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Hercule, demi-dieu au 12 travaux

Posté le 01/03/2015 par magictruc

Type : FunCard

Classement : Argent

Voici la modification de ma toute 1ère funcard réalisée avec MSE : Hercule, demi-dieu au 12 travaux.

Je suis preneur de tous conseils !

D'après vos conseils, je l'ai quelque peu modifiée. Les anciens textes sont barrés, les nouveaux sont en rouge et les explications en vert.

Bonne lecture!




1. IDÉE




J'avais envie de faire une funcard sur Hercule alors j'ai cherché une capacité en accord avec ce qu'il a fait dans sa vie : les 12 travaux !




2. COULEUR, NOM, COUT DE MANA, TYPE, SOUS-TYPES, RARETÉE ET F/E







2.1 : La couleur

« 
ROUGE » car Hercule est une grosse brute et que le rouge est une couleur de brute ( je ne suis pas raciste ) et aussi on trouve quelques humain en rouge alors ça leur fera un copain !




2.2 : Le nom

« 
Hercule » parque c'est Hercule

« 
demi-dieu » parque c'est le fils de Jupiter donc un demi-dieu ( « dieu et humain » ).

« 
aux 12 travaux » parce qu'il a fait 12 travaux et que ça intervient dans ces capacités.




2.3 : Le cout de mana

« 
2RR » c'est une 5/5 initiative alors 2RR ça peut paraître cheaté mais son 1er effet dit qu'elle s'exile si elle a plus de 12 marqueurs travaux sur elle qui s'ajoutent lorsqu'elle utilise ses autres capacités alors... Et puis c'est une rare mythique quand même ! c'est une 4/4 initiative célérité donc impossible de faire plus bas et plus haut serait trop car il s'exile au bout de 12 tours (c'est beaucoup mais quand même ! ).

5/5 pour 2RR était trop cheaté donc j'ai baissé la F/E.




2.4 : Le type

«
 Créature » Hercule est une chose vivante non ?

« 
légendaire » Hercule est une légende et puis il n'y en a qu'un seul comme lui !




2.5 : Les sous-types

« 
dieu et humain » Hercule étant un demi-dieu (« demi-dieu »), c'est à la fois un dieu et un humain.




2.6 : La rareté

« 
RARE MYTHIQUE » créature légendaire 5/5 initiative pour 4 = rare mythique




2.7 : La F/E

« 
5/5 » « 4/4 » Hercule est un gros balèze tout rouge ( je n'ai pas changé , je ne suis toujours pas raciste ) donc 5/5 4/4 s'impose ( au minimum mais pour ce coût de mana je ne peux pas faire plus gros ).

5/5 pour 2RR était trop cheaté donc j'ai baissé la F/E.




3. CAPACITÉS




3.1 : Capacité mot-clé

« 
Initiative, célérité » Hercule est toujours une brute qui fonce dans le tas sans réfléchir donc l'initiative et la célérité lui va vont très bien ( le rouge est une couleur ou on retrouve l'initiative assez régulièrement ).

Je trouvais que juste une 4/4 pour 2RR était trop faible et puis pour pouvoir profiter du 1er des 12 tours il lui fallait la célérité.




3.2 : Capacité dont j'ignore le nom

« 
Exilez Hercule, demi-dieu aux 12 travaux lorsqu’il a 12 marqueurs travaux ou plus sur lui. » Toutes les bonnes choses ont une fin et Hercule, une fois qu'il accompli les 12 travaux, il part. Pour nous, c'est pareil. Chaque travaux accompli est représenté par un marqueur mis sur la créature. Il est donc logique que, lorsqu'il y a 12 marqueurs sur Hercule ( représentant les 12 travaux exécutés ), il soit exilé.

3.2 : Capacité déclenchée

« 
Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur travaux sur Hercule, demi-dieu aux 12 travaux puis exilez le s’il a 12 marqueurs travaux ou plus sur lui. » Chaque travaux accompli est représenté par un marqueur mis sur la créature à la fin de notre tour. Mais toutes les bonnes choses ont une fin et Hercule, une fois qu'il accompli les 12 travaux, il part. Pour nous, c'est pareil. Il est donc logique que, lorsqu'il y a 12 marqueurs sur Hercule, il soit exilé.




3.3 : Capacités activées



A) « 
T, mettez un marqueur travaux sur Hercule, demi-dieu aux 12 travaux : Hercule, demi-dieu aux 12 travaux se bat contre la créature ciblée. » « T : Hercule se bat contre la créature ciblée. » Hercule exécute un de ses travaux et il est à notre service que pour 12 travaux ( voir Capacité dont j'ignore le nom déclenchée ) donc on met un marqueur sur lui et on l'engage. Dans certains de ses travaux, Hercule a combattu des monstres, ici aussi.



B) « 
T, mettez un marqueur travaux sur Hercule, demi-dieu aux 12 travaux : Acquérez le contrôle de l’artefact ciblé. » « T : Acquérez le contrôle de l’artefact ciblé. » Hercule exécute à nouveau un de ses travaux et il est toujours à notre service que pour 12 travaux ( voir Capacité dont j'ignore le nom déclenchée ) donc on remet un marqueur sur lui et on l'engage. Dans quelques travaux, Hercule est allé cherché des objets comme la ceinture d'Hippolyte et les pommes d'or alors là aussi il ira chercher des objets dont on acquérera le contrôle.


3.1 / 3.2 : Cet ancien fonctionnement permettait de garder Hercule sans utiliser les capa. Plus maintenant !





Merci à tous de m'avoir lu et à bientôt !

MAGICTRUC
 

Modération

Validé par Abnegations

Commentaire du Modérateur
Attention avec la dernière capacité qui touche la FE-box.

J'ai un peu de mal avec les sous-types dieu et humain ensemble. La cohérence et la logique voudraient que ce soit l'un ou l'autre, mais pas les deux. Du coup, reprendre (humain et) demi-dieu en sous-type serait le plus simple.

Pour la formulation : "Quand il y a au moins douze marqueurs « travaux » sur ~, exilez-le.
Dans la majorité des cas, je doute qu'une partie dure suffisamment longtemps pour que cette capacité serve à quelque chose. Et puis, limite on pourrait mettre Disparition 12 que ça en reviendrait presque au même résultat en beaucoup plus court dans la capa-box.

Sinon, en alternative, je ferais plutôt : on met un marqueur sur lui à chaque tour puis on choisit la capacité. Ainsi, il fera un travaux par tour et pourra faire autre chose à côté. Là, avec ta formulation, on pourrait très bien mettre un marqueur mais ne pas utiliser de capacité. Il aurait donc un marqueur "travaux" sans en avoir fait un. Une nouvelle fois, petit soucis de cohérence.

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