Deck Magic the Gathering : La Rage

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Erwann

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Réserve
Créature (5) :Éphémère (2) :Rituel (1) :Créature-enchantement (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 9

La Rage

Format : Tiny Leader

Posté le 12/07/2017 par Erwann

Mise à jour le 22/03/2018

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
"J'aime me battre."
Ce deck bleu/rouge fonctionnant avec la mécanique des sorts non-créature (plus souvent éphémères et rituels) sied parfaitement à cette maxime.
Il est adapté ici en format Tiny Leader mais si vous aimez jubiler à l'idée de faire grosses attaques bien bourrines, ce deck est sûrement pour vous.

Info Technique:
Convient pour une partie 1vs1.
Très fort contre les decks lents qui posent des créatures (vert, vert/blanc).
C'est fort contre le noir où l'adversaire dépense des PVs.
C'est tendu contre les decks bleus et/ou rouges.
C'est infaisable contre les decks blancs/noirs ou blancs/bleus.
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Coût converti de mana de 1 : 16
Coût converti de mana de 2 : 11 
Coût converti de mana de 3 : 8  
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Equilibre des coûts en mana: 26 rouge // 20 bleu (dont 1 gratuit).
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Stratégie:
Accélerer le rythme du jeu et donc handicaper l'adversaire en piochant beaucoup.
Alterner entre les façons d'infliger des blessures.
Toujours essayer de finir par une grosse attaque en guise de bouquet final.


Les Cartes

Le choix de cartes est important, à commencer par le commandeur !
Eh oui, c'est LA carte importante dans un deck, autour duquel on construit sa stratégie. Et j'ai choisi Jori En.
Une 2/3 menacée de foudre, bof bof. C'est plutôt sa capacité qui intéresse ici car elle nous fait piocher des cartes. Pour être rentable, il vaut mieux la jouer tour 4 afin de pouvoir profiter de sa capacité avant qu'elle ne se fasse cibler.
De toute manière, on n'a pas besoin d'elle au début car notre main se vide peu. C'est après, si la partie s'allonge, qu'elle permet de tenir la cadence.

Pour pimenter le jeu, un peu de célérité qui taquine.
De petites créatures dotées de Prouesse qui mettent des pichenettes. La première c'est rigolo, la deuxième un peu moins, à la troisième ça devient lourd. C'est ça l'esprit de La Rage !
Accompagné d'une charge téméraire et sa magnifique compétence flashback qui vous offre ainsi une carte en plus à jouer tout en faisant profiter les petits copains.

En effet, deux volatiles se nourrissent des sorts défaussés. Le Drakôn du logogriphe ne craint pas la foudre mais manque de piétinement. Cela reste tout de même acceptable car avec une capacité d'évasion comme le vol, lui et la Chimère au coeur magique font le taf. Bien que cette dernière n'aie que 3 d'endurance, elles font peur quand on sait qu'on s'est bien défaussé.
La rancune de Mogis permet de varier les plaisirs. Au début sur une créature faible mais ennuyante ? Ou au contraire une fois le cimetière repu pour éradiquer une grosse bête ? Y en a pour tout les goûts.

Pour ça, y a pas dix mille options, la pioche. Les cartes qui font piocher dans ce deck servent aussi à remplir son cimetière rapidement. On joue des sorts tel que Pillage sans foi afin de se défausser d'une carte ou la voix lancinante, dont je ne me sépare plus. Avec un peu de chance et de jugeotte la carte défaussée peut vous arranger une fois au cimetière.

Avec le flashback, ça devient plaisant. On a vu la charge téméraire, mais l'Esquive rusée peut vous sauver. Le rituel Couteau//Plaie peut faire le ménage dans le camp adverse, mais sa véritable capacité intéressante c'est Couteau, qui permet d'empêcher les prélèvements de blessures (Tchao Brouillard) tout en doublant les blessures infligées par nos sources. Autant vous dire qu'avec la double initiative ça décoiffe parce qu'on inflige deux fois des dégâts d'initiatives et deux fois des dégâts de combat.

Vous aurez compris, la double initiative, j'adore ça. L'assaut Stroboscopique permet de la procurer à une créature pour 1 mana c'est pas dégueu. 
La rage de bataille temurienne donne le piétinement sous une condition qui ne pose pas de problèmes puisque grâce aux capacités de vos créatures elle déclenche des bonus d'attaques. 

On avait parlé de la prouesse, mais c'est rien à côté du Fielleux du four et du cyclope de nivix qui profitent des sorts lancés pour grossir. Couplés à la célérité et la double initiative, les fesses de l'adversaire font bravo.
Une attaque de ce type peut tuer à condition d'avoir balancé des pichenettes en amont. On provoque, puis on tabasse. Si vous êtes vraiment taquin vous balancez direct après une résonance de l'impact pour raser la table adversairse. Mais si celui-ci a mieux ? Des créatures indestructibles, une grosse bête qui vole ?
On passe en mode fourbe.

Plus besoin d'attaquer avec le Gobelin des rues ! Comme il est bon lui, tu balances des sorts, tu ruines les PVs de l'adversaire tout en nettoyant ce que tu peux. En plus gentil il y a l'Archère au brandon.
Si on est envahit de créatures, le jeune pyromancien peut vous donner du temps aussi, sinon il sert à faire peur mais vous ne gagnerez pas avec lui.
A ce stade, quand ça s'annonce chaud marron chaud, il est important de lancer le plus de sorts possible, les sorts à 1 c'est marrant mais pas super fort non plus, et les sorts à 2 coûtent 2... Que faire ?

Et si on faisait les gros rapiats ? L'électromancien gobelin est un indétrônable, plus risqué on a l'Homoncule curieux puisqu'il doit s'engager pour faire sa capacité. Mais si on le retourne, puisqu'on est intelligent et qu'on a remplit notre cimetière, il devient sympatoche ! La prouesse pour accompagner de bonnes stats ainsi que la même capacité que son compère gobelin.

Avec ça, on peut balancer une Flamme hivernale pour calmer deux créatures ou un Plonger dans le sommeil si elles sont trop fortes, notre cimetière déclenchant son second effet muy caliente !
En attendant, on peut envoyer une Foudre à l'insolent qui nous attaque, s'il ose, ou simplement un Accroc de vapeur pour lui faire perdre son temps.
Mais quand l'adversaire à simplement une créature capable de bloquer, cela devient vite problèmatique.

Quoi de mieux que d'éviter la phase de blocage ? L'esquive rusée peut rendre deux créatures imblocables au même tour déclenchant en elles-même leurs capacités deux fois.
Le Faufilement spatial nous fait piocher quant à lui, de quoi surenchérir à l'attaque peut-être.
Vous avez maintenant les clés pour bien mettre le chaos dans le camp adverse !

Remarques personnelles :
Ce deck est agréable à jouer. On a d'abord visuellement des cartes magnifiques. L'électromancien gobelin est une de mes préférées, le mélange bleu et rouge est vraiment stylé sur le Drakön du logogriphe. Le sondeur des secrets a une bonne ambiance, surtout transformée.
Ensuite la manière de gagner n'est pas toujours la même, quand je parle de célérité/double initiative/imblocable c'est dans le meilleur cas, mais il faut s'adapter à ce style de jeu en fonction de l'adversaire et c'est grisant.
Il ressemble à bien d'autres mais en différent. N'espèrez pas toujours gagner, mais vos victoires feront mal !

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