Deck Magic the Gathering : EDH Ninja Yuriko

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dark-wizard

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Liste du Deck
Artefact (5) :Créature-artefact (3) :Créature (27) :Enchantement (6) :Éphémère (16) :Terrain (19) :Créature légendaire (5) :Rituel (5) :Enchantement tribal (1) :Terrain de base (11) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

EDH Ninja Yuriko

Format : DC — Duel Commander

Posté le 21/08/2018 par dark-wizard

Mise à jour le 20/09/2020

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour/Bonsoir à vous, ami magicien

En cet été 2018, je suis fier de vous présenter le premier jet de mon deck EDH ninja basé autour de Yuriko, l'ombre du tigre !

INTRODUCTION

L'idée d'un deck EDH ninja me trottait dans la tête depuis un petit bout de temps déjà, et je cherchais avec désespoir un général, extension après extension.
J'ai tout d'abord pensé à Sygg, surineur de rivière mais sa capacité, bien que très intéressante, n'avait pas selon moi une synergie assez forte avec mes cher ninjas.
Vint ensuite Vela à la robe de nuit. Malgrès le fait que sa deuxième capacité soit une bénédiction pour mes ninjas en manque de capa d'évasion, je trouvait son CCM trop élevé, et, encore une fois, que la synergie n'était pas assez importante.
Avec l'arrivée de Commander 2018, mon bonheur était total : un général, avec un bas CCM, étant lui même un ninja et ayant une capacité incitant à monter un deck autours de lui m'était enfin apparu. Il ne serait pas un atout, il serait la clé de voûte du deck. Ce général, vous le connaissez surement, mais le voici tout de même, dans toute sa splendeur :



Bref, sans plus tarder, entrons dans le vif du sujet!

PRESENTATION DU GENERAL

Bon, comme je l'ai dit précédemment, le deck est entièrement centré sur Yuriko. Voyons donc ce que Yuriko nous propose, capacité par capacité :
Ninjutsu de commandant ( , Renvoyez dans votre main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main ou la zone de commandement.) 

Il possède donc une version améliorée du Ninjutsu, qui lui permet de l'activer depuis la zone de commandement. Cela veut donc dire qu'on pourra le jouer pour un coût fixe, du moment que l'on a un attaquant non bloqué. C'est très fort puisque l'on peut faire fi du coût supplémentaire qui est ajouté à chaque fois que l'on joue un général.
On le jouera donc quasiment tout le temps depuis la zone de commandement avec cette capacité, car il nous est peu utile de le garder en main (excepté si l'on ne veut pas avoir ledit coût supplémentaire, mais cela reste rare).
On le jouera aussi directement si l'on a pas de créature non bloquée, mais c'est en cas de mauvaise sortie la plupart du temps.
A noter, et non des moindres, un ninja mis sur le champ de bataille avec cette capacité ne peut être contré (à part par les sorts/capas qui contrecarrent les capacités activées).
À chaque fois qu'un ninja que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Chaque adversaire perd un nombre de point de vie égal au coût converti de mana de cette carte.

Et c'est là le gros morceau. En effet, cette capacité est à la fois notre principal moteur de pioche, et notre principal kill. Si vous avez bien suivi jusqu'ici, nos différents ninja (et plus si affinité, on en reparlera plus tard) vont, en plus de leur capacités respectives, nous permettre de faire du card advantage (même trop dans certain cas, on en reparlera aussi) et des dégâts à notre adversaire de manière plus ou moins soutenue. Le but du deck est donc d'exploiter au maximum cette capacité afin de noyer l'adversaire dans un déluge de cartes et de blessures.

PRESENTATION DU DECK

1 - LES NINJAS

Premièrement, pour exploiter la capacité de Yuriko, il nous faut des ninjas. Ça tombe bien, nous avons 9 ninjas et 4 "ninjas" bonus (je vous garde la surprise pour plus tard). Voici une brève présentation :


Je vous montre celui-ci en premier car c'est celui que j'estime le plus utile en early, nous permettant d'épurer la main de l'adversaire des éventuelles menaces au bon déroulement de notre plan de jeu. Il a une force de 3, ce qui est plutôt agréable pour compléter les dégats induits par Yuriko. Le ninjutsu est de ce qui est plutôt abordable en early justement, c'est pas trop coloré, c'est pas trop cher

Viennent ensuite les ninjas "utilitaires", ceux qui vont nous aider à gérer les menaces adverses. Ils ont un ninjutsu bas, à peu près au niveau des sorts que miment leur capacité (Désinvocation, Lame du destin).

Simple et efficace, seulement il ne peut s'en prendre au créatures noires, ce qui peut s'avérer gênant.

Moins définitif que le tranche-gorge, il peut néanmoins temporiser n'importe quelle créature en vue de contrecarrer/topdeck une réponse. A signaler qu'il a une force de 1, nous verrons plus tard pourquoi c'est important.

Comme ninja plutôt polyvalent on trouve l'élève de sakashima :

Il pourra mimer un autre de nos ninjas (attention à la règle de légende), une de nos créatures avec effet d'arrivée en jeu (nous verrons plus tard) ou encore un gros thon adverse.
Son ninjutsu a un CCM très bas comparé à d'autres cartes de clone (comme le Métamorphe Phyrexian ).
Très bonne option, notamment en late où il excelle à copier les grosses bestioles adverse juste avant que l'on ne les envoie au cimetière.

Viennent ensuite des ninjas que l'on appréciera en late game, avec des capacités puissante et une importante force :



Et pour finir, Higure, le vent immobile nous permet de tutorer nos cher ninjas selon les besoins du moments. Il peut également rendre nos ninjas imblocables, et c'est très utile, bien qu'un peu cher.


TODO new ninjas modern horizon
A ces ninjas s'ajoute donc 3 "ninjas" supplémentaire, dont je vous ai parlé tout à l'heure :
TODO CHANGELINS

Et pour terminer, voici le :

Un sympathique terrain à qui il vaudra mieux donner une capa d'évasion (on verra par la suite).


2 - LES IMBLOCABLES

Maintenant que l'on a vu les ninjas, il est temps de nous intéresser aux créatures qui vont nous servir à déclencher le ninjutsu. Elle sont au nombre de 8 (à noter que certaine créatures que je présenterais dans d'autres parties ont aussi des capacités d'évasion), certains ont des particularités intéressantes.


Pour commencer, le Sinistre strix n'est pas vraiment imblocable à proprement parler, mais il nous servira essentiellement en tant que tel, pourvu que l'adversaire n'aie pas de volante. Sa capacité d'entrée en jeu en fait une bonne option à remonter en main, et le contact mortel en fait un bon défenseur.

Dans le même genre, quasiment-imblocable pour le coup (les cartes avec la distorsion sont plutôt rare, on va pas se mentir), la voyante thalakose nous permettra de faire du CA, mais cette fois si au moment où l'on active notre ninjutsu. Rien pour la défense cependant.

On continue avec un de mes petits chouchous, le traître infernal :

Quasiment imblocable lui aussi, il a l'avantage de disposer de la célérité et donc d'accélérer pas mal la sortie du jeu en early. Il pourra aussi revenir de notre cimetière si besoin est.
De manière similaire, le Rôdeur du fleuve Marang pourra lui aussi revenir d'entre les morts. Notons que c'est un gredin (nous verrons plus tard pourquoi ça nous intéresse).


L'infiltrateur dimir quand à lui n'a pas grand chose de spécial si ce n'est qu'il pourra tutorer une carte à 2 de CCM au besoin.

Le Pisteur des côtes triton, la Lame rampante et le Pisteur invisible, n'ont rien d'exceptionnel non plus, si ce n'est la défense talismanique pour le dernier et le fait qu'ils soient des gredins. Leur bas coût permet de lancer notre plan de jeu en early assez facilement (attaque de Yuriko tour 2 si tout se passe bien).

Enfin, même si ce n'est pas une créature, je voulais vous parler de l'âpre fleur, qui peut nous fournir un gredin avec une capacité d'évasion par tour. Elle est très utile en early, surtout combinée à d'autres cartes dont on va bientôt parler.


3 - EVASION

Le deck dispose également de différents outils pour aider nos ninjas et autres créas sans évasion à atteindre l'adversaire : des enchantements et des "lords".

Premièrement, une seule carte d'aura : la Forme aqueuse. Pour un coût de , elle rendra la créa de notre choix imblocable, et nous permettra de mieux gérer notre pioche, et donc les dégâts occasionés par Yuriko. (NdlA: à remplacer éventuellement, peut-être trop situationnelle).

Ensuite, 2 enchantements qui agiront de manière plus générale :


Pour la couverture de ténèbres l'on choisira toujours le type ninja, bien entendu.
Il faudra aussi évidemment gérer au mieux les volantes/créas noire/créas-artefact afin d'optimiser leur rendement.

Enfin, 2 créatures légendaires remplissent également ce rôle :

Clairement ma préférée du lot, la plus avantageuse puisqu'elle offre une évasion complète.
Plus tôt dans cette review, j'ai pointé du doigt le fait que telle ou telle créature avait un force de 1. Sachez qu'au total le deck possède 11 créas avec une force de 1 sans capa d'évasion ou avec le vol, ce qui la rend toujours très utile. Elle rendra également imblocable nos jetons faerie-rogue.
Elle est également imblocable elle même et son bas CCM lui permet d'être candidate au ninjutsu (on préférera quand même d'autre créas si possible).
Petite cerise sur le gâteau, elle fit carrément bien en terme de lore.


4 - METAMORPHISME

Dans cette partie je vous présente 3 enchantement, qui nous serons extrêmement utile car ils sont des sources de card advantage énorme et accélère le kill tant que l'on a Yuriko en jeu. On les jouera évidemment en choisissant le type "ninja".




L'adaptation ésotérique est bien entendu la meilleure des 3, au vu de son CCM.

5 - ARRIVEE EN JEU

A l'instar du Sinistre stryx vu plus tôt, le jeu possède diverses créatures avec effet d'arrivée en jeu, qui pourront être ré-exploités au besoin en remontant les créas en main via nos ninjas (ou d'autres cartes qu'il nous reste encore à voir). Ce sont essentiellement des anti-bête; en voici un bref récap :


Plutôt polyvalent, le Hurlegueule possède une capa d'évasion qui le rend d'autant plus facile à remonter en main que ses congénères. Il pourra également être évoqué dans l'urgence. Petit bémol, il ne gère pas les créas noires ou artefact.


Moins polyvalent, l'initiative est cependant utile en défense. Il a le même défaut que le Hurlegeule. Le fait qu'il empêche la régénération peut éventuellement être utile.


Il est très basique, mais à l'avantage de pouvoir cibler librement les créatures adverses.


Cher, mais possède une F/E confortable, une capa d'évasion, peut cibler librement, et nous fait gagner quelque PVs.


Cher, mais nous permet d'exiler plutôt que de détruire. Peut éventuellement devenir un gros thon ^^.

6 - REMONTER EN MAIN

7 - CARD ADVANTAGE

9 - TUTEURS

8 - AGRANDIR SA MAIN

9 - CONTRÔLE

10 - AUTRES

11 - MANABASE

WIP

Toute suggestion est bienvenue
 

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