[MC] L'Aube des Mages - Set fun de Mc, Fin de la premiére partie

Posté le Jeudi 16 Juin 2005 à 14:40 par Mimura (7037 lectures)

Effectivement, ce bon vieux set fun commençait un peu à déperrire, oublié de la plupart des membres dans son coin, et pourtant! A l'abri de trop de regard, dans son forum, il se poursuivait avec l'acharnement de quelques membres encore convaincu de l'interrêt créatif de cette édition. Je vous propose dans cette news de constater par vous même l'étendu de l'avancement qui clot la premiére partie de ce set avec la finition des capacités des cartes et le commencement de la création des scans à grandes échelles, retrouvez ainsi dans cette news l'ensemble des capacités des cartes du set, quelques scans déjà fait, les régles relative à cette édition et les deux premiers chapitre de la storyline de l'édition.
Pour commencer tranquillement je vous rapelle les faits :

il y a quelques mois un nouveau projet arrivé dans les news, il s'agisait du projet de montage d'un édition relative à magic Corporation et à son histoire donnant ainsi vie aux membres connus de Mc et permettant de mettre en forme un digne successeur à Unglued/Uninghed.
Ni une, ni deux, le forum fut créé et immédiatement aprés, la rubrique "Set fun" apparaissait. Chaque membre pouvait poster son idée pour que celle-ci apparaisse, ou pas, dans le set.
Et c'est ainsi que peu à peu le set s'accrue d'idée et de carte, et malgré une certaines faiblesses pour l'instant, dû certainement en grande partie au Bac, le premier cycle contient désormés toutes ses cartes prête à se retrouver sous scan et, peut être, si les webmasters l'acceptent, misent dans la base de données lorsqu'elle sera complête.

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Pour que vous compreniez la suite de la news, il est important de revenir sur les points soulevés pour les couleurs et leur rapport avec les peuples de Magic Corporation :

-> BLANC -> Les peuples blancs se nomment les Eccin, il s'agit de la plupart des membres de Mc, ils agissent différemment et on a du mal à les cerner mais dans l'ensemble il sont pacifique, certains visent le pouvoir ou l'argent en tentant leur chance dans les différents art (Rubrique), la cartographie (Fun Carte), l'interraction (Combo), la stratégie (Bazar), le recrutement (Deck) ou le renseignement (Analyse), d'autre préfére mener une vie tranquille, enfin certains se laissent corrompre par la facilité et le mépris et deviennent des pinpins et même parfois des péjoriens.

-> BLEU -> Les peuples bleus se nomment les Ashaens, ce sont généralement les eccins qui ont acquis de l'expérience et de la sagesse, même si tous les ashaens ne sont pas forcément sage ils ont de leur expérience dans un ou plusieur art, certains gagnent simplement de l'argent avec, d'autre vise à devenir régulateur.

-> NOIR -> Les peuples noirs sont les Régulateurs, l'équivalent des modérateurs, ils sont la police de Mc, ils vérifient qu'aucun eccin/ashaen ne va contre la loi et discipline leur art.

-> VERT -> Les peuples verts sont les Pinpins, des eccins blamés ou des trouble-fait de base mais généralement un peuple cherchant à nuire de l'intérieur, tous les pinpins ne se retrouve pas éxilé du Centre (Ville principale de Mc dans la Sotryline) mais certains le sont, et devienne rapidement des péjorien.

-> ROUGE -> enfin ce dernier peuple regroupe les Péjorien, ceux qui ont basculés totalement du coté obscur, ils sont frappés d'interdiction total d'approche du Centre et haïsse particuliérement cette ville, ils viennent pour la plupart de la-bas aprés un éxile et cherchent à faire le plus de mal possible à celui-ci, c'est de là que partira la Storyline en grande partie.

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Maintenant que ceci est rapelé, je vais vous mettre un bref rapel des mots-clés de l'édition :

Tout d'abord, avant de vous énoncer les mots-clés, un détail à éclaircir :
Certains mots-clés sont activables par des [Coûts] mais il y a aussi des [Conditions] qui peuvent activer les mots-clés . Les conditions ne sont pas activables à la manière des coûts qui sont généralement présent sous forme de mana à payer ou encore de demande de sacrifice ou tout autre . Une condition concerne un état direct qui activera la capacité si la condition est vérifiée .
Par exemple :

[Mot-clé]—Pendant votre entretien
Là, donc, le Mot-clé ne s'activera que si vous êtes dans votre entretien.

Autre exemple :

[Mot-clé]—Si vous avez moins de 5 points de vie
Là le mot-clé ne s'activera que si vous avez moins de 5 points de vie.

Maintenant il y a d'autres possibilités, il peut y avoir en même temps la condition ET le coût, si tel est le cas la condition doit se trouver avant le coût, exemple :

[Mot-clé]—Pendant votre tour, Sacrifiez une créature
Là, pour activer le mot-clé, il faudra tout d'abord être dans son tour, et si c'est vérifié, on pourra alors sacrifier une créature pour activer le mot-clé.

L'intérêt de mettre la condition avant le coût est d'empêcher le joueur de payer le coût même si la condition n'est pas vérifiée . Parfois cela peut présenter des avantages de sacrifier une créature, par exemple, mais la condition étant qu'il faut être pendant son tour, empéchera le joueur d'utiliser l'option sacrifice, même si cela n'aurait pu avoir aucun effet, sur une bête lui faisant perdre des points de vie par exemple.


/! ATTENTION /!
Les mots-clés comporte parfois [Coût/Condition] à coté, cela signifie que pour les faire activer, on peut utiliser un coût, une condition ou les deux, ce n'est absolument pas obligatoire de mettre à la fois un coût ET une condition, ce sera à vous de choisir sur vos carte!
Par contre les mots-clés ayant [Coût] simplement ne pourront être activés que par des [Coût] et pas de condition et les mots-clés ayant [Condition] simplement ne pourront être activés que par des [Condition].


Maintenant que ce point-là est éclairci, passons aux choses sérieuses, les Mots-clés!

Il y en a 4 :


Relant—[Coût/Condition] (Quand [Condition] devient vérifiée/[Coût] : Vous pouvez renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main.)

Cette carte ne se trouvera pratiquement que sur des cartes vertes définissant les pinpins et leur détermination, pour les sorts tels que Rituel ou éphémère cela définira leur détermination à faire *****, pour les créatures de pinpins en elle-même, cela définira le fait qu'une fois bannis pendant quelques jours, ils reviennents rapidement ensuite, en se recréant un compte ou en attendant simplement la fin du ban.

le mot-clé signifie simplement que, quand la carte ayant le mot-clé est au cimetière, si la condition devient vérifiée, que vous payé le coût ou les deux, suivant la demande du Relant, vous pouvez alors renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main.

Exemple :

Pinpin bondissant 1GG
Créature : pinpin
Relant—Au début de votre entretien (Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main.)
Le soir un compte de moins,
Le matin un compte de plus...

1/1

Détermination selon les *** (edit de franck : je refuserai toute carte grossière ou injurieuse)
Rituel
Mettez en jeu 2 jetons de créature verte 1/1 Pinpin.
Relant— ( : Renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main.)



Précarité—[Condition] (Quand la [Condition] devient vérifiée, retirez cette créature de la partie)

Uniquement sur des créature de type Péjorien, cela définie le risque qu'ils encourent en faisant ainsi ch*** le monde, le risque d'être banni définitivement par blocage d'ip, dans ces cas-là la créature est retirée de la partie. Cela arrive quand la condition devient vérifiée.

Le mot-clé signifie simplement quand quand la condition est vérifiée, son contrôleur la retire de la partie.

Exemple :

Le fou qui hurle
Créature : péjorien
Piétinement
Précarité—Si vous n'avez plus parlé depuis 10 secondes (Si vous n'avez plus parlé depuis 10 secondes, retirez cette créature de la partie.)
2/2

Le fou qui coure
Créature : péjorien
Célérité, piétinement
Précarité—Quand une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu.
RR, Sacrifiez une créature : Le fou qui coure inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Quand Le fou qui coure est mis dans un cimetière depuis le jeu, Le fou qui coure vous infige 5 blessures.
4/4



Refus de ~Action~/~Carte~—[Coût] (Quand un joueur fait une ~Action~/joue une ~Carte~ vous pouvez payer [Coût], si vous faites ainsi, ce joueur annule cette ~action~/renvoie dans sa main cette ~carte~, ce joueur ne peut plus jouer la même carte jusqu'à la fin du tour.)

C'est l'idée la plus étrange mais elle reste intéressante je vais vous expliquer.
Elle concerne uniquement, mais ça je pense que vous l'aurez compris, les cartes de Régulateurs et se basent sur leur pouvoir à valider, mais surtout refuser des posts.

Donc ce mot-clé se base sur le Refus, quand un joueur fait une action quelconque, comme par exemple piocher une carte, vous pouvez payer le coût, si vous le faites, il ne pioche pas la carte en question, pareil pour les cartes, par exemple si un joueur joue un éphémère vous pouvez payer le coût, si vous faites ainsi il renvoie cet éphémère dans sa main et ne pourra le rejouer que pendant le tour suivant.

Exemple :

Contrôleur de fatigue
Créature : Régulateur
Refus de pioche—Défaussez-vous de deux cartes de votre main (Si un joueur devait piocher une carte, vous pouvez vous défaussez de deux cartes de votre main, si vous faites ainsi, ce joueur saute cette pioche.)
1/3

Vérificateur d'arrivée
Créature : régulateur
Refus de créature—B, Sacrifiez une créature (Si un joueur devait mettre dans la pile un sort de créature, vous pouvez payer B et sacrifier une créature, si vous faites ainsi, ce joueur renvoie dans sa main cette carte de créature, ce joueur ne peut plus jouer de créature ayant le même nom ce tour-ci.)
2/2

Pour ceux qui connaissent bien les règles, les Refus sont basés directement sur des états, à chaque fois qu'un joueur fait une action, aussi infime soit-elle, le jeu vérifie qu'il n'y ait aucune carte en jeu ayant la possibilité de lui refuser l'action, si c'est le cas, son contrôleur a, alors, immédiatement la priorité afin d'en payer le coût et d'empêcher l'action, pareil pour les sorts, quand un joueur annonce un sort, il en paye le coût, mais avant que le sort ne soit mis dans la pile le jeu vérifie qu'il n'y ait pas de carte pouvant refuser le sort, si c'est le cas, le contrôleur de la carte à Refus aura immédiatement la priorité et pourra payer le coût pour refuser le sort, pas encore mis en pile, et le renvoyer ainsi dans la main de son propriétaire.



Carte à combo (Quand ce permanent arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de permanent de votre main et jusqu'à une carte de permanent de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si les cartes ainsi révélées de cette manière pourraient former avec cette carte une boucle infinie si elles étaient en jeu, vous pouvez jouer la carte révélée de votre main sans payer son coût de mana jusqu'à la fin du tour. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)

Ce mot-clé pourra se trouver sur un peu n'importe quoi mais principalement sur des artefacts sur les Eccin et sur les Ashaens. Ce mot-clé est uniquement sur des permanents.

Il signifie simplement que quand la carte ayant ce mot-clé arrive en jeu, on peut révéler une carte de permanent de notre main et jusqu'à une carte de permanent de notre biblio, toutes les cartes révélées de cette façon sont vérifiées pour voir si, si jamais elles étaient en jeu, formeraient une boucle infinie (Par exemple Reine Slivoice+Autel d'Ashnod), et si cette condition est vérifiée alors la carte révélée à partir de notre main peut être jouée sans payer son coût de mana. Ensuite on remet la carte de notre biblio révélée dedans et on la mélange.

Exemple :

Celui qui n'a besoin de personne
Créature : eccin
Carte à combo
(Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de permanent de votre main et jusqu'à une carte de permanent de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si les cartes ainsi révélée de cette manière pourraient former avec cette créature une boucle infinie si elles étaient en jeu, vous pouvez jouer la carte révélée de votre main sans payer son coût de mana jusqu'à la fin du tour. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
: Dégagez une autre créature ciblé
2/2

Petite explication pour cette carte, elle sert à se mettre elle-même en jeu, mais une autre quoi, en fait on la paye et on la met en jeu, ensuite son effet de carte à combo se déclenche et en révélant de cette maniére elle-même, on pourra vérifier qu'elle fait combo infinie (Et oui car avec deux en jeu, l'une dégage l'autre puis l'autre dégage l'une et ainsi de suite). Bien entendu elle pourra faire combo avec autre chose également.

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Maintenant que nous avons fai le tour des mots-clés, il est plus que temps d'entrer dans le vif du sujet à savoir les cartes elle-même, vous remarquerez que parmis ces cartes et leur capacités, un grand nombre reviennent dans leur effet ou leur état, voici les principales récurences :

Universal target : "Cible universelle" dans la langue de Moliére, ce sont les sort ou capacités qui peuvent cibler quelques chose pouvant se trouver dans une autre partie que la votre. Je suppose que vous vous rapellez tous de l'Ass Whuppin' :
http://www.magiccorporation.com/carte_Ass+Whuppin_10541.html
C'est à peut prés la même chose avec cela à l'exception de quelques régles bien définie que nous verront plus bas.

Créature sensible : Il y a 2 à 3 créatures sensibles par couleurs, les créatures sensibles ont toutes un effet lorsqu'un adversaire les touches suivis d'un effet pour chaque seconde qu'un adversaire l'a touché.

Il y en a d'autre mais elles sont moins répétés, je vous laisse donc vou en rendre compte par vous même

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Bilan du blanc

- Tableau récapitulatif –
Blanc (50)

Commune (22)
Blocage charmant
Boisson vigoureuse
Citadin courageux
Partisan trop bruyant
Vous avez un nouveau message
Tournoyeur d'interraction volontaire
Passeur de la voie oubliée
Aura d'aura épurante
Réalité planaire
Stratége en recherche
Averti non arretté
Perlo erreur
Humilité opalescente
Villageois positionné
Quidam positionné
Positionné en recherche de spiritualité
Etendard positionné
Positionné en aversion mécanique
Dead, apprenti dresseur
Visualisateur à jumelles
Polisseur de miroire
Gentleman girouette

Unco (15)
Chevalier de la French tuch
Surveillant du minaré
Vif étant vif
Colére selon Nirvanadrum
Centre de stratégie
Aura d’expérience
Antienne d’appel
Nouveau pied-tendre///Nirvanadrum, faiseur de forme
Magikeur yu-gi-heure
Vÿth-Al-ythé de Nirvanadrum
Paladin en veille
Attendez-moi!
Rempart implacable
Guerrier trés trés agile
Bennisseuse sensible

Rare (13)
Yeux-doux
Retour assoifé
Teneur du tube
Souhait d'échange
Disciple literraire
Nyctalope, folle mais chic
Dj Huit-queues-trois-quart
Esclave
LE top-deck
Llawonar, bavarde sensible
Overbroken du métagame
Manipulateur d'âme
Tête de turc


Chevalier de la french tuch
Unco
Créature : eccin et soldat
Initiative, protection contre les cartes non-française
2/2

Surveillant du minaré
Unco
Créature : eccin
Vigilance
Le Surveillant du minaré arrive en jeu avec un marqueur "minaré" sur lui, ce marqueur doit faire au maximum 2 cm de diamétre et au minimum 1 cm de hauteur. Mettez ce marqueur sous le Surveillant du minaré.
Quand le surveillant du minaré touche la table sans qu'un adversaire l'ai touché, sacrifiez-le.
2/4

Vif étant vif
Unco
Rituel : vivace
Lorsque vous annoncez le Vif étant vif, jetez-le au-dessus de votre adversaire, puis retirez ce sort de la partie si cet adversaire a touchée cette carte avant qu'elle ne touche le sol.
La créature ciblée gagne +1/+1 et a le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Relant—Quand vous jouez un sort vivace.

Colère selon Nirvanadrum
Unco
Rituel
Ecrivez sur une feuille des noms de créatures en jeu en 20 secondes ou moins.
Détruisez ensuite toutes les créatures ayant éxactement le même noms que ceux écrits sur cette feuille, elles ne peuvent pas être régénérées.

Yeux-doux
Rare
Créature : chat
Si un joueur non-joueur dans cette partie touche le Yeux-doux, il acquiert la propriété et le contrôle du Yeux-doux (Cette effet ne s'arrêtte pas à la fin de la partie.)
3/3

Centre de stratégie
Unco
Enchantement : centre artistiqe
A chaque fois qu’une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez payer et crier « Reviens ici saloperie de [X] ! », si vous faites ainsi, renvoyez dans votre main depuis votre cimetière une carte appelée [X].

Blocage charmant
Commune
Enchanter : créature
La créature enchanter ne peut ni attaquer, ni bloquer.
Si le contrôleur de la créature enchantée est une femme, elle ne peut utiliser les capacités activés de la créature enchantée.

Aura d’expérience
Unco
Enchanter : créature
A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat, choisissez deux fois l’un – Mettez un marqueur « Défense » sur l’Aura d’éxpérience ; ou mettez un marqueur « Offense » sur l’Aura d’expérience ; ou mettez un marqueur « Vie » sur l’Aura d’éxpérience.
La créature enchantée gagne +0/+1 pour chaque marqueur « Défense » sur l’Aura d’éxpérience et +1/+0 pour chaque marqueur « offense » sur l’aura d’éxpérience.
A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combats, vous gagnez autant de points de vie que le nombre de marqueur « Vie » sur l’Aura d’expérience.

Antienne d’appel
Unco
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
: Ajoutez à votre réserve.
Si l’Antiene d’appel deviens révélée depuis votre bibliothèque, retirez-la de la partie.
AVIS DU GROUPE DE VERIFICATION DE PUISSANCE : Vous ne pouvez mettre plus d’une carte appelé Antienne d’appel dans votre bibliothèque.

Boisson vigoureuse
Commune
Éphémère
La Boisson vigoureuse se résous dés que vous la lancez.
Vous gagnez 10 points de vie.
A moins qu’aucun joueur n’ait dis « Et glou ! Et glou ! Et glou ! » dans les 5 derniéres secondes, vous perdez 5 points de vie.

Nouveau pied-tendre
Unco
Créature : eccin
Au début de votre entreitne, l’adversaire ciblé doit vous donner un conseil pour améliorer votre maniére de jouer qu’il n’a pas déjà dis pendant la partie, s’il ne le peux pas, retournez le Nouveau pied-tendre.
1/1
/////////////////
Nirvanadrum, faiseur de forme
Créature légendaire : eccin et ashaen
: Mettez un marqueur « forme » sur le permanent ciblé.
Les permanents avec un marqueur « forme » sur eux ont : « A la fin du tour vous gagnez 1 point de vie à moins que vous ne retiriez un marqueur « forme » de ce permanent, si vous faites ainsi, piochez une carte. »
2/5

Citadin courageux
Commune
Créature : eccin
A chaque fois que le Citadin courageux inflige des blessures de combat, si vous jouez sans side, vous gagnez 3 points de vie.
1/3

Partisan trop bruyant
Commune
Créature : eccin
Défenseur
A la fin d'un combat, si le Partisan trop bruyant a bloqué une créature noire, il devient rouge, son type est péjorien, il gagne +2/-2, n'est plus défenseur et a "Le Partisan trop bruyant attaque à chaque tour si possible" (Cet effet ne s'arrêtte pas à la fin du tour)
2/4

Vous avez un nouveau message
Commune
Enchantement
Quand Vous avez un nouveau message arrive en jeu, mettez en jeu un jeton d’enchantement blanc Boite de messagerie.
A chaque fois que des blessures devraient être infligées à un joueur, ce joueur peut mettre, à la plce, autant de marqueur « message » sur une Boite de messagerie qu’il contrôle.
Au début de l’entretien de chaque joueur, un adversaire de ce joueur peut dire « Tu as un nouveau message !», s’il fait ainsi, ce joueur retire tous les marqueurs « message » des Boite de messagerie qu’il contrôle, il perd autant de point de vie que de marqueur retiré de cette maniére, sinon, il retire tous les marqueurs « message » des Boite de messagerie qu’il contrôle.

Magikeur yu-gi-heure
Unco
Créature : eccin
Au début de votre entretien, si vous contrôlez les créatures apelées Sorcier Krovois, Lézard Sauteur, Moustique Des Marais et Minotaure Talruum, vous gagnez la partie.
Je m’en vais te les faire limiter ces cartes moi, tu vas voir…
0/1

Vÿth-Al-ythé de Nirvanadrum
Unco
Enchantement
Au début d’une entretien, si votre réserve de mana est vide vous pouvez appuyer avec la paume de la main sur cette carte et dire le texte de citation à haute voix, si vous faites ainsi, vous pouvez payer autant de fois que vous le voulez pendant que vous dites le texte de citation, lorsque vous avez fini de dire le texte de citation, vous gagnez 1 point de vie pour chaque payé de cette maniére.
Beauté de la lumière inondes mon cœur, rends moi la vie et sauve mon salut.

Tournoyeur d’interraction volontaire
Commune
Créature : eccin
Carte à combo (Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.)
Quand le Tournoyeur d’interraction arrive en jeu vous pouvez renvoyer la carte de créature blanche ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
1/1

Paladin en veille
Unco
Créature : eccin et garde
Initiative, protection contre le noir, le rouge et le vert
Au début de chaque phase et chaque étape de votre tour, levez-vous et criez le nom de cette étape ou phase en rajoutant "Brave gens !" aprés ou sacrifiez le Paladin en veille.
2/2

Passeur de la voie oubliée
Commune
Créature : eccin
Tans que le Passeur de la voie oubliée est retiré de la partie, si il est passé par la zone de jeu, il est concidéré comme étant en jeu en plus d'être retiré de la partie, gagne +2/+2 et a la vigilance.
: Retirez le Passeur de la voie oubliée de la partie, ne jouez cette capacité que si vous avez gagnez des points de vie ce tour-ci.
1/2

Attendez-moi!
Unco
Éphémère
Ne jouez Attendez-moi! que pendant votre phase d'attaque.
Engagez la créature dégagée ciblée que vous contrôlez, elle devient devient attaquante.
Relant—Pendant votre phase d'attaque, si au moins une créature attaque, Criez "[X]! Attendez-moi!", où [X] est le noms de chaques créatures attaquantes (Pendant votre phase d'attaque, si au moins une créature attaque vous pouvez criez "[X]! Attendez-moi!", où [X] est le noms de chaques créatures attaquantes, si vous faites ainsi, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main.)

Rempart implacable
Unco
Créature mur : rempart
Vous pouvez jouer jusqu’à 10 cartes appelées Rempart implacable dans un deck.
Défenseur
L’endurence du Rempart implacable est égale au nombre de Rempart implacable en jeu plus 2.
Le Rempart implacable peut bloquer autant de créature que de Rempart implacable en jeu.
0/*+2

Retour assoiffé
Rare
Enchantement légendaire
Ne jouez le Retour assoiffé que si vous faites la premiére partie ou que vous faites la revenche et que vous avez gagné la premiére.
Lorsque vous perdez la partie, vous pouvez retirez toutes les cartes appelés Retour assoiffé en jeu, dans votre cimeière, votre bibliothèque et votre main, si vous faites ainsi, au début de la prochaine partie, vous gagnez 20 points de vie(Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la manche.)

Teneur du tube
Rare
Créature : eccin
Les marqueurs sont collants (Il ne quitte pas un permanent quand celui-ci quitte la zone de jeu)
: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créaure ciblée, n'utilisez cette capacité qu'une fois par tour.
1/4

Guerrier trés trés agile
Unco
Créature : guerrier et eccin
Triple vigilance (Quand cette créature arrive en jeu et au début de chaque phase de dégagement, inclinez cette créature à 180° antihoraire, à chaque fois que cette créature devrait être engagé pour un coût ou un effet, inclinez-le de 90° antihoraire, tans qu'il n'est pas incliné à 90° horaire il n'est pas concidéré comme étant engagé.)
: Prévenez 1 blessures sur une cible, créature ou joueur.
2/4

Souhait d'échange
Rare
Éphémère
Allez chercher dans votre classeur une carte de permanent de votre choix et mettez-le en jeu sous le contrôle d'un adversaire, cet adversaire va ensuite chercher dans son classeur une carte de permanent valant plus à la côte que la carte que vous avez mis en jeu sous son contrôle de cette maniére et la mes en jeu sous votre contrôle, si cet adversaire n'a pas de carte valant plus que la carte que vous avez mis en jeu sous son contrôle de cette maniére, choisissez la carte de permanent qui mettra en jeu sous votre contrôle, si cet adversaire n'a pas classeur, allez chercher dans la bibliothèque de ce joueur une carte de permanent et mettez-la en jeu sous votre contrôle (La côte doit être homologué)

Disciple literraire
Rare
Créature : eccin
A chaque fois qu’un joueur annonce un sot d’éphémère ou de rituel, à la place ce joueur doit dire une phrase en raport avec l’effet du sort joué (Par exemple : « Je te brule la face ! » pour Choc, ou « Je bois un coup » pour Soif de connaissance), s’il ne le fait pas ou si il dit un phrase déjà dites pendant cette partie, sacrifiez le Disciple literraire et chaque adversaire de ce joueur gagne 20 points de vie.
2/2

Aura d'aura épurante
Commune
Enchanter : enchanter : créature
L'enchanter : créature enchanté a "La créature enchantée a l'initiative, le piétinement et la vigilance".

Nyctalope, folle mais chic
Rare
Créature légendaire : eccin et elfe
Quand Nyctalope, folle mais chic arrive en jeu, vous pouvez aller chercher autant de carte de parure que vous le voulez et les mettre en jeu, si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
« D’ordinaire elle sert à rien… »
-Un pinpin

1/1

Dj Huit-queues-trois-quart
Rare
Créature : renard et eccin
, Tapez dans vos main : Le permanent ou sort ciblé devient incolore jusqu’à la fin du tour.
, Levez-vous et faites basculer votrebras d’en haut à droite jusqu’en bas à gauche trois fois dessuite : Le permanent ou sort incolore ciblée devient blanc jusqu'à la fin du tour.
, Faites pivoter une plaine engagée que vous contrôlez de droite à gauche et réciproquement en faisant le bruit que ferait un vinil qu’on graft : Le permanent ciblé acquiert la protection contre le blanc jusqu'à la fin du tour.
La vertue est une lumiére… et on chauffe la piste avec !
2/2

Esclave
Rare
Créature : esclave
Quand l'Esclave arrive en jeu, prenez la moitié de vore bibliothèque arrondie à l'inférieur, l'Esclave devient un joueur dont le tour est avant le votre avec la moitié de votre bibliothèque comme deck et dont vous contrôlez tous les tours, il commence la partie à 10 points de vie et 5 cartes en main, si il perd la partie, mélangez toutes les cartes de sa bibliothèque, main, en jeu et de son cimetière à votre bibliothèque, si vous perdez la partie, il perd la partie également.
1/1

Réalité planaire
Commune
Éphémère
Détruisez l’enchantement ciblé ou l’artefact ciblé, qu’il soit dans la partie ou non.

Stratége en recherche
Commune
Créature : eccin
: Mettez un marqueur « analyse » sur le permanent sans marqueur « analyse » sur lui ciblé, puis, si il y a 10 marqueurs « analyse » ou plus sur les permanents le Stratége en recherche perd cette capacité, devient bleu, son type est ashaen, il gagne +2/+2 et a le vol (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
2/2

Avertie non arretté
Commune
Créature : eccin
Quand un régulateur arrive en jeu, si l’Avertie non arretté est un eccin, il devient vert, son type est pinpin, il gagne –2/-2 et est défenseur (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
4/4

LE top-deck
Rare
Créature : eccin et chanceux
Quand vous piochez LE top-deck, si vous contrôlez au moins un permanent vous pouvez le révéler et crier « Top-deck ! », si vous faites ainsi, retirez-le de la partie puis allez chercher une carte dans votre bibliothèque et mettez-la dans votre main, mélangez ensuite votre bibliothèque.
« Une 1/1 pour un t’appelles ça un top-deck toi ? »
-Un pinpin qui n’a pas lu la carte

1/1

Bénisseuse sensible
Unco
Créature : eccin
Quand un adversaire touche la Bénisseuse sensible, vous gagnez 6 points de vie puis vous gagnez 1 point de vie pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la bénisseuse sensible. (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu)
2/4

Llawonar, bavarde sensible
Rare
Créature légendaire : eccin
Vous pouvez ne pas dire qu’elle est le nom de cette carte quand vous la jouez et ne pas la montrer à votre adversaire.
La Force et l’endurence de Llawonar est égale à X fois 2 plus Y plus 1 où X est le nombre de fois où un adversaire a touché Llawonar, bavarde sensible depuis qu’elle est dans la pile et Y est le nombre de seconde qu’un adversaire est resté en contact avec Llawonar, bavarde sensible depuis qu’elle est dans la pile.
* x 2+Y+1/* x 2+Y+1

Manipulateur d’âme
Rare
Créature : shaman et eccin
A chaque fois qu’une créature non-esprit est mis dans un cimetière depuis le jeu, remettez-la en jeu avec un marqueur « âme » sur elle.
Les créatures avec un marqueurs « âme » sur elles sont des esprit et leur force et endurence sont de 1.
Sacrifiez un esprit : Le Manipulateur d’âme devient une copie de cet esprit jusqu’à la fin du tour mais garde cette capacité.

Overbroken du métagame
Rare
Créature : eccin
Vous pouvez payer n’importe quel mana d’une couleur de votre choix à la place de pour payer le coût d’invocation de l’Overboken du métagame.
Quand l’Overbroken du métagame arrive en jeu, choisissez l’un-Mettez un marqueur « contrôle » sur lui ; ou mettez un marqueur « aggro » sur lui ; ou mettez un marqueur « combo » sur lui.
Les sorts ne peuvent plus être contrecarrés tans qu’il y a un marqueur « contrôle » sur l’Overbroken du métagame, pas plus d’une créature ne peut attaquer à chaque tour s’il y a un marqueur « aggro » sur l’Overbroken du métagame et les joueurs ne peuvent pas jouer plus d’un sort ou capacité par tour s’il y a un marqueur « combo » sur l’Overbroken du métagame.
Inutile de dépenser tous votre argent pour m’avoir, je serait bannit en urgence d’ici la fin du mois
2/2

Perlo erreur
Commune
Éphémère
La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour et la Perlo erreur inflige une blessure à la créature ciblée.

Humilité opalescente
Commune
Enchantement
Tous les enchantements non-enchanter : permanent sont des créatures ayant une force et une endurence chacune égale à leur coût convertie en mana.
Toutes les créatures sont des 1/1 sans capacité.
Et ce qui ne comprenne pas pourquoi c’est une commune n’ont qu’à relire leur manuel de régle !!
-Gil-Galad


Tête de turc
Rare
Enchanter : joueur non-joueur dans cette partie
Les sorts et capacités peuvent ciblées des permanents ou des joueurs n'étant pas dans cette partie.
Les sorts et capacités doivent cibler le joueur enchanté si possible.

Villageois positionné
Commune
Créature : eccin
Le Villageois positionné arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui si la carte de permanent la plus prés d'un adversaire est une créature.
2/2

Quidam positionné
Commune
Créature : eccin
Le Quidam positioné arrive en jeu avec la vigilance si la carte de permanent la plus prés d'un adversaire est une créature.(Cet effet ne s'arrêtte pas à la fin du tour.)
2/4

Positionné en recherche de spiritualité
Commune
Créature : eccin
Le Positionné en recherche de spiritualité arrive en jeu avec 5 marqueurs +1/+1 sur lui si la carte de permanent la plus prés d'un adversaire est un enchantement.
1/1

Etendard positionné
Commune
Créature mur : étendard
L'Etendard positionné arrive en jeu avec "Prévenez toutes les blessures infligés a et par l'Etendard positionné." si la carte de permanent la plus proche d'un adversaire est un terrain.
1/3

Positionné en aversion mécanique
Commune
Créature : eccin
Quand le Positionné en aversion mécanique arrive en jeu, si la carte de permanent la plus proche d'un adversaire est un artefact, sacrifiez-le.
3/4

Dead, apprenti dresseur
Commune
Créature légenaire : eccin
Quand Dead, apprenti dresseur arrive en jeu, écrivez un nombre entre 1 et 5 sur un papier face cachée, puis l'adversaire ciblé choisis un nombre, révélé votre nombre puis mettez en jeu un jeton de créature blanche Golem ayant une force et une endurance chacune égale à la différence entre votre nombre et le nombre de votre adversaire.
1/1

Visualisateur à jumelles
Commune
Créature : eccin
Vigilance
Le Visualisateur à lunettes a la protection contre chacune des couleurs des yeux de vos adversaires arrondie à une couleur éxistante de Magic (Par exemple marron devient noir et bleu turquoise devient bleu)
2/2

Polisseur de miroires
Commune
Créature : eccin
: Engagez le permanent ciblé, ne jouez cette capacité que si votre adversaire porte des lunettes (Y compris si celui-ci les a retiré)
1/1

Gentleman girouette
Commune
Créature : eccin
Le Gentleman girouette gagne +2/+0 et a l'initiative si un de vos adversaire est un homme.
Le Gentleman girouette gagne +0/+2 et a la vigilance si un de vos adversaire est une femme.
1/1


Bilan du Bleu

Bleu (50)

Commune (22)
Petit frounc
Arpenteur sybarite
Rabaissement charmant
Fin apprentissage
Créateur courageux
Sectaire soumis
Baballe bondissante
Tournoyeur d'interraction intuitive
Passeur de la voie aérienne
Ninja des nuits blanches
Aura d'aura planante
Litige planaire
Tournoyeur visant le pouvoir
Chatouilleuse sensible
Hydro erreur
Enrhumé
Amoureuse de stockholme
Fougueux aimant
Mémé sur chaise à bascule
Chame de score
Brulure de mana
Pie chapardeuse

Unco (15)
Tenu non tenue
The V.O Master
Les yeux du créateur
Trop banale
Idole de la sagesse extatique
Centre e cartographie
Aura du volant
Aveuglé
Sectaire régeant
Kön-Thre-sâur de Franck
Message privé
Jouer vrai!
Le nommable
Tourbillon implacable
Guerrier trés trés haut

Rare (13)
Intouchable de tournoi
Titilleur orthographique///Franck, monsieur orthographe
Putain de signal d’alarme
Sectaire puissant
Le_Gentil_Killeur_de_Mage, doyen sectaire
La nuit du grand mutisme
Time rewind
Panne d'arbitrage
Retour impersonel
Dénit d'anté-futur
Donation par la poste
Echappé de Mirrodin
Mitigé face au choix



Tenu non tenue
Unco
Rituel : vivace
Lorsque vous annoncez la Tenu non tenue, utilisez-la pour pousser une carte de créature, puis retirez ce sort de la partie si cette carte de créature n'est pas tomber de la table de jeu.
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Relant—Quand vous jouez un sort vivace.

Petit frounc
Commune
Créature : frounc
, : Engagez la créature ciblée, son contrôleur doit garder deux doigts dessus et l'agiter de droite à gauche jusqu'à la fin du tour, s'il ne fait pas ou s'interrompt, cette créature ne se dégage pas durant la prochaine phase de dégagement de son contrôleur.
0/1

The V.O Master
Unco
Creature-ashaen
When a player ask about The V.O Master abilities in another languages than english, this player skip his next turn.
When a player look the V.O Master during five seconds or more, he must speak english until of turn, if he don't, all oponent of this player can draw 3 cards.
2/2

Les yeux du créateurs
Unco
Enchantement
Les joueurs jouent avec leur main et la carte du dessus de leur bibliothèque révélée.
, Criez "Allez! Top-deck là!" : Mélangez votre bibliothèque.

Trop banale
Unco
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye .
Relant—Quand un adversaire joue une carte non-fun (Une carte non-fun est une carte pouvant ou étant éditée dans une édition originale de Magic© the Gathering.)
"Ta carte a été refusé car elle est trop banale."
-Mimura


Idole de la sagesse extatique
unco
Enchantement
Vous avez le vol (Vous ne pouvez être attaqué par des créatures sans le vol.)

Centre de cartographie
Unco
Enchantement : centre artistiqe
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez, retirez deux cartes de votre cimetière de la partie : Mettez en jeu un jeton de créature bleu 1/1 Carte avec « , claquez trois fois des doigts, si vous y arrivez, cette créature acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.

Arpenteur sybarite
Commune
Créature : sorcier
: L'Arpenteur sybarite inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur pouvant se trouver n'importe où y compris en dehors de la partie.
1/1

Rabaissement charmant
Commune
Enchanter : créature
La créature enchantée perd ses capacités mot-clés.
Si le contrôleur de la créature enchantée est une femme, la créature enchantée perd toutes ses capacités.

Intouchable de tournoi
Rare
Créature : ashaen
, Renvoyez l’Intouchable de tournoi dans la main de son propriétaire : Annulez l’action de votre choix que vous avez fait sur les deux derniers tours (L’action est concidérée comme n’ayant jamais été faites, les autres actions restent inchangés y compris les pertes de points de vie)
2/4

Titilleur orthographique
Rare
Créature : ashaen
, faites remarquer une faute d’orthographe sur le permanent ciblé qu’un adversaire contrôle : Retournez le Titilleur orthographique.
1/2
//////////////
Franck, monsieur orthographe
Créature légendaire : régulateur
Franck, monsieur orthographe est concidéré comme étant une créature noire.
, : Détruisez le permanent avec une faute d’orthographe ciblé.
2/4

Aura du volant
Unco
Enchantement
Si votre main droite ne tient plus le coté droit de cette carte et/ou votre main gauche ne tient plus le coté gauche de cette carte, sacrifiez l’Aura de volant.
: La créature ciblée acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
: La créature ciblée ne peut pas être la cible de sort ou de capacité jusqu’à la fin du tour.
: La créature ciblée gagne +1/-1 ou –1/+1 jusqu’à la fin du tour.

Aveuglé
Unco
Éphémère
Contrecarrez la capacité activitée ou déclanchée ciblée.
A la fin du tour vous êtes aveugle jusqu’à la fin de votre prochain tour (Vous jouez les yeux fermées, les adversaire ne doivent vous informer que sur la nature du mana que vous mettez dans votre réserve et du dénouement des actions que vous faites, si vous lancez un sort alors que vous n’avez pas le bon mana en pool, ce sort est contrecarré, si vous bloquez une créature avec autre chose qu’une créature, cette créature est concidérée comme non-bloqué.)

Fin Apprentissage
Commune
Éphémère
Le Fin apprentissage se résous dés que vous le lancez.
Piochez deux cartes.
A moins qu’aucun joueur n’ait dis « Waaaa ! » dans les 5 derniéres secondes, défaussez-vous de deux cartes de votre main.

Contre(F/ss ?)ort
Commune
Créature-mur : rempart
Quand un joueur joue un sort, sacrifiez le Contre(f/ss ?)ort à moins que vous ne criez « Trop de renfort ! »
Quand le Contre(f/ss ?)ort est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez criez « Point de renfort ! », si vous faites ainsi, contrecarrez le sort ciblé.
0/5

Putain de signal d’alarme
Rare
Enchantement
A chaque fois qu’une créature arrive en jeu, mettez un marqueur « signal » sur le Putain de signal d’Alarme puis, si il y a 7 marqueurs « signal » sur le Putain de signal d’alarme, retirez-les, levez-vous et criez « Alerte ! » puis, tous les joueurs vous ayant entendu, qu’ils soient joueurs dans cette partie ou non, peuvent dégager tous les permanents qu’ils contrôlent.

Créateur courageux
Commune
Créature : ashaen
Si vous jouez sans side, le Créateur courageux arrive en jeu avec la Carte à combo et " : Dégagez la créature ciblée puis défaussez-vous d'une carte de votre main." (Cette effet ne s'arrêtte pas à la fin du tour)
1/1

Sectaire puissant
Rare
Créature : mutin et ashaen
Engagez un mutin dégagé que vous contrôlez, levez-vous et dites haut et fort le texte d’embiance de cette carte : Mettez les deux cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière. A la fin du tour la créature ciblée devient un mutin (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour)
Et c’est ainsi que devant le tout puissant, mon papier imbibé du savoir des mutins nous agrandiront notre force et flétiront ceux de nos ennemis.
3/3

Sectaire régeant
Unco
Créature : mutin et ashaen
Engagez un mutin dégagé que vous contrôlez, levez-vous et dites haut et fort le texte d’embiance de cette carte : Piochez une carte puis défaussez-vous d’une carte de votre main. A la fin du tour la créature ciblée devient un mutin (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour)
Et c’est ainsi qu’en face de la grande porte du paradis bleu je garderais l’entrée ouverte afin de permettre à mes frêres supérieurs de rentrer, quitte à rester dehors.
2/2

Sectaire soumis
Commune
Créature : mutin et ashaen
Engagez un mutin dégagé que vous contrôlez, levez-vous et dites haut et fort le texte d’embiance de cette carte : La créature ciblée acquiert le vol jusqu’à la fin du tour. A la fin du tour la créature ciblée devient un mutin (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour.)
Et c’est ainsi qu’une fois la maman de Toto demande à Toto d’aller chercher du gruyer, elle lui donne une piéce pour l’acheter mais Toto fait tomber la piéce, alors il en récupére une trouée puis il va voir le crémié qui lui dit que sa piéce est trouée et alors il lui répond « Oui mais votre gruyer aussi est troué »… qui m’a donné ça ?
1/1

Le_Gentil_Killer_de_Mage, doyen sectaire
Rare
Créature légendaire : mutin et ashaen
Engagez un mutin dégagé que vous contrôlez, levez-vous et dites haut et fort le texte d’embiance de cette carte : Prenez le contrôle du mutin ciblé, vous gardez le contrôle de cette créature tans que vous contrôlez Le_Gentil_Killer_de_Mage, doyen sectaire. A la fin du tour la créature ciblé devient un mutin (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour.)
Précarité-Quand une personne non-joueuse dans cette partie vous demande de vous taire (Quand une personne non-joueuse vous demande de vous taire, retirez cette créature de la partie)
Et c’est ainsi que devant vous je me présente, je suis beau n’est ce pas ? si regardez un peu cette carte que je viens de faire elle est magnifique ein ? Autre chose que les horreurs que nous ponde les RadicalEdg69 et autre Lyon4 qui ont préféré s’enfuir plutôt que de nous rejoindre, je suis le meilleur ! Si ! Si ! je suis trop bon !
4/4

La nuit du grand mutisme
Rare
Enchantement légendaire
Quand La nuit du grand mutisme arrive en jeu, chaque joueur doit choisir de se lever et de dire haut et fort l’un des deux textes de citations.
Les créatures des joueurs ayant dis la premiére citation sont des mutins, gagnent +2/+0 et ont « Précarité-Quand cette créature inflige des blessures de combat. »
Les créatures des joueurs ayant dis la seconde citation gagnent –3/-0 et ont : « Quand cette créature inflige des blesures de combat, piochez une carte. »
Citation 1 : C’est ainsi que j’accepte de me rallier corps et âme aux mutins que j’aime et je désir, tiens ? Une nouvelle… viens un peu là toi…
Citation 2 : C’est ainsi qu’allez tous vous faire foutre…


Baballe bondissante
Commune
Enchanter : créature
(Les cartes sans coût de mana ne peuvent être jouée.)
La Baballe bondissante est bleue.
Au début de l'entretien du propriétaire de la Baballe bondissante, révélez-la depuis n'importe où, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque puis mettez en autant que ous le voulez sur le dessus ou le dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix, tirez ensuite au sort parmis chaque joueur, le joueur gagnant acquiert la propriété de la Baballe bondissante, ce joueur tire ensuite au sort parmis chaque zone et place la Baballe bonsissante dans la zone gagnante (les zones sont : zone de jeu, pile, main, bibliothèque, cimetière et retiré de la partie.)
La créature enchantée a le vol.

Kön-Thre-sâur de Franck
Unco
Enchantement
Au début d’une entretien, si votre réserve de mana est vide vous pouvez appuyer avec la paume de la main sur cette carte et dire le texte de citation à haute voix, si vous faites ainsi, vous pouvez payer autant de fois que vous le voulez pendant que vous dites le texte de citation, lorsque vous avez fini de dire le texte de citation, le prochain sort que le joueur ciblé devrait jouer ce tour-ci est contrecarré à moins qu’il ne paye pour chaque payé de cette maniére.
Intelligence de l’esprit annihile son espoir, fournis le doute et détruit sa réussite.

Tournoyeur d’interraction intuitive
Commune
Créature : ashaen
Carte à combo (Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.)
Sacrifiez le Touroyeur d’interraction intuitive : Piochez une carte.
1/1

Message privé
Unco
Éphémère
Ecrivez une question a laquelle on ne pourrait répondre que par oui ou par non sur un papier puis mettez-le en jeu face retournée, l’adversaire ciblé doit choisir la réponse « oui » ou la réponse « non ». A la fin du tour révélé la question, puis, si cet adversaire n’a pas répondu correctement, piochez une carte.
Relant - ( : Renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main.)

Time rewind
Rare
Éphémère
Le Time rewind coûte de plus à jouer pour chaque phase que vous avez entamée ce tour-ci et ne peut être joué que pendant votre tour.
Vous jouez votre tour en sens inverse (phase et étape) à partir de maintenant jusqu’à votre début de tour, à votre début de tour vous rejouez votre tour dans le sens normal.

Jouer vrai!
Unco
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé si celui-ci est une proxies.

Passeur de la voie aérienne
Commune
Créature : ashaen
Tans que le Passeur de la voie aérienne est dans votre main, si il est passé par la zone de jeu, il est concidéré comme étant en jeu en plus d'être dans votre main, gagne +2/+2 et a le vol (Vous devez le garder révélé depuis votre main.)
: Renvoyez le passeur de la voie souterrain dans votre main, ne jouez cette capacité que si vous avez pioché 2 cartes ou plus ce tour-ci.
1/2

Panne d'arbitrage
Rare
Enchantement
Les joueurs ne peuvent conscéder la partie.
Il ne pas y avoir draw.
Il n'y a plus de temps réglementaire.
Une volonté de Stase...

Le nommable
Unco
Créature légendaire : ashaen
Le nommable a tous les noms de tous les permanents (y compris ceux n'étant pas en jeu)
Tu joues Kamigawa? Dommage...

Tourbillon implacable
Unco
Éphémère
Vous pouvez jouer jusqu’à 10 cartes appelées Tourbillon implacable dans un deck.
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye pour chaque sort appelé Tourbillon implacable que vous avez joué ce tour-ci, si ce sort est contrecarré de cette maniére, son contrôleur pioche 3 cartes.
Piochez une carte pour chaque sort appelé Tourbillon implacable que vous avez joué ce tour-ci.

Retour impersonel
Rare
Enchantement légendaire
Ne jouez le Retour impersonel que si vous faites la premiére partie ou que vous faites la revenche et que vous avez gagné la premiére.
Lorsque vous perdez la partie, vous pouvez retirez toutes les cartes appelés Retour impersonel en jeu, dans votre cimeière, votre bibliothèque et votre main, si vous faites ainsi, vous échangez vos deck avec un adversaire ciblé (Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la manche.)

Guerrier trés trés haut
Unco
Créature : guerrier et ashaen
Double vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créature avec le double vol, si un sort devait cibler cette créature, le contrôleur de ce sort doit payer ou ce sort est contrecarré.)
A chaque fois que le Guerrier trés trés haut inflige des blessures de combat à un joueur, défaussez-vous d'une carte puis piochez une carte.
1/3

Dénit d’anté-futur
Rare
Enchanter : bilbiothèque
Quand la Force d’anté-futur arrive en jeu, allez chercher trois cartes dans la bibliothèque enchantée et mettez-les sur le dessus dans l’ordre de votre choix.
Le contrôleur de la bibilothèque enchantée laisse la carte du dessus de celle-ci révélée.
Payez 2 points de vie, criez « Pas question ! » : Mettez la carte du dessus de la bilbiothèque enchantée dans le cimetière de son contrôleur.

Donation par la poste
Rare
Rituel
Le joueur ciblé, qu’il soit joueur ou non-joueur dans la partie, acquiert le contrôle du permanent ciblé que vous contrôlez.

Ninja des nuits blanches
Commune
Créature : ninja et ashaen
A chaque fois que le Ninja des nuits blanches inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Renvoyez une créature attaquante non-bloquée que vous controlez dans la main de son propriétaire : Mettez en jeu le Ninja des nuits blanches engagé et attaquant, ne jouez cette capacité que si le ninja des nuits blanches est dans votre main et uniquement si c’est la nuit (Entre 10h du soir et 6h du matin)
2/2

Aura d'aura planante
Commune
Enchanter : enchanter : créature
L'enchanter : créature enchanté a "La créature enchantée a le vol" et "A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte."

Echappé de Mirrodin
Rare
Créature-artefact : myr
Affinité pour les artefacts, criez "Machine!" (Cette créature coûte de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez si vous criez "Machine!" pour chaque artefact que vous contrôlez)
Modularité 4, Criez "Bzzt!" (Cette créature arrive en jeu avec 4 marqueurs +1/+1 sur elle si vous criez 4 fois "Bzzt!", lorsque cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez ces marqueurs sur une créature-artefact ciblée si vous criez "Bzzt!" pour chaque marqueur +1/+1 sur cette créature)
0/0

Litige planaire
Commune
Éphémère
Renvoyez le permanent ciblé, qu’il soit dans cette partie ou non, dans la main de son propriétaire.

Tournoyeur visant le pouvoir
Commune
Créature : ashaen
Quand une créature ayant reçus des blessures par le Tournoyeur visant le pouvoir ce tour-ci est mis dans un cimetière depuis le jeu, si le Tournoyeur visant le pouvoir et un ashaen, il devient noir, son type est régulateur, il gagne +1/+1 et a « Refus de créature - » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
2/2

Mitigé face au choix
Rare
Créature : ashaen
, : Si le Mitigé face au choix est un ashaen, il devient noir, son type est régulateur, il gagne +2/+2 et a la vigilance (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
, : Si le Mitigé face au choix est un ashaen, il devient rouge, son type est péjorien, il gagne +4/+4 et a « Cette créature attaque à chaque tour si possible. » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
3/3

Chatouilleuse sensible % 2
Commune
Créature : ashaen
Quand un adversaire touche la Chatouilleuse sensible, piochez deux cartes puis défaussez-vous d’une carte de votre main puis piochez une carte et défaussez-vous d’une carte de votre main pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Chatouilleuse sensible (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu)
Un simple effleurement et elle vous raconte tous ce que vous voulez… entre deux fous rires
1/2

Hydro erreur
Commune
Éphémère
L’Hydro erreur inflige une blessure à la créature ciblée et la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.

Enrhumé
Commune
Enchanter : créature
L’Enrhumé ne peut enchanter qu’une créature dont l’illustration représente un humanoide ayant une majorité des parties de son corps découvertes (Dont la peau est visible)
La créature enchantée ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contrôleur.

Amoureuse de stockholme
Commune
Créature : ashaen
Vol
L’Amoureuse de stockholme ne peut pas attaquer si vous êtes une femme.
A chaque fois que l’Amoureuse de stockholme attaque, mettez un marqueur « enlévement » sur elle puis, s’il y a 3 marqueurs « enlévement » ou plus sur l’Amoureuse de stockholme, retirez-les e l’adversaire ciblé acquiert le contrôle de l’Amoureuse de stockholme.
3/3

Fougueux aimant
Commune
Créature : ashaen
Vol
Le Fougueux aimant ne peux pas attaquer si votre adversaire est une femme.
2/3

Mémé sur chaise à bascule
Commune
Créature : vielle femme
A chaque fois que la Mémé sur chaise à bascule attaque ou bloque vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.
« Tu parles d’un jeu de mot… »
0/3

Charme de score
Commune
Éphémère
Si au moins un adversaire note ses points de vie sur un papier, la créature ciblée acquiert e vol jusqu’à la fin du tour, si au moins un adversaire note ses points de vie avec un dé, engagez le permanent ciblé et dégagez le permanent ciblé et si au moins un adversaire note ses points de vie avec des cartes, piochez deux cartes puis défaussez-vous d’une carte de votre main.

Brulure de mana
Commune
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur n’ai laché la carte de ce sort au moment où vous avez annoncez la Brulure de mana.

Pie chapardeuse
Commune
Créature : oiseau
A chaque fois que la Pie chapardeuse inflige des blessures de combats à un joueur, piochez une carte pour chaque bijou que ce joueur porte (Y compris si celui les a retiré, les bijous sont bague, bracelet, collier et boucle d’oreille)
1/3


Bilan du Noir

Noir (50)

Commune (22)
Refus charmant
Avertissement léger
Surveillant courageux
Au royaume des aveugles...
Tournoyeur d'interraction putride
Passeur de la voie engluée
Aura d'aura ravivante
Crocodile des eaux nippones
Vase planaire
Restrictive sensible
Crasso erreur
Recruteur grignoteur
Décrasseur de la cartographie
Stratége brillant
Analyste sévére
Grosse tête des interractions
Ombres d'Edounette
Malédiction de l'écureuil
Protecteur des droits
Vieux bougres
Renifleur de mode
Surveillant des cours

Unco (15)
Garde mal gardée
Préceptoriser sur le vif
Staue décrescendo
Centre de recrutement
Œuf à la coque, Hou ! Chaud…
Dëph-Lêc-cion de RadicalEdg69
Editeur tranquil
Leech implacable
Guerrier trés trés moche
Destiné à la retraire
Affoleuse sensible
Poisseuse sensible
Litique de corruption
Permuteur artificiel
Fusion avec que dalle

Rare (13)
Satone, grand empécheur
Je te le tiens, tu me le tiens
Gardien amnésique
Spécialiste des tournois d'interraction
Virus
Nécromant embrouillé
Chambre de fusion
Retour erreintant
Vidange de l'anté-passé
Contrôleur de l'anté-temps
Mint play
Extraction planaire
Engeance des previews


Garde mal gardée
Unco
Rituel : vivace
Lorsque vous annoncez la Garde mal gardée, jetez-la en direction d'un adversaire, puis retirez ce sort de la partie si il n'a pas touché une main de cet adversaire.
Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.
Relant—Quand vous jouez un sort vivace.

Préceptoriser sur le vif
Unco
Éphémère
Nommez une carte non-terrain puis allez chercher dans votre bibliothèque une carte ayant le même nom, révélez-la puis mettez-la dans votre main, mélangez ensuite votre bibliothèque.
Si vous avez mis plus de 8 secondes pour trouver cette carte, vous perdez la moitié de vos points de vie arrondie au supérieur.

Je te le tiens, tu me le tiens
Unco
Enchanter : joueur
Le joueur enchanté tiens votre main (Il tient physiquement les cartes de façon à ce que vous soyez les seul à les voir.)
Si le joueur enchanté fait tomber une ou plusieur cartes, ce joueur se défausse de sa main et sacrifie 2 permanents, sacrifiez ensuite je te le tiens, tu me le tiens!
6 : Vous acquérez le contrôle de Je te le tiens, tu me le tiens!, déplacez je te le tiens, tu me le tiens! sur le joueur ciblé, seul le joueur enchanté peut utiliser cette capacité.

Statue décréscendo
Unco
Créature : golem
Quand la Statue décréscendo arrive en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur le joueur ciblé (A chaque fois qu'un joueur devrait recevoir des blessures par une source, ce joueur reçoit 1 blessure suplémentaire par cette source pour chaque marqueur -1/-1 sur ce joueur)
Quand la Statue créscendo quitte le jeu, retirez tous les marqueurs -1/-1 sur tous les joueurs.
2/4

Centre de recrutement
Unco
Enchantement : centre artistiqe
A chaque fois qu’une créature arrive en jeu sous votre contrôle vous pouvez vous défausser d’une carte de votre main, si vous faites ainsi allez chercher un deck que vous possédez en-dehors de la partie, mélangez-le puis prenez la carte du dessus et mettez-la dans votre main (Le deck doit avoir au moins 40 cartes dont 20 terrains et est soumis au régles de restriction du T1)

Refus charmant
Commune
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -2/-1.
SI le contrôleur de la créature enchantée est une femme, quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, son contrôleur se défausse de deux cartes de sa main.

Avertissement léger
Commune
Éphémère
L’Avertissement léger se résous dés que vous le lancez.
Détruisez la créature ciblée.
A moins qu’aucun joueur n’ait dis « Arg ! » dans les 5 derniéres secondes, si cette créature est noire, bleu ou artefact, remettez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

Satone, grand empêcheur
Créature légendaire : régulateur
Refus de pioche-Défaussez-vous d’une carte de votre main.
Refus de créature-Sacrifiez une créature
Refus de mana-Sacrifiez un terrain
Refus de dégagement-Engagez deux permanents dégagés que vous contrôlez.
4/4

Œuf à la Coque, Hou ! Chaud…
Unco
Créature : œuf
Quand l’œuf à la coque, Hou ! Chaud... est mis dans un cimetière depuis le jeu, tous les joueurs présent dans la salle, qu’ils soient joueurs dans cette partie ou non, perdent 1 point de vie, vous gagnez autant de points de vie que le nombre de point de vie perdu de cette maniére.
2/1

Surveillant courageux
Commune
Créature : régulateur
Si vous jouez sans side, le Surveillant courageux a "Refus de gain de point de vie- (Si un joueur devait gagner des points de vie, vous pouvez payer , si vous faites ainsi, ce joueur n'en gagne pas à la place.)
2/1

Gardien amnésique
Rare
Créature : régulateur
Les effets ayant "Cet effet ne s'arrêtte pas à la fin du tour." s'arrêtte à la fin du tour comme s'il ne l'avait pas.
2/2

Dëph-Lêc-cion de RadicalEdg69
Unco
Enchantement
Au début d’une entretien, si votre réserve de mana est vide vous pouvez appuyer avec la paume de la main sur cette carte et dire le texte de citation à haute voix, si vous faites ainsi, vous pouvez payer autant de fois que vous le voulez pendant que vous dites le texte de citation, lorsque vous avez fini de dire le texte de citation, la créature ciblée gagne –X/-X jusqu’à la in du tour pour chaque payé de cette maniére.
Noirceur des ténébres emparres-toi de cet être, broie-le et brises-lui les os.

Au royaume des aveugles...
Commune
Éphémère
Le joueur ciblé doit garder un oeil de votre choix fermé jusqu'à la fin de son prochain tour, s'il ne le fait pas, il se défausse d'une carte de sa main.
Piochez une carte
Relant—Fermez un oeil, vous devez le garder fermé jusqu'à la fin de votre prochain tour, si vous ne le faites pas, défaussez-vous d'une carte de votre main.
...il y a des borgnes à ne pas dépasser.

Tournoyeur d’interraction putride
Commune
Créature : régulateur
Carte à combo (Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.)
A chaque fois qu’une créature reçoit des blessures non-combat vous pouvez dégager la créature noire ciblée.
1/1

Spécialiste des tournois d’interraction
Rare
Créature : régulateur
Carte à combo
: Dégagez deux autres créatures ciblées.
: Dégagez deux terrains ciblés
6/6

Virus
Rare
Enchanter : créature
Quand le Virus arrive en jeu, tirez au sort la créature que le Virus va enchanter.
La créature enchantée gagne -1/-1.
Au début de votre entretien mettez en jeu autant de jeton d'enchanter : créature concidéré comme une copie de cet enchantement que l'endurence de la créature enchantée.

Nécromant embrouillé
Rare
Créature : minion et régulateur
Votre main est votre cimetière et votre cimetière est votre main (Les effets interrargissant avec l'un ou l'autre ne change pas, vous jouez vos sort à partir de votre cimetière et un permanent allant normalement au cimetière va dans votre main.)
4/1

Editeur tranquille
Unco
Créature : régulateur
Refus de refus - Dites "Allez quoi, on peut la lui laisser pour cette fois." avec un large sourire, si vous n'avez pas déjà utilisez ce refus ce tour-ci. (Si un joueur devait refuser une action, vous pouvez dire "Allez quoi, on peut la lui laisser pour cette fois." avec un large sourire, si vous faites ainsi ce refus est contrecarré.)
"Le sage m'édite..."
-Aphrael, renseigneur doué

2/2

Chambre de fusion
Rare
Enchantement
Sacrifiez deux permanents : Mettez en jeu un jeton d'artefact avec chacune des capacités des permanents sacrifiés de cette maniére, si au moins un des deux permanents était une créature, mettez en jeu, à la place, un jeton de créature-artefact avec chacune des capacités des permanents sacrifiés de cette maniére et avec une force et une endurence chacune égale à la somme des force et endurence de ces permanents cumulés (Si un permanent n'a pas de force ou d'endurence c'est compté comme étant 0, si une des capacité faisait référence au nom d'un des permanents sacrifiés de cette maniére elle fait référence à cet artefact à la place.)

Passeur de la voie engluée
Commune
Créature : régulateur
Tans que le Passeur de la voie engluée est dans votre cimetière, si il est passé par la zone de jeu, il est concidéré comme étant en jeu en plus d'être dans votre bibliothèque, gagne +2/+2 et a "Si cette créature devait être mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie à la place."
2/1

Leech implacable
Unco
Rituel
Vous pouvez jouer jusqu’à 10 cartes appelées Leech implacable dans un deck.
Choisissez un adversaire ciblé, à la fin du tour cet adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte appelée Leech implacable dans votre cimetière.

Retour erreintant[/u]
Rare
Enchantement légendaire
Ne jouez le Retour erreintant que si vous faites la premiére partie ou que vous faites la revenche et que vous avez gagné la premiére.
Lorsque vous perdez la partie, vous pouvez retirez toutes les cartes appelés Retour erreintant en jeu, dans votre cimeière, votre bibliothèque et votre main, si vous faites ainsi, au début de la prochaine partie, allez cherchez 8 cartes de votre choix dans la bibliothèque de l’adversare ciblé et retirez-les de la partie(Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la manche.)

Guerrier trés trés moche
Unco
Créature : guerrier et régulateur
Double peur (Cette créature ne peut être bloqué que par des créature artefact ou des créature noire et quand elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur doit garder une expression de terreur sur son viasge jusqu'à la fin de son prochain tour où il ne peut pas jouer de sort durant son prochain tour)
Au début de votre entretien vous perdez 1 point de vie si aucun aure joueur ne contrôle de créature noire.
4/2

Vidange de l’anté-passé
Rare
Enchanter : cimetière
Au début de chaque phase et de chaque étape du tour du contrôleur du cimetière enchanté, le contrôleur du cimetière enchanté peut payer , où X est le coût convertie en mana de la carte la plus sur le dessus du cimetière enchanté, s’il fait ainsi, ce joueur renvoie la carte la plus au-dessus du cimetière enchanté, s’il ne le fait pas, ce joueur retire la carte la plus au-dessus de son cimetière de la partie.

Contrôleur de l’anté-temps
Rare
Créature : sorcier et régulateur
Le cimetière est concidéré comme une seconde zone de jeu (Les rituels et éphémères qui s’y trouvent sont retirés de la partie, les permanents avec des effets statiques sur des permanents ne concernent que les permanents dans la même zone, quand un permanent devrait être mis dans un cimetière depuis le cimetière il est retiré de la partie à la place, cet effet reste jusqu’à ce que le Contrôleur de l’anté-temps quitte la zone de jeu ou le cimetière.)

Aura d'aura ravivante
Commune
Enchanter : enchanter : créature
L'enchanter : créature enchanté a " : Régénérez la créature enchantée".

Mint play
Rare
Rituel
Retirez de la partie toutes les cartes en jeu, dans toutes les main, tous les cimetière et toutes les bibliothèque ayant un étât inférieur à "Near Mint".

Crocodile des eaux nippones
Commune
Créature : crocodile
Le Crocodile des eaux nippones ne peut être bloqué que par des créatures ayant 10 lettres ou plus dans leur nom (Les espaces ne sont pas des lettres)
A l'exception de Kamigawa, aucun plan n'a réussi à maitriser ces reptiles, on se demande bien pourquoi...


Vase planaire
Commune
Éphémère
Détruisez la créature non-noire, non-artefact ciblée, qu’elle soit dans cette partie ou non.

Extraction planaire
Rare
Rituel
Révélez la carte du dessus de la bibliothèque de X joueur ciblé, qu’ils soient joueurs dans cette partie ou non, vous devenez le propriétaire de chacun de ces cartes puis vous les mettez dans votre main (Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la partie)

Destiné à la retraire
Unco
Créature : régulateur
Vol
Refus de capacité - , Mettez un marqueur « viellissement » sur le Destiné à la retraire.
Quand il y a 5 marqueurs « viellissement » ou plus sur le Dstiné à la retraire, si le Destiné à la retraire est un réguateur il devient bleu, son type est ashaen et divinité, il gagne –1/-1 et a « Prévenez toutes les blessures de combat infligées a et par cette créature. » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
2/2

Engeance des previews
Rare
L’Engeance des previews coûte de moins à jouer pour chaque personne dans la salle où vous jouez.
Vol
La Force et l’endurence de l’Engeance des previews sont chacune égle au nombre d’arbitre dans la salle où vous jouez.
*/*

Restrictive sensible
Commune
Créature : régulateur
Quand un adversaire touche la Restrictive sensible, ce joueur se défausse de deux cartes de sa main puis retirez deux cartes du cimetière de ce joueur pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Restrictive sensible. (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu)
3/3

Poisseuse sensibe
Unco
Créature : régulateur
Quand un adversaire touche la Poisseuse sensible, détruisez la créature non-noire ciblée puis mettez un marqueur -1/-1 sur la créature non-noire ciblée pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Poisseuse sensible (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu)
2/2

Affoleuse sensible
Unco
Créature : régulateur
Quand un adversaire touche l’Affoleuse sensible, jusqu’à 3 créatures ciblées acquierent la peur jusqu’à la fin du tour puis jusqu’à autant de créature ciblée ne peuvent pas bloquer ce tour-ci que de seconde que ce joueur est resté en contact avec l’Affoleuse sensible (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu)
1/1

Crado erreur
Commune
Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour et le joueur ciblé gagne 2 points de vie.

Litique de corruption
Unco
Créature : litique
, : Le Litique de corruption perd cette capacité et devient un enchanter : arbitre avec « L’Arbitre enchanté ne peut pas donner raison à un adversaire et ne peut pas vous donner tord. »
2/2

Permuteur artificiel
Unco
Créature : régulateur
Peur
Quand le Permuteur artificiel arrive en jeu, choisissez deux mot-clés non-activé, si vous choisissez de cette maniére un ou plusieur mot-clé nécessitant un chiffre, choisissez un chiffre entre 1 et 10.
Le premier mot-clé choisis devient le second et vice-versas, de cette maniére un mot-clé devenant un autre et nécessitant un chiffre a le chiffre choisis.
0/2

Fusion avec que dalle
Unco
Éphémère
Vous perdez la partie.
«Tu m'expliques?»
«Ben quoi? Faut bien quelques caillous...»


Recruteur grignoteur
Commune
Créature : régulateur
Vol
Vous ne pouvez utiliser le refus du Recruteur grignoteur qu’une fois par tour.
Refus de créature-Mettez une carte de votre cimetière entre vos dent jusqu’à la fin du tour, à la fin du tour, retirez-la de la partie.
3/2

Décrasseur de la cartographie
Commune
Créature : régulateur
Peur
Refus de capacité- ,
2/2

Stratége brillant
Commune
Créature : régulateur
Célérité
Vous ne pouvez utiliser le refus du Stratége brillant plus d’une fois par tour.
Refus d’artefact ou d’enchantement-Faites tenir en équilibre la carte du dessus de votre bibliothèque sur votre index, à la fin du tour, retirez cette carte de la partie.
1/1

Analyste sévére
Commune
Créature : régulateur
Vigilance
Vous ne pouvez utiliser le refus de l’Analyste sévére qu’une fois par tour.
Refus d’éphémère ou de rituel-Expliquez le désinterrêt de jouer cette carte dans un deck.
1/3

Grosse tête des interractions
Commune
Créature : régulateur
Initiative
Refus de combo- , Révélez trois cartes de votre bibliothèque pouvant faire une boucle infinie puis remélangez-les à votre bibliothèque.
4/2

Ombre d’Edounette
Commune
Éphémère
Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque, vous pouvez la mettre sur le dessous, si vous faites ainsi vous pouvez refuser l’attaque d’une créature.
Relant- , Criez « Nyaaaa ! »

Renifleur de mode
Commune
Créature : péjorien
Vol
Le Renifleur de mode arrive en jeu avec autant de marqueur +1/+1 sur lui que de couleur différente sur les habit de chacun de vos adversaire.
0/0

Vieux bougre
Unco
Créature : péjorien
Au début de votre entretien, mettez autant de marqueur +1/+1 sur le Vieux bougre que votre age puis retirez autant de marqueur +1/+1 sur le Vieux bougre que l'age de l'adversaire le plus agé.
2/2

Protecteur des droits
Commune
Créature : régulateur
Tans que le Protecteur des droits est dans votre main, vous pouvez demander à votre adversaire, une fois par tour, ce qu'il pense de l'édition l'Aube des mages, s'il répond quelque chose autre que des louanges, vous pouvez mettre en jeu le Protecteur des droits depuis votre main.
4/4

Malédiction de l'écureuil
Commune
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, mettez un bouclier de régénération sur la créature enchantée.
A chaque que la créature enchantée devient régénérée, elle perd ses capacités et devient une créature verte 1/1 écureil jusqu'à la fin du prochain tour de son contrôleur.

Surveillant des cours
Commune
Créature : régulateur
Les joueurs n’ayant pas plus de 18 ans ne peuvent jouer des sorts ayant des coûts convertie en mana supérieur à 4.
2/2


Bilan du Rouge

Rouge (50)

Commune (22)
Élémental de connerie
Pim-pim grenade
Sans hygiéne
Flood charmant
Assault complêtement imprévu
Fausse agressivité
Explosion mécanique
Scruteur courageux
Tournoyeur d'interraction nerveuse
Passeur de la voie rapide
Aura d'aura grisante
Gelbouton
Brulot planaire
Indécis malsain
Crieuse sensible
Pyro erreur
Hipi pardique
Nain barbier
Shaman du clan crack
Akki vigie
Arrivage des traîtres
Collection de torches

Unco (15)
Péjorien kamikaze
Volé pas volé
Celui-qui-aimait-les-maths
Djaggernaut du coin
Centre d’interraction
Tôn-Âi-reuh de Mirweys
Cavaleur gauche
Porteur d'index de crack
Furieux implacable
Guerrier trés trés rapide
Gardien des grottes
Menaces sur soi
Expert en foutoir
Finir le travail

Rare (13)
Troubleur très surveillé
Proposition du grand boulay
Petit ignorant
Ressac interminable
Retour calcificateur
Confusion dans l'anté-présent
Maro chaud
Echappé de Kamigawa
Cavaleur effrayé
Le grand boulay, maîte tribal
Sensible tourmentée
Ceux qui se tôlent jamais
Petit blasé


Péjorien kamikaze
Unco
Créature : péjorien
Célérité
Précarité—Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur.
4/1

Pim-Pim grenade
Commune
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour jouer la Pim-Pim grenade, dites "Pim!" pour chaque créature en jeu.
La Pim-Pim grenade inflige 1 blessure à la créature ciblée.
Relant—Payez 1 point de vie, dites "Pim!" pour chaque sort appelé Pim-Pim grenade que vous avez joué ce tour-ci.

Volé pas volé
Unco
Rituel : vivace
Lorsque vous annoncez la Volé pas volé, jetez-la en direction d'un adversaire, puis retirez ce sort de la partie si il n'a pas touché le visage de cet adversaire.
La Volé pas volé inflige 3 blessures au joueur ciblé.
Relant—Quand vous jouez un sort vivace.

Celui-qui-aimait-les-maths
Rare
Créature : pinpin et matheu
: Celui-qui-aimait-les-maths inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, où X est égal à Y+Z divisé par (Y+Z) ajouté à A/2, où Y est le nombre de permanent en jeu, Z est le nombre de permanent non-terrain en jeu, A est le nombre de carte dans votre main, le tout arrondis au supérieur.

Sans hygiéne
Commune
Créature : péjorien
Précarité—Si vous avez passé plus de 10 secondes sans avoir un doigt dans une narine.
3/2

Élémental de connerie
Commune
Créature : élémental
Célérité, piétinement
Précarité-A la fin de votre tour, si l'Élémental de connerie a attaqué ce tour-ci, si l'Élémental de connerie est arrivé en jeu ce tour-ci.
A la fin de votre tour, si l'Élémental de connerie est arrivé en jeu ce tour-ci et n'a pas attaqué ce tour-ci, mettez deux marqueurs -1/-1 sur l'Élémental de connerie.
Les messages stupides, c'est plus efficaces quand ce n'est pas préparés, mais ça a plus de chance d'être viré...
3/3

Djaggernaut du coin
Unco
Créature : djaggernaut
Célérité
Au début de votre entretien, criez : "Djaggernaut Pas cher!" puis attendez 5 secondes, si, pendant ces 5 secondes, un joueur non-joueur dans cette partie attrape le Djaggernaut du coin, il acquiert le contrôle du Djaggernaut du coin, si vous empéchez un joueur d'attraper le Djaggernaut du coin, sacrifiez le Djaggernaut du coin.
5/3

Centre d’interraction
Unco
Enchantement : centre artistiqe
A chaque fois que vous jouez un sort de créature, vous pouvez vous lever et crier « [X], c’est fumé ! » où [X] est le nom de cette créature, si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu avec la Carte à combo (Quand elle arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jsuqu’à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si les trois cartes mises en jeu pourraient créer une boucle infinie, mettez la carte révélée depuis votre main en jeu, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque dans celle-ci et mélangez-là)

Flood charmant
Commune
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -1/-0 et ne peut pas bloquer.
Si le contrôleur de la créature enchantée est une femme, la créature enchantée gagne -2/-0.

Vilain tourment-crâne
Rare
Créature : péjorien
Célérité
A chaque fois qu’un joueur pioche une carte, criez « Aïe ! » ou sacrifiez le Vilain tourmente-crâne.
: La créature non-péjorien ciblée devient rouge, est un péjorien, gagne +1/-1 et a : « Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, son contrôleur pioche 2 cartes. » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
1/2

Assault complêtement imprévue
Commune
Rituel
Vous pouvez jouer l’Assault complêtement imprévue à tout moments où vous pourriez jouer un éphémère, sans payer son coût de mana et sans prévenir en criant « Bou ! » puis, si aucun adversaire n’a sursauté, contrecarrez l’Assault complêtement imprévue et sacrifiez deux cratures.
Les créatures que vous contrôlez ont « tans que cette créature est attaquante elle gagne +3/+0. » jusqu’à la fin du tour.

Fausse aggressivité
Éphémère
Ne jouez la Fausse aggressivité qu’après la phase de déclaration des attaquants.
Si le joueur attaquant ciblé n’a pas dis « Ya ! » en déclarant ses attaquants, retirez ses créatures du combat.
Relant-Si 3 créatures ou plus vous attaque.

Explosion mécanique
Commune
Éphémère
L’Explosion mécanique se résous dés que vous la lancez.
Détruisez l’artefact ciblé.
L’Explosion mécanique inflige 2 blessures à tous les joueurs n’ayant pas dis « Aïe ! » dans les 5 dernieres secondes.

Troubleur très surveillé
Rare
Créature : péjorien
Initiative, piétinement, célérité
Précarité-Si vous parlez, si vous faites du bruit avec les cartes de votre main, si vous vous touchez le visage avec votre main, si vous touchez la table avec votre main ou si vous croisez les jambes. (Si vous parlez, si vous faites du bruit avec les cartes de votre main, si vous vous touchez le visage avec votre main, si vous touchez la table avec votre main ou si vous croisez les jambes, retirez cette créature de la partie)
5/1

Proposition du grand boulay
Rare
Éphémère
L’adversaire ciblé choisis deux fois l’un-La proposition du grand boulay inflige 3 blessures à la créature ciblée ; ou la Proposition du Grand boulay inflige 4 blessures au joueur ciblé ; ou détruisez le terrain ciblé ; ou détruisez l’artefact ciblé ; ou détruisez le permanent bleu ciblé ; ou chaque joueur sacrifie deux permanents.
Cet adversaire ne peut choisir deux fois la même chose.
Pour chaque personne non-joueuse dans cette partie observant la partie vous pouvez enlevez une des propositions.

Scruteur courageux
Commune
Créature : péjorien
Précarité-Quand des blessures de combat sont infligées à cette créature, si vous ne jouez pas sans side (Quand des blessures de combat sont infligées à cette créature, si vous ne jouez pas sans side, retirez cette créature de la partie.)
3/3

Tôn-Âi-reuh de Mirweys
Unco
Enchantement
Au début d’une entretien, si votre réserve de mana est vide vous pouvez appuyer avec la paume de la main sur cette carte et dire le texte de citation à haute voix, si vous faites ainsi, vous pouvez payer autant de fois que vous le voulez pendant que vous dites le texte de citation, lorsque vous avez fini de dire le texte de citation, Tôn-Âi-reuh de Mirweys inflige autant de blessure à la créature cibée que de payé de cette maniére.
Foudre du ciel parcours mon corps, nourris-toi de mon âme et erradique mes ennemis.

Tournoyeur d’interraction nerveuse
Commune
Créature : péjorien
Carte à combo (Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.)
Quand le Tournoyeur d’interraction nerveuse arrive en jeu vous pouvez dégager la créature rouge ciblée.
1/1

Petit ignorant
Rare
Créature : péjorien
Les cartes dans n’importe quel zone que ce soit perdent leur capacité mot-clé (Les zones sont : la zone de jeu, la pile, la main, le cimetière, la bilbiothèque et retiré de la partie.)
2/2

Cavaleur gauche
Unco
Créature : péjorien
Célérité
Quand le Cavaleur gauche inflige des blessures de combat à un joueur dégagez-le et retournez-le.
Précarité-A la fin de votre tour
3/1
//////////
Cavaleur droit
Créature : péjorien
Quand le Cavaleur droit inflige des blessures de combat à une créature, retournez-le.
Précarité-A la fin d'un tour adverse, i au moins une créature a attaqué ce tour-ci
1/3

Ressac interminable
Rare
Enchantement
Les créatures attaquent à chaque tour si possible et bloquent à chaque tour si possible.
Au début de chaque phase d'attaque dégagez toutes les créatures puis chaque joueur jouent à pile ou face pour chaque créature qu'il contrôle, s'il perd, un adversaire de ce joueu ciblé acquiert le contrôle de cette créature et elle a la célérité (Cet effet ne s'arrêtte pas à la fin du tour)

Porteur d'Index de crack
Unco
Créature : péjorien
A chaque fois qu'une piéce donne le résultat d'un pile ou face, vous pouvez mettre votre index dessus, si vous faites ainsi sans qu'un adversaire ne vous en empêche, relancez cette piéce.
1/2

Passeur de la voie rapide
Commune
Créaure : péjorien
Tans que le Passeur de la voie rapide est dans la pile, si il est passé par la one de jeu, il ne résous pas avant la fin du tour, est concidéré comme étant en jeu en plus d'être dans la pile, gagne +3/+0 et a la célérité.
: Renvoyez le Passeur de la voie rapide dans votre main, jusqu'à la fin du tour vous pouvez jouer le Passeur de la voie rapide sans payer son coût de mana, ne jouez cette capacité qu'à tout moments où vous pourriez jouer un rituel.
1/1

Furieux implacable
Unco
Créature : péjorien
Vous pouvez jouer jusqu’à 10 cartes appelées Furieux implacable dans un deck.
Célérité, piétinement
La force du Furieux implacable est égale aux nombre de Furieux implacable en jeu.
Précarité-A la fin du tour.
*/1

Retour calcificateur
Rare
Enchantement légendaire
Ne jouez le Retour calcificateur que si vous faites la premiére partie ou que vous faites la revenche et que vous avez gagné la premiére.
Lorsque vous perdez la partie, vous pouvez retirez toutes les cartes appelés Retour calcificateur en jeu, dans votre cimeière, votre bibliothèque et votre main, si vous faites ainsi, au début de la prochaine partie, le Retour calcificateur inflige 10 blessures à l’adversaire ciblé(Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la manche.)

Guerrier trés trés rapide
Unco
Créature : guerrier et péjorien
Triple initiative (Cette créature inflige ses blessures de combats avant les blessures d'initiative, pendant les blessures d'initiative et pendant les blessures normal)
: Le Guerrier trés trés rapide gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour, ne jouez cette capacité que si le Guerrier trés trés rapide est bloqué.
2/1

Confusion dans l’anté-présent
Rare
Enchanter : pile
Les joueurs peuvent jouer n’importe quel sort à tout moment où ils pourraient jouer un éphémère, les terrains sont concidérés comme des sorts passant par la pile en plus d’être des terrains.
Au cour de la résolution de la pile enchantée, tirez au sort pour chaque sort dans celle-ci, les sorts se résolvent ensuite dans l’ordre de leur tirage jusqu’à ce qu’un nouveau sort soit mis dans la pile ou que la pile soit vide.
Hurlez « On se calme !!! » : Renvoyez toutes les cartes de la pile enchantée dans les mains de leur propriétaire, ne jouez cette capacité que si il y a 6 sorts ou plus dans la pile.

Maro chaud
Rare
Créature : esprit et péjorien
La force et l’endurence du Maro chaud est égale à la température actuelle moins 20.
*-20/*-20

Aura d'aura grisante
Commune
Enchanter : enchanter : créature
L'enchanter : créature enchanté a "La créature enchantée gagne +2/+0 et a la double initiative".

Echappé de Kamigawa
Rare
Créature : samouraï et ninja
Bushido 2, Criez "Banzaï!" (Quand cette créature bloque ou devient bloquée par une créature elle gagne +2/+2 et vous criez "Banzaï!")
Ninjutsu , Criez "Ninja!" ( , Renvoyez une créature non-bloqué que vous contrôlez dans la main de son propriétaire, criez "Ninja!" : Mettez cette créature en jeu engagée et attaquante)
A chaque fois que l'Echappé de Kamigawa inflige des blessures de combat à un joueur vous pouvez crier "Niak!", si vous faites ainsi, l'Echappé de Kamigawa inflige 2 blessures à la créatures ciblées que ce joueur contrôle.
1/1

Gelbouton
Commune
Créature : péjorien
Appuyez sur le bouton de l'illustration du Gelbouton, sacrifiez le Gelbouton : Le Gelbouton inflige 4 blessures à la créature le plus en face du Gelbouton (S'il n'y a pas de créature en face du Gelbouton, cette capacité est contrecarrée)
1/1

Brulot planaire
Commune
Éphémère
Le Brulot planaire inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, qu’il soit dans cette partie ou non.

Indécis malsain
Commune
Créature : péjorien
Quand l’Indécis malsain est mis dans un cimeitère depuis le jeu, si l’Indécis malsain est un péjorien, remettez le en jeu, il est blanc, est un eccin et gagne –2/-2 (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
4/4

Cavaleur effrayé
Rare
Créature : péjorien
Célérité
Précarité – A la fin du combat, si deux créatures ou plus ont bloquées le Cavaleur effrayé.
Quand le Cavaleur effrayé devient retiré de la partie depuis le jeu, si il est un péjorien, il inflige 4 blessures à une créature ciblée à moins que vous ne choisissiez de le remettre en jeu, si vous faites ainsi, il est vert, son type est pinpin, il gagne –3/+3, perd la célérité, la précarité, et a la vigilance (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
5/5

Sensible tourmentée
Rare
Créature : péjorien
Quand un adversaire touche la Sensible tourmentée, la Sensible impulsive lui inflige 3 blessures puis la Sensible impulsive inflige 1 blessure à la créature pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Sensible impulsive (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu)
1/1

Crieuse sensible
Commune
Créature : péjorien
Quand un adversaire touche la Crieuse sensible, vos créature acquierent l’initiative jusqu’à la fin du tour puis la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Crieuse sensible (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu)
Il suffit d’un effleurement pour que ses appels alertent tous ses confréres à lui venir en aide, nul doute que le jeu doit en valoir la chandelle…
3/1

Le grand boulay, maître tribal
Rare
Créature : seigneur
Le grand boulay, maîrte tribal coûte de moins à jouer pour chaque péjorien que vous contrôlez ( ne réduit que le coût de mana coloré )
Sacrifiez un péjorien : Le grand boulay inflige 2 blessures à la créature ciblée ou autant de blessures que la force de cette créature à une créature ciblée n’étant pas dans cette partie.
Sacrifiez tous vos péjoriens, renvoyez le grand boulay, maître tribal dans la main de son propriétaire : Le grand boulay, maître tribal inflige autant de blessures que la force de ces créatures additionnées réparties de la maniére que vous voulez entre autant de cible, créature ou joueur dans cette partie ou non.
4/4

Pyro erreur
Commune
Éphémère
Le joueur ciblé gagne 2 points de vie et contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye.

Ceux qui se tôlent jamais
Rare
Créature : péjorien
Célérité
Votre tour dure 10 secondes (A la fin d’une phase de votre tour, si cela fait plus de 10 secondes que votre tour a commencé, fin du tour.)
4/4

Petit blasé
Rare
Créature : péjorien
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaire ne peuvent pas la gagner.
Précarité—Quand vous exprimez de la joie ou de la tristesse avec votre visage.
Pfff... RàF...
1/4

Hipi pardique
Commune
Créature : péjorien
: Le Hipi pardique gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour, ne jouez cette capacité que si votre adversaire a les cheveux longs.
1/2

Nain barbier
Commune
Créature : nain et péjorien
Célérité
Si votre adversaire a une barbe, une moustache ou un bouc, le Nain barbier gagne +2/+0 et a l'initiative.
2/2

Shaman du clan crack
Commune
Créature : shaman et péjorien
Célérité
: La Shamane du clan crac inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Précarité-Quand la Shaman du clan crac devient engagée, si vous n’avez pas dis « Zbam ! »
1/2

Gardien des grottes
Unco
Créature : péjorien
Célérité
Précarité-A la fin du tour, si le Gardien des grottes n’a pas attaqué
Tans que le Gardien des grottes est dans un cimetière il a « Précarité-A la fin du tour d’un adversaire »
Relant-Retirez une carte de votre cimetière de la partie
2/1

Menace sur soi
Unco
Éphémère
Vous perdez 4 points de vie puis vous prenez le contrôle de la créature ciblé jusqu’à la fin du tour, cette créature acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour.
Tans que la Menace sur soi est dans la pile, n’importe quel adversaire peut payer 4 points de vie pour détruire la créature ciblée par la Menace sur soi.
Tans que la Menace sur soi est dans la pile, elle a « Précarité-Faites que l’adversaire ciblé puisse vous mettre deux gifles »

Expert en foutoir
Unco
Créature : shaman et péjorien
Au début de chaque tour, le joueur actif tire au sort pour chaque phase puis joue son tour dans l’ordre des phases à partir de celle ayant eu le score le plus élevé jusqu’à celle ayant eu le score le moins élevé.
2/4

Finir le travail
Unco
Éphémère
Vous devenez une créature rouge */* sorcier avec la célérité, le piétinement et la vigilance jusqu’à la fin du tour (Vous ne pouvez plus jouer de sort jusqu’à la fin du tour, si vous deviez être mis dans un cimetière, vous perdez la partie)

Assassin péjorien
Unco
Créature : péjorien
A chaque fois qu’une créature arrive en jeu, son contrôleur joue à pile ou face en utilisant la carte de cette créature comme piéce (Le dos est face), s’il fait pile, il la sacrifie.
2/2

Akki vigie
Commune
Créature : péjorien
, Sacrifiez un terrain, faites tomber ce terrain d’une hauteur de 50 cm au-dessus de votre jeu : Les créatures du même type que celles touchées par ce terrain gagnent +2/+0 jusqu’à la fin du tour.
1/2

Arrivage de traîtres
Commune
Éphémère
En tans que coût suplémentaire pour jouer l’Arrivage de traître, sacrifiez autant de créature bleue, blanche ou noire que vous le voulez.
Mettez en jeu un jeton de créature rouge 2/2 Péjorien avec « Précarité-Quand cette créature devient la cible d’un sort ou d’une capacité » pour chaque créature sacrifiez de cette maniére.

Collection de torches
Commune
Éphémère
La Collection de torches infliges X blessure à la créature cilée, où X est égale à 2 plus le nombre de Collection de torches que vous avez dans vos classeurs d’échanges.


Bilan du Vert

Vert (50)

Commune (22)
Énervement charmant
Elfe de TQSAR
Apprentie du mal
Petite arrivée
Simule âcre
Siffleur aux six fleurs
Raleur courageux
Poudre de pélerin pinpin
Tournoyeur d'interraction bestiale
Passeur de la voie souterraine
Puissance du thon
Aura d'aura puissante
Mycose planaire
Nouveau venu
Essentio erreur
Marcheur des tranchés droites
Marcheur des tranchés gauches
Surprise des tranchés droites
Potion des tranchés gauches
Mangouste pas net
Sybille des robinets
Visage lisse des tranchés

Unco (15)
Reçu bien reçu
Torture de lady
Chorale brise-tympans
Statue créscendo
Centre de renseignement
Mad, méchant loup du TQSAR
Du début à la fin
Inq-Ânth-ätion de Kawada
Mue de mage
Floraison implacable
Guerrier trés trés bourrin
Grilleur d'étape
Témoin éphémère
Entreineuse sensible
Leurre des tranchés

Rare (13)
Cartographe en apprentissage///Kawada, cartographe expert
Goulu mana
Retour agricol
Echappé de dominaria
Populorythme
Couveuse sensible
Maîtresse K'ama S'utra
Liannes des tranchés
Révélateur des faux semblants
Ancêtre des affinités
Visibilité à prouver
Brouillard de purée de poie
Sélection du sexe faible


Reçu bien reçu
Unco
Rituel : vivace
Lorsque vous annoncez le Reçu bien reçu, jetez-le à une hauteur supérieur à 1 mêtres au-dessus de la table de jeu, puis retirez ce sort de la partie si un adversaire le ratrappe avant vous.
Allez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez-la en jeu engagé, mélangez ensuite votre bibliothèque.
Relant—Quand vous jouez un sort vivace.

Torture de lady
Unco
Enchanter : créature
La Torture de lady ne peut enchanter qu'une créature dont l'illustration représente une femme ou une femelle.
Vous contrôlez la créature enchantée.
La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer.
Au début de votre entretien mettez un marqueur -1/-1 sur lacréature enchantée à moins que son propriétaire ne paye 2 points de vie, s'il fait ainsi, il peut payer 3 points de vie pour détruire la Torture de Lady.

Chorales brise-tympans
Unco
Créature : pinpin
Piétinement
Quand la Chorale brise-tympans attaque ou bloque, chantez une comptine pendant au moins 30 secondes ou sacrifiez la Chorale brise-tympans.
3/3

Statue créscendo
Unco
Créature : golem
Quand la Statue créscendo arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le joueur ciblé (A chaque fois qu'un joueur devrait recevoir des blessures par une source, prévenez 1 blessures de cette source pour chaque marqueur +1/+1 sur ce joueur)
Quand la Statue créscendo quitte le jeu, retirez tous les marqueurs +1/+1 sur tous les joueurs.
2/4

Centre de renseignement
Unco
Enchantement : centre artistiqe
A chaque fois qu’une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire une description en une minutes de cette créature (Vous devez au minimum décrire la puissance, les points positifs, négaifs et son illustration.) , si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature.

Énervement charmant
Commune
Enchanter : créature
La créature enchantée est défenseur et gagne -0/-1.
Si le contrôleur de la créature enchantée est une femme, la créature enchantée a une endurence de 0.

Elfe de TQSAR
Commune
Créature : elfe et pinpin
, : Ajoutez à votre réserve.
Pas pour rien qu'il est sur le TQSAR...
1/1

Mad, méchant loup du TQSAR
Unco
Créature légendaire : loup-garou et eccin
A chaque fois qu'une créature verte que vous contrôlez devient engagée pour une capacité, si vous avez payez un coût autre que l'engagement pour cette capacité, dégagez cette créature, vous devez réutiliser cette capacité ce tour-ci si possible dés que vous le pouvez.
Je dis pas que le TQSAR sert plus à quelque chose avec moi... mais bon... au moins avec les autres de ce forum c'est draw-le...
3/3

Cartographe en apprentissage
Rare
Créature : pinpin
: Mettez en jeu un jeton de créature verte 0/1 Carte de n00b avec « Cette créature attaque à chaque tour si possible, puis, si vous contrôlez 3 Cartes de n00b ou plus, le Carthographe en apprentissage perd cette capacités, devient blanc, son type est eccin et acquiert « : Mettez en jeu un jeton de créature blanche 1/1 Carte moyenne, puis, si vous contrôlez 3 Carte moyennes ou plus, inversez le Cartographe en apprentissage.
1/1
////////////
Kawada, carthographe expert
Créature légendaire : ashaen
Kawada, carthographe expert est concidéré comme étant une créature bleue.
: Mettez en jeu un jeton de créature bleu 2/1 Carte avec le vol.
2/3

Apprentie du mal
Commune
Créature : pinpin
Quand l’apprentie du mal inflige des blessures de combat à un joueur il perd cette capacité,devient rouge, son type est péjorien, il gagne +2/+2 et a « Précarité-Quand cette créature devient bloquée par une créature bleu, blanche ou noire. » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)

Du début à la fin
Unco
Enchantement
(Les effets du début à la fin ne s’arrêttent pas à la fin du tour.)
Quand « Du début à la fin » arrive en jeu, mettez un jeton de créature verte 1/1 Pinpin avec un marqueur « suivis » sur lui.
Quand un pinpin avec un marqueur « suivis » inflige des blessures de combat à un joueur, il devient blanc, son type est Eccin, il gagne +1/+1 et a l’initiative.
Quand un eccin avec un marqueur « suivis » inflige des blessures de combat à un joueur il devient bleu, son type est Ashaen, il gagne +1/+1 et a la vigilance.
Quand un ashaen avec un marqueur « suivis » inflige des blessures de combat à un joueur il devient noir, son type est Régulateur, il gagne +1/+1 et a le piétinement.
Quand un régulateur avec un marqueur « suivis » inflige des blessures de combat à un joueur il devient rouge, son type est Péjorien, il gagne +3/-3 et a « Précarité-Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. »

Petite arrivée
Commune
Éphémère
La Petite arrivée se résous dés que vous le lancez.
Mettez en jeu 4 jetons de créature verte 1/1 Pinpin.A moins qu’aucun joueur nait dis « Coucou ! » dans les 5 derniéres secondes, sacrifiez 2 jetons de pinpin.

En état de symbiose
Unco
Enchantement légendaire
Votre bras est concidérée comme étant une créature verte 4/4 serpent. (Vous gardez le coude sur la table, le bras à la verticale la main symbolisant la tête. Quand il inflige des blessures de combat à une créature ou un joueur, frapper avec la tête autant de fois que de blessures infligées de cette maniére sur cette créature ou sur ce joueur. Vous ne pouvez utiliser votre bras pour autre chose. Quand cette créature est mise dans un cimetière, sacrifiez En état de symbiose.)

Simule âcre
Commune
Quand le Simule âcre arrive en jeu, allez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez-le en jeu engagez, sacrifiez ensuite un terrain.
Quand le Simule âcre est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte puis défaussez-vous d’une carte de votre main.
2/2

Siffleur aux six fleurs
Commune
Créature : pinpin et charmeur
, Tenez une note en sifflant pendant 6 secondes : La créature ciblée bloque le Siffleur aux six fleurs ce tour-ci si possible.
2/2

Raleur courageux
Commune
Créature : pinpin
Relant-Quand une créature arrive en jeu sous votre contrôle, si vous jouez sans side (Quand une créature arrive en jeu sous votre contrôle, si vous sans side, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main.)
2/2

Inq-Ânth-ätion de Kawada
Unco
Enchantement
Au début d’une entretien, si votre réserve de mana est vide vous pouvez appuyer avec la paume de la main sur cette carte et dire le texte de citation à haute voix, si vous faites ainsi, vous pouvez payer autant de fois que vous le voulez pendant que vous dites le texte de citation, lorsque vous avez fini de dire le texte de citation, Inq-Ânth-Ation de Kawada devient une créature */* Bête jusqu’à la fin du tour où X est le nombre de payé de cette manére.
Force de la terre remplie ce papier, décuple sa force et donne lui la vie.

Tournoyeur d’interraction bestiale
Commune
Créature : pinpin
Carte à combo (Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.)
Quand le Tournoyeur d’interraction bestiale est mis dans un cimetière depuis le jeu, mélangez-le à votre bibliothèque.
1/1

Poudre de pèlerin pinpin
Commune
Rituel
Vous échangez votre place avec le joueur ciblé n’étant pas joueur dans cette partie (Vous échangez vos deck, vos jeu, etc. Vous gardez le même nombre de point de vie Le résultat de votre partie vous concerne toujours.)

Mue de mage
Unco
Enchanter : joueur
Renvoyez la Mue de mage dans la main de son propriétaire : Régénérez le joueur enchanté (Si des blessures devaient réduire son total de point de vie à moins de 1 ce tour-ci elles le réduisent à 1 à la place.)

Goulu mana (Signe de l'infinie)
Rare
Créature : pinpin
(Vous devez payer la totalité du mana que vous pouvez produire pour (Signe de l'infinie) moins )
La force et l'endurence du Goulu mana sont chacune égale aux nombre de mana que vous êtes encore capable de produire.
Le Goulu mana a le piétinement si vous êtes encore capable de produire du mana vert, la peur si vous êtes encore capable de produire du mana noir, la vigilance si vous êtes encore capable de produire du mana blanc, le vol si vous êtes encore capable de produire du mana bleu et l'initiative si vous êtes encore capable de produire du mana rouge.
*/*

Passeur de la voie souterraine
Commune
Créature : pinpin
Tans que le Passeur de la voie souterraine est dans votre bilbiothèque, si il est passé par la zone de jeu, il est concidéré comme étant en jeu en plus d'être dans votre bibliothèque, gagne +2/+2 et a le piétinement.
: Mélangez le Passeur de la voie souterraine à votre bibliothèque, n'utilisez cette capacité que si la force du Passeur de la voie souterrain est supérieur ou égale à 3.
2/1

Floraison implacable
Unco
Enchantement
Vous pouvez jouer jusqu’à 10 cartes appelées Tourbillon implacable dans un deck.
Lorsqu’un terrain que vous contrôlez devient engagé pour du mana, si vous n’avez pas déjà engagé plus de terrain que le nombre de Floraison implacable que vous contrôlez, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve

Retour agricole
Rare
Enchantement légendaire
Ne jouez le Retour agricole que si vous faites la premiére partie ou que vous faites la revenche et que vous avez gagné la premiére.
Lorsque vous perdez la partie, vous pouvez retirez toutes les cartes appelés Retour agricole en jeu, dans votre cimeière, votre bibliothèque et votre main, si vous faites ainsi, au début de la prochaine partie, allez chercher 3 cartes de terrains dans votre bibliothèque et mettez-les en jeu, mélangez ensuite votre bilbiothèque(Cet effet ne s’arrêtte pas avant la fin de la manche.)

Boa des artéres
Unco
Créature : serpent
Traversé des joueurs (Quand cette créature devrait infliger des blessures de combat à un joueur vous pouvez choisir qu'elle inflige ces blessures à un joueur non-joueur dans cette partie ciblé à la place.)
: Régénérez le Boa des artéres
2/1

Guerrier trés trés bourrin
Unco
Créature : guerrier et pinpin
Double piétinement (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, elle en inflige autant à un joueur non-joueur dans cette partie ciblé)
4/4

Puissance du thon
Commune
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +20/-10 et a le piétinement.

Aura d'aura puissante
Commune
Enchanter : enchanter : créature
L'enchanter : créature enchanté a "La créature enchantée gagne +4/+4".

Echappé de dominaria
Rare
Créature : elfe
Mue— , Criez "Surprise!" avec un fort accent anglais (Vous pouvez jouer cette créature comme une 2/2 pour . Retournez-la à n'importe quel moment pour son coût de mue)
Lorsque l'Echappé de dominaria est retourné face visible, vous pouvez faire qu'une carte de votre main acquiert "Recyclage , Criez "Je veux autre chose!" ( , Criez "Je veux autre chose!, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte)" et "Lorsque vous recyclez cette carte vous pouvez retournez l'Echappé de dominaria ciblé face caché en criant "I'll be back!" jusqu'à la fin du tour.
2/2

Mycose planaire
Commune
Éphémère
Détruisez le terrain ciblé, qu’il soit dans cette partie ou non.

Nouveau venu
Commune
Créature : pinpin
Quand un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, si vous contrôlez 4 terrain ou plus et que le Nouveau venu est un pinpin, il devient blanc, son type est eccin, il gagne +1/+2 et a la vigilance (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
2/1

Grilleur d’étape
Unco
Créature : pinpin
Piétinement
, Faites que l’adversaire ciblé gagne 5 points de vie : Si le Grilleur d’étape est un pinpin il devient noir, son type est régulateur, il gagne +3/+3 et a « Refus de capacitée déclanchée - » (Cet effet ne s’arrêtte pas à la fin du tour)
Et vive le piston !
3/3

Populorythme
Rare
Rituel
Le nombre de point de vie de chaque joueur devient égale au nombre de joueur observant la partie plus 1.

Témoin éphémère
Unco
Créature : pinpin et shaman
Quand le témoin éphémère arrive en jeu, retirez de la partie une carte de votre cimetière si vous jouez la premiére partie ou que vous jouez la revenche et que vous avez gagné la premiére.
Au début de votre prochaine partie, renvoyez cette carte retirée dasn vorte main.
2/1

Couveuse sensible
Rare
Créature : pinpin
Quand un adversaire touche la Couveuse sensible, mettez en jeu un jeton de créature 3/3 bête puis mettez en jeu un jeton de créature 1/1 insecte pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec la Couveuse sensible (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu)
2/2

Entreineuse sensible
Unco
Créature : ashaen
Quand un adversaire touche l’Entreineuse sensible, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée puis piochez une carte pour chaque seconde que ce joueur est resté en contact avec l’Entreineuse sensible. (Cet effet s’applique aussi si cette créature n’est pas en jeu)
2/2

Maîtresse K’ama S’utra
Rare
Créature : shaman
Engagez une créature dégagée dont l’illustration représente un homme ou un mâle que vous contrôlez, Engagez une créature dégagée dont l’illustration représente une femme ou une femelle que vous contrôlez : A la fin de votre tour, lancez une piéce, si c’est pile, mettez en jeu un jeton de créature de chacune des couleurs des créatures engagées de cette maniére 2/1 de chacun des types de créatures engagées de cette maniére ayant une illustration concidérée comme représentant un homme, si c’est face, mettez en jeu un jeton de créature de chacune des couleurs des créatures engagées de cette maniére 1/2 de chacun des types de créatures engagées de cette maniére ayant une illustration concidérée comme représentant un femme, n’importe quel joueur peut jouer cette capacité.
1/4

Essentio erreur
Commune
Éphémère
Contrecarez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye et la créature ciblée gagne –1/-1 jusqu’à la fin du tour.

Marcheur des tranchés droites
Commune
Créature : pinpin
Le marcheur des tranches droites ne peut être bloqués que par des créatures dont l’illustration va vers la droite.
2/2

Marcheuse des tranchés gauches
Commune
Créature : pinpin
La Marcheuse des tranches gauches ne peut être bloquées que par des créatures dont l’illustration va vers la gauche.

Surprise des tranchés droites
Commune
Éphémère
La créature ciblée dont l’illustration va vers la droite gagne +5/+5 jusqu’à la fin du tour.

Potion des tranchés gauches
Commune
Éphémère
Vous gagnez 3 points de vie pour chaque créatures que vous conctrôlez dont l’illustration va vers la gauche.

Liannes des tranchés
Rare
Éphémère
Choisissez l’un-Les Liannes des tranchés infligent X blessures à chaque créature dont l’illustration va vers la gauche ; ou les Liannes des tranchés infligent X blessure à chaque créature dont l’illustration va vers la droite.

Révélateur des faux semblant
Rare
Créature : pinpin
Les créatures n’ayant pas clairement des ailes sur leur illustration perdent le vol.
2/4

Ancêtre des affinités
Rare
Enchantement
Les sorts et créatures ont la protection contre la couleur dominante de leur illustration la plus approchée d’une couleur existante de Magic.
2/2

Leurre des tranchée
Unco
Enchanter : créature
Toutes les créatures dont l’illustration va dans le même sens que l’illustration de la créature enchantée doivent bloquer la créature enchantée si possible.
La créature enchantée ne peut pas être bloquée pr des créatures dont l’illustration ne va pas dans le même sens qu’elle.

Visibilité à prouver
Rare
Enchantement
A chaque fois qu’un joueur joue un sort, d’éphémère ou de rituel, si on ne comprend pas clairement l’illustration par rapport à sa capacité, contrecarrez ce sort (Par exemple une boule de feu pour un sort de dommage en rouge)

Mangouste pas net
Commune
Créature : mangouste
La Mangouste pas net ne peut pas être contrecarrée par des sorts ayant une majorité de bleu dans leur illustration.
La Mangouste flou ne peut être la cible de sort ou de capacité dont la source a une majorité de bleu dans son illustration.
2/1

Sybille des robinets
Commune
Créature : pinpin
Quand la Sybille des robinets arrive en jeu, mettez une bouteille sur elle concidéré comme un marqueur « boisson ».
, Buvez une gorgée du marqueur « boisson » de la Sybille des robinets : Vous gagnez autant de point de vie que de décilitre dans le marqueur « boisson » de la Sybille des robinets.
1/1

Visage lisse des tranchés
Commune
Créature : pinpin
Piétinement
: L’illustration du Visage lisse des tranchés devient une illustration de votre choix jusqu’à la fin du tour ( Vous choisissez la couleur dominante, la description de la créature, son sens et son sexe )
3/3

Brouillard de purée de pois
Rare
Enchantement
Les cartes, où qu’elles soient, n’ont plus d’illustration.

Sélection du sexe faible
Rare
Rituel
Le joueur ciblé révéle sa main, choisissez une carte dont l’illustration représente un homme ou un mâle, ce joueur s’en défausse, jusqu’à une créature ciblée dont l’illustration représente un homme ou un mâle, renvoyez depuis votre cimetière dans votre main une carte dont l’illustration représente une femme ou une femelle, allez chercher dans votre bibliothèque une carte dont l’illustration représente une femme ou une femelle, révélez-la puis mettez-la dans votre main, mélangez ensuite votre bibliothèque.


Bilan du Multicolor

Multicolor (10)

Commune (2)
Atteinte à la création
Surcharge de carte

Unco (3)
Double intelligence
Double déb///ilité (Impondérable)
Dessapes-toi!

Rare (5)
RadicalEdg69, amére régulatrice///Edounette, la douce
Mirweys, cartographe impulsif///Sage cartographe
Mimura, créateur en secret
David, tyran démocrate
Amon-Ra


RadicalEdge69, amère régulatrice
Rare
Créature légendaire : régulateur
Célérité
Refus de sort - , , Mettez un marqueur «sévérité » sur RadicalEdge69, amère régulatrice (Quand un joueur joue un sort, vous pouvez payer, engager cette créature et mettre un marqueur « sévérité » sur cette créature, si vous faites ainsi, renvoyez ce sort dans la main de son propriétaire, il ne peut plus jouer de sort ce tour-ci.)
Quand il y a 3 marqueurs sévérité ou plus sur RadicalEdge69, amère régulatrice, retournez-la.
3/2
////////////////
Edounette, la douce
Créature légendaire : eccin
Radical Edounette, la douce est concidérée comme étant une créature blanche.
A chaque fois qu’une créature vous attaque, vous gagnez 2 points de vie.
1/5

Mirweys, carthographe impulsif
Unco
Créature légendaire : eccin
Célérité
, : Mirweys, carthographe impulsif inflige 1 blessure à l’adersaire ciblé, dégagez ensuite Mirweys, carthographe impulsif si cet adversaire n’a pas criez « Aïe ! », sinon, vous pouvez payer pour retourner Mirweys, carthogaphe impulsif.
1/1
//////////////////
Mirweys, sage carthographe
Réature légendaire : ashaen
Mirqeys, sage carthographe est cncidérée comme étant une créature bleu.
, : Piochez une carte, dégagez ensuite Mirweys, sage carthographe si aucun adversaire n’a crié « Que de savoir ! ».
3/3

Mimura, créateur en secret
Rare
Créature légendaire : ashaen et régulateur
Carte à combo
Allez chercher dans votre bilbiothèque une carte ayant un coût convertie de mana égal au nombre de Frounc que vous contrôlez et retirez-la de la partie : Mettez en jeu un jeton de créature bleu 1/1 Frounc, mélangez ensuite votre bibliothèque. N'utilisez cette capacité que si la pile est vide.
1/4

Double intelligence
Unco
Éphémère
Jusqu’à la fin du tour, à chaque fois que vous devriez révéler une carte de votre bibliothèque pour une carte à combo vous pouvez en révéler une supplémentaire.
Piochez une carte

Double déb///ilité (impondérable)
Unco
Éphémère
Mettez en jeu un jeton de créature rouge 1/1 Péjorien avec « Précarité-Quand une créature que vous contrôlez est retirée de la partie. »
Relant-Quand une créature que vous contrôlez est retirée de la partie [/i] (Quand une créature que vous contrôlez est retirée de la partie vous pouvez renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main)
[i]Non mais attend c’est vrai quoi ! Pourquoi ce serait « Intelligence » pour les ashaens et nous un therme réducteurs ?…


David, tyran démocrate
Rare
Créature légendaire : seigneur
David, tyran démocrate coûte de moins à jouer si vous avez plus de 15 points de vie, de moins à jouer si vous avez 6 cartes ou plus en main, de moins à jouer s'il y a 5 créaturesou plus dans le cimetière d'un joueur, de moins à jouer si un adversaire a 10 points de vie ou moins et de moins à jouer si vous contrôlez 5 créatures ou plus.
Les joueurs n'ont plus le choix (Tous les effets ayant "Pouvez" se font comme si leur contrôleur n'en avait pas le choix.)
7/7

Amon-Ra
Rare
Créature légendaire : divinité
Vous pouvez jouez Amon-Ra sans prévenir.
Au moment où vous jouez Amon-Ra, vous et chaque adversaire pouvez crier des noms de couleurs jusqu'à ce que vous criez "Stop!", Amon-Ra coûte un mana d'une couleur de moins à jouer pour chaque noms de cette couleur que vous avez crié de cette maniére et un mana d'une couleur de plus à jouer pour chaque noms de cette couleur qu'un adversaire a crié (Les noms de couleur doivent faire partie de Magic), puis, si vous ne pouvez payer le coût d'Amon-Ra, mettez-le dans la bibliothèque de son propriétaire et mélangez-la.
Célérité, vigilance, initiative, piétinement, peur, vol, protection contre le vert et le rouge.
15/15

Atteinte à la création
Commune
Rituel
Détruisez tous les jetons n'ayant pas d'image les repésentants (Les images doivent représenter directement ce qu'est le jeton)

Surcharge de carte
Commune
Rituel
Retirez tous les marqueurs représentés par des cartes de tous les permanents, les joueurs ne peuvent pas utiliser de capacité activées avec ces marqueurs en réponse à ce sort.

Dessapes-toi!
Unco
Éphémère
A moins que le contrôleur du sort ciblé ne choisisse de retirez un habit, contrecarrez ce sort et son contrôleur perd 3 points de vie.
Relant - Retirez un habit (Retirez un habit : Renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main)


Bilan des Terrains

Terrain (21)

Terrain de base (5)
Île
Plaine
Forêt
Marais
Montagne

Commune (5)
Grotte des exclus
Squat des refoulés
Quartier V.I.P
Allée des quidams
Place créatrice

Unco (5)
Rue des interractions
Rue de la cartographie
Rue des renseignements
Rue des stratégies
Rue du recrutement

Rare (6)
Forum privé
Le colisée
Centre commerciale
Jungle de l’ignorance
Grande montagne des éxilés
MagicCorporation, le grand plan


Forum privé
Rare
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve.
Refus de mana rouge ou vert-Engagez toutes les créatures que vous contrôlez (Quand un joueur ajoute un mana rouge ou vert à sa réserve vous pouvez engager toutes les créatures que vous contrôlez, si vous faites ainsi, ce mana ne s’ajoute pas à la réserve de son contrôleur.) N’utilisez le Refus du Forum privé qu’une fois par tour.

Le Colisée
Rare
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve.
A chaque fois qu’un joueur lance un sort, ce joueur doit crier « J’invoque [X] ! » pour une créature ou « Je lance [X] ! » pour un éphémère, rituel ou enchantement, où [X] est le nom de ce sort, si il oublie de le dire avant de montrer la carte de ce sort, contrecarrez ce sort.

Centre commerciale
Rare
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve.
, Retirez de la partie le sort ciblé nommé [X] que vous contrôlez, criez « [X] à la vente ! » : Ajoutez à votre réserve de mana autant de que le coût convertie en mana de ce sort.

Jungle de l’ignorance
Rare
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve de mana.
, Dites un cas de figure de partie de Magic à un adversaire et demandez lui de dire comment cela se passe au niveau des régles : Si cet adversaire ne répond pas corréctement, ajoutez à votre réserve, sinon, ce joueur ajoute deux mana de la couleur de son choix à sa réserve au début de sa prochaine phase principale.

Grande montagne des éxilés
Rare
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve.
A chaque fois que vous engagez la Grande montagne des éxilés pour du mana, vous pouvez choisir qu’elle produise de plus sans le dire à vos adversaire, si vous faites ainsi et si un adversaire vous demande avant que vous ne lanciez le sort requierant ce mana suplémentaire si vous avez ajoutez ce mana suplémentaire, contrecarrez ce sort.

MagicCorporation, le grand plan
Rare
Terrain légendaire
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve, claquez 3 fois des doigts, si vous ratez, sacrifiez MagicCorporation, le grand plan.

Rue des interractions
Unco
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve.
: Si vous contrôlez la Rue de la cartographie, le joueur ciblé doit crier « Over fumé ! », cette capacité peut être cumulée à la résolution d’une autre.

Rue de la cartographie
Unco
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve.
: Si vous contrôlez la Rue des renseignements, le joueur ciblé doit se mettre les mains devant le visage et s’agitait dans tous les sens rapidement pendant 10 secondes, cette capacité peut être cumulée à la résolution d’une autre.

Rue des renseignements
Unco
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve.
: Si vous contrôlez la Rue des stratégies, le joueur ciblé doit se lever et sauter sur place pendant au moins 5 secondes, cette capacité peut être cumulée à la résolution d’une autre.

Rue des stratégies
Unco
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve.
: Si vous contrôlez la Rue du recrutement, le joueur ciblé doit tourner au moins 5 fois sur lui même, cette capacité peut être cumulée à la résolution d’une autre.

Rue du recrutement
Unco
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve.
: Si vous contrôlez la Rue des interractions, le joueur ciblé doit rester sur une jambe pendant au moins 15 secondes.

Place créatrice
Commune
Terrain
La Place créatrice arrive en jeu engagée.
Carte à combo (Quand ce terrain arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.)
: Ajoutez à votre réserve.

Allée des quidams
Commune
Terrain
L'Allée des quidams arrive en jeu engagée.
Carte à combo (Quand ce terrain arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.)
: Ajoutez à votre réserve.

Quartier V.I.P
Commune
Terrain
Le Quartier V.I.P arrive en jeu engagée.
Carte à combo (Quand ce terrain arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.)
: Ajoutez à votre réserve.

Squat de refoulés
Commune
Terrain
le Squat de refoulés arrive en jeu engagé.
Carte à combo (Quand ce terrain arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.)
: Ajoutez à votre réserve.

Grotte des exclus
Commune
Terrain
La Grotte des exclus arrive en jeu engagée.
Carte à combo (Quand ce terrain arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de votre main et jusqu'à une carte de votre bibliothèque, si vous faites ainsi et si, une fois en jeu, les cartes ainsi révélées pouvaient créer une boucle infinie, mettez en jeu la carte révélée de votre main, remettez ensuite la carte révélée depuis votre bibliothèque à l'intérieur et mélangez-la.)
: Ajoutez à votre réserve.

Île
Commune
Terrain de base : île
: Ajoutez à votre réserve.

Montagne
Commune
Terrain de base : montagne
: Ajoutez à votre réserve.

Forêt
Commune
Terrain de base : forêt
: Ajoutez à votre réserve.

Plaine
Commune
Terrain de base : plaine
: Ajoutez à votre réserve.

Marais
Commune
Terrain de base : marais
: Ajoutez à votre réserve.


Bilan des Artefacts

Artefact (19)

Commune (8)
Jambiéres dorées
Brassards brillants
Gantelets d'ivoires
Troncation argentée
Casque de jade
Pinceau de diamant
Grés friable, ou pas...
Polygone chromatique

Unco (4)
Lotus délimité
Nouveau carillon de l'apocalypse
Toupie de rasoir
Jitté du café

Rare (7)
Masticore du fee-doo-da
Mathématriskéle
Grotte des miroires
Porte vers le néant vraiment néantique (De celui duquel on revient pas)
Balance Hâche-T-Èméle
Polymorphar
Oeuf de bus


Masticore du fee-doo-da
Rare
Créature-artefact
Initiative
Au début de votre entretien, claquez 5 fois du doigts puis défaussez-vous d'une carte de votre main pour chaque claquement raté.
, Claquez du doigt jusqu'à ce que vous échouiez : La Masticore du fee-doo-da inflige 1 blessures à la créature ciblée ayant un coût convertie de mana inférieur ou égale aux nombres de claquement réussie de cette maniére.
2/2

Mathématriskéle
Rare
Créature-artefact
La Mathématriskéle arrive en jeu avec 3 marqueurs +1/+1 sur lui.
S'il y a deux marqueurs +1/+1 ou plus sur le Mathématriskéle, le Mathématriskéle gagne -3/-3.
X est égale au nombre de marqueur +1/+1 sur le Mathématriskéle moins 1.
Retirez un marqueur +1/+1 du Mathématriskéle : Le Mathématriskéle inflige un nombre de blessures à une cible, créature ou joueur égale à sa force mis au carré, divisé par 2 arrondie au supérieur.
(1+*)2/(1+*)2 (2=Au carré)
1/1

Grotte des miroires
Rare
Artefact
Les joueurs ne sont plus légendaires (N'importe quel joueur peut demander à un ami de l'aider à jouer et de lui donner des conseils voir de le remplacer.)

Porte vers le néant vraiment néantique (De celui duquel on revient pas)
Rare
Artefact
, , Sacrifiez la Porte vers le Néant vraiment néantique (De celui duquel on revient pas) : Jusqu'à 10 joueurs ciblé étant ou non dans cette partie perdent leur partie en cour.

Balance Hâche-T-Èméle
Rare
Artefact
Les joueurs peuvent jouer des sorts de permanents à n’importe quek moment où ils pourraient jouer un éphémère sans payer leur coût de mana.
A chaque fois qu’un permanent arrive en jeu, son contrôleur renvoie dans la main de son propriétaire un autre permanent du même type qu’il contrôle.

Lotus délimité
Unco
Artefact
, Sacrifiez le Lotus délimité : Ajoutez 5 manas d'une couleur unique de votre choix à votre réserve, vous ne pouvez pas gagner la partie ce tour-ci et vos adversaire ne peuvent pas la perdre. A la fin du tour sacrifiez tous les permanents que dont vous avez payé le coût avec le mana du Lotus délimité.

Polymorphar (Au choix)
Rare
(Au choix)
Au moment ou vous jouez le Polymorphar vous choisissez son coût (En mana coloré et incolore) son type (Vous ne pouvez le jouer en éphémère que si vous choisissez le type éphémère) son sous-type s’il y en a, ses capacités (Elle doivent être dans l’optique de ou des couleurs payé pour son coût) et sa force et endurence si c’est une créature. Appelez ensuite un arbitre ou un joueur confirmé neutre et expliquez-lui votre choix, s’il concidére que c’est correcte jouez-le normalement selon ce que vous avez choisis, sinon renvoyez-la dans votre main, vous ne pouvez le rejouer ce tour-ci.

Oeuf de bus
Rare
Créature-artefact
Quand l'Oeuf de bus arrive en jeu, mettez jusqu'à trois carte de votre main en-dessous.
L'Oeuf de bus attaque à chaque tour si possible.
Quand l'Oeuf de bus quitte le jeu, s'il est mis au cimetière, révélez les cartes qui se trouvaient en-dessous, mettez en jeu toutes les carte de créature révélée de cette maniére et le retirez le reste de la partie, si l'Oeuf de bus quitte le jeu sans aller au cimetière, retirez de la partie les cartes qui se trouvaient en-dessous.
«Chauffeur si t'es champion! Appuies su'l'champignon!»
—Un colosse de sombracié

1/1

Nouveau carillon de l'apocalypse
Unco
Artefact
, Sacrifiez le Nouveau carillon de l'apocalypse : Détruisez tous les permanents ayant le symbole d'extension de l'Aube des mages.

Toupie de rasoir
Unco
Artefact
: Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque, vous pouvez jouer cette capacité sans prévenir.
: Jetez la carte du dessus de votre bibliothèque en direction de votre adversaire, si cette carte touche cet adversaire, la Toupie de rasoir inflige une blessure à ce joueur et vous piochez une carte, vous pouvez jouer cette capacité sans prévenir, ne jouez cette capacité qu'une fois par tour.

Jambiére dorée
Commune
Artefact : équipement et parure
La créature équipée a la célérité.
Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, elle ne peut être la cible de sort ou de capacité que vous ne contrôlez pas.
Équipement

Brassard brillant
Commune
Artefact : équipement et parure
La créature équipée gagne +0/+1.
Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, elle gagne +1/+1.
Équipement

Gantelet d’ivoire
Commune
Artefact : équipement et parure
La créature équipée a la vigilance.
Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, elle gagne +0/+2.
Équipement

Troncation argentée
Commune
Artefact : équipement et parure
La créature équipée a le piétinement et l’initiative.
Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, elle gagne +3/+0.
Équipement

Casque de jade
Commune
Artefact : équipement et parure
La créature équipée a le vol.
Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, a chaque fois qu’elle inflige des blessures de combat à un joueur, piochez deux cartes puis défaussez-vous d’une carte de votre main.
Équipement

Pinceau de diamant
Commune
Artefact : équipement et parure
La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque parure sur elle.
Si la créature équipée a une illustration représentant une femme ou une femelle, elle a la double initiaitve.
Équipement

Jitté du café
Unco
Artefact
A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez deux marqueurs "Marre" sur le Jitté du café.
, Retirez X marqueurs "Marre" sur le Jitté du café, donnez X centime d'euro à un joueur : Ce joueur va vous chercher un café dont le prix n'éxcéde pas X centime.
"Et puis encore il fait pas le café non plus?"
"Ben, en fait... si."


Grés friable, ou pas…
Commune
Artefact
, Donnez un numéro à chacun de vos terrains, chaque numéro doit être dfférents, écrivez sur un papier, face caché, le numéro d’un des terrains que vous contrôlez : L’adversaire ciblé doit choisir le numéro d’un des terrains que vous contrôlez, révélez ensuite votre numéro, si c’est le même, sacrifiez le terrain ayant le même numéro, sinon, sacrifiez un terrain ayant le même numéro et le Grés friable, ou pas… et détruisez la créature attaquante ciblée.

Polygone chromatique
Commune
Artefact
Lorsque vous annoncez le Polygone chromatique, lancez un dé 20, le Polygone chromatique coûte autant de moins à jouer que le résultat optenu par ce dé puis, si vous ne pouvez payer le coût du Polygone chromatique, renvoyez-le dans votre main, vous ne pouvez le rejouer ce tour-ci.
, Sacrifiez le Polygone chromatique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve, piochez une carte.

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Maintenant que vous connaissez les cartes, voici les régles propres à l'édition "Aube des Mages" :

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502. Mot clés

502.45. Refus

502.45a. Le Refus peut être présenté de deux façon, sous forme de mot-clé ayant un coût ou sous forme d’effet de sort ou de capacité, le mot-clé donne directement le refus en effet. Le refus sous forme de capacité ne peut être utilisé que lorsque le permanent est en jeu.

502.45b. Le Refus ne peut s’activer que lorsqu’un joueur doit accomplire une action en rapport avec ce refus ou joue un sort en rapport avec ce refus.

502.45c. Le Refus agit de la même maniére qu’une cible sans bénéficier des désaventage de celle-ci (Il peut cibler un sort inciblable ou incontrable ou un joueur inciblable) mais doit avoir une cible légal, un sort ou capacité ayant un effet de refus ne peut être lancé s’il n’a pas de cible à refuser.

502.45d. Un refus de sort ou de capacité ne peut être lancé qu’une fois ce dernier mis en pile et une fois la priorité donné.

502.45e. Un refus d’action autre que sort ou capacité doit se faire juste avant que le joueur l’accomplisse et ne nécessite aucune demande de priorité.

502.45f. Lorsqu’un joueur refuse quelque chose, ce refus est mis en pile.

502.45g. Si un sort devient refusé, celui-ci est renvoyé dans la main de son propriétaire avant sa résolution, son lanceur ne peut lancer de sort ayant le même nom ce tour-ci.

502.45h. Si une capacité devient refusée, elle est retirez de la partie et son contrôleur ne peut réutiliser cette même capacité ce tour-ci, de même maniére un joueur ne peut réutiliser cette même capacité en réponse d’un refus.

502.45i.Si un terrain devient refusé il est renvoyé dans la main de son propriétaire dés son entré en jeu et avant que son contrôleur ne puisse l’utiliser.

502.45j. Si une pioche, un mana, un gain de point, un dégagement ou tout autre action devient refusée, celle-ci est simplement annulée.

502.46. Carte à combo

502.46a. La Carte à combo est une capacité déclanché qui est déclanchée lorsque le permanent ayant ce mot-clé arrive en jeu.

502.46b. Lorsqu’une carte à combo se déclanche, le contrôleur du permanent peut révéler une carte de sa main et jusqu’à une carte de sa bibliothèque, ce joueur mes virtuellement ces cartes révélées en jeu et vérifie si la zone de jeu donne une boucle infinie, si tel est le cas, ce joueur peut mettre en jeu la carte révélée de sa main. Puis ce joueur remélange la carte révélée de sa bibliothèque dans celle-ci.

502.46c. Pour que le joueur puisse mettre en jeu la carte révélée de sa main il faut que la boucle vérifiée virtuellement nécessite l’assistance d’une des cartes soit révélée soit celle ayant déclanché la carte à combo.

502.46d. Une boucle infinie est une boucle d’effet n’ayant pas de limite, ni la main d’un joueur, ni son cimetière, ni sa bibliothèque, ni ses points de vie, ni les permanents qu’il contrôle, ni le mana.

502.46e. La vérifications de la boucle est entiérement virtuelle, elle n’a aucun effet sur le jeu et son contrôleur ne peut utiliser leur capacité au moment de la vérification.

502.46f. La vérification est ininterropu du début à la fin, aucun joueur ne peut interrargir dessus (Ainsi aucun joueur ne peut utiliser des contre ou des sorts de destruction)

502.46g. La vérification ne prend pas en compte le coût de lancement de la boucle infinie, tans que son contrôleur peut faire une boule infinie dés que celui-ci est payé.

502.46f. Une boucle infinie s’arretant à la mort d’un adversaire n’est pas une boucle infinie.

502.47. Relant

502.47a. Le Relant est une capacité déclanchée utilisable uniquemment sur une carte dans un cimetière.

502.47b. Lorsque le coût devient payé et que la condition devient remplir, si condition il y a, le propriétaire de la carte la renvoie depuis son cimetière dans sa main.

502.48. Précarité

502.48a. La précarité est une capacité déclanché n’agissant que sur des permanent en jeu.

502.48b. Lorsque la précarité d’un permanent ce déclanche, ce permanent est retiré de la partie par son contrôleur, de cette maniére ce permanent ne passe pas par le cimetière.

502.48c. Si un effet inique que tans que la carte est dans une certains zone elle a une certaines précarité, cet effet contourne la régle 502.48a et agit comme si le permanent était en jeu du point de vue de la précarité.

502.48d. L’effet de la précarité passe par la pile, si un permanent ayant déclanché l’effet de précarité quitte le jeu il n’a pas a être retiré de la partie d’où qu’il soit une fois la précarité résolu. (Ainsi une créature ayant déclanché sa précarité puis recevant des blessures mortelles en réponse ne quittera pas la partie à partir du cimetière)

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423. Les effets agissants du des cible n’étant pas dans la partie

423.1 Lorsqu’un joueur mes en pile un sort ou une capacité pouvant ou devant cibler quelque chose en-dehors de la partie la zone de jeu devient virtuellement l’ensemble de la salle dans laquelle ce joueur joue, ce joueur peut choisir n’importe quelle cible légale en-dehors de sa partie.

423.2 Les effets d’une partie adjacentes agissent de même maniére que si ceux-ci était dans votre partie et peuvent empécher une cible d’être légale (Par exemple un sort ciblant un joueur non-joueur dans cette partie ne pourra cibler un joueur ne pouvant être la cible de sort ou de capacité)

423.3 Lorsqu’un joueur mes dans la pile le ciblage d’une cible en-dehors de sa partie, la partie de ce joueur et la partie de a cible mette en commun leur pile jusqu’à ce que ce sort devient résolu (Les sorts globaux déjà en pile ou mis en pile par-dessus n’agisse pas pour autant sur les deux parties) de cette façon n’importe quel joueur dans une partie ou dans l’autre peut agir sur ce sort.

423.4 Il n’y a pas de limite à l’accumulation de pie entre elle de part le ciblage de cible en-dehors de votre partie.

423.5 Si un sort agit de maniére global sur toutes les parties présentes dans la piéce, ce sort ne passe pas par la pile.

423.6 Si un effet basé sur un état fait en sort que le lanceur du sort ciblant une cible en-dehors de la partie perde sa partie, la pile se scinde mais le sort reste dans la pile de la partie où se trouve sa cible.

423.7 Un sort ne pouvant cibler que des cible en-dehors de la parie ne peut cibler une cible dans la partie.

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424. Effets basés sur les illustrations

424.1 Les effets basé sur les illustrations sont des effets basé sur des états relatifs aux illustrations, ils deviennent vérifier selon l’illustration des permanents ou de sorts.

424.2 L’état de l’illustration se vérifie directement sur l’illustration du sort, de cette maniére l’état varie selon son édition si l’illustration est différentes selon l’édition.

424.3 Si un effet modifie l’illustration d’un permanent cet effet passe par dessus l’illustration de cette carte même.

424.4 La vérification d’une couleur dominante sur une illustration est absolue, il ne peut y avoir d’égalité, dans le cas où plusieur couleur sont à talon, le propriétaire de la carte ayant cette illustration choisis qu’elle est la couleur dominante parmis les couleurs à talon.

424.5 Un humanoïde posséde deux bras, deux jambes, un tronc et une tête, la race ou certaines différenes de morphologie n’importe pas.

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425. Effets basés sur la sensibilité d’une carte

425.1 La capacité de sensibilité est une capacité déclanché par le contact entre un adversaire et cette carte.

425.2 Sauf indication contraire, une capacité de sensbilité agit également quand celle-ci se trouve en-dehors de la partie

425.3 Pour qu’un adversaire fasse se déclancher la sensibilité il faut qu’il ai au moins appuyé sur la carte avec un doigt, de cette maniére un adversaire mélanger la bibliothèque ne fera pas déclancher la sensibilité.

425.4 L’effet de la sensibilité est mis en pile une fois l’adversaire a laché la carte ou à la fin de la phase.

425.5 Si un adversaire tient une carte à la fin du phase et au début d’une autre, l’effet est compté comme s’état fait deux fois d’affilé.

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426. Sorts pouvant être joué sans prévenir

426.1 Lorsqu’un joueur joue un sort ou une capacité, celui-ci n’a pas besoin d’annoncer le sort avant de la mettre en pile.

426.2 Si un adversaire ne s’aperçoit pas du sort ou capacité avant sa résolution le sort est concidéré comme étant résolu.

426.3 Un joueur peut payer le coût d’un sort ou capacité jouable sans prévenir après sa résoluion de cette maniére si un joueur ne peut payer ensuite le coût il perd la partie.

426.4 Si un autre joueur s’aperçoit du jeu du sort ou de la capacité, celui-ci est mis en pile.

426.5 Si un permnent posséde plusieur capacité pouvan se jouer sans prévenir ou si un joeur posséde plusieur permanent ayant des capacité pouvant se jouer sans prévenir, si un de ses adversaire s’aperçit d’une capacité, lorsque l’efet est mis en pile il n’est pas pour autant préciser par son effet et son contrôleur peut ne pas dire de quoi il s’agit jusqu’à sa résolution.

426.6 La cible d’un sort ou capacité jouable sans prévenir est inconnue par les autres joueurs jusqu’à sa résolution.

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427. Condition de capacité activé

427.1 Si une capacité activé a un coût et une condition, son coût n’est payable qu’une fois la condition vérifiée, une fois la condition vérifiée et le coût payé, l’effet est mis dans la pile.

427.2 Une capacité activé n’ayant qu’une condition sans coût n’est pas une capacité déclanché pour autant, elle n’est pas obligatoir (Comme si le coût en plus de la condition était )

427.3 La condition est un effet basé sur un état et se vérifie constemment, aucun joueur ne peut empécher ou geler la vérification d’une condition.

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428. Effet basé sur un joueur

428.1 Les effets agissants en rapport aux joueurs (Physique, etc…) ne sont pas des effets basé sur des états permanents mais des effets basé sur un état unique lors de leur mise en pile.

428.2 Lorsqu’un permanents ou un sort ayant des effets basé sur des joueurs est mis dans la pile, ce permanent ou ce sort prend une empreinte du joueur concernant sa véritication (S’il a des lunettes, s’il porte tel ou tel vétement), ainsi de cette maniére un joueur ayant une modification de son physique par la suite n’empéchera pas ce permanent ou ce sort de garder les mêmes effets qu’avant la modifications.

428.3 Un permanent quittant la zone de jeu perd son empreinte


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Vous suivez toujours? Pour les courageux qui seraient encore là, voici les premiers scans de l'édition, notez qu'il ait possible qu'il y ai encore quelques fautes, elles seront corrigés en temps et en heures
















Et voici les 5 terrains de base :












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Pour finir sur une touche plus romanciére, voici les deux premiers chapitre de la Storyline de l'Aube des mages :

L'AUBE DES MAGES




Chapitre 1 : Conscience régulatrice

Elle sortit sa baguette d’un geste souple, sans quitter du regard sa future victime. En face d’elle, un pauvre eccin qui attendait son jugement. Ce n’était pas véritablement que ce travail l’amusait, mais quand elle s’investissait dans quelque chose, elle y allait à fond, non sans quelques excès. L’Eccin le savait, tout comme la plupart des résidants du Centre. La pinpinisation avait d’ailleurs chuté de 30% depuis sa nomination au titre de régulateur. Elle, la jeune et jolie RadicalEdge69, tout juste sortie de sa formation de cartographie et diplôme en main.
Dans ce monde où la facilité et les pistons filaient bon train, elle, elle s’était faite toute seule, à la sueur de son front et de ses mains. Le voyage même entre son ancien marais et le Centre fût une véritable épopée, elle en ressortit à moitié morte et personne ne lui vint en aide, elle découvrit alors par elle même la grande ville que les propagandes désignaient comme le « Nouvel Eden », et dût faire le deuil de tout repos. Pour se faire une place dans cette société branlante et secrêtement avariée bien qu’apparaissant propre et asseptisée, elle misa tout sur sa détermination d’acier et entreprit, en voyant que la moitié du Centre tournait autour, de s’investir dans la cartographie.

*

La cartographie… bien que les dirigeants de la cité refusaient de l’avouer officiellement, tout le monde savait que si le Centre tournait, c’était avant tout grâce à ça. Chaque jour de nouvelles recrues, pinpins et eccins, venaient tenter un apprentissage, chaque semaine ils en ressortaient le sourire aux lèvres et le diplôme en poche, ou la mine hagarde et le refus des juges, mais surtout, chaque heure, ils y en avaient qui étaient bannis, exilés voire carrément exécutés pour avoir lancé sur le marché des cartes non-conformes.
Pourtant cet art devenu noble ne l’a pas toujours été, ses débuts, remontants à fort longtemps, faisaient témoignages de résultats hasardeux et branquebalants, alors que désormais, ils étaient tous parfaist ou considérés comme superficiels. Cet art consistait à l’écriture de formule magique sur un parchemin et sa mise en éxécution par différentes manières, la carte ainsi faite exécutait variablement des effets de puissances selon le niveau de son créateur, cela pouvaitt aller de la création d’une petite plume à la destruction d’un plan, ce qui n’avait jamais été fait jusqu’alors.
Mais bien au-dela d’un simple gain d’expérience et de puissance, la cartographie était avant tout un art de combat et de vénalité.
Tous les jours, des affrontements se déroulaient dans le Colisée, là où les utilisateurs des différents art guerriers du Centre pouvaient, avec aisance ou non, user de leur connaissance dans leur matière pour défaire leur adversaire. Les lots étaient divers selon l’échelonage de vos victoires, mais cela pouvait surtout déboucher sur une nomination à un poste de régulateur, ou, tout du moins, de ashaen supérieur. Quant à sa partie économique, le Centre de cartographie était là pour ça. De toutes part les cartographes venaient pour proposer leur cartes et les vendre aux plus offrants ; mais pas question de vendre n’importe quoi, les propositions étant gratuites, les régulateurs dévolus à cette tâche faisaient bien attention qu’aucun petit malin n’en ait proposé à caractère immoral, pornographique ou tout simplement en-dehors des règles de création de carte normale. Enfin, les régulateurs vérifiaient avant tout que la carte donnait bien le résultat escompté selon les dires de son créateur et qu’il ne s’agissait donc pas d’un placebo, ersatz de carte sans effet. Dans les cas fréquents de non-respects de ces régles, pourtant clairement indiquées, les régulateurs faisaient preuves de beaucoup de sévérité, ce qui était l’une des principales distinction de RadicalEdge69.

Elle était arrivé sans le sous, en plus de ses blessures. Le peu qu’elle avait, elle avait dû le vendre pour payer des frais de soin et elle se retrouva bien vite en pleine ville, vêtue simplement d’une jupe, d’une brassière et nus pieds. Ses premiers parchemins vierges, son encre et sa plume, elle se l’acheta avec l’argent d’une manchette. Elle en usa, du papier, avant de parvenir à lancer ses premiers sorts, et encore, ceux-ci n’étaient guère brillants, mais elle ne désespérait pas. En observant, chaque jour, les combats de cartographes au Colisée elle en apprenait d’avantage. Plus le temps passa et plus ses connaissances en la matière s’étoffèrent. Elle arrivait à créer des cartes réellement intéressantes dont la plupart étaient achetées par le centre de cartographie. Elle put recommencer à s’habiller décemment, à avoir plus de parchemins et elle devint même propriétaire d’une charmante maison. Sa réputation ne stagna pas non plus, dans un royaume où le machisme et la domination masculine faisait rage elle apportait sa touche, une pointe de féminité fort mignonne très appréciée. Mais malgré toutes ces marques d'admiration qu’on lui portait elle restait amère, l’épreuve de ces derniéres années l’avait rendue plus expérimentée mais aussi plus froide, et surtout, plus fière. Car de la fierté elle en avait, loin de ces petites minettes qu’on impressionnait d’un simple sort d’illusion montrant une flèche dans un cœur, elle savait qu’elle valait mieux. Elle n’avait jamais voulu prendre exemple sur qui que ce soit, pas même les cartographes exemplaires, Lyon4, le meilleur vendeur de cartes, celui dont chaque nouvelle création était attendue avec impatience, Cromat, le grand régulateur, imbattable au Colisée, ou encore Mimura, l’Ashaen supérieur très prisé de tous ceux qui aimaient déc...(délirer) .
Mais cette renommée, qui la laissait de marbre, continuait de lui apporter de l’argent. Bien plus qu’elle n’avait besoin pour toute une vie, malgré tout, elle continuait à vendre et surtout, avide de pouvoir désormais son seul objectif inachevé, elle commença à s’entraîner dur pour le Colisée . Loin d’une simple mise en jambe, elle se confectionna les meilleurs cartes de sort noir de son propre cru. Beaucoup rirent lorsqu’elle entra, seule avec sa longue robe noire montant en cagoule cachant le haut de son visage, au milieu de la grande arène, mais peu gardèrent leur sourire sarcastique lorsque son dernier rival fût terrassé, la cage thorassique broyée par un démon invoqué, promesse d’un futur pouvoir. Son lot fut bien plus intéressant que de l’argent ou les hurlements extatiques de la foule dont elle se moquait. David, lui-même, vint lui remettre la médaille et lui proposa de rentrer dans l’armée des régulateurs. Il n’eut, d’ailleurs, pas besoin de lui sortir de discours sur les intérêts à le devenir, le jour suivant, elle marchait dans la ville, sa robe noir à la taille et l’air hautain, car maintenant, ce qu’elle voulait depuis toujours se réalisait, elle valait mieux que le commun des mortels de cette ville.
Jamais elle n’avait failli dans son devoir de régulatrice, même si,de temps en temps, elle éliminait la possibilité d’une éventuelle menace pour la bonne vente de ses créations. Mais en ce qui concernait tous les résidents qui mettaient à la vente des cartes non-valides…

* *

Toujours fixant l’eccin de son regard incandesent, elle pointa sa banguette vers son visage. Il tremblait de tous ses membres, il avait tant peiné, déjà, pour avoir la nomination d’eccin, tout ça pour s’apprêter à être banni. Un jet noir saturé de mana prismatique sortit de l’arme de la régulatrice pour frapper le fautif de plein fouet. Il fit un bond de cinq mètres sous le regard des quidams tout en continuant à être foudroyé par l’éclair obscur. Sa citoyenneté basculla d’eccin à pinpin, mais cela ne s’arrêtait pas.
« Pourquoi de tels incapables existent ? pensa-t’elle, pourquoi, avec toutes les facilités d’aujourd’hui, continuent-ils à être aussi médiocres ? Pourquoi n’y en a-t’il pas un seul pour m’arriver à la cheville ? »
Elle débitait des idées noires aussi vite que le mana de sa banguette sur le pauvre citoyen sur lequel elle s’acharnait. Pesant à chaque seconde que ce qui permettrait au Centre d’être purgé de ces nullités, c’est un armaggedon.
Les passants se faisaient de plus en plus nombreux à s’arrêter pour observer ce spectacle inhumain. Le pauvre bougre se tordait de douleur, au sol, sous la fureur de RadicalEdge69. Les mères cachaient les yeux de leurs enfants, les âmes sensibles détournaient le regard et tous se bouchaient le nez en sentant les vapeurs remontant du corps en train de se décomposer à grande vitesse.
Le spectacle éphémère se termina finalement, le calme reprit le dessus dans l’esprit de la régulatrice, ainsi qu’un certaine satisfaction de mauvais aloi. Les baudets désertaient les lieux. Ne restait comme souvenir de cet incident qu’un petit tas de chairs brulées et éparpillées dans une flaque de mana noir visqueux. C’était normalement défendu par les dirigeants de prendre des décisions sur des exécutions publiques sans les informer au préalable, mais ce n’était qu’une petite bavure de plus sur son tableau, on allait la blâmer quelque peu et puis la vie reprendra de plus belle, même si « belle » n’était pas vraiment un adjectif adéquat aux yeux de la régulatrice.

* * *

Les dirigeants… bien qu’elle ne les ai jamais vraiment portés dans son cœur, elle leur devait, malgré tout, une partie des clés de sa réussite, celui du pouvoir. « Le pouvoir », c’était un mot qui, selon elle, sonnait bien avec David, le dirigeant le plus connu du centre. Mais c’était vrai qu’il avait, tout de même, beaucoup contribué à la réussite et à la renommé du Centre. Lorsqu’il était arrivé, le Centre n’était qu’une ville à peine plus grande que les autres. Les quelques pélerins qui passaient de temps à autre ne suffisaient pas à lui renflouer les caisses. Son maire, Tharkun, un druide venant de la grande forêt, la maintenait avec peine. C’était une ville qui manquait cruellement de diversité, chaque rue, chaque place, chaque maison se ressemblaient. C’était vrai que, de loin, la petite couleur verte-douce brillante au loin au centre de la plaine donnait une touche de fraîcheur mais, en définitif, cela faisait fade.
Dans ce petit univers d’uniformité, David avait introduit ce qui permit d’aller de l’avant. Il créa le plus grand centre économique du plan, l’ « ATP », ou l’Antre du Troc Professionnel. Au départ, ce nom était dû au fait que les échanges commerciaux se faisaient dans un hangard, mais quand l’argent commença à affluer et que la grande tour fut construite, il garda le même nom en hommage à sa premiére forme.
La ville s’agrandit et s’améliora depuis. David aida Tharkun à se former et, rapidement, il devint plus qu’un simple maire. Avec sa nouvelle expérience il rendit la ville plus grande et plus belle que jamais, au couleur même de l’arc en ciel.

* * * *

Et c’est ainsi, alors que le Centre s’agrandissait et s’embellissait que la derniére touche arriva, une étrange créature intelligente venu d’un plan parallèle après être devenu arpenteuse se présenta aux dirigeants. Son nom était Sliver, c’était un slivoïde ayant acquis beaucoup d’expérience car sa naissance remontait à plus de trois millénaire .
Sliver apporta la dernière pierre qui manquait au Centre pour devenir l’univers mondial désormais indéniable, il apporta le côté populaire, les miliers de formations que le Centre proposait, ces formations qui permettait ensuite de se retrouver possesseur de pouvoir ou d’argent, peut être même, parfois, des deux.
Et des formations, il n’y en eu pas qu’une de créées, au minimum cinq principales se partageaient le haut de l’affiche, évidemment, la cartographie, mais également les renseigneurs qui, pendant les guerre, accompagnaient les généraux pour leur analyser les sorts et les créaturs ennemis afin d’aider le pelotons à agir en conséquence. Dans les périodes de paix, les renseigneurs utilisaient leur talent pour rédiger des livres de renseignement sur des sorts, des créatures, des armes ou tout autre support, ils déposaient ensuite ces livres dans le centre de renseignement pour que ceux-ci soient achetés.
Le recrutement, un autre art principalement de guerre, consistait à savoir cumuler dans un même peloton pour la guerre des créatures adéquates avec les bons guerriers et les bon sorts pour que, pendant la guerre, ce groupe se débrouille le mieux possible et gagne la guerre. Tous comme les autres arts, les recruteurs déposaient leurs idées au Centre de recrutement, là où les généraux allaient le plus souvent.
Un autre art, un peu plus étrange quand à lui, était celui de l’interaction, les experts de cette catégorie cherchaient jour et nuit parmis la multitude de créature, artefact et autre sort ou enchantement existant sur le plan quels seraient ceux allant ensemble parfaitement pour créer des boucles infinies et donner ainsi, des effets surpuissant, le Centre de recrutement était ainsi destiné à ces citoyens avides de combos.
Enfin, le dernier des Centre, et non des moindre, le Centre des stratégies, receuillait les citoyens formés à la création de stratégie en tout genre, mais bien plus qu’un art guerrier, la stratégie était avant tout un art de vie. C'était la formation la plus longue mais c’était aussi celle qui avait le plus de diversité par la suite. On pouvait ainsi proposer au Centre de stratégie une stratégie pour gagner du terrain avec ses troupes pendant les guerres en montagnes, mais aussi comment utiliser tel ou tel artefact, quel est le danger de tel ou tel sort, sans parler des stratégies qui expliquaient comment bien apprendre à pratiquer les autres arts du Centre comme la cartographie ou le renseignement et, pour finir, les stratégie pour apprendre à draguer ou élever ses enfants, etc.

C’était ainsi que le Centre pouvait vraiment démarrer, tous les éléments gagnants en sa possession il ne pouvait, désormais, plus être autre que le Centre même du plan, ce fut ainsi ce jour que Tharkun décida de rebaptiser la ville de ce nom, « Le Centre ».

En repensant à tout ça, RadicalEdge69 fit une légére mou, ce flashback nostalgique lui avait presque tiré une larme des yeux, mais elle était forte, elle se refusa donc cette faiblesse, des eccins regardaient.
Le soleil commençait à tomber, illuminant, une dernière fois pour la journée, la cime des maisons d’une lueur orangée chaude. Fatiguée par sa longue journée éprouvante à se remémorer ainsi ses souvenirs, la régulatrice repartie vers sa maison située dans le quartier riche. Trop occupée à retenir ses sentiments qu’elle avait débloqués en provocant ce retour en arriére, elle n'entendit même pas le pas de pinpin qui la suivait à quelques mètres…


Chapitre 2 : Exil artistique

Cela faisait maintenant plus de deux jours qu’il ne se nourrissait plus que de viande avarié, il avait faire ses provisions il y a deux semaines mais la pluie était abondemmen tombée, empechant toutes sorties de chasse, et bien que ses cartes de fraicheur permettaient à son stock de ne pas faisander trop rapidement, le pourrissement se faisait indéniablement.
Il navait jamais été un expert pour les cartes à sort trop éloignés du rouge, et même s’il tatait parfois le terrain hors des sentiers battues, il se rendait compte que rien, selon lui, ne valait un bon choc de carte rouge de son dernier cru. Dans le domaine des sorts rouges il n’avait jamais eu d’égal, principalement son sort favorie, celui qui lui valu le nom de « Foudroyeur », un sort permettant de créer des éclairs sous des formes plus ou moins puissante selon la dose de mana qu’on accumulait, la principalité de ces éclairs était qu’ils ne blessés pas son lanceur, permettant ainsi de se les faire parcourir le long du corps avant de les envoyer, pouvant ainsi viser avec plus de précision. Autre particularité était le fait que la carte lançant ce sort de se désagrégée pas et n’avait pas besoin d’être détruite pour faire son effet, l’utilisateur avait seulement à accumuler une dose de mana de son choix à l’intérieur et l’éclair en sortait.
Depuis qu’il avait créé cette carte, il y a trois ans, il se l’était collée sur le torse, lorsque ses ennemis le croyait désarmé, il pouvait toujours les annéantire en utilisant cette derniére botte. Outre sa puissance, son utilisation même ne manquait pas de style, la main gauche plaquait contre le torse, les éclairs jaissait pour parcourir son bras gauche avant de remonter jusqu’aux épaules pour redescendre dans son autre bras puis partir de sa main droite, c’était ainsi que Mirweys avait défait, déjà, un grand nombre d’ennemis.

*

La pluie commençait à s’arretté, il commençait à se sentir rassurait, il allait bientôt pouvoir se nourrir de nouveau convenablement. Il pris sa lance et sorti alors que de la bruine perseverrait dans le ciel. Un éclair jahït au loin, en matiére de réponse, Mirwyes fit sortir quelque foudre de sa main vers le tonerre. A flanc, il aperçu une petite armé de péjorien faire leur ronde, il les connaissait bien qu’il évitait de trop les cotoyer. Une fois il avait tenter de le forcer à rentrer dans leur rang, ils n’osérent plus récidiver après que le corps de certains d’entre eux furent retrouvé calciné devant sa grotte, il n’avait rien contre eux mais il tenait à sa liberté, c’est d’ailleur pour ça qu’il avait quitté le Centre un an de cela.

* *

Tous en cherchant un coin propice à observer la nature et le déplacement des animaux montagneux, il se remémora le bon vieux temps au Centre, ses débuts là-bas. Fils du chef d’un clan barbare, il avait optait pour une vie sédentaire dans la ville réputée comme « Le nouvel Eden », avant même d’y aller il se renseigna et appris l’art qui lui semblait le plus important, la cartographie, non qu’il rebutait les autres, mais son talent inné pour le dessin et la rapidité qu’il avait pour cela lui ne pouvait que l’orienter à choisir cet art, d’autant qu’il avait toujours rêvé de lancer des éclairs, or la cartographie était le plus indiquée pour y parvenir.
Lorsqu’il arriva dans cette ville, la première chose qu’il fit fut de s’acheter un stock de parchemin, il avait déjà tout pour écrire sur lui. A cette époque où il débutait, en même temps que lui arrivaient de futur espoir de cet art si noble. Beralus fut, d’ailleur, son premier ami du Centre. Ils joutérent souvent ensemble dans les premier temps de leur apprentissage, leur magie se complétant assez bien, Beralus maitrisant le blanc pouvant ainsi les protéger pendant que Mirweys se charger de tuer les adversaire. Ce qu’il redoutait avant tout, c’était que ses cartes soient rebutait par les acheteurs potentielles au centre de cartographie, ce qui fut souvent le cas au commencement, même si, souvent, ces critiqueurs n’étaient que de vils pinpins, il le prenait toujours mal, ce qui lui valut une certaines réputations de gueuleur auprés des citoyens mais aussi des régulateurs, principalement après qu’il ai insulté Lyon4, devenu tout juste régulateur.
Mais il perseverrait, loin de faire fortune par la vente il se fit un nom au Colisée de la cartographi « Celui-qui-n’abandonne-jamais », c’était un surnom qui lui allait bien, même quand son adversaire faisait apparaître des créatures gigantesques et qu’il n’avait plus de mana il continuait à garder espoir, encore et toujours…

Mais ses ambitions s’estompérent lorsque Beralus quitta la ville, aveuglé par l’amour d’une péjorienne nommée Triyer. Il était sur le point d’abandonner ses projets de gloire et de victoire total au Colisée pour rejoindre le clan de son pére quand il fit une nouvelle rencontre, tout à fait fortuite. Mimura, un ashaen devenu célébre depuis quelques temps et qui montait un projet de vente de carte par bloc. Ils se prirent d’amitié et Mimura remplaça habilement Beralus lors des duos dans le Colisée, et même plus qu’un simple remplçant, Mimura n’avait pas son pareil pour tirer profit des situations désespéré pour renverser la vapeur voir simplement feindre toute faille avant de n’achever l’ennemis quand celui-ci pensait être le dominant. Il aida grandement Mirweys, en lui prétant un peu de son savoir qui lui manquait, il fit de Mirweys un créateur apprécié du Centre de cartographie où les acheteurs commençaient à devenir de plus en plus friant de ses nouvelles créations.

* * *

Mais tout avait une fin, sur son petit nuage brodé par l’argent et les victoires, Mirweys était restait aveugle aux agissement de certains qui complotaient dans l’ombre. Cette nuit, Mirweys s’en rapelait encore comme si c’était hier, la Nuit du grand mutisme…
En se remémorant se passage il donna un coup violant contre la paroi rocheuse se trouvant le plus à proximité. Comment avait-il fait pour avoir été autant aveugle ? Loin des mérites et de la gloire, dans la jalousie et la rancœur, des cartographes peu talentueux se regroupaient en secret en attendant un revirement prochain. Ils ne dénommaient « Les mutins », nom qui leur allait à ravir, montant d’eux-même une véritable mutinerie. Dirigés par un eccin peu doué mais extremement influent, Le_Gentil_Killer_de_Mage, ils se regroupérent jusqu’à cette nuit. Dans la soirée, alors que le soir se couvrait d’un voile d’ombre, ils débarquérent de toutes part et partirent à la rencontre des cartographes dans leur foyer dans un but unique, les forcer à les suire, ou les tuer.
Cette nuit-la Mirweys les vit rentrer dans sa résidence par son balcon, bien évidemment, il n’était pas homme dont on force la main, main qui tua, d’ailleurs, plus d’une cinquantaine d’entre eux ce soir-là. Mais malgré tout, les mutins étaient bien trop nombreux, dans la vue de leur nombre croissant, la situation du cartographe écarlate devnit précaire et finalement il opta pour l’abandon de sa vie d’antan car, en plus de quitter sa maison, il abandonna également le Centre, ce qu’était devenu la cartographi, une banale secte, ne l’interressait désormais plus.

Etrangement cette nuit, les mutins ne s’était pas attaquaié aux régulateurs, et pour cause, si l’un d’eux eut été réveillé ils auraient mis à mal leur plan, mais une fois le landemain, outre les cadavres abondans, rien d’autre n’avait changer aux yeux officiels des autorités. Pourtant rien n’allait être plus comme avant. Lorsqu’il avait fuit la ville, il avait tenté de faire un croché vers l’habitation de son compagnon Mimura afin de partir avec lui, mais il ne l’y trouva pas, non-pas qu’il avait rejoins les mutins, Mimura les avait tous pris de cour, plus d’un millier de cadavres de mutins étaient répendus sur le sol du terrain du créateur des frouncs.

* * * *

Une biche passa, il la regarda dans les yeux, prés à la transformer en paratonerre, mais soudain le visage de bonher de son ancienne vie chavira son cœur, il se rapelait tous les bon souvenir qu’il avait eu tans de mal à occulter pour ne pas regretter le Centre, mais tout à coup cela revenait tel une vague d’un océan déchainé, au fond de lui il savait qu’il était fait pour le Centre et que rien ne pourrait y changer.
La biche s’en alla, lui, regardant avec fureur un énorme rocher posa sur le haut d’une petite colline, il lui envoya une salve qui le brisa en des milliers de fragments. Il était prêt ! Il avait beaucoup progressé depuis cette nuit où les mutins avaient volé le pouvoir, désormais il comptait bien foulé à nouveau le sol de pavé du Centre, et erradiqué le fond pourri de la cartographie.

Repassant pas sa grotte, il prit ses parchemins, ses encres et les quelques affaires qui constituaient sa garde robe et les rengea dans un sac puis quitta son antre avant de la détruire, il descendait maintenant vers le plateau pour rejoindre, après, le Centre. Trois jours de marche se dressaient devant lui, sans nourriture, mais avec une volonté de fer, personne ne l’arretterait, personne…

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Et voila

J'éspére que la vue de l'avancée du Set fun vous plaira et vous convaincra que ce dernier est loin d'être mort, bien au contraire!

Mainetnant pour toutes question je vous invites à vous rendre sur le forum du Set fun dans le Topic "FAQ (Posez vos question ici)" où nous nous ferons un plaisir de vous répondre, quelques soit la question.

A trés bientôt lorsque l'ensemble des scans seront fait


-M-I-M-U-R-A-

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