Deck Magic the Gathering : Izzet contôle

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Nataniel

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Éphémère (4) :Terrain légendaire (1) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Izzet contôle

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 15/05/2006 par Nataniel

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction:

Re-bonjour. C'est parti pour un second deck. Toujours en contrôle mais en moins original cette fois. On prend le bleu, couleur de contrôle par vocation et le rouge et on forme ensemble la meilleur guilde de ravnica selon moi que ce soit en terme d'historique que de cartes. ( Je suis un fan absolu d'Electolyse et de Niv-mizzet. Et je vous parle pas du Gelectrode)

Quand est-ce qu'on joue ? (Vous êtes déjà lassé ?) bon ok alors:

Fonctionnement:

Qui dit contrôle en bleu dit contre et pioche. Et bien on tiens le concepte du deck. Le principe est de ne pas jouer pendant notre tour si on ne peut pas jouer pendant celui de l'adversaire.

Je disais contre alors voilà:

Mana leak
Hinder
Déférence

Soit 12 contre, on a de quoi faire et l'adversaire à de quoi enrager à force d'entendre "non !" C'est d'ailleurs pour ça que j'adore les decks contrôle à base de bleu. On garde cependant à l'esprit qu'on a pas besoin de tout contrer et on choisit bien les cibles pour pas faire un "conterspell death" au moment où l'autre joue justement la carte qui va nous tuer.

Je disais pioche alors voilà:

Déférence
Electrolyse
Apprenti Jushi
Azami Dame des parchemins
Niv-mizzet

Bref, là encore on a de la marge. En début de partie, on pioche avec déférence et electrolye pour maintenir un flot constant de carte en main. Puis on peut commencer à jouer les Jushis dès qu'on a de quoi continer à jouer pendant le tour de l'adversaire et enfin Azami puis Niv-mizzet pour achever le gars tout en ayant toujours la main pleine. Et de fait, ça marche plutôt bien. L'aflut de carte est constant ce qui permet d'avoir encore plus de pioches, de blasts et de contres et donc d'encore mieux bloquer l'adversaire.

Oui des blasts parce qu'on joue Izzet et que dans qui dit Izzet dit Electrolyse. Les blasts donc:

Choc
Electrolyse

Soit 8 blasts et le double de point de dégat + 4 cartes piochées et donc 4 points suplémantaires au niv-mizzet. Si on compte bien: 8+8+4 = 20 mais c'est pas comme ça qu'on doit jouer même si ça pourrait être marrant Non, les blasts servent à aller aussi vite qu'aggro. Parce que les contres c'est génial mais ça n'arrête pas tout. Ce qui est sur table est donc géré avec ces blasts.

Bon vous avez remarqué les 3 aliens du deck je pense, soit

Boomerang
Honden de la Rage infinie
Honden des vents témoins

En fait, boomerang n'a rien d'un alien. J'ai longtemps hésité avec abrogation et j'hésite encore mais vous trouverez ma réflexion dans la decription de la carte, je ne reviens pas dessus. Cet éphémère renvoie en main tout ce qui a 3 d'endurance ou plus et est donc trop dure à détruire avec les blasts. ça veut dire surtout les bêtes de grull.
Les hondens... deux cartes que je n'ai jamais vue dans des decks. Pourtant, si on regarde ça a du potentiel. je les teste actuellement, mais je trouve qu'il apporte une pointe d'originalité au deck tout en étant éfficasse. Les deux sur table en "combo" avec niv-mizzet, ça fait +2 pioche et 4 points sur des créas ou les pv de l'autre. Les cartes sont lourdes en terme de mana, mais ils ne sont joué qu'en guise de kill alternatif pour les fins de partie et le rouge soutien les blasts sur les créa à 3 d'endurance en l'absence de boomerang.

Bon c'est pas le tout, mais j'ai toujours pas parlé du fonctionnement en général (ne me dite pas que tout ce qui vient d'être dit sert à rien svp) Donc pour faire bref et sans entrer dans des détails d'une hypothétique partie:

C'est assez simple: On commence par blaster/contrer/renvoyer en main tout ce qui bouge le temps d'acumuler du mana. Au passage, on pioche un peu avec déférence et Electrolyse. Dès le tour 4 on peut poser Jushi si on y a pas été obligé avant parce qu'on devait absolument bloquer et on garde de quoi contrer (déférence ou mana leak.) Comme y a pas d'accélerateur de mana dans ces couleurs, on doit temporiser un maximum jusqu'au tour 8. C'est très long, mais c'est le seul moment où on peut poser les dragons sans risquer de les voir contré ou détruit par un jeux contrôle. Contre aggro, on a besoin de 2 tour de moins.
Mais en pratique, le deck est très fluide. L'apport de carte est suffisant dans les premiers tours et plus que constant si on pose Azami. Les blasts et les contres sont suffisamment nombreux pour toujours avoir de quoi empêcher l'autre de jouer. (6 X 4 soit 24 moyens de blaster, renvoyer en main ou contrer) Les hondens apportent une touche de fun au tout mais sont à concidérer comme des kills et ne doivent donc pas être jouer trop tôt. Il presque mieux de mulliganer si on en a 2 en main de départ car ils ne serviront pas dans les premiers tours. On a donc un deck contrôle plutot interessant du fait qu'il marche presque tout seul tandis que l'on fait toujours la même chose (contrer pendant le tour de l'advesaire, blaster et piocher à la fin de son tour)

Les kills:

Niv-mizzet
Keiga

Deux des plus beaux dragons de magic (surtout en terme d'illustration) et en T2 s'il vous plait.
Niv-mizzet est superbe dans un deck ou il y a pas moins de 20 moyens de piocher (pas mal en T2) pour rien au presque vu que toute les cartes de pioche sont soit des créas (donc des bloqueurs potentiels) ou des éphémères qui ont un autre effet. En plus 4/4 pour 6 volant c'est du bon même avec sont coût compliqué.
Keiga a un coût plus simple et est plus fort (5/5) avec un effet sympas mais rarement utile (en théorie, l'autre n'a rien en face quand il entre en action). Je le préfère à Meloku qui aurait aussi pu figurer dans le deck et pour presque être meilleur dans certaine situation. Mais voilà je l'ai pas, et c'est pas un dragon en plus. Notez qu'il est immunisé contre un éventuel arracher la chair qui trainerai dans un noir/blanc.

La base de mana:

Somme toute calssique. Elle saute au yeux dès qu'on voit le deck. J'ai choisit qu'un seul des bilands possibles car j'ai aucun moyen de recouvrer les pvs perdus ce qui fait que j'ai 26 sources soit 4 de moins que l'optimal mais ça marche quand même pas trop mal.

Le side:

Un side également peu original.

Pyroclasme: J'ai pas d'autre moyen de tuer un solifuge et contre zoo, il peut faire mal.

Solifuge: de l'anti-controle pur de part son coté inciblable. Ne le jouer que si on peut le protéger d'un pyroclase ou d'une colère de dieu.

Spell Snare: Un excellent contre, mais ça condition fait qu'il est une meilleur carte de resérve. On le rentre que si on voit effectivement des tas de cartes à coût de deux en face.

Fête fracassante: Casse artefact. Il manque de quoi casser les enchantements mais on voit plus d'artefact que d'enchantement en T2.

Boseju: Pour jouer contre un bleu/quelque chose qui contre un peu trop. Permet d'assurer les cartes importantes du deck.

Match up:

Grull:

Beaucoup joué contre celui là et on gagne régulièrement. Ici, on joue les jushi dès le tour 2 ou 3 afin de menacer de bloc + choc les créatures à 3 d'endurance des grulls. Après avoir perdu un gorille à cuase de ça l'autre réfléchis avant d'attaquer si jushi est sur table.
En side, on rentre pyroclasme si on a vu des solifuge (qui peuvent nous tuer toutes seules si elles sortent tôt) Spell snare est à envisager si on voit des coûts de deux ce qui arrive. Mais globalement, même si le match est tendu, on a nos chances.

Zoo:

Pas joué, mais choc doit faire des merveilles contre les créa du deck qui on souvent un ou 2 d'endurance. Contre loup de garde, vaut mieux contrer.

Hibou:

Je sais jamais comment ce deck s'appelle, mais il nous met en difficulté. L'adversaire veut qu'on pioche et nous on fait que ça. Il faut donc contrer tout ce dont il se serre pour nous tuer.
Après side on rentre fête fracassante et on serre les dents. Eventuellement solifuge qui peut être pas mauvais.

Magnivore:

Pas testé, mais comme tout deck contrôle qui ne joue pas vert, le mien n'aime pas se faire casser des terrains. Donc on contre les casses terrains mais on garde un contre pour le magnivore lui même.
Après side, on peut tenter solifuge mais comme je l'ai dit j'ai pas testé.

Blanc/noir:

Une version contrôle ne devrait pas nous inquèter. En aggro-controle ou aggro défausse on a déjà plus de problème. Le jeux n'aime pas la défausse dans les premiers tours car on y perd souvent des piocheurs et donc la main se refait moins vite. Après side, on a pas grand chose à faire éventuellement spell snare si on voit des coûts de deux (un deck rat + défausse ?)

Mirroir:

On rentre Boseju et solifuge mais comme il fera pareil, prévoir un ou deux pyroclasme pour taper les solifuges adverses. On sort les jushi si on rentre pryroclasme. On garde nos contres en revanche et on peut rentrer spell snare à la place des mana leak en espèrant qu'il face pas pareil.

Contre d'autres versions de rouge/bleu faudrait tester, mais le match risque d'être tendu. A celui qui joue le mieux.

Autre:

Pas testé contre les deck combo, normalement si on choisit bien ce qu'on contre ça doit passer. Machingun et similaire est plus casse pied car il contre un peu et est rapide. Ne pas hésiter à blaster les gelectrodes et contrer les marteaux. Si un kill sort, on a une chance. Mais globalement, ça devrait passer.

Conclusion:

Un deck contrôle comme je les aime qui gagne assez souvent mais manque d'originalité. Il a pas mal de bon match up mais souffre contre les decks exotiques tel hibou.


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