-----------~ Le retour de la mort de Niv-Mizzet, Dragon-Mage Cérébropyre ~-----------
Bon, donc voilà c'est parti avec un titre bien débile. Faut dire qu'en se prénommant le Cérébropyre, il fallait pas s'attendre à beaucoup mieux...
Profitant de la sortie de la nouvelle extension le Pacte des Guildes et du peu de deck Legacy posté en ce moment, je vous propose un deck Legacy (ou T1.5) basé sur la combo déjà archi connue Niv-Mizzet + Curiosité.
Pour se faire, j'ai décidé de reprendre un squelette de deck réanimation, en y ajoutant une bonne couche de bleu contrôle/cantrip tirée du deck du moment, j'ai nommé le deck seuil, splashé rouge ou blanc, c'est selon.
I) La construction du deck se décompose donc en 4 phases:
A) La Combo !!!
Niv-Mizzet + Curiosité:
Une fois la curiosité poser sur Niv, il suffit alors de piocher une carte.
En piochant une carte, on déclenche la capacité déclenchée de Niv-mizzet, on va donc faire 1 dégat à une cible, créature ou joueur. Ici, en général, on va choisir le joueur
De ce fait, Niv-mizzet en faisant 1 dégat va par là même déclencher la capa déclenchée de curiosité, qui fait que l'on va piocher une carte.
On pioche une carte, donc la boucle est bouclée, on refait 1 dégat etc.. etc..
On peut alors piocher autant de cartes que voulu, pour infliger le même nombre de dommage. En priant qu'il nous reste à ce moment là plus de cartes en bibliothèque que de point de vie adverse, la partie est pliée!!!
la boucle n'est pas une boucle infinie car sur curiosité, il est précisé que l'on "peut" piocher, donc on décide le moment à partir duquel on décide de ne plus piocher.
Une fois la combo posée, chacun de nos cantrips (carte qui ont pour effet de faire piocher plus un autre effet) se transforme en véritable kill. D'ailleurs, si l'aversaire joue un retour au pays pendant son tour, si on réagit avec disons une note mentale, l'effet du retour au pays n'aura pas le temps de se résoudre avant que l'adversaire ne soit mort. Voir pour cela l'explication donnée par Lyon4 ci-dessous dans le forum stratégie:
effets de pile une fois la combo en jeu
B) Le squelette Réa:
Ainsi donc notre Niv-Mizzet coute-t-il 6 à poser, dont 2 rouge et 2 bleu. Beaucoup trop pour le format Legacy, sauf si on joue fish U/R avec masse contre ou si on joue trini/pète land à la chaudakh
Donc c'est pourquoi nous allons réanimer Niv-Mizzet. Pour se faire, il va d'abord falloir se défausser du Dragon-Mage. Pour cela on va utiliser en priorité étude attentive, qui fait à la fois tourner le deck pour "creuser" afin d'obtenir les cartes de la combo, puis on se défausse de Niv au cimetière. C'est ce qui s'appelle le double effet kiss-cool hé
Ensuite on réanime avec soit réanimation ou déterrement en rituel. Facile quoi
Spécial: Mini-combo remue-méninge + note mentale: Pendant le tour de l'adversaire, si on a le dragon en main et 2 iles dégagées avec en prime ces 2 cartes en main, on joue tout d'abord remue-méninge, on pioche 3 cartes, puis on remet le dragon en 2eme position. On joue note mentale par la suite, on va donc meuler le Dragon et piocher une carte, encore et toujours des cartes, yummy yummy
C) bleu contrôle/cantrip
10 contres: 4 Force de volonté alimentée sans problème par tous les cantrips bleu. Même Niv peut ici servir de fioul ! 3 Daze, car on joue des iles, et que l'on doit contrer dans les 3 premiers tours principalement. Je trouve que 4 est en général trop. 3 dénis des arcanes, qui à mon avis est meilleur que mana leak ici car il fait piocher. Gagner en contrant un retour au pays avec le déni, et ainsi déclencher la combo sur l'entretien suivant est le summum de l'élégance
8 cantrips: 4 note mentale + 4 brainstorm. Grand grand classique qui fait le bonheur de seuil en Legacy depuis maintenant quelques temps. qui en plus ont une synergie indéniable, voir plus haut
Autre: intuition en 2. et oui, dans un jeu combo bleu, on se doit de mettre quelques intuitions histoire d'aller chercher l'élément de la combo manquante, comme par exemple aller chercher 3 curiosité ou même 3 reanimate ou 3 dragon. Comme en plus ça se joue en éphémère, on le joue en fin de tour adverse pour lancer la combo le tour d'aprés. en 2 exemplaires uniquement, car comme on le verra aprés, on espère bien gagner avant d'avoir les 3 manas fatidiques pour pouvoir jouer intuition.
D) les terrains
Soyons clair sur ce point. Le deck tourne avec juste 1 marais et 1 ile en jeu. J'ai joué le jeu avec juste des terrains de base, mais il peut être frustrant de faire mana death juste parce que le marais n'arrive pas. Je pense donc que l'ajout des 4 fetch U/B polluted delta est suffisant. De plus c'est combo avec brainstorm aussi. Par contre mef au needle, car il constitue la seule cible valide pour needle dans ce deck. J'ai néammoins rajouter les 4 mer souterraines, mais dans ce cas on se rend vulnérable à wasteland, ce qui n'est pas forcément une bonne idée n'est-il pas?
Ca reste classique, je joue perso une version avec juste 4 painlands U/B qui lissent les sorties à merveille.
II) La secret tech
Rien de bien secret dans tout ça, mais on va voir un peu comment peut se dérouler un début de partie.
L'idéal est de commencer avec une étude attentive, une curiosité et une réanimation. On pose ile, on joue étude, et on pioche comme par miracle le Dragon-Mage. on le défausse.
Tour2, on pose 1 marais, puis on joue le Niv-Mizzet, on perd 6 pv et on lui ajuste une curiosité. plus qu'à attendre le troisième tour pour partir en combo à la phase de pioche. Avec fow ou daze pour protéger le tout.
Donc ça kill idéalement tour 3.
Mais en fait il est plus judicieux de ne jouer la combo que lorsque l'on a 2 iles et 1 marais, donc tour 3 au plus tôt. comme ça si on a un cantrip genre brainstorm ou note mentale, on pourra jouer celui-ci en réaction à un disenchant, une naturalisation ou un retour au pays (voir explication de la pile plus haut), comme ça on fera d'une pierre 2 coups, on protège la combo toute en l'activant, de la grande classe.
Le cadeau bonuX: Ne pas hésiter à jouer réanimate tour 2 même si on a pas curiosité en main. car une 4/4 vol tour 2 avec cette capa, c'est vraiment bonnard! De plus par la suite, le moindre brainstorm se transforme en boule de feu à 3, donc on peut dégommer 1 lackey et 1 siège-gang comme pour rire. Ou mieux encore, sur un meddling mage locké sur curiosité. On joue même du blast dans ce deck
. S'est avéré trés trés utile.
Au revoir needle: La plupart des jeux joue needle en side. D'ailleurs surtout pour faire chier combo genre salvager ou belcher. mais ici needle est complétement inutile contre ce deck, car nous n'utilisons que des sorts et des capa déclenchée. C'est suffisamment rare pour être signalé.
III) Les grands absents
Le
forum correspondant qui a démarré l'idée de ce deck offrait des options alternatives sur le choix des cartes. je vais vous présenter les différents tests effectués et les résultats associés:
Remand comparé à déni des arcanes. Action plus ou moins similaires, mais pour peu que l'adversaire ait 2 mana blanc dégagé, il pourra rejoué son retour au pays juste aprés le remand. De plus en Legacy, beaucoup de sort coutent peu à jouer, donc l'effet de remand s'en trouve d'autant plus limité. j'ai toujours préféré un vrai contre à un faux contre
Compulsion s'est avéré bien trop lent. on fait full tap pour le tour 2 pour le poser. Puis on paye 2 pour l'utiliser. l'intéret étant de défausser Niv-Mizzet. Note mentale est vraiment bien meilleure aprés test. Les synergies avec le reste du deck et son aspect éphémère en font un must
Impulse fait habituellement parti de mes préférés pour activer les jeux combos. mais ici, comme il ne pioche pas mais échange la carte, il n'y a pas de synergie avec le Dragon. de plus, souvent on va tomber sur 2 cartes interressantes, et on aimerait bien pouvoir se défausser des cartes plutôt que de les mettres au dessous de la bibliotheque.
Stinkweed Imp: 3 ça fait cher à poser, puis le dragage sert uniquement à mettre le dragon dans le cimetière. Et en plus ça fait perdre une carte de pioche. non, vraiment pas assez rentable ici...
IV) Le side et les match-up
Bon alors moi et les sides... passons...
Voici donc un side de jeu combo...
1er point: il est dur de rentrer des cartes sans affecter la rapidité de sortie de la combo. En général, 4 carte à rentrer maximum est un bon choix à mon avis.
Aiguille à sectionner: A rentrer contre combo, mais pas en mirroir
. Contre belcher et autre salvager voire rift R/W. Toujours utile. trés bon contre CAL aussi
Contrainte: pourrait quasiment se retrouver Main Deck, mais je le mets en side histoire de. Trés fort pour virer les retour aux pays, pour faire un combat de disrupt avec salvager, vire disenchant et compagnie. Je le rentrerais contre gob splash blanc, ou bien sur contre contrôle.
Hydrosalve: pas de dessin à vous faire. Contre gob ou sligh. On a jamais fait mieux.
Peste artificielle: slot le plus discutable à mon avis. 3 manas, c'est beaucoup, souvent trop tard. Je mettrais éventuellement 4 Blue Elemental Blast pour vraiment saquer gob, ou bien 4 chaine de vapeur pour du bounce. là, c'est à vous de voir.
Voili Voilo
les +:
-
combo efficace et élégant
- combo/contrôle qui rend le tout solide même en legacy
- Pas cher à mettre en place sauf pour FoW et les fetch. Les mer souterraines vraiment pas indispensables.
- insensible à l'horrible needle
- le premier coup, les adversaires sont plus que bluffés. ils s'en souviendront, ça c'est sur!
- Jouer avec Niv-Mizzet est un réel bonheur, ça change de mangouste ou lackey, des créas de fiottes
les -:
- Fragile face à retour au pays, trés present en legacy, mais pas insurmontable.
- Combo passe ou se ramasse en late game. Si vous n'avez pas gagné au 6ème tour, ça va être trés trés dur hou oui
- des fois, y'a une carte qui ne sort pas. On a intuition, mais ça peut vite se révéler frustrant
Et pour finir un grand Bonjour à toute l'équipe de Troll-et-p'tits-lutins d'Armentières dont je fais parti et qui m'ont aidés en m'affrontant et en supportant mes jurons! d'ailleurs il y en a qui trainent dans le coin, tous aux abris!
Enfin, soyez prêts pour le votage. Si vous trouvez ce deck nul ou que vous pouvez pas me sentir, faites vous plaize! j'ai la cuirasse aussi dure que celle d'un