Information :
Bonjours tout le monde, aujourd'hui j'ai choisi de vous présenter un deck qui utilise a sont maximum la capacité « persistance », j'ai choisit cette capacité car d'une part il y a pas beaucoup de carte qui se voit attribuer de cette capacité et d'autre par car la persistance et tout bonnement ma capacité préférer de magic.
Présentation du deck :
Comme vous avez pu le voir le deck contiens les cinq couleur de magic dans le but de pouvoirs profiter de toute les créatures qui possèdent la persistance, car celle-ci sont pour la plupart de couleur différente.
D'ailleurs nous remarquons que seule le vagabond des pensés ne bénéficie pas la persistance, son utilité sera expliquer plus tard.
Pour accompagner toutes c'est créatures jusqu'à la victoire, elle bénéficie du soutien de 20 sorts que l'ont peut diviser en 3 catégories :
Les réanimation :
Les anti-agro : Les contrôle :
Bien sur comme tout les deck utilisant les 5 couleur il nous faut mettre des terain non base .
J'ai choisi de mettre des terrain éclatant dans un souci de budget mais aussi car ce sont des terrain capable de produire n'importe qu'elle couleur par deux fois, bien sur il arive en jeu engager mais cela n'est pas bien problématique dans de deck.
Fonctionnement du deck :
Comme je l'ai déjà dit au par avent ce deck abuse de l'effet de réanimation des créatures et possèdent aussi un moyen de pioche assez efficace.
La présence du vagabond des penser dans le deck sert de moteur de pioche, il faut toujours le jouer en évocation car la plus par des carte de réanimation vont le ciblée pour pouvoir profiter de l'effet de pioche plusieurs fois.
Si l'on regarde bien les créature persistante ont s'aperçoit qu'elle ont presque toute un effet d'arriver en jeu donc quant ont sacrifie 3 créature pour faire le flashback de
« retour de l'efroit » et qu'ont réanime un vagabond ont fait en tout 4 effet.
Exemple :
Dans cette situation si l'ont sacrifie nos trois créature pour faire le flashback de
« Retours de l'efroit » nous piochons en tout 7 cartes, ont gagne 2 point de vie et ont inflige 1 blessure a une créature ou a un joueur.
Bon a part sa chacune des créature sont de bonne bloqueuse et nous permette de gagner du temps, je pense notamment aux « Fourbes de cuisine » et aux
« Bonnet-rouge meurtrier » qui de par leur effet peuvent renverser la situation au début de la partit.
Sinon aux niveau des sort seul le charme de jund est polyvalent, celons la situation nous pouvons soit faire 2 blessure a chaque créature (en générale aux début de partit ) soit mettre 2 marqueurs +1/+1 sur une créature ( pour profiter une nouvelle fois de la persistance ) ou vidée le cimetière adverse ( cela serais bien contre moi
).
Nous pouvons aussi ressusciter un « Bonnet-rouge meurtrier » avec un
« Vigor Mortis » pour pouvoirs faire 3 blessure a une créature ou a un joueur.
Réserve :
Au niveau de la réserve il y a pas grand chose a dire, ont y trouve des carte supplémentaire contre les jeu agro, des cartes de contrôle en soutient, et des cartes chère en mana mais efficace contre les jeu lent.
Conclusion :
Voilà voilà c'est fini, je suit ouvert aux bons comme aux mauvais reproche du moment que vous justifier vaux critiques. Je vous remercie d'avance pour vaux futur critique et pour vaux conseil d'amélioration. Merci d'avoir prit la penne de lire l'explication du deck, et bon jeu a tousse
.