Deck Magic the Gathering : Dimir Tempo

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Domino_

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Dimir Tempo

Format : T2 — Standard

Posté le 13/07/2020 par Domino_

Mise à jour le 13/07/2020

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Plan de Jeu:

Il consiste à jouer nos créatures pour accélérer l'efficacité de nos sorts tout en agressant, et/ou jouer des instants disruptifs pour temporiser un adversaire proactif (actuellement aggro, ramp, aristocrat, Temur rec etc) ou protéger notre sortie contre un adversaire réactif (Simic flash, midrange-control etc).

Le Deck:

Le deck comporte 22 créatures, toutes avec le flash, dont 4 principalement jouer en mutation et 3 avec l'aventure.
13 instants disruptifs
1 sorcery pour draw.
24 lands.


Les Cartes:

Créatures (22):

Argousine de la guilde des voleurs
Drop 1, cette carte est une carte clé du deck.
C'est un couteau suisse: il permet de prendre des informations en début de partie, bloque ou attaque efficacement, rend d'autres de nos sorts plus rapidement effectifs/efficaces, et anecdotiquement manipule le dessus du deck adverse (plusieurs fois je me retrouve à jouer l'argousine après un scry de mon adversaire).
Son body 1/1 tradera contre une petite bête au besoin ou collera quelques points au début de la partie. En général 3/2 autour du tour 4/5.
Pour déclencher son effet de meule, on possède 14 créatures gredin en la comptant, ce qui me semble assez stable pour l'instant. Anecdotiquement, cela peut faire gagner à la meule (Temur Elemental, Temur Reclamation, Bant Ramp, UR Spells..)
C'est aussi un bon taunter pour les removal adverses, ce qui est pratique pour développer d'autres de nos créatures.


Pieuvre fonceuse des mers
Drop 3 si joué normalement, il s'agit plutôt d'un drop 2 pour son coût de mutation, il s'agit d'une autre carte clé du deck.
C'est l'une de nos 2 sources de draw récurrente, une fois jouée, on souhaite la protéger tant que faire se peut/est judicieux pour continuer de piocher.
On a dans le deck 11 cibles pour sa mutation possédant chacune le vol pour passer à travers les créatures adverses, 14 si on compte les 3 autres pieuvres.


Marin spectral
Second drop 1 du deck, cible pour la pieuvre et sa capacité activée sera notre deuxième source de draw récurrente. Body 1/1 vol, il attaquera principalement.

Vandale færie
Drop 2, cible pour la pieuvre, gredin pour l'argousine.
Body 1/2 vol avec le flash, il embusquera de petites créature, bloquera/attaquera efficacement après quelques draw supplémentaires. Créature flexible.


Emprunteur intrépide
Drop 3 en créature, drop 2 pour son coup d'aventure. Cible pour la pieuvre, gredin pour l'argousine.
Aventure instant qui bounce un permanent non-terrain adverse, body 3/1 vol flash qui attaquera principalement.


Bridenuit rusée
Drop 2, son coût de mana hybride est un plus non-négligeable, gredin pour l'argousine.
Il réduira le coût de mana de nos créatures de , et les rendra ingérables pour les counterspells adverses. Grâce à lui, on peut muter la pieuvre pour seulement.
Son body 2/2 est appréciable, bon pour embusquer, trade dans certains match-up, et agresse au besoin.


Instants (13)/ Sorcery (1):

Éliminer
Drop 2, removal pour créatures/planeswalker avec un CCM de 3 ou moins.
Pourquoi? Le format est rempli de créatures avec des ccm de 3 ou moins chez les aggros, chez les autres deck on pourra cibler un token Shark d'un Shark Typhoon, un Uro Titan, un Hydroid krasis, un Stonecoil Serpent. C'est aussi une réponse maindeck efficace à un Teferi ou Narset de War of the Spark, tout deux très violents pour notre plan de jeu.

Noyade dans le Loch
Drop 2, Counterspell polyvalent/removal pour créature selon le nombre de cartes dans le graveyard adverse. L'argousine a tendance à rapidement le rendre opératif, et la partie avançant il devient facilement jouable.

Déni noble
Drop 2, counterspell à moins que l'adverse ne paye , ou si on contrôle une créature avec le vol, soit 11 dans notre deck. En début de partie, on pourra souvent la jouer même sans créature volante, le format a tendance à utiliser ses manas de manière efficiente.

S'agripper à la poussière
Drop 1, avec escape à et 5 cartes à exiler de notre graveyard.
La méta joue pas mal autour du graveyard, avec la mécanique escape, les deck aristocrat, Elspeth Conquers Death etc. De plus notre deck meule déjà ce qui peut être dangereux dans ce cas. Ce spell nous offre une interaction maindeck avec cela qui peut aussi être une simple draw pour  et plus tard nous donne une pioche pour 4, ayant facilement 10 cartes dans le cimetière dans ces situations. Parfois gagner 3 point de vie contre aggro est nécessaire aussi pour tenir.

Unité d'esprit
Drop 3, coûte de moins si on contrôle un humain et un non-humain.
Piocher 2 pour très souvent dans le deck, pour  en fin de partie contre des match-up très grindy.

Terrains (24):

Malgré des coûts de mana assez bas, le deck désire pouvoir jouer 2 sorts par tour de manière assez consistante.. On désire 4 lands par partie au moins.

8 Îles, 8 Marais, 4 Tombe aquatique pour un maximum de terrains dégagés, les terrains engagés punissent notre sortie.

Néanmoins il faut aussi avoir au moins une source de noir et une source de bleu de manière consistante et régulière.
Il restait donc les scryland dimir arrivant engagés, ou les simili fetchland que sont les passages merveilleux.
Les passages merveilleux ont l'avantage de pouvoir arriver dégagés au tour 4,  de se jouer T1 quand on commence avec un main à 3 land, et remplissent notre graveyard pour l'escape.

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