Analyse de la carte : Urza's Miter

Informations

Date : 16/06/2004 à 00:00

Auteur : Nhoun

Lecture : 3302

Nombre de commentaire : 15

Fiche du Membre

Nhoun

Avatar de Nhoun

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 25/11/2009

Grade : [Druide]

Inscrit le 09/06/2004
2 Messages/ 0 Contributions/ 35 Pts

Urza's Miter
Texte Anglais
Urza's Miter
Artifact

Whenever an artifact you control is put into a graveyard from the battlefield, if it wasn't sacrificed, you may pay . If you do, draw a card.
Texte Français
(n'existe pas en français)
Artefact

À chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il n'a pas été sacrifié, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 76/100
Illustrateur : Randy Asplund-Faith
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bien le bonjour pour cette première analyse sur ce site, je choisis une carte absolument fun, c'est à dire la Mitre d'Urza. (non moi non plus je ne le savais pas évêque)
Tout d'abord et avant tout j'aimerais tirer au clair un incertitude qui plane sur le texte de cette carte, en effet le texte nous signifie qu'on ne peut piocher que si on n'a tiré aucun bénéfice quelconque de la mise au cimetière, cependant, ce texte semble litigieux car on contester la limite où on en tire un bénéfice. On va donc considérer qu'on en "tire bénéfice" à partir du moment où le sacrifice de l'artefact est utilisé comme cout d'activation où coût supplémentaire (ex : sur salve d'éclats d'obus, tu ne piocheras pas...)

Donc d'abord regardons ensemble la star du jour :


Edition : Antiquities



Il s'agit de la seconde extension sortie pour ce jeu encore nouveau à l'époque nommé Magic the gathering. C'est la première fois que Richard Garfield, créateur de ce jeu qui nous est cher à tous (et à toutes), ne participe pas à la création des cartes de l'extension, de plus c'est la première fois qu'apparaît la storyline Magic, c'est à dire une véritable histoire en parallèle de l'extension... tradition qui se perpétue encore de nos jours (dommage que certains ne s'y intéressent pas plus)

L'édition Antiquities fut, comme Mirrodin plus récemment dédiée en grande partie aux artefacts, elle comportait 100 cartes, dont 44 artefacts...

Comme la pluspart des vielles extensions, Antiquities a apporté des cartes surpuissantes d'une part (bien que ce soit bien moins marqué que dans arabian nights) ainsi que une flopée innombrable de Daubes injouables (comme l'urza miter , mais pour le moment, chut il faut pas le dire)
Ainsi on observe en Antiquities des cartes superbes telles
La Mishra Workshop

La mine des morts terrains

Le candelabra of Tawnos


Ainsi que bien des daubes qu'il me serait trop long de narrer...
Si vous êtes curieux allez voir :
l'ancêtre de l'Oxydation : Désagrégation.
http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Cartes&file=viewcard&num=1936
l'ancêtre du bricolage, qui ressemble d'ailleurs beaucoup plus à refonte
http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Cartes&file=viewcard&num=1986

Voila je crois que j'en ai fini avec cette extension.

Cartes ressemblantes :

Ben disons que je ne vois pas grand chose qui y ressemble à part des cartes comme fécondité, mais là, contrairement à la mitre, il n'y a pas besoin de payer...



Où bien encore caverne au trésor



Sinon je ne vois vraiment pas quoi d'autre peut être que vin de messe est aussi nul

Analyse :

Bon alors passons maintenant aux choses sérieuses et à l'analyse de la Mitre d'Urza
Tout d'abord c'est un Artefact, la mention "Poly Artifact" est devenue obsolète, elle désignait les artefacts qui n'ont pas besoin de s'engager pour faire leur effet, contrairement aux "Mono artifacts" qui donc devaient s'engager, de nos jour on ne parle plus que d'artefacts tout court et si ils doivent s'engager, on met tout simplement dans le texte, c'est plus simple, vous ne trouvez pas

Bon après ce court intermède voyons maintenant cet artefact, puisque c'en est un...
Ainsi il coûte , bon on peut considérer que ce n'est pas très cher, comparés à d'autres, mais il faut voir ce qu'il fait exactement pour déterminer si c'est en fait "cher" où "pas cher"...
(On trouve du meilleur comme du pire, pour 3)

Alors on va voir cette fameuse capacité alors attention accrochez vous et surtout, interdiction de rire !!!

A chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez est mis au cimetière depuis le jeu, s'il n'a pas été détruit pour en tirer un bénéfice quelconque, vous pouvez payer
Si vous faites ainsi, piochez 1 une carte.

On a déjà défini plus haut ce qui pouvait être considéré comme "en tirer un bénéfice quelconque", ainsi on considère le bénéfice lorsque le sacrifice de l'artefact est utilisé comme cout d'activation où coût supplémentaire, ainsi on ne pioche pas sur dévastateur entravarc ou sur une salve d'éclats d'obus.

Déjà il faut dire ce qui est, trois manas pour une carte, c'est assez cher, de plus, puisque vous ne pouvez pas piocher lorsque vous "tirez un bénéfice quelconque" (cette formule commence sérieusement à m'énerver, pas vous ??? ), c'est à dire lorsque la mise au cimetière de l'artefact fait suite au paiement d'un coût d'activation où tout autre coût supplémentaire, vous avez peu de chance d'avoir trois manas juste au moment où vous en avez besoin pour piocher. De plus votre adversaire (s'il n'est pas mort de rire de voir cette carte sur la table), ne sera pas crétin au point d'attendre que vous ayez 3 manas pour péter votre artefact...

De plus cette carte se joue (si on peut employer ce terme pour cette carte ), visiblement dans un jeu artefact, or généralement, dans un jeu artefact on ne détruit pas ses propres artefacts sans en tirer bénéfice et juste pour piocher après avoir payé (enfin moi je le ferais pas, si vous voulez le faire, ça vous regarde...)

Par exemple vous n'allez pas jouer des shatter sur vos propres artefacts pour pouvoir piocher 1 carte après avoir payé supplémentaires, car ce ne serait pas très intéressant, en 3 cartes vous avez pour , vous perdez un artefact et vous piochez 1 carte, je le disais, c'est pire que vin de messe.



Donc ainsi cette carte semble injouable de base, car si personne ne vous casse vos artefacts, elle ne sert strictement à rien (Bon ok, si vous jouez des créatures-artefacts et que elles vont au cimetière par voie normale, vous pouvez piocher, mais avouez que ce n'est pas une rentabilisation sensationelle de la carte, à ce prix là il vaux mieux simulacre solennel )

vous voyez lui il se rentabilise tout seul en mourant sans avoir besoin de mitre et sans besoin de payer

Bon alors voyons en side contre un jeu pète artos (ouiii, c'est ça la solution ). mais le problème c'est que la mitre coute quand même cher ( c'est pas rien) et puis si jamais votre adversaire a peur de la mitre il va la détruire en premier et comme ça vous piocherez que dalle, ça va juste lui vider un pète arto, et c'est pas vraiment une carte rentabilisée ça, je sais pas ce que vous en pensez... De plus il n'est même pas sur qu'il s'intéresse a votre mitre (Mais on avait pas dit que c'était celle d'Urza, je comprend plus rien moi ... Bon va te cacher tu reviendras après ). Oui je disais donc que pour le peu de fois où elle vous fera piocher (si vous gardez vos 3 manas pour la mitre vous allez pas faire grand chose, si vous jouez vous utiliserez la mitre que très rarement...), votre adversaire se contentera de rire en la voyant et vous pourrez l'oublier dans un coin de votre table jusqu'à ce que vous perdiez (si vous jouez mitre, vous allez pas gagner... ). peut être vous fera elle piocher une carte sur la partie, et si vous êtes très chanceux, peut être même trois...

Bon je crois que je vous ai assez ennuyé comme ça, il faut le dire, cette carte est une daube injouable, peut être qu'a l'époque d'Antiquities c'était bien mais j'en doute, ca ne m'étonnerait pas que ce soit une carte qui n'ait jamais été connue de personne et que j'aie ressortie de sa tanière pour la mettre à l'honneur, quoique, est-ce un honneur ???

Avantages :

Permet de piocher
C'est un artefact donc ça gonfle l'académie Tolariane, l'affinité pour les artefacts etc...
(Ben ça gonfle aussi l'affinité pour les mitres d'Urza , quoi ça existe pas ??? )

Inconveignants :

C'est trop cher pour ce que ça fait
C'est trop cher pour ce que ça fait (quoi je l'ai déjà dit ???)
La pioche sur un arto pété est trop chère et rare...
Même en side contre un jeu casse-artefacts c'est nul...
Bref c'est nul.

Combos :

Bon vous m'excuserez que je ne vous donne aucun combo pour cette carte, allez on va tenter quelque chose mais c'est vraiment pour remplir la rubrique :
Urza' Miter + Esclavagiste d'âmes + Fracasser :

Alors vous contrôlez le tour de l'adversaire, vous le forcez à jouer un shatter sur votre artefact et vous piochez 1 en payant 3 avec la mitre super non ???

Decks :

Noooonnn !!!! On y est enfin et je suis dans la merde, un jeu avec ... avec ça !!! bon on va tenter un jeu arto pur antiquities attention ça va décoiffer

Terrains
4 Mine D'Urza
4 Centrale Energétique d'urza
4 Tour d'Urza
4 Mishra's Workshop
4 Usine de mishra

Créatures :
4 Ornithoptère
4 Su-Chi
4 Triskèle
4 Onulet
2 Colossus of sardia
4 Soldat yotien
4 Tétravus

Sorts :
4 URZA'S MITER
2 Candélabra of Tawnos
4 Feldon's Cane
4 Urza's Chalice (tant qu'on en est aux cartes de daubes)

Et attention dans ce jeu un super combo, mishra's workshop + miter : mitre au tour 1
Bon on va essayer d'arrêter de se ruiner ici...

L'Obtenir

Quoi ??? Vous êtes encore là, vous êtes tombés amoureux du dessin c'est ça, collectionneur d'Antiquities bien sur... Non ?? Vous voulez la jouer ??? Bon c'est vrai que ça me regarde pas mais...
Bon enfin cette carte est cotée 12.2€ au Lotus Noir (heureusement qu'elle est vielle sinon on comprendrait pas), vendue 3€ sur ce site, voila vous savez où aller...

En résumé

Une Daube innommable et injouable, mais au texte bien fun et compliqué, autant à éviter dans un jeu que marrante dans une collection, un honorable vestige des antiques débuts de Magic...Le Dessin
Le Dessin est de Randy Asplund-Faith, qui dessina un peu dans les débuts de Magic depuis Antiquities jusqu'a Alliances, bien qu'étant très mecconu.
Vous voulez le voir ? Et bien c'est lui :


Pour plus d'information sur ce déssinateur, je vous redirige vers son site (attention c'est en anglais...)
http://www.randyasplund.com/

Un autre exemple de ce qu'il a déssiné eh bien je vais vous donner la carte la plus actuelle puisqu'elle est en type 2 de par sa réédition en 8e Ed : Tactiques de Guerrilla (attention il n'a déssiné que l'illusration orginale en alliances, celle ci


Maintenant revenons au déssin lui même, il s'agit d'une Mitre (non sans blague), déssiné dans un style très moyénnageux (un peu comme les enluminures moyenâgeuses), ce qui est assez logique puisque le déssinateur est un grand adepte et pratiquant de ce style. Il semble que les pans de la mitre remontent et aillent se marier avec harmonie sur le fond...
Personellement je le trouve pas mal, comme déssin, mis a part les 2 petites fleurs sur la mitre qui sont très, très ridicules...

Enfin la Storyline :

Voila donc une part important puisque Urza est un des personnages primordiaux de l'histoire de Magic tenez le voila :

Oui vous saisissez le problème, Urza n'a pas, et n'aura jamais de Mitre, enfin bon on peut peut être s'en tirer en disant qu'il l'a hérité de son grand père

Bon il faudrait quand même raconter un peu quelque chose d'intéressant ici donc je vais vous donner l'histoire d'Urza qui est aussi sur le Bazar de marsus (merci à lui) plus une petite addition de ma part...
Il y a l'histoire d'antiquities dedans Attention c'est assez indigeste mais si vous aimez...

Livre : The Thran
Auteur : J. Robert King
Extension : aucune


Il y a très très longtemps, Dominaria était habité par des barbares, des elfes, des nains, des viashinos, des gobelins... et des Thrans. Ces êtres humains "civilisés" bâtirent un empire qui incluait huit villes états du style de l'ancienne Grèce, possédant chacune un peu de magie. Les bâtiments étaient construis dans les airs et des machines de tous types se baladaient dans les rues, tous étaient activés par des “pierres de pouvoir”. Dans la ville de Halcyon ressortaient deux personnages : Glacian, chargé de la production de pierres de pouvoir et principal créateur de nombreux d'artefacts, et Rebbec, sa femme, architecte de Halcyon.
Comme dans toute société "parfaite", ils y avait ceux qui ne pouvaient pas s'adapter, et terminaient relégués dans des puits sales et profonds (comme le Gix rebelle), ou expulsés (comme Yaugzebul).
L'apparition d'une maladie mystérieuse, contractée par Glacian et apparemment causée par les pierres de pouvoir, ouvrit les portes de Halcyon à Yaugzebul et à sa médecine "barbare", consacrée à la dissection des corps et leur reconstruction. Yaugzebul manipula les dirigeants de la ville et le peuple complet à travers la peur jusqu'à ce qu’il contrôla l'empire complet et entama une guerre entre ses nouvelles machines et créations et quelques villes rebelles alliées avec les peuples barbares.
Dyfed, un arpenteur des plans, ouvrit innocemment la porte d’un nouveau plan, Phyrexia, à Yaugzebul. Conscient qu’il avait donné à un monstre un pouvoir considérable, Dyfed emmena un groupe de réfugiés sur un plan étrange, et les abandonna dans la seule montagne du plan. Seul l’intervention de Glacian et une explosion du portail intermittent, permettant de passer d’un plan à l’autre, permit de fermer la porte entre Phyrexia et Dominaria et d'enfermer sur Phyrexia Yaugzebul, Gix et leurs machinations. Du moins pendant quelques siècles...


Livre : La Guerre des Frères
Auteur : Jeff Grubb
Extension : Antiquities


En Argivia, deux jeunes frères orphelins travaillaient sous les ordres de la magicienne Tocasia dans le désert. Ces deux frère, Urza et Mishra, était doués dans le maniement des artefacts. Les deux frères travaillaient dans le désert afin de comprendre le fonctionnement de vieux artefacts laissés par une mystérieuse civilisation disparue : les Thrans. La découverte d'un temple enterré (les ruines de Koilos), riche en artefacts et en pierres minuscules de pouvoir très rares, enthousiasma les deux frères, jusqu'à ce que la vision d'une pierre énorme obscurcisse tous leurs sens. Tous les deux partirent à la recherche de cette pierre et arrivèrent à elle en même temps, celle-ci se divisa et chacun en récupéra une moitié de la taille d'un poing, capable de construire des artefacts et de les contrôler.
L’obsession qu’avaient Urza et Mishra d’obtenir l’autre moitié finit par les séparer en de très mauvais termes.
Mishra s’allia avec les barbares du désert d’Argivia et avec des forces inconnue mais néfaste qui le conduisit contre son frère et ses alliés. Urza s’enferma dans ses études d’artefacts en s’associant avec la couronne de Yotia et en prenant comme apprenti Tawnos, alors que Mishra pris Ashnod..
Dominaria vis une hausse importante de l’armement tandis que les frères, pour s’affronter, créèrent chaque fois des artefacts plus puissants. L’apparition sur les cartes de l’île d’Argoth et de son immense forêt ouvrit un nouveau front de bataille et un nouveau territoire à conquérir par les deux factions.
Pendant ce temps, un groupe d’étudiants dirigeait un projet nommé “la troisième par l’intermédiaire” et tentaient de prouver l'existence d’énergies magiques ou mana et leurs relations avec les “mémoires de la terre”.
La bataille d’Argoth se termina par la confrontation personnelle entre les deux frères avec leur pierre magique à la main. Mais un artefact mystérieux rempli des “mémoires de la terre” déclencha une explosion sur Argoth qui tua Mishra et secoua le monde depuis ses fondations. La mort de son frère et les ravages causés à Argoth éveilla à Urza son destin : maintenant il était un arpenteur des plans.
En Dominaria, il commence à neiger...



Livre : Arpenteur des Plans
Auteur : Lynn Abbey
Extension : Epopée d’Urza


Urza s'était transformé en un arpenteur des plans assez particulier, puisqu’il avait les pierres de Koilos incorporées dans ses yeux. Les évènements d’Argoth et le décès de Mishra l’avaient mentalement déboussolé et son seul but était de retrouver les monstres qui ont mêlé son frère à leurs machinations. Pour cela il parcouru les plans et fit la connaissance de Xantcha, une arpenteuse d’origine phyrexianne qui connaissait les personnes qui avaient corrompus Mishra. Avec l’aide de son guide, Urza attaqua Phyrexia, mais se retrouva en difficulté ayant sous-estimé ses ennemis.
La première bataille d’Urza en Phyrexia donna à Xantcha la possibilité de récupérer sa matrice de personnalité, après quoi tous deux prirent la fuite ayant perdu le facteur de surprise. Ils apparurent sur un nouveau plan artificiel (comme Phyrexia), construit et régi par Serra, basé sur le mana blanc et consacré à l’ordre et à la pureté.
Là Urza soigna ses blessures et appris une chose fondamentale : les plans artificielles tôt ou tard finissent par s’effondrer, et c’est pourquoi les Phyrexians essayaient d’envahir Dominaria. Urza retourna alors à Dominaria avec Xantcha pour commencer à préparer la résistance. Peu de temps après, les Phyrexians attaquèrent le plan de Serra, ayant suivi Urza jusque-là, et ils abandonnèrent leur filature ne le trouvant pas, après avoir corrompu la pureté de Serra.
Xantcha essaya d’aider Urza à récupérer sa santé mentale en trouvant un jeune homme ressemblant à Mishra, un plan qui fonctionna partiellement bien, jusqu’à ce qu’une nouvelle attaque contre Urza, cette fois conduit par Gix, se termine par le décès de celui-ci, de Xantcha et du jeune. Urza récupère le “coeur” de Xantcha pour le mettre à bon usage.



Livre : Le Temps des Souvenirs
Auteur : J Robert King
Extension : L’Héritage d’Urza


Convaincu que les Phyrexians ont essayé d’envahir Dominaria dans le passé et ont repoussé par les Thrans, Urza fonda une académie sur l’île de Tolaria et recruta les jeunes et les plus prometteurs sorciers de Dominaria afin qu’ils puissent l’aider dans ses expériences de voyages dans le temps, en essayant d’examiner comment les Phyrexians ont été repoussé la première fois. A ses cotés à la charge de l’académie se trouvaient Barrin et Rayne, et parmi ses élèves comptaient Djoira et Téfeiri.
Tandis qu’Urza et Barrin visitaient Shiv, terre indigène d’où Djoira était originaire, ils découvrirent la plate-forme de forage Manne, qui jouera un rôle fondamental dans la préparation de la résistance contre Phyrexia : la fabrication de pierres de pouvoir. C’est ici aussi où Urza eu sa première vision pour arrêter Phyrexia : une conjonction de composants organiques et de magie. En Shiv, après avoir obtenu une paix entre les Viashinos et les gobelins, Urza obtient avec leur aide la première partie de l’Héritage : une armature Thran de l’Aquilon et une énorme pierre de pouvoir capable d’être la source d’énergie du navire.
Pour voyager dans le temps, Urza créa Karn et lui incorpora la matrice de personnalité de Xantcha.
En pressant à chaque son portail temporel, celui-ci arriva à un point où il explosa, créant autour de Tolaria des zones de temps normal, de temps lent et de temps accéléré. L’académie fut aussi touchée, sans le savoir Téfeiri fut enfermé dans une bulle de temps lent et Djoira dans un temps normal, qui augmenta sa moyenne de vie lorsqu’elle bu de l'eau “lente”. Dans une fissure de temps accéléré fut recueilli Kerrick, un espion phyrexian, et des dégénérateurs, qui commencèrent une évolution accéléré quand ils rencontrèrent des zones de temps normal.
Urza commença la construction de l’Héritage, en abandonnant l’académie de Tolaria. En cherchant de l’aide dans la Yavimaya, Urza est accueilli par la forêt elle-même et par sa conscience : Multani. Une vision étrange fit revivre à Urza la destruction d’Argoth vu du point de vue de la forêt. L’esprit de la forêt connu l'existence de la menace phyrexianne à travers les yeux d’Urza. Décider de l’aider, Multani livra la Graine Climatique (Weatherseed), qui se développa sur l’armature de l’Aquilon afin de former la coque.
A Tolaria et Shiv, les projets d’Urza prenaient forme tandis qu’il se fit emprisonné en Yavimaya, mais fut délivré juste à temps afin de réunir ses forces dispersées dans Dominaria pour faire face à la seule et dernière attaque de Kerrick.
Urza décida de retourner sur le plan de Serra, mais son créateur l’avait abandonné et le plan commençait à s’effondrer plus rapidement que prévu. Urza offrit aux anges de venir se réfugier à Dominaria, mais Radieuse Archange, régente du plan après la disparition de Serra, s’opposa, et ouvrit les hostilité contre l’Arpenteur des Plans à qui il l’accuse d’être le responsable de la ruine du plan. Des milliers de citoyens et d’anges partirent s’abriter en Dominaria, et Urza termina en focalisant et en stockant toute l’énergie du plan en ruine dans la pierre de pouvoir de l’Aquilon.
L’Héritage était sur le point d'être compléter et l’Aquilon était prêt à voler. Seulement, il manquait le composant humain.



Livre : Liens du sang
Auteur : Loren Coleman
Extension : Destinée d’Urza


A la recherche d’une arme efficace pour lutter contre les Phyrexians, Urza commença des expériences dans le domaine génétique. Aidé par d’anciens documents Thrans, les premières améliorations génétiques sont menées à bien à Benalia et en Djamuraa, où des générations successives ont contribué à fortifier leurs connexions avec la terre qu’ils habitaient (le mana) à travers des mariages “conclus” par Urza. D’autre part en faisant des expériences avec d’énormes composants de magie bleue, Urza créa les Métathrans et commença à développer une armée de ces “hommes améliorés”.
En Yavimaya, Rofellos, un émissaire de Llanowar, sur ordre de Multani, forma les habitants de la Yavimaya aux différentes techniques de guerre. La forêt se préparait aussi à la prochaine invasion phyrexianne. A l’académie Tolariane, Gatha, un jeune sorcier, décide d’abandonner ces études afin de continuer ses expérience en Keld, où il commença à donner vie à une nouvelle “race” dirigeant Keld, des hybrides avec une faim incroyable de combats, qui se sont développé assez rapidement mais qui connaissaient des faiblesses au niveau reproduction. Au bout d’un moment, les Phyrexians découvrirent les expériences de Gatha. Bien qu’ils ne connaissaient pas le but de ses expériences, il décidèrent d’attaquer Keld, mais furent repoussé par Urza qui suivaient incognito les progrès de Gatha. Urza suivit un des dégénérateurs phyrexians jusqu’à Rajh
Après avoir découvert que Rajh jouerait un grand rôle dans la prochaine invasion, Urza retourna à Dominaria avec la nécessité pressante de terminer son Héritage. Phyrexia, comprit ce que préparait Urza, et attaqua tous les lieux où il eu travaillé.
Après la destruction d'un village Capashen, en Benalia, Karn reçus une nouvelle mission : livrer en adoption à une tribu Djamuraa un enfant sur lequel il devrait veiller, le seul survivant des travaux d’Urza : Gerrard Capashen.

Suite et fin de l'histoire d'Urza remixed by Nhoun :

Gerrard est maintenant un Homme et a parcouru de nombreux plans avec ses amis de l'équipage de l'aquilon (plans de rajh, mercadia...).
Mais Yaugzebul est prêt et l'invasion phyrexiane prend pied en Dominaria. Urza mène la coalition des peuples libres de Dominaria contre les Phyrexians, cependant, malgrès une lutte acharnée, ils perdent du terrain et Yaugzebul finit par capturer les deux leaders de la coalliton avec qui il s'amuse à jouer un jeu vicieux, il les fait combattre à mort dans une arène, et seul le vainqueur aura la possibilité de s'échapper.

Finalement Urza, bien conscient que Gerrard est le seul à pouvoir sauver dominaria en activant l'héritage et en détruisant Yaugzebul se laisse tuer par Gerrard pour lui permettre de suivre sa destinée et de sauver le monde...

Ainsi Urza mourut comme il avait vécu, avec bravoure...
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire