Deck Magic the Gathering : Émeute selon gruul

Émeute selon gruul

Format : Casual

Posté le 18/11/2021 par Meffroute

Mise à jour le 18/11/2021

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous, 
je vais vous partager quelqu’une de mes créations non compétitives que je joue avec mes amis entre deux matchs d’AP. Ces decks n’ont pas pour vocation d’être optimisés ou de respecter un format précis. Ce sont juste des créations maisons qui m’ont été inspirés par les autres decks des membres de la communauté. Je les joue autant en duel simple qu’en trool a deux têtes. J’espère qu’ils vous plairons et qu’ils pourront vous inspirer.

Voici donc mon quatrième deck, un deck gruul basé sur l’édition l’Allégeance de Ravnica et sur la capacité apparu dans cette édition: l’ÉMEUTE !
Ce deck est différent des 3 decks que j’ai présenté précédemment car il vient d’un deck de base que j’ai amélioré avec les cartes que j’avais sous la main. Il est beaucoup moins optimisé et il y a une diversité de cartes plus importante. Voilà pourquoi vous risquez de vous demander mais pourquoi jouer tel carte et pas celle-là ? La réponse est : « parce que c’est tous ce que j’avais sous la main». Après il en reste efficace et vous arriverez à décrocher quelques belles victoires. De plus, du fait de sa diversité, les parties sont être très variés, ce deck est donc fun à jouer, voilà pourquoi je vous le présente.
Pour construire ce deck, je suis parti du deck de base planeswalker gruul de l’édition l’Allégeance de Ravnica. Je trouvais ce deck intéressant car il y avait pas mal de bonnes cartes mais il était un peu lent. De plus il y avait des cartes qui ne rentraient pas dans l’archétype comme ce bon vieux Maaka sauvage. J’ai donc rajouté un peu de peps au deck dans le but d’en faire un deck agressif au bout du tour 4-5 et qui va user l’adversaire assez vite, atteignant son point culminant au tour 6-7. Il n’est pas aussi rapide d’un deck agro mais il sait faire du bon café et saura déjouer les pièges de beaucoup de deck.

Le plan de jeu de ce deck est le suivant:
-Placer ces cartes accélérant le mana
-Installer des cartes à « combo » pour préparer le terrain
-Finir dans une explosion de gros dégâts


1) L’accélération de mana

La courbe des coûts de mana des sorts de ce deck croît rapidement, il y a 10 sorts coûtant 5 mana soit 1/6 du deck. Afin de pouvoir sortir ces cartes et submerger l’adversité, il vous faudra quelques cartes permettant d’ajouter du mana en plus des terrains. Ces cartes sont au nombre de 5:
-1 Elfes cordelliens 
-1 Servant du conduit
-2 Druidesse de l’auvent
-1 Druidesse d’incubation
Ces créatures sont là pour produire du mana en masse. J’ai fait le choix de sélectionner des cartes qui ajoutent du mana vert car il y a plus d’occurence de vert que de rouge: 37 pour le vert contre 20 pour le rouge.
Je vous déconseille de vous faire détruire ces créatures en début de partie. Éviter donc de bloquer ou d’attaquer avec ces créatures mise à part si votre adversaire est très agro.


2) Les cartes préparant le terrain

Ces cartes sont présentes pour vous permettre de placer votre future grosse attaque. Il y a deux types de cartes préparant le terrain: les cartes empéchant le blocage et les cartes donnant la célérité et boostant les créatures.
Commençons par les cartes empêchants de bloquer.
Dans cette catégorie nous avons le Shamane des clameurs qui va avoir l’effet d’empêcher une créature ciblée de bloquer quand il attaque. Bête et méchant cela en reste efficace. De plus ce petit coquin a l’émeute, il peut donc arriver le tour de votre grosse attaque. Dans le cas d’une arrivé en début de partie, je vous conseille plutôt de le faire arriver avec un marqueur +1/+1 car une 2/2 sera toujours plus dure à détruire d’une 1/1.
Ensuite la Ghildmage du clan, elle empêche aussi à une créature ciblée de bloquer mais cela vous coûtera 2 mana et il faudra engager la Ghildmage du clan. De plus il a un petit effet bonus de pouvoir transformer un terrain en 4/4 en cas de besoin. Certains préféreront le remplacer par plus de Shamane des clameurs mais moi j’aime bien sa deuxième capacité qui peut permettre d’avoir une 4/4 en attaque ou en défense.
Un de mes enchantements préféré chez les gruul : le Chant de guerre gruul. Cette enchantement est une pépite, elle donne la menace et +1/+0 à vos créatures attaquantes pour 4 petits mana. Dans ce deck la menace est un gros avantage car cela va généralement obliger votre adversaire à faire des choix, il ne pourra pas bloquer toutes vos créatures. Et en plus de cela, vous avez un petit boost en attaque afin d’infliger le plus de dégâts possibles! Nous y reviendrons plus tard mais cela fait un beau combo avec le Shamane de scission ou le Colosse de l’horizon les rendants imblocables.
Nous avons ensuite le deuxième enchantement de ce deck est pas des moindres: le Rythme de la forêt. Avec cette enchantement nous n’obtenons pas une capacité d’évasion mais nous obtenons la capacité ajoutée par l’Allégeance de Ravnica et qui donne son nom au deck: l’ÉMEUTE. Cette capacité permet de faire arriver la créature soit avec la célérité soit avec un marqueur +1/+1. Dans notre cas ça va être pratique car on va pouvoir faire arriver nos grosses créatures avec la célérité afin de mettre un gros coup de gourdin à nos adversaires. Mais attends ?! La plupart de tes grosses créatures ont déjà l’émeute ? Tant mieux car l’émeute se cumule, on pourra donc faire arriver nos gros canonniers avec la célérité et un marqueur +1/+1: pratique pour l’Escouflenfer sharrgan me direz-vous !
Nous arrivons enfin à notre ami Domri qui est présent dans ce deck sous deux formes différentes: en porteur de chaos et en fracasseur de cité en fonction de vos préférences. Dans les deux cas il prépare bien le terrain car en version Domri, porteur de chaos, il permet d’aller chercher des créatures ou de produire du mana tous en donnant l’émeute !
Que demander de plus ?! Des dommages ! C’est pour cela que sa version Domri, fracasseur de cité est là ! Nous aurons le choix entre booster toutes nos créatures tout en leur donnant la célérité ou bien infliger des dégâts à une créature adverse gênante ou directement à l’adversaire. Je ne vous parle pas des ulti de ces deux planeswalker car il est rare de les lancer, mais ils restent redoutables !


3) Les gros DÉGÂTS !

Une fois que tout est en place je vous propose de lancer une grosse attaque avec nos plus belles créatures.
Tout d’abord le Colosse de l’horizon qui peut devenir une 12/12 rapidement ingérable et qui, s’il y a le Chant de guerre gruul sur le terrain, est imblocable. En effet il ne peut pas être bloqué par plus d’une créature mais avec l’enchantement il peut être bloqué uniquement par deux créatures ou plus. Afin de respecter le plus de condition, l’adversaire est obligé de ne pas le bloquer. Cela est également vrai pour une de nos 5/5 favorite: le Shamane de scission.
Le Shamane de scission en plus de frapper fort, va également nous permettre de détruire les enchantements ou les artefacts qui nous généreraient.
Nous avons ensuite le Saccageur du clan ghor qui en plus d’être une 4/4 piétinement peut être utilisé comme un éphémère pour booster une créature attaquante. 
Comment jouer un deck vert sans hydre ou sans guivre ? C’est pour cela que nous avons deux beaux spécimens : l’Hydre d’ulvenwald et la Guivre dévastatrice. Ce ne sont pas les cartes les plus fortes de leur espèces mais elles seront satisfaires ce deck émeute.
Ces belles créatures seront accompagnées de créatures avec le piétinement comme l’Arynx hystérique, le Sanglier de guerre chargeur ou le Nodorog de Domri. Ce dernier permettant, en plus, de ramener notre ami Domri, fracasseur de cité dans notre main.
Nous pourrons aussi compter sur nos éphémères et rituels afin d’apporter un surplus de puissance nos créatures notamment avec le +4/+2 et le piétinement apporté par la carte Collision//Colosse. Le commandement d’Artaka pourra aussi nous aider en donnant +1/+1 et la portée à toutes nos créatures et en infligeant 3 à nos adversaires. A noter que cela peut aussi servir à bloquer les attaques de créatures avec le vol. Et enfin le classique Zénith de Vertsoleil qui permet de ramener une grosse créature dans le deck si besoin.
Si malgré tous cela vous n’êtes pas arrivés à bout de votre adversaire vous pourrez compter sur notre ami l’Avant-coureurs du Grand Terrassement. Carte qui était déjà présente dans le deck de base et qui fait des ravages si vous avez quelques créatures sur le terrain lors de son arrivée en jeu.
« Peu sont ceux qui ont pu voir se sanglier et en réchapper. »


4) Les cartes bonus

Alors là on rentre dans une partie un peu plus compliquée à justifier pour moi car ce sont les cartes que j’ai mises dans ce deck et qui n’ont pas vraiment à y être. Soit elles ne correspondent aux synergies du deck soit elles sont faibles et on pourrait facilement trouver des remplaçants plus efficaces. Mais elles sont là et à chaque fois qu’elles sortent, elles ne me déçoivent pas, du coup je les laisse. A vous de voir si vous voudrez les garder.
Dans les cartes vraiment faibles nous avons: le Gobelin de Zhur-Taa, la Frondeuse des Éboulis, l’Amélioration biosynthétique et le Fracas sauvage.
Dans les cartes qui ne s’inscrivent pas vraiment dans la synergie du deck mais qui fonctionnent quand même j’appelle: le Projet gardien, la Protectrice de la tanière, la Bénédiction selon Gaia, Briser//Braver et Vivien Reid. Ces cartes ne sont pas mauvaises mais se ne sont pas forcément les meilleurs choix pour ce deck.


Inconvénients:
-Gère mal les decks contrôles
-Demande de la préparation avant de lancer la grosse attaque

Avantages:
-Chaque sortie est très différente
-Permet d’infliger une grosse quantité de dégâts en une attaque

N’hésitez pas à donner votre avis ou à aller voir les autres decks publiés.

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