Deck Magic the Gathering : [UW Azorius] Miracle Control

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Htkc

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature (3) :Enchantement (4) :Éphémère (15) :Terrain (14) :Créature légendaire (2) :Terrain légendaire (2) :Rituel (7) :Terrain de base (6) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature (3) :Enchantement (2) :Éphémère (4) :Créature légendaire (1) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[UW Azorius] Miracle Control

Format : T1.5 — Legacy [1993-2013]

Posté le 02/09/2015 par Htkc

Mise à jour le 24/08/2015

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
        T1.5        


                             


  Courbe de mana du deck :


 
- - - - - - - - - - - - (12 cartes)
 - - - - - - (6 cartes)
 - - - - - (5 cartes)
 - - - (3 cartes)
 - - - - - - (6 cartes)
 - - - - (4 cartes)
 - - (2 cartes)
 22 terrains




 Principe général du deck :


 Contrôler un maximum l'adversaire & le board pour laisser le temps aux kills de venir.


 Les kills du deck :



- Kill créatures (toutes avec le 'Vol')Ange pourfendeur, Vendilion Clique et Implorez les anges.

- Kill card-advantage : Jace, le sculpteur de l'esprit [-12].

Il faut savoir que les deux façons de kills sont très équilibrées entre elles, je dirai même que je kill plus souvent avec Jace qu'avec les créatures. (Pour le nombre de parties que j'ai fait jusque là).




 Les cartes qui composent le main deck & explications :


 Les cartes avec la capacité "Miracle" (dont le deck tient le nom) :

  

Rappel: Jouable au coût de 'Miracle' si c'est la première carte piochée pendant le tour (même si c'est celui de l'adversaire)...
Les cartes avec la capacité 'Miracle' synergisent biens avec les cartes suivantes : Sensei's Divining TopBrainstorm (& Jace, le sculpteur de l'esprit) qui contrôlent le top deck de notre bibliothèque.




 Les créatures du deck :

  

Clique vendilion est excellent dans un deck contrôle et il a un bon potentiel offensif (3/1 vol)... un must-have à mon avis.
Ange pourfendeur est une créature très complète offensivement et défensivement. Elle permet également de sustain. J'aime beaucoup l'avoir au moins une fois par partie.
Mage Lancevif car c'est une petite créature très utilitaire dans ce deck même si présente seulement en x1.




 Kill par création de tokens 4/4 vol (en x2) :


Combo Brainstorm ou Sensei's Divining TopImplorez les anges permet d'invoquer   anges 4/4 vol pendant le tour de l'adversaire (donc les jetons n'auront pas le mal d'invocation pendant notre tour après)... pas mal non ?



 La fameuse combo contrôle-contre (en x4 chacune) :

  

La synergie entre ces deux cartes : 
Counterbalance permet de révéler la carte du dessus de sa bibliothèque quand un adversaire joue un sort, si le coût de mana de la carte révélée est le même que celui du sort de l'adversaire alors contrecarrer ce sort...
- et Sensei's Divining Top permet d'avoir un bon contrôle du dessus de sa bibliothèque. En effet, il permettra de choisir parmi les trois cartes du dessus de sa bibliothèque laquelle on révélera. Et si le coût en mana de l'adversaire est de , on peut même utiliser la capacité  de la toupie pour la mettre en haut de sa bibliothèque et la révéler ensuite...
Voilà pourquoi Sensei's Divining Top est une carte indispensable du deck pour sa synergie avec Counterbalance & les cartes avec la capacité 'Miracle'.




 Le planeswalker contrôle (kill possible du deck via son [-12], en x3) :


Est-ce la peine d'expliquer la force de la carte ? C'est le meilleur planeswalker contrôle du jeu et il peut kill avec son ultime [-12]... Et il permet lui aussi de contrôler le top deck donc il est en synergie parfaite avec le fonctionnement du deck.



 Les contresorts :

  
C'est un deck contrôle donc 4 Force of will (obligatoire) + 1 Contresort c'est le minimum.



 La carte de gestion de permanents (en x1 en MD et x1 en side) :


Council's Judgment a l'avantage d'exiler n'importe quoi sauf des terrains et d'ignorer les protections / hexproof / indestructibilité... cette polyvalence fait qu'elle mérite au moins 1 slot. Je suis toujours content de la piocher.



 Les cartes de gestions des créatures (en x4 chacune) :

  
Swords to Plowshares est juste le meilleur destroy créatures du jeu, il est normal de le mettre en 4 exemplaires & Terminus est un reset du board pour un CCM de 1 si la capacité 'Miracle' trigger, donc c'est plutôt solide...en x4 aussi.



 De la pioche (BS en x4 + DTT en x2) :

  
Brainstorm est un super piocheur qui a l'avantage d'avoir une excellente synergie avec le deck (TerminusEntreat the Angels miracle trigger pendant le tour de l'adversaire = OP).
Dig Through Time est une super carte de CA/tuto dans ce deck comme dans beaucoup d'autres.




 La base de mana (22 terrains) :

6 terrains de base (4 Îles et 2 Plaines)

  


4 Bilands fetchables (Tundra)


Terrain indispensable en legacy.

 
9 fetchs (Flooded Strand par exemple)

   
Le fetch est très important dans un deck, il permet d'épurer sa bibliothèque de terrains afin de diminuer les probabilités de piocher des terrains par la suite.
Mais il est encore plus important dans ce deck car il permet de changer son top deck si le notre ne nous plait pas (Ce point est très important pour la bonne maîtrise et compréhension du deck)



Karakas x2


Pour bounce vendilion clique ou des permanents légendaires ennemis (Thalia, gardienne de Thraben et Marit Lage par exemple)


Porte mystique x1


Intégrer pour faire face à Choke et protéger du mana bleu.




 Mes hésitations pour le Main deck :

-1 Fetchland et +1 Island pour mieux faire face à des decks qui jouent 4 Wasteland.

Ou

+1 Venser, forgeur savant et -1 Ange pourfendeur ... un échange entre le sideboard et le main deck.

Ou

+1 Island et -1 Counterbalance ou -1 Clique Vendilion ou -1 Jace, le sculpteur de l'esprit pour repasser à 23 terrains car Ange pourfendeur peut-être cher à caster même si généralement à 22 lands ça passe et aussi car ça rajoute une autre basic land pour mieux lutter contre Wasteland.

(Encore un des nombreux dilemmes cornéliens du deck building de Magic The Gathering   ...et je tiens à avoir au moins 1 Ange pourfendeur en main deck)





 Le sideboard :


- 1 Explosifs artificiels : vs. Grixis / D&T / UR Aggro / Miracles / Stoneblade / Burn / Temur delver / Elfes / Gob / UG Infect.
Ça gère les decks avec pleins de créatures avec CCM =< 2, donc les decks aggro ou jetons.

- 1 Aiguille à sectionner : vs. MUD & Painted Stone / Stoneblade / D&T.

- 1 Cage du fossoyeur de graf : vs. Jund / Reanimator / Dredge / Elfes.

- 2 Ingérence du mage : vs. Storm / Omnitell & Autres / Burn / Elfes.
C'est assez polyvalent, ça casse les decks combos.

- 1 Prêtresse du confinement : vs. Reanimator / Sneak & Show / Elfes.

- 1 Moat : vs. BUG / Merfolk / Elfes / autres decks créatures.
De plus, ça n'affecte pas négativement mes créatures car elles ont toutes le 'vol'.

- 1 Rest in Peace : vs. Reanimator / Dredge / UR Aggro / BUG / Grixis.

- 1 Désenchantement : vs. Painted stone / Omnitell / Belcher / Pithing needle SB ennemie / Miracles / Stoneblade / D&T.

- 2 Flusterstorm : vs. Storm / Omnitell / Belcher storm.
Contre les decks qui kill avec la capacité 'Storm' c'est fort !

- 1 Misdirection : vs. BUG / Burn.
Contre Abrupt decay c'est une bonne solution.

- 1 Venser, forgeur savant : vs. Sneak & Show / Elfes.

- 1 Verdict suprême : vs. deck créatures.

- 1 Council's Judgment : vs. Painted stone / Belcher / Stoneblade / decks contrôle.
Cette carte est tellement polyvalente dans sa gestion du board que la remettre en x1 en side me paraissait bien.




 Mes hésitations pour le sideboard :

+1 Humility et -1 JeNeSaisPasQuoi ou Moat ... J'ai du mal à fixer lequel me serait le plus utile.

Ou

+1 Ethersworn Canonist et -1 JeNeSaisPasQuoi... c'est fort vs. Storm et Omnitell.

Ou

+1 Pulsation des Champs et -1 JeNeSaisPasQuoi ...bon celui-là c'est un troll et pas vraiment viable    ...mais je suis sur que la carte a un potentiel dans un deck contrôle comme celui-ci.




 Explications de la non-présence ou présence de certaines cartes:


- Pourquoi Ange pourfendeur x2 ? Parce que j'apprécie beaucoup cette carte, j'aime l'avoir au moins une fois par partie donc en 2 exemplaires ça me paraissait bien ! je sais que de manière générale les decks UW qui la joue, la mette plutôt en 1 exemplaire maximum (et pas toujours en MD)... mais j'aime bien la carte : elle kill, elle sustain, et face à sneak & show elle domine Griselbrand (si on pose en même temps avec un Show and Tell).
Je sais que idéalement, elle devrait être en side au moins et remplacer les 2 en main deck par 2 snapcaster mage mais j'avais envie de jouer ce deck comme ça.
Bref, même si c'est déraisonnable selon certains j'aime la jouer en main deck en x2.   

- La non présence de Wasteland est liée au fait que détruire les terrains adverses et affaiblir sa base de mana également n'est pas optimal dans le plan de jeu de U/W Miracles.

- La présence de Mystic Gate x1, qui ne parait pas être une carte très forte en legacy, permet d'avoir une possibilité de génération de mana bleue quand l'adversaire joue en side Choke.

- Pourquoi Contresort et pas Spell pierce ou Daze, qui sont deux contres plus courant en legacy ? La réponse est lié à la durée de la partie, U/W Miracles est un deck qui joue et gagne uniquement en really late game. Contresort est une carte qui est forte à tous moments de la partie et surtout en late game, ce qui explique sa présence au lieu des autres. (De plus, Daze est un contre plutôt mauvais en contrôle).

- Pourquoi pas d'autres cartes avec la capacité 'Miracle' ? Il y a pourtant : Maîtrise temporelle / Frappe de bannissement / Sublimation / Marée dévastatrice... On ne les joue pas car elles sont tout simplement pas assez forte pour le format... La seule qui pourrait présenter un intérêt à la limite serait Maîtrise temporelle mais l'avantage de la capacité 'Miracle' et d'avoir la possibilité de pouvoir jouer même un rituel pendant le tour de l'adversaire mais dans ce cas-ci, ça n'est plus intéressant.

- La non présence du splash rouge (pour les Salve élémentaire rouge x2 et possible Blood moon x1 en side) est volontaire. C'est un choix personnel, je n'aime pas splash une couleur pour seulement 2 / 3 cartes qui me permettrait de mieux résister à une méta avec beaucoup de jeux bleus. 




 Conclusion :


Un deck contrôle complet qui est parfaitement capable de lock l'adversaire.
Cependant, ce deck est particulièrement dur à jouer. C'est assez difficile de ne pas faire de missplays ou d'oublis.

Citation de Reid Duke (joueur pro de magic qui joue le deck Miracle) :
In my life, I think I’ve played one perfect game with Miracles, in which I made no mistakes.

It was when I kept my opening hand, and then my opponent combo killed me on turn 1 before I played a land…

(Pour les non-anglophones : "Dans ma vie, je pense que je l'ai joué un match parfait avec Miracles, dans lequel je n'ai fait aucune erreurs.
C'était quand j'ai gardé ma main d'ouverture, puis mon adversaire combo et me tue au tour 1, avant que j'ai joué un terrain ...")


Pour vous dire que ce n'est pas facile à jouer, même les pros le trouvent dur à jouer.  

L'early game est la partie la plus compliquée à gérer pour le deck. Ensuite, plus la partie avance, plus le lock s'installera facilement.
De plus c'est un deck très lent à kill, les parties durent très souvent plus de 30 minutes.
En bref, avec ce deck, plus la partie dure longtemps plus votre chance de victoire augmente.

Dernier point. Cette version du deck n'est probablement pas la plus optimale (à 2/3 cartes près) mais j'aime la jouer ainsi.   






Merci d'avance de vos commentaires et de votre intérêt porté sur ce deck !  

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