salut tous le monde, aujourd'hui je vais vous présenter un deck que j'utilise beaucoup (peut-être parce que c'est le seul deck que je possède au moment ou j'écrit ces lignes) dans les tournois moderne en magasin. ce n'est peut-être pas le deck le plus compétitif du monde, mais c'est un très bon deck suffisamment puissant pour qu'on puisse se permettre de le jouer. C'EST PARTI! ( n'hésiter pas à me corriger si j'ai fait des erreurs. )
description des cartes
carte principal
chaque cartes à son importance dans se deck, pouvant servir au moment le plus important de la partie.
un classique dans tout deck aggro qui se respecte. cette carte empêche les deck contrôle de counter vos créatures, car il faut savoir que, lorsque vous utiliser cette carte, vous mettez une créature en jeu, vous ne caster pas la créature en question. c'est deux actions différents. Si vous mettez en jeu une créature, elle est impossible à contrer. De plus, cette artefact vous permet de posez plus de créatures très rapidement. trois aether vial suffira pour avoir le plus de chance de tomber dessus sans pour autant avoir trop de chance d'en avoir plusieurs fois dans sa main.
Les deux cartes les plus importants du deck. Ils peuvent devenir très puissants rapidement si l'adversaire ne fait rien pour s'en débarrasser. comme le champion de la paroisse ne fait que se booster, on va s'attarder sur la lieutenante de thalia qui est très utile à tous moment. En plus de pouvoir booster tous vos humain qui normalement ne le peut pas, il peut, avec le aether vial, contrer quelques actions de l'adversaire. par exemple, si votre champion est à 2/2 et que votre adversaire décide d'utiliser un lightning bolt sur lui, en réponse, vous utiliser votre aether vial à deux counter pour mettre votre lieutenante pour que le champion gagne +2/+2, car son abilité s'enclenche en même temps que celle du thalia. bref, la lieutenante et le champion sont à garder le plus longtemps possible sur le jeu, ils sont quasi indispensable.
Peut être utile contre des adversaire utilisant des spells multicolore. comme cela n'arrive pas tout le temps, mieux vaut en mettre seulement deux.
utile pour piocher des cartes qui peuvent être importantes pour votre jeu. De plus, elle a deux de toughness, ce qui lui permet de bloquer des créatures avec seulement 1 de power. comme il coût seulement 1 blanc, il mérite amplement sa place dans ce deck.
Voilà une des raison pourquoi il y a du rouge dans monde deck. car oui, la particularité de ce deck est qu'il possède du burn pour achever l'adversaire si les humain en eux même ne suffise pas et les mécontents kessigiens sont parfaits pour cela. Avec les gather the townsfolk, les mécontents kessigiens peuvent faire des ravages sur vos adversaire.
cette carte peut vous faire gagner un tour précieux contre votre adversaire. En plus d'avoir first strike, une capacité qui lui permet d'attaquer sans mourrir par des créatures avec 3 ou moins de toughness qui la bloque ou par des deathtouch, elle permet également de bloquer un des combos les plus célèbres, le combo kiki-jiki, mirror breaker plus l'ange de la restauration
En gros, vous poser votre ange, puis votre gobelin. Ensuite, vous tourner votre gobelin pour crée une copie de l'ange. une fois la copie faite, elle exile le gobelin qui revient immédiatement en jeu ( et non, il n'arrive pas tapée), vous le tournez à nouveau pour crée une nouvelle copie de l'ange, etc. bref si le combo est placé, vous êtes mort, sauf si vous avez placer avant lui thalia heretic cathar. En effet, dans ce cas là, losrque kiki sera exiler, il arrivera tapé sur le jeu, l'empêchant ainsi de faire sont combos à l'infini. Comme cette thalia n'est pas toujours utile et qu'en plus elle coût cher pour notre deck, deux suffira largement.
malgré le nombre de no-creature spells qu'il y a dans ce deck, je vous conseille d'en mettre au moins 3, car elle est très utile contre des deck utilisant majoritairement des non-creature spells comme les deck contrôle en général, les deck burn,etc. À mettre en jeu avec le aether vial ou la cavern of
soul le plus souvent possible pour éviter de vous faire counter cette créature par spell snare par exemple si vous êtes face à un deck contrôle.
L'autre raison du pourquoi il y a du rouge est la présence de boros charm. non seulement elle vous permet d'avoir plus de chance d'achever votre adversaire, mais elle peut aussi surtout sauver vos permanents de leurs destruction ( oui, pas seulement vos humains. cela inclus vos lands et votre aether vial. tout ce qui existe sur le jeu en fait.) par un éventuel damnation, une colère des dieux ou encore d'un explosifs artificiels, etc. La double initiative est cependent beaucoup moins utile. elle ne vous servira que seulement si l'adversaire à aucun bloqueur, n'as aucune chance de détruire vos créature et seulement si votre créature en question à 5 de power ou plus.
Comme il y a beaucoup de lands blanc et rouge, pourquoi ne pas en profiter? cette carte peut tuer tout se qui n'a pas 4 de toughness ou plus ou vous aidez à achever votre adversaire rapidement. Un classique pour tous les decks rouge qui se respectent.
Haaaa! Les fetch! l'un des type de land les plus utilisés de magic. non seulement elles vous permettent de fixer votre mana pour avoir les bonne couleurs à utiliser, mais elles réduisent également les chance de tomber sur des lands, vous permettant d'avoir plus de chance de tomber sur les créatures et autres spells important du deck. pour un seul point de vie à chaque fois, je crois que sa vaut la peine d'en mettre 4.
Une bonne carte de soutien pour vos champion de la paroisse, vos lientenantes de thalia et vos mécontents kessigiens. De plus, cette carte peut littéralement vous sauver la vie. Avoir 5 bloqueurs potentiels, donner +5/+5 à vos champions et à vos lieutenantes et faire 5 dégât de plus au lieu de 2 avec vos kessigiens pour seulement un blanc et un gris ( enfin si vous avez 5 de vie ou moins ) comme tout humain qui se respecte, les tokens crées peuvent être booster par les lieutenantes.
Comme pour lightning bolt, les path to exile sont une classique pour les decks blanc. comme l'action d'exiler n'a rien à voir avec celle de détruire, cette carte vous permet de vous débarasser d'une grosse menace important, peut importe son toughness même si elle est indestructible pour seulement un blanc. La seul chose qui pourrait protéger une créature du path est une protection contre le blanc ou bien la défense talismanique. le seul désavantage est le fait que votre adversaire aura une land de plus dans son jeu. À utiliser avec parcimonie.
La carte par excellence contre les decks contrôle qui utilise des counterspells. Non seulement elle empêche vos adversaires de contrer vos humain, mais en plus, vous pouvez l'utiliser pour n'importe quelles couleurs pour vos créatures, offrant une versatilité à tout épreuve dans votre deck ( sauf pour vos non-créatures spell ). Cependant, je préfère en mettre qu'un seul dans ce deck. pour trois raison, Premièrement, il n'y a qu'un seul type de créature dans ce deck. Deuxièmement, on a trois aether vial qui font le même job. Troisièmement, on a 15 non-créatures spell qui demande au moins une couleur dans le deck. Dans un cas ou tu as deux caverne des âmes, c'est cool, mais que fais-tu si tes créatures ne suffisse pas, que tu ne pige pas d'autres land et que tu ne peut pas utiliser des bolt ou boros charm pour tuer ton adversaires, puisque la caverne ne donne que du gris pour les non-créatures spells? cette situation pourrais arriver et voilà pourquoi il est préférable d'en mettre un seul dans le deck.
j'ai mis cette carte dans mon deck parce qu'elle a quelque interaction intéressant avec mes humains. Si vous le mettez en jeu ( notez que vous pouvez tourner la mutavault pour un gris et ensuite la mettre en jeu tapé ) vous pouvez ensuite mettre une lieutenante de thalia pour lui donnez +1/+1 sur le mutavault. Même lorsqu'il redevient une land, elle garde ses conteurs +1/+1 tant qu'il est sur le battlefield. vous pouvez aussi le mettre en jeu pour ensuite mettre les mécontents kessigiens pour faire un dégât de plus à son entré. ça ne semble pas grand chose, mais un de dégât peut faire la différence entre achever votre adversaire et le laisser à un PV. En plus, elle ne coût que un gris à lancer, ce qui veut dire que vous pouvez mettre en jeu une 2/2 ( ou bien une 3/3, voire une 4/4, 5/5, ou une 6/6 si vous avez de la chance) pour seulement un gris. j'en met seulement deux pour la simple et unique raison que la mutavault ne peut produire que du mana incolore.
Une des rares lands à doubles couleurs qui n'a pas besoin de condition pour être mise en jeu non tapé. Cependant, elle à la fâcheuse tendance à vous enlever des PV si c'est la ou et les seuls lands que vous avez sur le jeu, mais il s'agit ici d'un deck qui à pour but de tuer votre adversaire le plus vite possible ( minimum à votre 4ème tour ). C'est donc un prix pour éviter un tour de retard face à votre adversaire. D'ailleurs, si vous êtes proche des 5 PV ( genre 6 ou 7 PV ), vous pouvez vous infliger des dégâts pour être à 5 PV et ensuite utiliser un Rassenmblement des citadins pour mettre cinq tokens humains au lieu de deux.
La meilleur land que vous puissiez avoir dans votre main de départ. Elle n'arrive tapé que seulement si vous avez déjà trois land ou plus dans votre jeu ( en général, avoir trois land ou un peu plus est suffisant pour poser vos humains ou caster vos spells ).
sideboard
Répondons à une question tout de suite. Pourquoi 3 cartes d'un même exemplaire? parce qu'avoir 3 cartes d'un même exemplaire vous permet d'avoir le plus de chance de piger le sideboard approprier sans pour autant d'avoir trop de chance de le piger.
très bon contre les utilisateurs du cimetières en général. Que se soit les utilisateurs de snapcaster mage, des sorts ayant flashback, des tarmogoyf ou encore les deck dredge, cette carte vous sera d'une grand utilité.
Personnellement ma carte préféré du deck. si vous n'avez pas la possibilité de vous débarrassez d'une grosse créature, cette carte ne tuera certes pas la créature en question, mais renvoira les dégâts vers votre adversaire ( même s'il est hexproof, car il n'est pas ciblé). D'ailleurs, elle vous permet également de gagner un peut de temps face au deck burn. Le plus drôle, c'est que cette carte ignore les résistances de la créature visée, car la paume déflectrice vise les dégâts et non la créature elle même.
Principalement utile contre les decks utilisant des artefacts ou des enchantement très gênant contre vous. en voici quelques exemple non exhaustif qui mon parfois coûter une partie entière
j'en ai certainement manqué mais vous comprenez maintenant l'utilité de wear // tear. En plus, comme l'indique la carte, vous pouvez faire les deux spells en même temps, ce qui vous permet de détruire deux fois plus de menace contrairement à disenchant qui ne peut faire que l'un ou l'autre.
D'ailleurs, petite subtilité, s'il y a une chalice of the void à deux conteurs et un enchantement en jeu, vous pouvez payer trois mana pour détruire les deux sans être contrer, puisque le wear // tear sera considérer comme un spell à trois mana.
La carte la plus cassé contre les decks composés uniquement de créature artefacts ou d'artefacts. C'est simple, vous la poser et l'adversaire vous donne la victoire juste après puisque qu'en général, il n'a aucune moyen de s'en débarrasser. La plupart du temps, lorsque vous metez kataki, ces lands sont en général tapé.
très utile contre les decks tron. Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est un deck tron, en gros, le but est de poser ses trois lands différent sur le jeu le plus vite possible
Une fois cela fait, vous avez beaucoup de chance de perdre, car ce dernier pourra posez des gros menace à volonté comme ceux-ci. j'en ai sûrement oublié bien sûr.
Dès que vous voyez se deck, au prochain round, sider tout de suite pour crumble the dust ( tomber en poussière ).
changement possible ou non
maintenant, je vais vous présenter quelque changement qui peut être fait pour le deck pour divers raisons. Je ne l'ai connaît pas tout donc n'hésiter pas à donner vos idée si vous en avez.
1. enlever les mutavaults pour des needle spires?
Honnêtement une mauvaise idée. UN, il arrive engagé en jeu contrairement au mutecaveau se qui veut dire que vous perdrez un tour si vous l'avez en main de départ. DEUX, il coût 4 mana pour l'activer. Et tous ça pourquoi?
Un élémentaire 2/1 double strike qui n'est même pas humain, ce qui veut dire aucune interactivité avec les lieutenantes ou les kessigiens.
2.Enlever les lands les plus chères ( la caverne des âmes, les mutecaveau et les Mesa arides ) pour y mettre plus de land basique et y mettre des clifftop retreat?
Une option valable selon moi pour ceux qu'ils ne veulent pas dépenser trop d'argent pour un deck. Évidement que se sera moins efficace contre certain adversaire, mais l'important, c'est que c'est jouable.
3. enlever les paume déflectrice pour des lightning helix ?
Bon, supposons que votre adversaire vous inflige un lightning bolt sur vous. Quel est la différence entre renvoyer les dégât sur l'adversaire pour ne pas se le prendre avec la paume déflectrice ET faire trois points de dégât et reprendre les trois points de vie que le lightning bolt vous avait infliger avec l'hélice d'éclair ? aucun à part le fait que la paume à beaucoup plus d'option pour retourner la situation contre votre adversaire ( peut renvoyer plus de dommages que l'hélice lui même ). Bref, L'hélice d'éclairs ne servira qu'à rendre votre deck plus faible selon moi ( à part pouvoir tuer une créature. )
4. Remplacer les repose en paix par des relique de Progénitus?
OUI, je sais, c'est beaucoup moins efficace que le repose en paix, car une fois utilisé, l'adversaire peux toujours mettre des cartes dans son cimetière pour booster ses tarmogoyf par exemple. Mais ce choix peut se justifier par trois raisons. Premièrement, elle ne vous coût qu'un gris à lancer, contrairement à repose en paix qui coût un blanc de plus. Deuxièmement, une fois utiliser, vous piger une carte. Troisièmement, comme c'est un artefacts à un, vous ne pouvez vous le faire contrer par le counter le plus utile contre le deck humain, Spell snare.
conclusion
Je ne vais pas vous montrer les Matchup, étant donné que je ne connait malheureusement pas assez la métagame pour savoir quelle deck est dangeureux pour mon deck ou non. je préfère éviter de diffuser de fausse information. Bref, j'espère que ce deck vous plaira si vous décidez de le tester. Merci encore d'avoir lu. si j'ai fait des erreurs, n'hésiter pas à me corriger.