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Posté le 08/08/2014 par Elehagan
Type : FunCard
Catégorie : Fun Card/Real Card
Classement : Or
Version HD
Et de 6 FC. Comme annoncé précédemment, il s'agit d'un éphémère.
Pour ceux qui n'ont pas suivi le cheminement de mes idées et la création de mes capacités spéciales, veuillez vous référer aux "rappels" de fin de commentaires. Vous pouvez bien entendu consulter mes précédentes FC.
Réalisation
On ne change pas une équipe qui gagne et c'est donc sous photoshop que cette FC a été réalisée.
L'illustration est tirée de la galerie DeviantArts de Nick Kay (NicholasKay si vous recherchez le pseudonyme). Il s'agit tout simplement d'un pauvre soldat en train de prendre feu, image parfaite pour la réalisation d'un bon vieux sort de blast rouge.
Idée
Mon idée de départ était de créer un sortilège de feu. Ne voulant pas tomber dans l'habituelle routine du "inflige N blessures", j'ai essayé de réaliser une sorte d'anti-permanent à retardement.
Je me suis imaginé un magicien sadique ne tuant pas ces ennemis instantanément avec une bonne vielle boule de feu mais s'amusant à leur mettre le feu et à les regarder courir désespérément tandis qu'ils se consument à petit feu. Ah, c'est beau le feu (je tiens à préciser que je n'ai aucune tendance à la pyromanie ).
Pour le nom, ce fut difficile d'en trouver un qui n'ai pas encore été utilisé par Wizard of the Coast. Je me suis donc rabattu sur "jet de braises" qui correspondait bien à l'idée du sort : de petite flammèches jaillissent de la main du sorcier et mettent le feu à son infortunée victime.
Capacités
Pour obtenir un effet à retardement, il me fallait utiliser des marqueur. Les marqueurs -1/-1 ne me semblait pas convenir à l'idée d'une part car la baisse de la force de la créature n'était pas justifié et d'autre part car je voulais que cet éphémère puisse agir sur autre chose que des créatures : en effet, rien empêche notre sorcier sadique de mettre le feu à un objet (artefact) ou à un bâtiment (terrain non-base) ; il n'agit cependant ni sur les enchantements (cela ne me semble pas logique de bruler un enchantement qui généralement n'ai pas quelque chose de matériel), ni sur les terrains de bases (une montagne ou une île ca ne brûle pas, une forêt mettrai trop longtemps à brûler, ect ...).J'ai donc créé un nouveau type de marqueur : les marqueurs « Incendie ».
Il m' a fallut ensuite introduire les règles de ces marqueurs. Le but étant de créer des FC et non pas de réinventer les règles de Magic, j'ai introduit les règles de ces marqueurs sur un emblème. Voyons en détails ces capacités :
- Au début de l’entretien de chaque joueur, mettez un marqueur « Incendie » sur chaque permanent possédant déjà un marqueur « Incendie ».
Cette première capacité sert à réaliser le timer. Chaque tour, un nouveau marqueur apparait jusqu'à ce qu'ils soit assez nombreux pour déclencher la capacité. Il est bien précisé chaque joueur afin que la capacité s'applique également au contrôleur de l'emblème, dans le cas où ce dernier ce cible lui-même ou si l'adversaire dispose d'une quelconque capacité permettant de copier le marqueur "Incendie" pour le mettre sur vos permanents.
- Au début de l’étape de fin de chaque joueur, ce joueur sacrifie tous les permanents ayant 5 4 marqueur « Incendie » ou plus.
La deuxième capacité correspond à l'effet. J'ai utilisé le terme sacrifice plutôt que détruire afin d'appliquer l'effet aux permanents indestructibles.
-Au début de votre entretien, si aucun permanent ne possède de jeton marqueurs « Incendie », sacrifiez exilez cet emblème.
Cet effet permet de supprimer l'emblème une fois son travail terminé et éviter ainsi son "empilement". En effet, il est possible que ce sort soit présent en 4 exemplaires dans votre Deck, voir présent dans celui de l'adversaire. Au fil de la partie, les emblème se serait cumulé et l'effet de destruction n'aurait plus été retardé mais instantané (avec 4 emblèmes, on aurait mis 4 marqueurs en 1 phase d'entretien sur un permanent qui en possédez déjà un). Ce cumul est évité grâce à la dernière capacité de l'emblème.
Bien évidemment, si l'intervalle entre 2 lancements de Jet de braises est court, le premier emblème n'aura pas eu le temps de disparaisse alors qu'un autre revient, mais je n'ai pas trouvé de meilleur solution pour le moment (au pire on peut imaginer que si des créatures se retrouvent sous le feu de plusieurs de ces sorts, elles seront incinérées plus rapidement).
En résumé on a donc un anti-permanent qui passe outre l'indestructibilité, et qui laisse à votre adversaire 2-3 tours pour s'organiser (lancer la créature dans une attaque suicide, sacrifier son permanent pour utiliser une autre capacité, le renvoyer dans sa main, ect . . .). Un coup de mana de ainsi qu'une classification unco me semble équilibré.
Conclusion
Voila c'est tout pour cette fois. Vos commentaires, positifs ou négatifs, du moment qu'ils sont pertinents sont comme toujours les bienvenue.
Ma prochaine FC sera un enchantement bleu.
Composition de la guilde:
Le haut commandement est représenté par le Triumvirat. Il s'agit des 3 plus puissantes mage de la guilde :
- Kelgatar, Héraut du Chaos, maître des flux magiques associés au feu et à la terre (1ere FC).
- Fibbewinter, Le collectionneur, maître des flux magiques associés à l'air et à l'eau et reliquaire de la guilde.
- Elehagan, Le seigneur Phénix, chef suprême de la guilde (c'est mon avatar donc oui c'est le plus puissant ; après tout c'est moi qui fait les cartes j'ai bien le droit de me faire plaisir ; je préviens à l'avance, la carte va être totalement pétée et fu.ck l'équilibre xD).
On trouve ensuite la garde rapproché du Triumvirat. Ce sont plutôt des chevaliers en armure maîtrisant une magie liée aux armes (pour les fan de manga, ca serait une magie du type Erza dans Fairy Tail).
Armottem est le gardien de la guilde. Sans trop en dire sur lui (vous devrez attendre la 10eme FC), il s'agit d'un puissant mage dont l'esprit est scellé dans une statut et que l'on réveille quand la guilde est menacée.
Ensuite on retrouves divers mages allant de ceux passé maitre dans l'utilisation d'un élément spécifique (comme la forge-ciel, 3eme FC) aux apprentis qui servent pas à grand chose.
Et enfin, il y a de nombreuses créatures mythiques allant de l'élémentaire invoqué jusqu'aux dragons dont la volonté à été asservis.
Le reste de mes cartes représentes les différents lieux d'Eremen (le plan de mon set de FC), comme le Sanctum hivernal par exemple (4eme FC), et les divers sorts référencé dans le grimoire de guilde, comme Terraformation (2eme FC).
Voila, si des précisions sont nécessaires n'hésitez pas à demander.
Petit rappel de ma gestion des éléments :
Toutes les FC que je réalise sont liées à un ou plusieurs éléments : Eau, Feu, Air, Terre. Dans le but de réaliser un deck à partir de mes FC et donc de ne pas me retrouver à jouer du quadra-color, voici l'association mana/élément que j'utilise : Bleu = eau et/ou air ; Rouge = feu et/ou terre.
Pour différencier les cartes monocolores liées à un seul élément (par exemple une carte rouge lié au Feu) des cartes monocolores liées à plusieurs éléments (par exemple une carte rouge liée au Feu et à la Terre), toutes les cartes liées à plusieurs éléments auront un fond Gold (donc merci de pas râler si vous voyer une carte mono rouge avec un fond gold, c'est fait exprès ; peut être qu'à l'avenir je ferai plutôt apparaitre un symbole en arrière plan de la capabox mais pour le moment, ma maitrise de Photosphop ne me le permet pas).
Affiliation à un élément :
- l’affiliation caractérise la capacité d’un permanent à maîtriser PARFAITEMENT les flux magiques issus d’un élément. Cette capacité est nécessaire à la réalisation de sorts complexes (généralement puissant mais pas obligatoirement)
- la syntaxe de cette capacité est la suivante : "Affiliation + "Nom de l'élément" (Eau, Feu, Air, Terre)
- pour ce qui est des effets concrets :
1) Certains éphémères ou rituels ne peuvent être lancés que si vous possédez une carte avec l' affiliation à l'élément concerné (ils représentent des sorts particulièrement complexe nécessitant une bonne connaissance de l'élément associé)
2) Certains permanents seront sacrifié au début de la prochaine étape d'entretien de leur contrôleur à mois de posséder une carte avec l'affiliation à l'élément concerné (ils représentent soit des sorts avec des effets à long terme devant être canalisés par un puissant sorcier, soit des créatures invoquées se dissipant si ils ne sont plus nourri par une "magie particulière"
3) Certains permanents obtiendront des effets bonus en fonction des Affiliations que vous possédez
Voila, donc dites moi si ces petits rappels vous conviennent et à bientôt pour ma 5eme FC qui dévoilera le dernier mécanisme lié à l'affiliation.
Edit (v2)
Modification de la réalisation : - faux-gras sur le CdM
- modification de la taille et de l'interlignage du texte dans la capabox ( j ai fait en sorte que les espacements supérieurs et inférieurs correspondent à l'espacement inter-capa. J'ai diminué au maximum les marges latérales )
- suppression des majuscules pour le nom des marqueurs
Modification de la capacité : - il ne faut plus que 4 marqueurs pour l activation de l'effet ( en bref, cela laisse 2 tours à votre adversaire avant que son permanent ne pète )
- le sacrifice étant effectivement réservé aux permanents, je l'ai remplacé par "l'exil" qui lui cible des "objets" (c.f. règles )
J'espère avoir apporté les modifications nécessaires à l'amélioration de cette FC. Je reste dans l'attente de tous les commentaires me permettant de m'améliorer davantage.
Edit (v3)
Simple modification de la formulation. L'emblème cesse désormais d'exister au lieu d'être exiler, afin de mieux coller aux règles officielles.
N.B. : J'ai laissé la formulation en deux paragraphe afin de mettre en avant l'emblème qui permet de rendre "utile" les marqueurs "incendie". En effet, même si il est certains que je réaliserai d'autres cartes posant/enlevant des marqueurs "incendie", toutes ne mettront pas en jeu le dit emblème afin d'obliger le joueur à réfléchir plus grandement à l'utilisation stratégique de cette carte.
Voila, je pense que c'est la dernière fois que je reviens sur cette carte avant un moment (je modifierai probablement mes anciennes création lorsque j'aurai mis au point mon fond perso). La prochaine fois ce sera donc une nouvelle FC.
Validé par Xins
Coté réalisation, attention au faux-gras pour le CdM, mais également et surtout à la gestion du texte dans la capabox. Certains s'approchent trop des bords, toi, c'est le contraire ^^ C'est une partie qui prend un peu de temps, mais c'est non-négligeable.
Enfin, attention, pas de majuscule au nom des marqueurs, c'est comme ça.
Pour la formulation :
ayant x marqueurs ... SUR ELLE.
Ensuite tu parles de jetons à la place de marqueurs.
Je suis également sceptique sur le fait de "sacrifier" un emblème. Ça n'est pas un permanent.
Finalement, pour trois manas, ça ne me semble pas trop fort pour une unco. Si t'en as une seule, 5 tours c'est long. Évidemment, si on est amené à pouvoir créer un deck avec un tiers ou plus des cartes produisant des marqueurs incendie, ça devient puissant. Dans ce cas, il faudrait créer quelque chose qui permette d'enlever "facilement" des marqueurs incendie.
Plusieurs grosses erreurs à corriger (facilement).
Désolé pour l'attente. On est de nouveau présents, je pense (et j'espère fort !) que ça ne se reproduira plus.
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