U/G/W Quirion powâa
Bonjour a tous.
Pour mon premier deck sur ce site, j'ai choisis un deck de mon idée sympa a jouer. Le deck se base sur la dryade quirionnaise, créature réedité en 10ème édition dont on peut tirer efficacement parti. voici maintenant les explications, pour comment jouer le deck :
Comment fonctionne le deck ?
C'est très simple :
Le deck repose donc sur dryade quirionnaise la carte clef du jeu pour multiples raison.
C'est grâce aux nombreux sorts blanc et bleu que nous jouons, et dieux sait qu'il y en a, que la dryade est LA créature de ce deck. Ils sont au nombre de 28 main deck* ce qui fait potentiellement presque la moitié du deck qui agit sur la dryade quirionnaise. pour protéger la dryade quirionnaise ou l'autre kill du deck le tarmogoyf, on peut soit les blinker** soit contrer la menace qui cible nos kills. Ces cartes sont dans l'ordre : momentary blink, accroc de rune et déférence, c'est cartes servent a temporiser, tout en annilhant la menace adverse pour les momentary blink. En fait c'est très simple nous avons donc les 4 dryades quirionnaises et les 4 tarmogoyf, comme kills et le reste du deck est articulé autour de ces 2 cartes pour quelles puissent avoir le chemin libre, car elles ne possèdent pas de capacité d'évasion, donc le reste du deck sert à gérer la table.
Comment jouer le deck ?
Alors avant toute chose pour vous montrer quel sont les choix a faire, je vais d'abord vous montrer un petit histogramme éloquant et qui est bien plus parlant que du blabla :
Comme nous pouvons le voir, presque la moitié du deck à une mana curve a 2 ce qui est très élevé, 24 cartes soit presque la moitié du deck et une curve à 0 si je puis dire, car ce sont 25 terrains, on pourrait compter 28 cartes dans la curve à 2 étant donné que les pastenuages planefailles sont presques tout le temps jouer pour leur coût de suspension.
Donc comme vous avez pu le voir notre curve se situe a 2 mana ce qui veut dire que l'on va devoir poser rapidement nos menaces pour ensuite gérer les cartes de l'adversaire, cette stratégie s'appelle une stratégie aggro-controle.
Le plus souvent contre des deck
aggro, on ne pose nos menaces qu'après s'etre occupé de la table via les pastenuages planefailles et autres venser, en contrant à fortes doses les sorts de l'adversaire dans les tout premiers tour le temps de poser un hussard de la cour, pour rivaliser niveau bestioles, ou de pouvoir jouer nos pastenauges/venser qui se chargerons de nous faire gagner du temps, ces derniers peuvent etre blinker** de facon a vraiment faire déjoué notre adversaire
. Pendant le temps où on aura gérer la table dans les premiers tour le deck adverse s'il est aggro, notre cimetière se sera rempli avec nos diverses contre, nos fetch du début de partie (immensité terramorphique), et le cimetière adverse également. C'est à ce moment que l'on devra placer un tarmogoyf ou une dryade quirionnaise une fois les menaces adverses gérées. si l'adversaire tente de nous les tuer il ne faudra pas a hésitez de jouer les couts de flashback des momentary blink pour sauver nos bêtes. Après il nous restera plus qu'a jouer quelques autres sorts de gestion/pioche pour faire grossir un tarmogoyf ou une dryade quirionnaise. Après side les colères de dieux nous avantagerons, car elles gérerons a elles toutes seules les créatures adverses.
Maintenant contre des stratégies
aggro-control comme nous, on devra développer nos mana via les fin de l'automne afin d'atteindre généralement 4 mana pour pouvoir poser une bete et garder un contre et/ou un momentary blink, ce sera souvent a celui qui aura joué son kill le plus rapidement et qui pourra gérer derrière qui gagnera la partie, le but contre aggro-control est d'être plus rapide que l'autre deck.
Il y a aussi les decks
combos ce sont des decks qui ont pour but de tuer en ayant soit généré du deluge soit en ayant réuni 2 ou 3 cartes pour tuer instantanément l'adversaire. Pour lutté les decks combos n'utilisant pas le déluge il faut abbatre nos contres sur leurs cartes cléfs et généralement après ça passe tout seul. Par contre MD contre les jeux combos déluge, le deck ne peut que subir, et ne surtout pas contrer sous peine d'augmenter le déluge, la première est perdue d'avance, seul le side peut nous permettre de gagner face a ce genre de decks peu nombreux mais diaboliquements efficaces contre nous.
Pour finir les stratégies dîtes
contrôles là ca depend de si on commence ou non, car si on commence on doit impérativement pouvoir posé une créature et garder un contre ou un blink en back-up***, et ensuite saucer l'adversaire, et si on ne commence pas on devra s'adapter en jouant une stratégie plus contrôle en gardant nos contres en main afin de gérer le kill adverse, puis de poser notre propre kill, généralement un venser en fin de tour adverse permet de débloquer la partie en notre faveur si l'on possède un autre kill en main au cas ou l'adversaire tue ou contre le venser. La réserve nous donne accès à Quaignossqui se révèle être meurtrier face à contrôle qui ne peut le gérer qu'avec des cartes de destruction massives étant donné qu'il est inciblable et incontrable.
La Base de Mana
Alors comment est composé la base de mana de notre deck, et bien comme précédement un petit schémas détaillé de la répartition en pourrcentage des couleurs du deck :
Alors nous avons 14 terrains pouvant produire du bleu car le bleu est la couleur principale du deck car le bleu contient les contresorts, et les bounce, on a aussi 14 terrains pouvant produire du vert car c'est la couleure qui nous permet de développé notre mana via fin de l'automne, et c'est aussi la couleure de nos kills tarmogoyf et dryade quirionnaise, et nous avons 11 terrains pouvant produire du blanc car c'est la couleure des cartes de gestions que sont Grand Arbitre Augustin IV et Momentary Blink, et colère de dieu et désenchantement post-side. 25 terrains pour un deck aggro-contrôle çela semble un peu beaucoup mais étant donné que les canopées d'horizon, la dalle de trokair et les mines de gemmes ne restes pas longtemps sur table, ca semble correct surtout que les canopées nous font piocher et la dalle de trokair permet de creuser le deck.
Les Diverses Interractions
Les diverses interractions que contient le deck, en sont justement la force de ce jeu, je vais donc vous énoncer tout d'abord les différentes interractions que contient le deck :
Tout d'abord il y a en premier lieu, la dryade quirionnaise qui est en combinaison avec les sorts bleu et blanc du deck, peut grossir rapidement vu le nombre de sorts bleu (19) et des sorts blancs (4) et aussi les 2 grands arbitre augustin IV, on peut dire également que les Momentary Blink comptent comme 8 car on peut également jouer leurs coût de flashback.
Tiens en parlant des Momentary Blink c'est LA carte qui au centre des autres intéractions du deck, oui car Momentary Blink se combine avec venser, forgeur savant qui a un effet de "remander"**** les sorts et de bouncer les permanents génant pareil avec pastenuage planefaille qui bounce les permanents génants à tout moment grâce à Momentary Blink, cette dernière se combien aussi avec hussard de la cour, ce qui nous permet d'avoir la carte qu'on veut quand on veut et Momentary Blink permet aussi d'eviter les hates***** ciblant les hussard. Momentary blink permet aussi de faire grossir les dryades quirionnaises en blinkant une de nos autres bêtes, évites toutes les hates sur nos betes en général sauf, cartes de gestion massive ou anti-bêtes ou blast ayant le split-second.
Momentary blink se combine aussi avec les nettoyeur de failles post-side qui nous permettent de lutter contre les decks jouant grand gargadon, pastenuage planefaille, lotus bloom, etc...
Il y a aussi les canopées d'horizon et les fins de l'automne qui se combine avec le Tarmogoyf, car permet de sacrifier un terrain et donc d'augmentez la force du termogoyf qui se nourrit de tous les types de cartes qu'il y a dans les cimetières à savoir artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur (capacité arrivant avec Lorwyn), rituel et tribal (capacité arrivant avec Lorwyn).
Voila c'est tout (c'est déjà pas mal
) pour les interractions que contient le deck.
La Réserve
Pour Rappel, re-voici notre réserve :
4 Aiguille à sectionner
4 Colère de dieu
2 Trompentrave
3 Nettoyeur de failles
2 Quaignoss
La réserve permet de faire face aux difficultés rencontrées par le deck et il y en a pas mal. Contre aggro on peut perdre la première partie si on ne sort pas des Hussard de la cour, et/ou des venser/pastenuage, qui nous permettent de gagner du temps, mais parfois cela peut se révéler insuffisant. Les decks aggro du moment étant (selon moi) grull,rakdos (et ses variantes) et autres random decks.Pour Pallier notre faiblesse MD, on rentre alors Post-side 4 Colère de dieu, et si ce deck joue des grand gargadon on rentre alors nos 3 nettoyeur de failles qui peuvent se révélés décisif après un grand nombre de sacrifice de bêtes suite à une colère de dieu, là, il nous faudra laisser l'adversaire posé ces betes si l'on a colère de dieu et ensuite la jouée, ou sinon joué nos contres sur ces bêtes et jouer des hussard de la cour pour temporisé en attendant une éventuelle colère de dieu.Contre les decks aggro-controle comme expliqué précédement (cf : Comment jouer le deck) il faut en général posé un tarmogoyf ou une dryade quirionnaise et avoir un contre en back-up,selon la stratégie du deck de l'adversaire l'aiguille à sectionner se rentre ou pas post-side cela dépendants des menaces du deck adverse.Contre Combo là ca dépend du deck que c'est, en général c'est soit project X soit Perilous Storm, contre project X il suffit de contrer les saffi d'eriksdotter MD et ca ira tout seul, en side il faut rentrer les aiguilles à sectionner en nommant saffi erikstdotter et ce sera gagné, pour Perilous Storm la 1ère s'il part en combo est tout simplement perdue mais post-side les trickbinds feront l'affaire et nous ouvrirons le chemin vers la victoire.
Contre Contrôle il y a 2 solutions, soit on attends en contrant les divers menaces a coup de remand/rune snag soit on bounce les land adverse a coup de pastenuage planefaille + Momentary Blink pour le ralentir, et pour que l'on puisse poser un Tarmogoyf ou une dryade quirionnaise décisive.
Les Match-ups
J'en met 4, 1 par type de deck (aggro,aggro-controle,controle, combo)
Facile : Match-up Facile à remporter
Moyen : Match-up Tendu à remporter (50/50)
Dur : Match-up Presque impossible à remporter (30/70)
AGGRO
Contre gruul (moyen): La première est très tendue, vu qu'il tape vite et fort. Hussard sert de bloqueur et nous permet de temporiser un peu en attendant les bounces que sont venser/pastenuage. Une fois un tarmogoyf sur table avec un venser/pastenuage en jeux et un Momentary Blink en main, aucun problème. Note du match-up pré side (45/55)
Side : +4 colère de dieu, -4 La fin de l'automne, le reste dépendant des cartes que jouent l'adversaire.
Après side, on temporise encore plus, colère de dieu fait souvent la différence si on l'a en main, les contres restent tout de meme appréciable. Ce Match-up revient normalement a notre avantage, malgré les magus of the moon sidés chez l'adversaire, mais vu que l'on a des contres + quelques lands basiques, ca reste gérable. Note du match-up post side (55/45)
AGGRO- CONTROLE
Contre Tarmogoyf Rock (moyen+) : Comme pour gruul la première est tendue, a cause de ses nombreuses cartes de défausse, il faut gérer les The Rack adverse en les contrant/bounçant et les Tarmogoyf, qui eux sont plus gérable avec une dryade quirionnaise ou un Tarmogoyf, ca reste quand même à son avantage pré side. Note du match-up pré side (40/60)
Side : +2 Quaignoss, -2 grand arbitre augustin IV + 2 Nettoyeur de Failles,-2 la fin de l'automne
Après side nos quaignoss devienne un vrai calvert pour ce jeux, si on le garde en main, c'est presque gagner les nettoyeur de failles servent au cas ou il est rentré extirpate, pour nous retiré un tarmogoyf, une dryade quirionnaise ou un Momentary Blink. Ce Match-up bascule alors a notre avantage : Note du match-up post side (65/35)
CONTROLE
Contre Solar Flare (Facile) : Là c'est tout simple on gère les cartes de pioche avec remand/rune snag, puis on pose un tarmogoyf ou une dryade quirionnaise avec un venser en main en cas de damnation, généralement ca passe tout seul. Note du match-up pré side (70/30)
Side : +1 Quaignoss, +3 nettoyeur de failles, -4 la fin de l'automne
Après side les Nettoyeurs de failles sont primordials pour lutter contre aeon chronicler et éventuellement extirpate, la situation généralement reste a notre avantage. Note du match-up post side (60/40)
COMBO
Contre Perilous Storm (Dur) : La première s'il sort la combo est tout simplement ingagnable a moins de toucher un venser lorsqu'il joue pyrommancer's swath, et prier qu'il n'aie pas de remand en main. Note du match-up pré side (25/75)
Side : + 2 Trompentrave, -2 Hussard de la cour
Après side les Trompentrave aide, si ont en pioche une ca réequilibre le match-up mais si l'adversaire a 2 mitraille en main sa semble mal engagé, quoique match-up très bien réequilibré post-side mais 50/50. Note du match-up post side (50/50)
Aie !!!
Avantages
-Fun à jouer
-Ce n'est pas un archétype donc pas connu (maintenant que je le poste, si en fait
)
- Difficile de jouer contre pour l'adversaire au vu du nombre d'intéraction du deck
- Réserve Pouvant gérer presque n'importe quel deck
Inconvéniants
-Deck qui vaut son pesant d'or (c'est le cas de le dire
)
-Difficile à bien jouer avec
- Base de mana stable, mais contenant beacoup de lands non base (aie détritivore, aie magus of the moon)
Conclusion
Voila tout pour mon premier deck sur ce site j'espere que vous aurez apprécié le deck et les commentaires que j'y aie apporté avec le plus d'objectivité possible et d'analyse.
A+++ Sur Magic Corporation
Jer21
PS:LEXIQUE
Oui j'ai fait un lexique, car les mots ou expression que j'emploie ne sont pas connues de tous :
* Main deck : de base
** Blinker : expression utilisé à cause de la carte momentary blink qui retire la créature ciblée que l'on contrôle de la partie, puis on renvoye la créature en jeu sous notre contrôle.
*** Back-up : expression pour dire qu'il faut que l'on aie la chose sous la main au cas où.
**** Remander : expression utilisé à cause de la carte déférence qui contrecarre le sort ciblé, et si ce sort est contré de cette manière, il est renvoyé dans la main de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur.
***** Hates : Cartes visant à tuer une créature ou a ciblé en générale une zone de jeu ou des permanents.