Deck Magic the Gathering : New W/U control splash G

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New W/U control splash G

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 03/05/2006 par Barbarian

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

New U/W control splash G



Présentation



Fonctionnement du deck


Fonctionnement général


Fonctionnement détaillé



La side



La mana curve



Avantages/inconvénients



Conclusion




I/-Présentation

Bonjour à tous, me revoici pour mon troisième deck qui n’est ni plus ni moins qu’un deck blanc bleu avec un splash de vert.
Pour parler ne terme de guilde, c’est un deck tri guilde Selesnya/Azorius/Simic, la guilde principale du deck étant azorius.
J’attendais beaucoup de cette dernière mais j’avoue avoir été un peu déçu car je m’attendais à un retour d’un bon petit blanc bleu contrôle mais visiblement ce n’était pas réellement l’optique de la guilde il était donc difficilement concevable de faire ce deck en bloc comme j’aurais aimé le faire initialement.
Cependant avec les ajouts de kami et de la 9e édition on arrive tout de même a quelque chose de plus que potable c’est pour cela que j’ai décidé de le faire en T.2 au final.

II/-Fonctionnement du deck

Fonctionnement général



Il faut garder à l’esprit que ce deck est un deck control, donc il ne faut pas s’attendre à faire un départ très actif au niveau créature a la différence d’aggro qui lui ne fait que poser des créatures et attaquer avec.
En fait dans le deck il faut distinguer plusieurs phases. Tout d’abord on commence à s’installer, à installer sa base de mana pour pouvoir contrôler, dans tous les jeux il y a cette première phase mais suivant les jeux elle peut être plus ou moins courte. Pour nous cette phase va durer en moyenne 3 tours. En effet, durant ces premiers tours on risque de s’en prendre plein la figure et avoir un peu de mal à contrôler mais c’est en général le cas avec des deck des deck control (sauf en T.1 ou avec les mox et compagnie on se retrouve avec plein de mana au tour un).
Ensuite après cette phase viens la phase de contrôle proprement dite avec des lock et des contres. Pendant cette phase on gère (ou on essaye suivant les sorties que l’on fait) ce qui ce passe sur table en attendant que vienne les kills.
Enfin une foi que l’on a ces kills, on peut attaquer l’adversaire avec et gagner après avoir dégagé le passage.

Fonctionnement détaillé



Durant cette partie nous allons nous intéresser à chaque phase en la détaillant plus précisément.
Comme je l’ai déjà dit la première phase consiste à se constituer une base de mana.
Pour cela la manière la plus simple reste encore de poser des terrains. Ceci étant au nombre de 21 ils devraient donner des sorties régulières. En jouant tricolore, l’apport de biland était indispensable. Néanmoins je me méfie d’une carte qui est une vraie horreur pour certains jeu : la Lune de sang (ou bloodmoon pour les intimes) c’est donc pour cela que j’ai quand même glissé quelques terrains de base à ma base de terrains. J’y ai également glissé deux terrains légendaires de kami qui me permettent soit de piocher et donc de faire tourner le deck, soit de dégager un de mes kills pour défendre après une attaque en fin de partie. Pour accélérer et stabiliser tout cela j’ai également glissé parmi nos créatures notre piou-piou préférer : les oiseaux de paradis. Ces créatures nous assure une petite défense aérienne et en même temps nous assure une stabilité et une accélération au niveau mana Si on splash vert autant en mettre, non ?
Ces éléments nous permettent en général de pouvoir BIEN contrôler au alentour des tours 2(très bonne sortie)/4(mauvaise sortie).

Exemple de bonne sortie
Tour 1 : mana vert + bird
Tour 2 : terrain + bird (on peut rever , mais là on peut gérer à mort)

Exemple de sortei normale
Tour 1 : terrain
Tour 2 : terrain et on peut ainsi commencer à controler grâce à leak ou remand (à condition d'avoir du mana bleu)
Tour 3 : terain.

Exemple de mauvaise sortie:
Tour 1: terrain (sans bleu)
Tour 2: terrain (sans bleu) et la on se retrouve a ne rien pouvoir faire a cause du manque de bleu.

Je passe l'hypothèse de pas de terrain à chaque tour lors des 2 premièrs tours car dans ces cas là on refait sa main.
Petite indication, si l'on a pas au moins deux manas dans sa main de départ il est vivement conseillé de la refaire car dans ces cas là on joue un peu trop avec le feu. Le problème des jeu control est quand même le fait que de rater un land dans les premiers tours lui fait perdre son tempo et que si l'adversaire fait un départ correct, on a un peu de mal a nous refaire.

Après avoir installé son mana on peut commencer à contrôler. Pour cela on a plusieurs moyens : anti-bête, contre et lock.
Pour les premiers tour on peut utiliser Condamnation qui ne fais que retarder le problème (pour un bon bout de temps si on a de la chance ) mais s'avère très utile pour son coût très modique de un mana blanc.
Comme autre anti-bête on a une carte géniale : les Fers de la foi. Cette carte sert en fait d’anti-tout car elle gère n’importe quel permanent. De plus elle peut nous permettre de nous sortir de situation bien difficile grâce à son effet de regain de point de vie (ce qui n’est pas négligeable contre un deck aggro mal géré en début de partie).
Si ces cartes ne sortent pas, en alliant anti-bête et lock, si on arrive pas à gerer un tant soit peu les créature c'est que l'on a perdu la partie.
Pour contrer, on dispose d’un panel d’arme efficace. Tout d’abord le contre total : Vide gluant. Cette carte nous permet de gérer beaucoup de chose, tout d’abord les capacités déclenchées ainsi on peut contrer la duplication ou les dragons de kami (j’aime pas Kokusho) pour ne citer que cela. Pour conter la capacité activé on se servira plutôt de la ghildmage et pour le sort c’est le seul contre total que j’ai donc une carte ULTIME (en fait on a contresort + asphyxie en une carte). Ensuite on peut se servir de Mana leak car c’est bien rare dans le format que quelqu'un se retrouve avec 3 manas de dispo. Enfin on a Remand qui avec son effet de cantrip est très interressant. Son seul déffaut sera son impression de déja vu.
Avec ces trois cartes on dispose d’un panel de contre assez conséquent on peu donc gérer ce qui arrive en jeu sans trop d’inquiétude. Cependant comme on ne sait pas forcement ce que le deck d’en face nous réserve, je suis plutôt d’avis de contrer que ce que l’on ne peut pas gérer autrement avec ce que l’on a en main (artos et enchantement chiant par exemple). De plus on a que 10 contres ce qui laisse supposé que l'on en sortira rarement plus de 4 par rencontre d'où l'interrer de ne pas les gaspiller. Si on a perdu le tempo ce sont ces sort qui peuvent nous le faire rattraper en empechant le joueur adverse de jouer.
Pour contrôler on peut également se servir de lock. Pour cela on a plusieurs solutions.
Tout d’abord, on peut augmenter le coût de mana des sorts adverse grâce à Augustin (au passage, ce qui n’est pas négligeable, baisser le coût des nôtres) et ainsi l’empêcher de jouer ou d’enchaîner trop de sorts. Cette carte est ‘une des cartes à poser en priorité car elle ralentit de manière incroyable l’adversaire et nous accélère nos sorties de manière incroyable également. de plus grâce a demande on ne devrait pas avoir trop de mal a se la procurer. cette cartte peut nous permettre de nous retablir si on est un peu juste au niverau mana en réduisant nos coût, d'où son aspect prioritaire.
L’instrument e lock par excellence reste tout de même la ghildmage. En effet on peut annihiler une attaque déjà compromise rien qu’avec cette carte : Personnellement je trouve cette carte énorme et elle est en concurrence avec celle d’Izzet au poste de meilleure ghildmage. Pour accentuer son aspect indispensable, elle gère toute les autres ghildmage, gère les capacités activées…. De plus cette ghildmage ne devrait pas etre trop dur a avoir car grace à assemblée à l'aube.
Enfin pour locker on à Exténuation. Cette carte si elle est bien placée lockera aggro en l'empechant de dégager ses créature et lockera control en l'empechant de dégager ses terrains.
On pourrait également mettre les fers dans cette catégorie.

Enfin pour gagner, il faut songer à poser des créatures assez grosses. Les dragons de kami s’en chargeront. Pour qu’ils viennent, on a un peut de pioche avec Telling time ou Mikokoro et surtout assemblée à l'aube. Yosei est le kil principal e mon jeu car même si il est géré, il lock un peu plus l’adversaire et j’ai rajouté des Keiga à cause d’extraction crânienne. Normalement attaquer à coup de 5/5 volante devrait faire fléchir l’adversaire. Cette partie peut etre assez longue, en effet je n'ai as forcé sur les sort de pioche et si on apas mikokoro sur table, on risque fort de ne piocher qu'une carte par tour. Il est donc interessant de se demander comment va réagir un deck face a nous.
Contre controle, si ca tarde trop et que finalement il a réussi a s'installer, il est necessaire de garder des mana pour eviter un mana leak ou autres sort dans ce genre ou tous simplement pour contrer ses contres.

Alors la dernière question que pose ce deck c’est comment se défendre. Pour cela il y a le lock, les kills que l’on peut dégager grâce à Minamo.

III/-La side

Aiguille à sectionner : Cette carte est une abomination car elle nous permet de gérer n’importe quel permanent avec de capacité activée. Exit Jitte et compagnie

Hinder : A utiliser contre les decks jouant dredge ou des cartes qu'il n'est pas souhaitable de voir dans le cimetière

Masque d'ivoire : Il y a pas mal de sort de défausse qui traînent en ce moment avec orzovh donc je pense que ce n’est pas superflu de se protéger de ça. Permet également de se protéger de deck plus originaux comme machingun ou des blast.

Collet à sorts : Sert pas mal contre les bonnes cartes du moment (Jitte, leak confident…)

Prison fantomale : Contre aggro c’est bon d’en rajouter une

Naturalisation : Y a pas mal d’enchantements qui traînent en ce moment donc indispensable en side.

IV/-La mana curve

0>>>>>21 (les terrains)
1>>>>>6
2>>>>>12
3>>>>>12
4>>>>>5
5>>>>>0
6>>>>>4

Cette courbe culmine à 2/3 mais ce ne sont que les sort de contrôles pour les créatures imposantes il faut attendre 6 manas.

V/-Avantages/inconvénients

Un deck qui utiliser les cartes de dissension
Signe le retour d’un blanc bleu control
Intéressant à jouer

Les cartes sont chères
Pas facile à prendre en mains
Manque de Fun

VI/-Conclusion

Voilà j’espère que ce deck vous a donné envie de vous mettre au control et de lâcher aggro et j’espère que ce type de deck va être compétitif (jusqu’ présent je me démerde pas trop mal avec).

A++

Barbarian.

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