ne copie qu'une face et ne peut donc pas se retourner!! Même si ces copieurs sont légerements plus vulnérables, il vous permettrons de rajouter du boost sur un meute sangsauvage ou d'avoir plus de jetons sur un alpha hurlemeute.
De même, la copie va servir aussi de gestion face a d'éventuels gros thon venant d'en face.
Note : il est parfois préférable de jouer sois-même deux sorts pendant son tour pour faire un assaut plus violent, au risque d'avoir des petites bêtes plus accessibles aux blasts de masse
Et pour finir, nous avons droit à des petits oiseaux de paradis stabilisant le mana en plus de nous faire sortir plus vite. Il permet notament de tuer tour 4 de la manière suivante :
t1 : fetch ::> terrain de prédilection (détap) ::> oiseaux de paradis
t2 : land au choix ::> hors la loi de kruin
t3 : land au choix ::> gang instigateur
t4 : land au choix ::> brumelune + image phantasmatique copiant le meute sangsauvage (optionnel)
Avec l'image copiant le meute, on peut frapper à 29, sinon, on peut frapper l'adversaire à 20. Biensur, ceci n'est qu'une sortie parfaite, qu'il m'est déja arriver de faire, mais qui grosso modo, ne sortira qu'une fois sur 50.
voici maintenant un petit test fait à partir d'une main générée par magic workstation :
1 lande venteuse
1 contreforts boisés
1 cantique selon orime
2 maire d'avabruck
1 mesa arid
1 image phantasmatique
Alors, nous avons trois fetch-lands nous permettant d'aller chercher de la montagne, de la foret ou de la plaine (et du rav-land), ensuite nous avons un peu de ralentissement : la cantique selon orime. Nous avons aussi de quoi taper avec les 2 maires d'avabruck et l'image phantasmatique.
(On part du principe que l'on commence)
t1 : Alors là, on joue un fetch, normal. Mais va-t-on chercher une plaine pour lancer une cantique selon orime pour pourir le premier tour de votre adversaire ou pas?
Le probleme est que votre adversaire n'a pas forcement de quoi jouer au tour 1 en main, donc j'irais quand même chercher une plaine, mais sans jouer la cantique.
t2 : Le logiciel me fait piocher un oiseaux de paradis. Interessant.
Si on allais jouer un maire sans la présence de la pioche, je ne le ferais plus en piochant un oiseau de paradis. là, j'irais chercher une foret pour jouer l'oiseaux et pour lancer la cantique au second tour de mon adversaire (qui devrait normalement avoir de quoi jouer).
t3 : Le logiciel me fait piocher silence. Très bon.
Là, on peut aller chercher le land que l'on veut. Puis jouer les deux maires pour les transformer au prochain tour puisque le silence que l'on vient de piocher nous le permet.
t4 : Le logiciel me fait piocher une plaine. Pas bon du tout.
j'avais prévu de passer le tour, et cette pioche me conforte dans cette idée. on joue la plaine puis on laisse jouer l'adversaire en lui lançant le silence.
t5 : Le logiciel me fait piocher un contrefort boisé. Pas très bon.
A ce tour nous avons nos deux alpha hurlmeute, tout deux 4/4 vu qu'ils se boostennt l'un l'autre. on joue l'image sur l'un des deux pour les faires passer 5/5 chacun. Puis suivant ce qu'a votre adversaire, vous attaquez, ou pas. sachant qu'a la fin, si aucun de vos alpha n'est mort, vous aurez droit à 3 jetons 5/5 supplémentaire.
Voila pour les 5 premiers tours de jeu qui vous montrent a peu près comment jouer le deck et quel réflexion il faut avoir en le jouant. Avec l'éternelle question : "Je te ralentis ou je fonce?"
Et voila, vous savez jouer le deck, vous avez envie de le jouer, mais, malheureusement, votre tirelire n'est pas dans sa plus grande forme? alors je vais essayer de vous donner quelques conseils pour réduire le coût du deck.
Tout d'abbord, il faut savoir que le deck est composé de 48 rares et de 12 communes (terrains compris) ... pas forcément évident de faire quelque chose d'accessible avec de telles chiffres, même si certaines rare ne valent pas cher.
Et justement, d'après magiccorp., a l'heure ou j'écrits ça, le deck vaudrait 223 euros ... sans les terrains. Et ces terrains justements ajoute une valeur de 312 euros ... ce qui est totalement abusé pour un deck non-compétitif.
Donc, première solution, changer les lands. Pour garder une base de mana stable, parce que c'est ce qui compte avant tout, il faut garder un nombre de tuteurs à lands assez important dans ce deck. vu que le deck est déja composé de terrains de base, on peut aiséement rentrer des immensité terramorphes et des étendues sauvages en évolution. si vous voulez conserver les rav-lands, il y a les pseudo-fetch à la plaine innondée, qui font aussi perdre un peu moins de vie que les fetchs.
Biensur, tout cela ralentis considérablement le deck et le rend plus vulnérable.
Ensuite, la cantique coûte affreusement cher : 19 euros l'unité à l'heure ou je vous parle et donc, elle fait partie des sorts a changer pour un petit budget. vous pourriez peut-être la remplacer, soit par des stabilisateur de mana pas trop cher (croissance luxuriante par exemple) pour regagner un peu de vitesse, ou par d'autres loups-garous.
Il y a aussi les images phantasmatiques qui coûtent 12 euros l'unité ... difficile cependant de les remplacer puisqu'elles sont presque indispensables au fonctionnement du deck. vous pouvez toujours mettre un metamorphe phyrexian et 3 clones à la place.
Pour le reste, je ne sais trop comment vous aider, a vous de voir selon votre imagination et votre budget. De plus, la sortie de Dark ascension vous aiderait peut-être dans vos choix pour remplacer ce que vous voulez
Ce deck est assez fort, il peut tourner en ayant des mains de départ très variées tout en tuant relativement vite. Attention cependant à la gestion que ce deck à du mal a supporter malgré sa propre gestion.
et petite note : le deck est très proche du modern, il vous suffit de remplacer des fetchs et les cantiques selon orime pour avoir un deck qui respecte la banlist. Mais si vous l'essayez en tournoi, je pense que vous ferez surtout marrer votre adversaire ^^
Un grand merci à scyth pour les bannières, ainsi qu'a tout les petits (et les grands) forumeurs qui m'ont aidé a la réalisation du deck.
voili, voilu, c'est fini, a plus pour un autre deck, moonwarrior.
[rp-on]
AAOUUUUUUUUUUUUUUUUHHH!!!![rp-off]