Souhait du Pyromancien
Sommaire:
- Introduction
- Statistiques
- Mécanique de base
- Les cartes en détail
- Conclusion
Bonjour à tous,
Je veux vous présenter aujourd'hui un deck casual mettant à l'honneur une carte qui me tient particulièrement à coeur, j'ai nommé, Ascension du pyromancien, en synergie avec les Souhaits de Judgement, ces cartes qui permettaient d'aller chercher votre réserve pendant la partie. Ce deck a pour but de réduire votre adversaire en cendres tout en jouant des cartes que vous n'auriez jamais pensé jouer.
I/ Statistiques
Probablement la partie la plus barbante de l'explication, mais il faut faire avec!
1/ Types de carte
Créatures : +++ (3)
Enchantements : ++++ (4)
Rituels : ++++++ (6)
Ephémères : +++++++++++++++++++++++++++ (27)
On voit clairement un deck axé sur les éphémères, ce qui semble assez logique vu que le but est de tuer au blast.
2/ CCM
1 : ++++++ (6)
2 : +++++++++++++++++++ (19)
3 : ++++++++++++ (12)
6 : +++ (3)
Une courbe de mana basse en adéquation avec un deck qui se veut relativement rapide, néantmoins, il ne faut pas oublier que certaines cartes que l'on jouera sont dans la réserve et possèdent un CCM de 5 ou 6 en général.
3/ Couleurs
Bleu : +++++++++++++++++ (17)
Rouge : ++++++++++++++ (14)
Mixte : +++++++++ (9)
La répartition est légèrement en faveur du bleu, mais reste amplement équilibrée.
Bien, maintenant qu'on en a fini avec les maths, entrons dans le vif du sujet!
II/ Mécanique de base
1/ L'ascension
L'ascension est la carte motrice du deck, en général une fois chargée, la partie est presque gagnée. Le deck est construit autour de l'enchantement, d'où la présence de nombreux sorts en 4 exemplaires pour pouvoir optimiser les chances de l'activer. Elle permet de pallier au traditionnel essoufflement des decks blast qui se déchaînent dans les premiers tours puis contemplent la partie le reste du jeu en attendant de pouvoir conclure.
Une fois prête, il ne reste plus qu'à savourer chaque carte du deck et tuer son adversaire au blast.
2/ Comment tuer
Pour finir l'adversaire, il existe plusieurs manières, soit vous vous servez des blasts à disposition dans le deck avec l'ascension pour faire plus vite, soit vous vous servez des Souhaits pour aller chercher La carte de la victoire dans votre réserve, et dans le meilleur des cas, vous dupliquez votre souhait, allez chercher deux voire trois sorts, ce qui sent vraiment pas bon pour votre adversaire. Les souhaits sont présents en 3 exemplaires, ce qui me semble suffisant pour se garantir d'en piocher un avec le card advantage produit par le deck, sachant qu'on n'aura généralement besoin de n'en utiliser qu'un pour avoir un avantage écrasant sur l'adversaire.
3/ Comment survivre
Il s'agit ici de la partie bleue du deck, on y trouve du contre et du bounce ainsi que de la pioche à la solution. Il faut noter qu'une fois encore, ces sorts son duplicables par l'ascension, ce qui n'est pas négligeable.
Il peut évidemment arriver que vous vous retrouviez sans ascension, mais la partie n'est pas perdue pour autant, elle est juste mal en point
Dans ces cas-là, il ne faut pas hésiter à utiliser les souhaits et à piocher un maximum pour trouver une solution!
Voila pour la stratégie de base, maintenant, une analyse un petit peu plus poussée sur les cartes du deck.
III/ Les cartes en détail
Il s'agit ici d'expliquer chaque carte autre que l'ascension et les Souhaits et en montrer la synergie dans le deck.
1/ Les bleues
Ils sont là pour faire face à l'éternel problème du blast qu'est l'essoufflement, ainsi que pour trouver au plus vite les ascensions.
Réfléchir à deux fois : On pourrait dire qu'il y a mieux comme piocheur, connaissance accumulée par exemple, mais si j'ai choisi de conserver celui-ci, c'est pour sa capacité de flashback qui nous permet avec seulement deux exemplaires de la cartes d'activer l'ascension. Il suffit en effet d'en avoir une au cimetierre et de jouer l'autre puis d'en payer le flashback, vu que le flashback vous fait rejouer le sort, et que vous en avez un autre exemplaire au cimetierre, vous voila avec vos deux marqueurs!
Parchemin du marchand : Idéal comme tutor, permet d'aller chercher aussi bien un électrolyse qu'une dispersion ou même un souhait rusé.
Réseau d'espionnage : Là, il s'agit d'une préférence personnelle, il est tout à fait possible de mettre des contemplations ou des visions nées du sérum et cie à la place, mais le réseau reste ma carte de renseignement préférée Deux exemplaires seulement parce que vous aurez l'air bête en en ayant deux dans la main en général... Ce qui constitue sont point faible par rapport aux autres.
Dispersion : Le choix du bounce a surtout été fait en fonction du fait que le deck est bicolore, autrement on aurait pu choisir boomerang ou essuyage qui coûte un mana bleu de plus, mais ici encore, il s'agit d'une question de préférence, j'ai voulu privilégier la jouabilité sur la polyvalence, sachant qu'on ne fait une croix que sur le bounce de terrain ça me semble raisonnable.
Accroc de rune : Ce contre entre totalement dans la logique du deck qui est de se servir des sorts au cimetierre, là encore j'ai hésité avec d'autres contres plus efficaces, mais une fois de plus, plus colorés, comme Contresort. J'ai aussi essayé avec Fuite de Mana, l'effet est légèrement moindre selon moi.
2/ Les Rouges
Foudre : Le blast de base du deck, on ne le présente plus, il ne faut pas hésiter à en faire une dès le tour un si vous n'avez que ça à faire
Rudoiement : Lui non-plus n'est plus à présenter, à la fois piocheur et blast, il est terrible avec un ascension active sur la table...
3/ Les Mixtes
Electrolyse : Une carte en accord parfait avec le deck, à la fois piocheur et blast, permet notament de gérer les winnies en répartissant les blessures.
Niv-Mizzet, Le Cérébropyre : Il a une très bonne dynamique avec les deck. Etant la seule créature du deck, j'en met 3 malgré le fait qu'il soit légendaire, car il y a une forte probabilité qu'il meurt au moins une fois XD
Vortex cérébral : Il s'agit d'une carte ultra polyvalente. Elle vous permet à la fois de piocher si nécessaire, mais également de tuer votre adversaire! En effet, il s'agit du kill caché du deck! Avec un ascension, en la jouant sur votre adversaire pendant son tour (après qu'il aie pioché sa carte) vous lui mettez donc 3 dégats puis 5, soit un total de 8. Il m'arrivre régulierement de mettre 15 avec un ascension supplémentaire, et la carte en elle-même fait très mal à n'importe quel deck piochant un tant soit peu.
4/ Les cartes de réserve
C'est ici qu'on trouve les cartes les plus incongrues, comme verdict du fantoche ou encorre sans foi ni guilde Certaines sont occasionnelles, d'autres sont tutorisables à chaque parties, comme l'éclair prophétique, le flambeau de la destruction ou distorsion temporelle. Toutes sont heutement synergiques avec une ascension activée. Leur CCM élevé ne posera généralement pas de problème vu que le reste du deck garde un courbe basse. A noter également que certaines de ces cartes sont de VRAIES cartes de réserve, il s'agit des pyroclasme et des en mille morceaux. Vous pouvez évidemment vous amuser à varier cette réserve selon vos idée et envies pour obtenir un deck qui vous corresponde plus!
Voila qui cloture notre visite guidée du deck! Je tiens d'abord à remercier ceux qui m'auront lu jusqu'au bout et également ceux qui veront des petites choses à changer pour l'améliorer. J'espère que ce deck vous a séduit, il promet des parties particulièrement originales tout en restant assez compétitif il me semble.