Test du jeu Duel of the Planeswalkers 2012
Je découvre la série Duel of the Planeswalkers avec la version 2012 gracieusement offerte par Wizards pour écrire ce test. Iil est donc réalisé sans aucun apriori sur les versions différentes.
Je commence donc le jeu avec 3 préconstruits et m’attaque directement à la campagne en solo.
Celle-ci contient un dictaticiel qui correspond à l’apprentissage des règles de base de Magic au travers d’une partie guidée qui est très bien réalisée.
Après les premiers matchs, les premiers constats : l’IA n’est pas mauvaise et ne semble pas faire beaucoup d’erreurs, mais les jeux de départ sont vraiment faibles. Les premières cartes débloquées ne semblent pas être mieux, ce qui entraîne une difficulté parasite et frustrante pour quelqu’un qui découvre les règles. Autre découverte : les tours sont régis par un timer qui est étonnamment bien réglé ; je n’ai jamais eu à bloquer ce dernier durant tout ce test. La seconde campagne est assez vite débloquée. Avant d’aller y faire un tour, je décide de faire quelques défis...
Les défis sont des puzzles où, en partant d’une situation à priori dramatique, il faut gagner la partie dans le tour. Les premiers se résument à l’application des règles sur des capacités de base, comme le piétinement, et sont par conséquent extrêmement faciles. Le début du jeu est donc une initiation à Magic, et se passera donc très rapidement pour un joueur averti.
Je m’attaque donc au premier match en Archenemy qui est le format de la seconde campagne : ce format correspond à du 3 contre 1. Le joueur seul sera l’archenemy : il commence la partie en piochant et à chacun de ses entretiens, un évènement toujours positif pour lui se déclenche, ce qui entraîne des batailles totalement épiques. C’est devenu mon format préféré dans le jeu très rapidement.
Les premiers matchs passés, je me lance aux défis Archemeny. Nouvelle surprise : si les premiers sont une initiation à la réflexion en multijoueur, ces puzzles deviennent très vite complexes et plutôt intéressants.
Retour a la campagne solo où je me confronte à un premier obstacle : Jace. Battre ce planeswalker est un des tournants de la campagne, car son deck est certainement l’un des plus puissants du jeu. Après cela, le reste de la campagne solo devient une formalité, ce qui souligne l’un des 2 plus gros défauts du jeu : la difficulté, très inégale et absolument pas progressive, les jeux à disposition sont relativement faibles si l’on ne prend pas le temps de débloquer toutes les cartes disponibles, ce qui nous amène au gros point noir de Duel of the Planeswalkers …
Je vais vous parler ici de la gestion des decks et du deckbuilding, et cela sera très vite fait, car cet aspect (le plus important de Magic) est inexistant. Votre seule action possible est de retirer des cartes d’un jeu de départ et de SES cartes débloquées afin de respecter le minimum de 60 cartes: c’est déplorable.
La campagne de départ étant terminée, je débloque la dernière campagne du jeu, qui est un très bon challenge. Vous jouez contre les mêmes adversaires et les mêmes jeux que la première campagne, mais en version sur-optimisée : leurs jeux sont puissants et la moindre erreur ne pardonnera pas. Les défis sont aussi extrêmes que les parties : les joueurs confirmés trouveront le compte qu’ils n’ont pas réussi à obtenir avec le début du jeu, le tout se finissant tout de même encore assez vite.
Je ne peux malheureusement pas vous parler de la partie multijoueurs, n’ayant pas encore réussi à lancer une partie, et n’ayant aucun ami qui possède le jeu. J’espère que d’autres membres pourront m’en faire la critique. Les modes disponibles sont : le 1 vs 1, le troll à 2 têtes et l’archenemy (3 contre une IA).
Après ce tour d’horizon, faisons un résumé du tout.
Les points positifs :
- Le jeu est très beau et les animations sont très fluides.
- L’IA est correcte, ne gère pas tout à la perfection, mais présente un challenge convenable.
- Le timer est très bien fait, malgré un défaut conséquent (cf ci-dessous).
- Les défis, qui sont un très bon moyen de se casser la tête.
- L’archenemy qui représente la partie la plus intéressante du mode solo.
Les points négatifs :
- Le deck building : Point noir du jeu. Les decks de base sont trop faibles, le nombre de cartes à débloquer est trop faible, seuls 3 jeux au final ont une puissance nécessaire pour être agréables à jouer.
- Les campagnes n’ont pas une durée de vie assez conséquentes par rapport au potentiel de Magic.
- Le défaut du timer : Le jeu ne cède pas la priorité en fin de phase, oubliez les déclarations de fin d’attaque ou les sorts en fin de tour, il faut les jouer dans le timer en n’espérant que le jeu ne se réveille pas entre temps
Au final, le jeu est très déséquilibré, à priori orienté débutant, mais sans progression linéaire avec des obstacles quasiment insurmontables pour une personne qui vient d’apprendre les règles. Le jeu n’amène que peu de défi à un joueur confirmé. Le deckbuilding inexistant est un souci majeur, bien que l’on comprennent tous que c’est pour éviter d’amener une concurrence directe à MTGO qui représente une source financière beaucoup plus évidente. Malgré tout, ce jeu est une bonne source de distraction pour qui aime Magic et son histoire, ou pour qui désire apprendre à jouer. Le prix du jeu étant relativement bas (~8€, soit à peine plus que le prix de 2 boosters) c’est un bon moyen d’occuper vos dimanches pluvieux. J’espère que des add-ons sortiront très vite et amèneront du sang neuf à ce jeu donc j’ai apprécié la distraction, bien que son intérêt soit vite limité.