[WotC] la FAQ Fifth Dawn (5eme Aube) totalement en français

Posté le Jeudi 20 Mai 2004 à 22:49 par David (3255 lectures)

Voici la FAQ Fifth Dawn en français.
Après ma traduction rapide (comportant certainement des petites erreurs vu le temps que j'y ai mis), voici la FAQ française officielle.
Foire aux questions _La cinquième aube_
Compilée par Paul Barclay, David DeLaney et Jeff Jordan

Tournois Avant-premières nationales La cinquième aube : 22 et 23 mai 2004
Date de sortie officielle de La cinquième aube : 4 juin 2004
L'extension La cinquième aube sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 juin 2004.

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.

NOTES GÉNÉRALES

Regard

La capacité regard s'applique quand un sort ou une capacité se résout. Les règles concernant le regard (dans les Règles complètes) sont les suivantes :

502.36. Regard

502.36a Le regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité se résout. « Regard X » signifie « Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre. »

Condescendance
{X}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}.
Regard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)

* Si un sort a Regard 2, vous regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis vous décidez où vous souhaitez les mettre. Vous pouvez mettre les deux cartes au-dessus ou au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre, ou mettre l'une d'elles au-dessus de votre bibliothèque et l'autre au-dessous.

* Suivez les instructions du sort dans l'ordre. Regard apparaît en dernier dans le texte de règle de tous les sorts qui ont cette capacité dans l'extension La cinquième aube. « Regarder » est donc la dernière chose que vous faites avant que le sort ne soit mis dans le cimetière de son propriétaire.

* Si le sort est contrecarré, vous ne pouvez pas utiliser le regard.

* Une carte (Les yeux du gardien) a une capacité déclenchée qui permet d'acquérir le regard. Quand la capacité déclenchée se résout, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis décidez où vous souhaitez les mettre, comme si la capacité était un sort avec le regard.
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Solarisation

La capacité solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résout. Les règles concernant la solarisation (dans les Règles complètes) sont les suivantes :

502.37. Solarisation

502.37a La solarisation est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité se résout. « Solarisation » signifie « Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si ce sort n'est pas un sort de créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. »

502.37b La solarisation ne s'applique qu'au moment où le sort se résout et seulement si une ou plusieurs couleurs de mana ont été utilisées pour payer ses coûts. Le mana utilisé pour payer des coûts supplémentaires ou alternatifs est pris en compte.

Gobelet des eaux claires
{5}
Artefact
Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)
Au début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie pour chaque marqueur « charge » sur le Gobelet des eaux claires.

Myr irradié
{3}
0/0
Créature-artefact : myr
Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)

* Une créature-artefact avec la solarisation arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.

* Un artefact non-créature avec la solarisation arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.

* Le type de marqueur varie selon que le sort est un sort de créature ou non. En revanche, il ne varie pas selon que le permanent résultant de ce sort est un permanent créature ou non-créature. Même si la Marche des machines de l'extension _Mirrodin_ est en jeu, les sorts d'artefact non-créature avec la solarisation arrivent en jeu avec des marqueurs « charge » sur eux.

* La solarisation ne s'applique pas si une carte est mise en jeu directement depuis la main d'un joueur. Elle s'applique seulement si la carte est jouée comme un sort.

* Si vous payez {W}{U}{B}{R}{G}{1} pour un sort de créature avec la solarisation coûtant six manas, il arrive en jeu avec, sur lui, cinq marqueurs +1/+1, soit un marqueur pour chaque couleur de mana dépensée.

* Si vous payez {2}{U}{B}{B}{R} pour un sort d'artefact non-créature avec la solarisation coûtant six manas, il arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».
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« Annonciateurs des Aubes »

Un cycle de cinq cartes de créature de l'extension La cinquième aube a une capacité déclenchée au début de l'entretien, le piétinement et un coût alternatif de {W}{U}{B}{R}{G}. Les cinq Annonciateurs sont l'Annonciateur de l'Aube blanche, l'Annonciateur de l'Aube bleue, l'Annonciateur de l'Aube noire, l'Annonciateur de l'Aube rouge et l'Annonciateur de l'Aube verte

Annonciateur de l'Aube noire
{7}{B}{B}
Créature : annonciateur
5/5
Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube noire.
Piétinement
Au début de votre entretien, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque et mettez ensuite cette carte au-dessus d'elle.

* Quand vous jouez ce sort, vous pouvez payer son coût de mana ou le coût alternatif de {W}{U}{B}{R}{G}.
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Flambeaux

Les cinq cartes d'éphémère et de rituel de ce cycle de l'extension La cinquième aube sont mélangées à la bibliothèque de leur propriétaire quand les sorts sont résolus. Les cinq Flambeaux sont le Flambeau de l'Immortalité, le Flambeau de l'Avenir, le Flambeau de l'Inquiétude, le Flambeau de la Destruction et le Flambeau de la Création.

Flambeau de la Création
{3}{G}
Rituel
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte pour chaque forêt que vous contrôlez. Mélangez le Flambeau de la Création à la bibliothèque de son propriétaire.

* La carte est mélangée à la bibliothèque quand le sort se résout. Elle n'est donc pas mise dans le cimetière de son propriétaire après la résolution du sort.

* Si le sort est contrecarré, il est mis dans le cimetière de son propriétaire. Il n'est mélangé à la bibliothèque de son propriétaire que s'il se résout.
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Affinité

Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur la capacité d'affinité.
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Union

Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur la capacité d'union.
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Équipement

Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur l'équipement et la capacité d'équipement. Notez que le texte de rappel de règle relatif à l'équipement a été raccourci pour l'extension La cinquième aube afin de gagner de la place pour les autres capacités des cartes d'équipement.

En outre, un cycle de cinq cartes d'équipement courantes a la capacité « [coût] : Attachez [nom de la carte] à la créature ciblée que vous contrôlez. » Ces capacités fonctionnent de la même manière que la capacité d'équipement, à la différence près que leur contrôleur peut les jouer à tout moment où il pourrait jouer un éphémère. Ces cinq cartes sont la Coiffe de guérisseur, l'Armure furtive neuroke, le Blindage crânien, le Collier d'entraînement et le Heaume cornu.

Collier d'entraînement
{2}
Artefact : équipement
La créature équipée a l’initiative.
{R}{R} : Attachez le Collier d'entraînement à la créature ciblée que vous contrôlez.
Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
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Empreinte

Voir les FAQ de Mirrodin et de _Sombracier_ pour plus de renseignements sur la capacité d'empreinte.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Annelures chimériques
{1}
Artefact
{X}{1} : Les Annelures chimériques deviennent une créature-artefact X/X. Sacrifiez-les à la fin du tour.

* Si X est 0, les Annelures chimériques deviennent une créature 0/0 et sont mises dans le cimetière de leur propriétaire.
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Aura de perturbation
{2}{U}
Enchanter : artefact
L'artefact enchanté a " Au début de votre entretien, sacrifiez cet artefact à moins que vous ne payiez son coût de mana. "

* Le coût de mana prend en compte toute éventualité de mana coloré, même si la plupart des artefacts n'en a pas dans son coût.

* S'il y a X dans le coût de mana de l'artefact enchanté, X vaut 0.

* Si l'artefact enchanté a un coût alternatif (par exemple s'il a la capacité " Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de [nom de la carte] "), vous pouvez payer ce coût alternatif à la place de son coût de mana.
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Bagarreur gobelin
{2}{R}
Créature : gobelin et guerrier
2/2
Initiative
Le Bagarreur gobelin ne peut pas être équipé.

* Vous pouvez jouer une capacité d'équipement ciblant le Bagarreur gobelin, mais l'équipement ne l'équipera pas.
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Canon gobelin
{4}
Artefact
{2} : Le Canon gobelin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Sacrifiez le Canon gobelin.

* Vous pouvez activer la capacité du Canon gobelin plusieurs fois en réponse à la première activation. Le Canon gobelin sera sacrifié la première fois où la capacité se résout, mais chaque activation infligera quand même 1 blessure lors de sa résolution.
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Centre des éons
{5}
Artefact
Les joueurs passent leurs étapes d'entretien.

* L'étape d'entretien dans son ensemble est passée. Vous passez donc directement de l'étape de dégagement à l'étape de pioche.

* Les capacités déclenchées par l'entretien ne se déclenchent pas et les capacités du type " Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien " ne peuvent pas être jouées.

* Toute capacité déclenchée qui se déclenche pendant l'étape de dégagement va sur la pile au début de l'étape de pioche.
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Championne aurioke
{W}{W}
Créature : humain et clerc
1/1
Protection contre le noir et contre le rouge
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.

* Le gain du point de vie quand une créature arrive en jeu est optionnel.
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Changement spectral
{1}{U}
Éphémère
Choisissez l'un - Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un type de terrain de base par un autre ; ou changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un mot de couleur par un autre. (Ces effets ne s'arrêtent pas à la fin du tour.)
Union {2}

* Il n'est pas possible de cibler le même sort ou le même permanent avec les deux capacités.
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Chuchotements interminables
{2}{B}{B}
Enchantement
Chaque créature a " Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, choisissez l'adversaire ciblé. Ce joueur met en jeu cette carte de créature, sous son contrôle, depuis ce cimetière à la fin du tour. "

* Les créatures ont la capacité déclenchée, donc le contrôleur de chaque créature choisit un de ses adversaires pour cible.
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Creuset des mondes
{3}
Artefact
Vous pouvez jouer des cartes de terrain depuis votre cimetière comme si elles étaient dans votre main.

* Le Creuset des mondes vous permet de jouer des cartes de terrain aussi bien depuis votre cimetière que depuis votre main.

* Le Creuset des mondes ne modifie en rien les moments auxquels vous pouvez jouer ces cartes de terrain. Vous ne pouvez toujours jouer qu'un terrain par tour, uniquement durant votre phase principale, quand vous avez la priorité et si la pile est vide.

* Le Creuset des mondes ne vous permet pas de jouer les capacités activées (comme le recyclage) des cartes de terrain de votre cimetière.
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Cube dédoubleur
{2}
Artefact
{3}, {T} : Doublez la quantité de chaque type de mana dans votre réserve.

* " Doublez " a le sens normal de multiplier par 2.

* La définition de l'expression " type de mana " a été modifiée dans le glossaire. Le texte complet de la nouvelle définition est : le " type " du mana est sa couleur (ou l'absence de celle-ci dans le cas du mana incolore). Le type de mana qu'un permanent " peut générer " correspond au type de mana que toute capacité de ce permanent peut générer, en tenant compte des effets de remplacement qui s'appliquent. S'il n'est pas possible de définir le type de mana, c'est que le permanent ne peut produire aucun type de mana.

* Les restrictions éventuelles s'appliquant au mana de votre réserve ne sont pas copiées. Par exemple, si dans votre réserve vous avez {W}{W}{B}{5} sans restriction et {U}{U}{U} qui ne peuvent être utilisés que pour jouer des sorts d'artefact, vous obtiendrez {W}{W}{W}{W}{B}{B}{10} sans restriction, {U}{U}{U} qui ne peuvent être utilisés que pour jouer des sorts d'artefact et {U}{U}{U} sans restriction.
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Décoction de scintimite
{12}{U}{U}
Éphémère
Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)
Dégagez tous les artefacts.

* Si vous ne contrôlez aucun artefact, la Décoction de scintimite coût douze manas génériques et deux manas bleus à jouer.

* La Décoction de scintimite fait se dégager tous les artefacts en jeu, pas uniquement ceux que vous contrôlez.
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Détournement magnétique
{R}
Éphémère
Attachez l'équipement ciblé à la créature ciblée. (Le contrôle de l'équipement ne change pas.)

* Le Détournement magnétique peut faire qu'un équipement contrôlé par un joueur soit attaché à une créature contrôlée par un autre joueur. Le contrôleur de l'équipement peut payer le coût d'équipement pour le déplacer sur une créature qu'il contrôle (mais uniquement à tout moment où il pourrait jouer un rituel).
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Drakôn d'ébène
{2}{B}
Créature : drakôn
3/3
Vol
À chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous perdez 1 point de vie.

* Cette capacité se déclenche à chaque fois qu'un joueur, vous y compris, joue un sort et non pas uniquement lorsque le contrôleur du Drâkon d'ébène ou un adversaire joue un sort.
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Élémental de profanation
{3}{B}
Créature : élémental
8/8
Peur
À chaque fois qu'un joueur joue un sort, sacrifiez une créature.

* Cette capacité se déclenche à chaque fois qu'un joueur, vous y compris, joue un sort et non pas uniquement lorsque le contrôleur de l'Élémental de profanation ou un adversaire joue un sort.

* Si l'Élémental de profanation est la seule créature que vous contrôlez quand sa capacité déclenchée se résout, vous devez le sacrifier.
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Experte menuisière
{1}{G}
Créature : elfe et druide
2/1
Les terrains que vous contrôlez ont " {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. "

* Chaque terrain que vous contrôlez acquiert cette capacité.
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Explosifs artificiels
{X}
Artefact
Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur " charge " pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)
{2}, Sacrifiez les Explosifs artificiels : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs " charge " sur les Explosifs artificiels.

* S'il n'y a aucun marqueur " charge " sur les Explosifs artificiels au moment où vous les sacrifiez, ils ne peuvent pas détruire un terrain animé car ce permanent est un terrain en plus d'être une créature.

* S'il y a trois marqueurs " charge " sur les Explosifs artificiels, ils ne peuvent pas détruire de permanent dont le coût converti de mana est de 0, 1 ou 2.
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Ferro-pattes
{3}
Créature-artefact : insecte
1/1
Le Ferro-pattes est imblocable.
À chaque fois que le Ferro-pattes inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez retirer un marqueur du permanent ciblé.

* Tout permanent est une cible valide pour la seconde capacité du Ferro-pattes, pas uniquement les permanents qui ont des marqueurs sur eux.

* Si le permanent ciblé a plusieurs types de marqueurs sur lui, le contrôleur du Ferro-pattes choisit quel marqueur il souhaite retirer du permanent.
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Fers vedalkens
{3}
Artefact
Vous pouvez choisir de ne pas dégager les Fers vedalkens pendant votre étape de dégagement.
{2}, {T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre d'îles que vous contrôlez tant que les Fers vedalkens restent engagés.

* La force de la créature et le nombre d'îles que vous contrôlez ne sont pris en compte qu'au moment où la capacité est jouée et se résout. Après cela, la seule chose qui importe est que les Fers vedalkens restent engagés.

* Si les Fers vedalkens deviennent dégagés avant que la capacité ne se résolve, vous n'acquérez pas le contrôle de la créature, pas même une seconde.

* Si les Fers vedalkens quittent le jeu, ils ne sont plus engagés et vous perdez donc le contrôle de la créature.
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Fureteur aveugle
{1}{B}
Créature : zombie et bête
3/3
À chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Fureteur aveugle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.

* Cette capacité se déclenche à chaque fois qu'un joueur, vous y compris, joue un sort et non pas uniquement lorsque le contrôleur du Fureteur aveugle ou un adversaire joue un sort.
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Golem de mycosynthèse
{11}
Créature-artefact : golem
4/5
Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)
Les sorts de créature-artefact que vous jouez ont l'affinité pour les artefacts. (Ils coûtent {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)

* Les sorts acquièrent l'affinité pour les artefacts au moment où ils vont sur la pile. Ils n'ont pas cette capacité tant qu'ils sont dans votre main.

* Si le Golem de mycosynthèse est sacrifié pour payer une partie du coût d'un sort, la réduction de coût est déjà prise en compte et le coût du sort n'augmente pas.

* Si le Golem de mycosynthèse est sacrifié pour payer une partie du coût d'une capacité de mana permettant de jouer le sort, la réduction de coût est déjà prise en compte et le coût du sort n'augmente pas.

* S'il y a deux occurrences ou plus de la capacité d'affinité, elles sont cumulées, même s'il s'agit d'une affinité pour la même chose.
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Harnais de guerre greffé
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+2.
À chaque fois que le Harnais de guerre greffé devient détaché d'une créature, sacrifiez cette créature.
Équipement {o0} ({0} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)

* La capacité " devient détaché " se déclenche si (a) le Harnais de guerre greffé quitte le jeu, (b) la capacité d'équipement le déplace sur une autre créature, (c) un autre effet le déplace sur une autre créature, (d) un effet le fait devenir détaché ou (e) la créature à laquelle il est attaché quitte le jeu.

* Notez que dans le cas de (e), la créature n'est plus en jeu et ne peut donc pas être sacrifiée. Dans tous les cas, c'est la créature qui était équipée au moment où la capacité s'est déclenchée qui est sacrifiée.

* Si votre Harnais de guerre greffé est attaché à une créature de votre adversaire et qu'il devient détaché de cette créature, vous ne pourrez pas la sacrifier parce que vous ne la contrôlez pas.
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Heaume de Kaldra
{3}
Artefact légendaire : équipement
La créature équipée a l'initiative, le piétinement et la célérité.
{1} : Si vous contrôlez les équipements appelés Heaume de Kaldra, Épée de Kaldra et Bouclier de Kaldra, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 incolore Avatar et Légende appelé Kaldra et attachez-lui ces équipements.
Équipement {2}

* Le jeton n'est mis en jeu que si vous contrôlez les trois équipements au moment où la capacité se résout.

* Le Heaume de Kaldra est la troisième carte du cycle de Kaldra. L'Épée de Kaldra se trouve dans l'extension Mirrodin. Le Bouclier de Kaldra se trouve dans l'extension Sombracier.

* Le jeton est appelé " Kaldra " et a les types de créature " Avatar " et " Légende ", ce qui diffère des autres jetons de créature, qui ont un nom et un type de créature identiques.
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Inversion de fortune
{4}{R}{R}
Rituel
L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez copier une carte d'éphémère ou de rituel de sa main et jouer cette copie sans payer son coût de mana.

* L'inversion de fortune crée une copie d'une carte de la main de l'autre joueur et vous permet ensuite de jouer cette copie depuis la main de ce joueur sans en payer le coût de mana.

* Vous jouez la copie pendant la résolution de la capacité, quand elle est encore sur la pile. Normalement, vous n'avez pas le droit de jouer des sorts ni des capacités à ce moment précis. L'inversion de fortune transgresse cette règle.

* Vous ne payez pas le coût de mana du sort. S'il y a X dans son coût de mana, X vaut 0. Vous payez les coûts supplémentaires de ce sort. Vous ne pouvez pas utiliser les coûts alternatifs.

* Si la carte copiée est une carte double, vous pouvez choisir de jouer le côté de la carte que vous désirez, mais pas les deux.

* Vous ne pouvez pas jouer la copie si un effet vous empêche de jouer des éphémères ou des rituels ou encore de jouer cet éphémère ou ce rituel spécifique. Le fait que votre adversaire puisse jouer la carte à ce moment là n'a aucune importance, tout ce qui compte c'est de savoir si vous pouvez la jouer ou non.

* Vous ne pouvez pas jouer la copie à moins que toutes ses cibles, le cas échéant, puissent être choisies.

* Si vous ne voulez pas jouer la copie, vous pouvez choisir de ne pas le faire ; elle cesse d'exister la prochaine fois que les effets basés sur un état sont vérifiés.

* Le sort est joué depuis la main de votre adversaire et non pas la vôtre, ce qui peut avoir son importance pour certaines cartes.
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L'aube de tous les soleils
{4}{G}
Rituel
Pour chaque couleur, renvoyez jusqu'à une carte ciblée de cette couleur depuis votre cimetière dans votre main. Retirez ensuite L'aube de tous les soleils de la partie.

* Le nombre de cibles de L'aube de tous les soleils peut aller de 0 à 5 (une cible par couleur).

* Vous pouvez cibler deux cartes multicolores bleues et blanches en désignant l'une comme étant la carte bleue et l'autre, comme la blanche.

* Vous choisissez quelle doit être la couleur de chaque cible lors du choix des cibles ; donc, si une carte que vous avez ciblée comme carte bleue est rouge quand L'aube de tous les soleils se résout, elle n'est pas une cible légale, même si le sort ne cible aucune autre carte rouge.
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Les yeux du gardien
{2}{U}
Enchantement
À chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)

* Le regard a lieu à la fin de la résolution de la capacité (en supposant que vous payiez {1}).

* Pour plus d'informations sur les règles relatives au regard, reportez-vous à la section " Regard " de la partie " NOTES GÉNÉRALES ".
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Masque d'enfer
{4}
Artefact
Au début de l'entretien de chaque adversaire, le Masque d'enfer inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il n'ait exactement trois ou quatre cartes dans sa main.

* La capacité du Masque d'enfer inflige des blessures à un joueur si celui-ci a zéro, une, deux, cinq cartes ou plus dans sa main au moment où la capacité se résout.

* Le Masque d'enfer ne tient pas compte de la taille de la main quand sa capacité se déclenche, mais seulement quand elle se résout.
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Œuf de l'invocateur
{4}
Créature-artefact
0/4
Empreinte - Quand l'Œuf de l'invocateur arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie, face cachée, une carte de votre main.
Quand l'Œuf de l'invocateur est mis dans un cimetière depuis le jeu, retournez face visible la carte dont il a l'empreinte. Si cette carte est une carte de créature, mettez-la en jeu sous votre contrôle.

* La carte dont l'Œuf de l'invocateur a l'empreinte est face cachée. Cela signifie que les autres joueurs ne savent pas de quelle carte il s'agit et vous ne pouvez plus regarder cette carte une fois qu'il en a l'empreinte (jusqu'à ce qu'elle soit retournée face visible bien sûr). Notez que les effets qui retirent des cartes de la partie, y compris toutes les cartes d'empreintes précédentes, retirent ces cartes de la partie face visible, sauf indication contraire.

* Si la carte dont l'Œuf de l'invocateur a l'empreinte n'est pas une carte de créature, elle reste retirée de la partie lorsqu'elle est retournée face visible.

* Toute capacité du type " Quand cette créature est retournée face visible " que la carte dont l'Œuf de l'invocateur a l'empreinte pourrait avoir ne se déclenche pas parce que la carte n'est pas retournée face visible pendant qu'elle est en jeu.
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Parasite spinal
{5}
Créature-artefact : insecte
-1/-1
Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)
Retirez deux marqueurs +1/+1 du Parasite spinal : Retirez un marqueur du permanent ciblé.

* Oui, cette carte a bien une force / endurance de base de -1/-1. Si elle a cinq marqueurs +1/+1 sur elle, c'est une créature 4/4.

* Si le Parasite spinal est une créature 1/1 parce qu'il a deux marqueurs +1/+1 sur lui, vous pouvez retirer les deux marqueurs pour payer le coût de sa capacité activée.

* Tout permanent est une cible valide de la capacité du Parasite spinal, pas uniquement ceux qui ont un marqueur sur eux. Le joueur qui contrôle le Parasite spinal choisit quel marqueur il retire du permanent ciblé.
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Planétaire mécanique vedalken
{4}
Artefact
Vous pouvez jouer des cartes non-terrain à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.

* Le contrôleur du Planétaire mécanique vedalken peut jouer des cartes d'artefact non-terrain, de créature, d'enchantement et de rituel à tout moment où il pourrait jouer un éphémère. C'est-à-dire qu'il peut les jouer pendant l'étape d'entretien, l'étape de pioche, la phase de combat et l'étape de fin de tour ainsi que pendant le tour des autres joueurs.
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Plongeon dans les ténèbres
{1}{B}
Éphémère
Choisissez l'un - Sacrifiez n'importe quel nombre de créatures, vous gagnez ensuite 3 points de vie pour chaque créature sacrifiée ; ou payez X points de vie, regardez ensuite les X cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez l'une de ces cartes dans votre main et retirez le reste de la partie.
Union {B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.)

* Tout, hormis le choix de mode / union (et bien sûr le paiement de {1}{B}) se passe lors de la résolution.

* Si vous avez payé le coût d'union, les effets se déroulent dans l'ordre suivant : (1) sacrifiez n'importe quel nombre de créatures, (2) gagnez 3 points de vie pour chaque créature sacrifiée, (3) déterminez X, (4) payez X points de vie et (5) regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez-en une dans votre main et retirez le reste de la partie.
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Poigne des soleils
{3}
Artefact
Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana des sorts que vous jouez.

* Il s'agit d'un coût alternatif pour jouer un sort.

* Vous ne pouvez pas payer plus d'un coût alternatif pour jouer un sort. Par exemple, vous ne pouvez pas jouer un sort avec sa capacité de flashback en payant {W}{U}{B}{R}{G}. De même, vous ne pouvez pas payer {W}{U}{B}{R}{G} pour jouer face cachée une créature avec la mue.

* Notez qu'en combinant cette carte à la Treille de mycosynthèse de l'extension Sombracier, tout sort peut être joué en payant cinq manas de n'importe quel type (coloré ou incolore).
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Raksha Lionceaudor
{5}{W}{W}
Créature : chat et soldat et légende
3/4
Attaquer avec Raksha Lionceaudor ne le fait pas s'engager.
Tant que Raksha Lionceaudor est équipé, les chats que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la double initiative.

* Raksha Lionceaudor est un chat et gagne donc +2/+2 et a la double initiative quand il est équipé.
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Rats implacables
{1}{B}{B}
Créature : rat
2/2
Les Rats implacables gagnent +1/+1 pour chaque autre créature en jeu appelée Rats implacables.
Un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Rats implacables.

* Oui, vous êtes autorisé à jouer avec un deck composé de soixante Rats implacables et rien d'autre.

* Le texte de cette carte s'applique même lors des tournois en format Construit. Il l'emporte sur la limite normale de quatre exemplaires d'une même carte par deck.
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Reflets de l'aube
{3}{G}
Enchanter : terrain
À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute deux manas de la combinaison de manas colorés de son choix à sa réserve.

* Le joueur qui bénéficie du mana supplémentaire est le contrôleur du terrain enchanté et non pas le contrôleur de l'enchantement.

* Les deux manas peuvent être de couleurs différentes. C'est le contrôleur du terrain qui choisit les couleurs.
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Repli dans l'Æther
{2}{U}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si vous faites ainsi, le contrôleur de ce sort peut mettre en jeu une carte de créature de sa main.

* Si le sort n'est pas contrecarré (par exemple parce que c'est un sort qui ne peut pas l'être), rien ne se passe.

* Si votre Repli dans l'Æther contrecarre un sort que vous contrôlez, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main.
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Rite de passage
{2}{G}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. (Les blessures sont infligées avant le placement du marqueur.)

* Si la créature subit des blessures de plusieurs sources à la fois, elle ne reçoit qu'un marqueur.

* La créature n'obtient pas de marqueur si toutes les blessures qui devraient lui être infligées sont prévenues.
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Solarion
{7}
Créature-artefact
0/0
Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)
{T} : Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Solarion.

* " Doublez " a le sens normal de multiplier par 2.

* S'il y avait trois marqueurs +1/+1 sur le Solarion, il y en a six une fois que la capacité est résolue.
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Vagabond entravarc
{6}
Créature-artefact
0/0
Modularité - Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)

* Cette carte a la modularité - solarisation, une combinaison de deux capacités mot-clé. La solarisation détermine la valeur de la modularité.

* Le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Vagabond entravarc quand il arrive en jeu est égal au nombre de couleurs de mana utilisées pour payer son coût.

* Pour la capacité de sortie du jeu, c'est le nombre de marqueurs sur le Vagabond entravarc au moment où il quitte le jeu qui importe, et non pas le nombre de couleurs de mana utilisées pour payer son coût.

* Quand le Vagabond entravarc quitte le jeu, vous pouvez placer ses marqueurs sur une seule créature-artefact ciblée. Vous ne pouvez pas les partager sur deux créatures-artefact ou plus.

* Pour plus d'informations sur les règles relatives à la solarisation, reportez-vous à la section " Solarisation " de la partie " NOTES GÉNÉRALES ".
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Valet myr
{1}
Créature-artefact : myr
1/1
Au début de votre entretien, si le Valet myr est en jeu, chaque joueur renvoie en jeu, depuis son cimetière, toutes les cartes appelées Valet myr.

* Le Valet myr qui est la source de la capacité doit être en jeu où moment où celle-ci se résout. Si c'est le cas, toutes les autres cartes Valets myr de tous les cimetières sont renvoyées en jeu, sous le contrôle de leur propriétaire respectif. Sinon, aucun Valet myr n'est renvoyé en jeu.
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Vampire de Mephidross
{4}{B}{B}
Créature : vampire
3/4
Vol
Chaque créature que vous contrôlez est un vampire en plus de ses autres types de créature et elle a " Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature à chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature. "

* La capacité déclenchée que le Vampire de Mephidross donne à chaque créature que vous contrôlez se déclenche pour *toute blessure* infligée à une créature, pas uniquement les blessures de combat.
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Vandales orphes
{2}{G}
Créature : orphe
2/2
{G}, Sacrifiez les Vandales orphes : Contrez la capacité activée ciblée d'une source artefact et détruisez cet artefact s'il est en jeu. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)

* La capacité cible une capacité dans la pile, pas l'artefact lui-même. Elle peut donc détruire un artefact avec la protection contre le vert ou un artefact qui ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
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Vengeur lunaire
{7}
Créature-artefact : golem
2/2
Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)
Retirez un marqueur +1/+1 du Vengeur lunaire : Le Vengeur lunaire acquiert le vol, l'initiative ou la célérité, selon votre choix, jusqu'à la fin du tour.

* Vous choisissez si le Vengeur lunaire acquiert le vol, l'initiative ou la célérité quand la capacité activée se résout.
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Toutes les marques, y compris les noms des personnages, sont la propriété de Wizards of the Coast, Inc., aux Etats-Unis et dans d'autres pays. (Copr.)2004 Wizards.


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