[DCI] La FAQ Sombracier est parue

Posté le Mercredi 21 Janvier 2004 à 22:46 par David (5556 lectures)

La faq sombracier est apparue comme par magie dans le monde de Magic.

Au programme de nouvelles cartes, de nouvelles règles et des surprises sur des rééditions.
La Liste Sombracier !!

 

Foire aux questions _Sombracier_

Compilée par Paul Barclay, David DeLaney et Jeff Jordan

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un
objet spécifique.


La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles
mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde
(NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus
importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.


Les textes de règle complets des cartes citées ont été
inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES,
mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de
là.


NOTES GÉNÉRALES


Indestructible


« Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé.
Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français
et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent,
comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent]
est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent
et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant
la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles
complètes) sont les suivantes :


Indestructible

Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent
pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures
mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état
(voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que
le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré
de la partie.


Brute de sombracier

{2}

Artefact

La Brute de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par
« détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent
pas.)

{3} : La Brute de sombracier devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à
la fin du tour.


* Si une créature indestructible a une endurance de 0, elle est mise
dans le cimetière de son propriétaire. Être indestructible
ne prévient pas cet effet.


* Les blessures s'accumulent sur les créatures indestructibles et sont
ensuite retirées pendant l'étape de nettoyage.


* Les blessures mortelles sont définies comme une quantité de
blessures supérieure ou égale à l'endurance d'une créature.
Même si une créature indestructible n'est pas détruite par
des blessures mortelles, cette définition est toujours utilisée
pour certaines opérations, comme l'attribution de blessures par piétinement.


* Si une créature qui a sur elle des blessures mortelles cesse d'être
indestructible, elle est détruite la prochaine fois que les effets basés
sur l'état sont vérifiés.


* Être indestructible n'arrête que les effets qui détruiraient
le permanent, y compris la destruction par blessures mortelles ou celle qui
empêche la régénération. Un permanent indestructible
peut être retiré de la partie, renvoyé dans la main d'un
joueur, mis dans un cimetière ou sacrifié.


* Vous pouvez utiliser un effet de régénération sur un
permanent indestructible, mais puisque ce permanent ne peut pas être détruit,
l'effet ne s'applique jamais.

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Modularité


La capacité de modularité s'applique à deux reprises :
au moment où une créature avec la modularité arrive en
jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles
de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes
:


502.35. Modularité


502.35a La modularité représente à la fois une capacité
statique et une capacité déclenchée. « Modularité
X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1
sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière
depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact
ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »


502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité,
chacune d'elles fonctionne séparément.


Cogneur entravarc

{5}

Créature-artefact

0/0

Modularité 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur
elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs
+1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)


* Pour la capacité d'arrivée en jeu, le nombre de marqueurs gagnés
par le permanent est égal au nombre qui suit « Modularité
» sur la carte.


* Pour la capacité de départ du jeu, le nombre de marqueurs sur
le permanent au moment où il quitte le jeu est celui qui compte. Le nombre
qui suit « Modularité » n'a aucune importance.


* Quand une créature avec la modularité quitte le jeu, vous pouvez
placer ses marqueurs sur une seule créature-artefact ciblée. Vous
ne pouvez pas les partager sur deux créatures-artefact ou plus.

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Pulsations


Un cycle de cinq cartes de l'extension Sombracier a la capacité de retourner
dans la main d'un joueur si ces cartes obéissent à une condition
établie quand elles se résolvent. Les Pulsations sont la Pulsation
des Champs, la Pulsation de la Filandre, la Pulsation de la Forge, la Pulsation
de la Grille et la Pulsation de Mephidross.


Pulsation de Mephidross

{1}{B}{B}

Rituel

Le joueur ciblé révèle trois cartes de sa main et vous
choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. Ensuite,
si ce joueur a plus de cartes que vous dans sa main, renvoyez la Pulsation de
Mephidross dans la main de son propriétaire.


* La condition est vérifiée après que tous les autres
effets du sort ont eu lieu. Par conséquent, si un effet annule la condition,
la carte ne retourne pas dans la main de son propriétaire.


* La carte retourne dans la main directement depuis la pile. Elle ne va pas
dans un cimetière.

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Sorts résonnants


Un cycle de cinq cartes de l'extension Sombracier affecte tous les permanents
qui ont le même nom que les cibles. Les cartes résonnantes sont
le Calme résonnant, le Courage résonnant, la Décomposition
résonnante, la Destruction résonnante et la Vérité
résonnante.


Calme résonnant

{1}{W}

Éphémère

Détruisez l'enchantement ciblé et tous les autres enchantements
ayant le même nom.


* Quatre des sorts résonnants ciblent un certain type de permanent,
ainsi que tous les permanents *de ce type* qui ont le même nom. Remarquez
que la Vérité résonnante est différente : elle cible
un permanent non-terrain, mais elle affecte tous les autres permanents qui ont
le même nom, pas seulement les permanents non-terrain.


* Tous les permanents sont affectés en même temps.

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Empreinte


L'extension Sombracier contient trois cartes avec des capacités d'empreinte
: l'Entrave-sort, le Miroir panoptique et le Répliquant masque-mort.
Chacune de ces cartes a un paragraphe qui lui est consacré dans la partie
« Notes sur des cartes spécifiques » de cette FAQ. Les règles
officielles de l'empreinte (dans les Règles complètes) sont les
suivantes :


502.34. Empreinte


502.34a L'empreinte est une capacité statique décrite ainsi :
« Empreinte -- [texte]. » L'expression « Empreinte -- [capacité]
» signifie « Les cartes dans la zone retirée-de-la-partie
qui ont été retirées de la partie par cette capacité
sont imprimées sur ce permanent. »


502.34b L'expression « la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte
» indique la carte du type décrit dont le permanent a actuellement
l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune
d'elle est « la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte. »


* Si vous donnez une empreinte de carte au Miroir panoptique ou à l'Entrave-sort
et que cette carte a un coût supplémentaire, comme un coût
de kick, de rappel ou d'union, vous pouvez payer les coûts supplémentaires
pour cette carte quand vous jouez la copie.


* Si vous donnez une empreinte de carte au Miroir panoptique ou à l'Entrave-sort
et que cette carte a un coût alternatif tel que « Vous pouvez renvoyer
une île que vous contrôlez dans la main de son propriétaire
à la place de payer le coût de mana de ce sort, » vous ne
pouvez pas payer le coût alternatif quand vous jouez la carte, parce que
vous l'avez déjà jouée sans payer son coût de mana.


* Si le Miroir panoptique ou l'Entrave-sort quitte le jeu pendant que sa capacité
« jouez une copie de la carte dont ce sort a l'empreinte » est sur
la pile, sa capacité utilise la dernière information connue pour
savoir quelle est la carte dont le sort a l'empreinte. Une copie de la carte
est créée et elle peut être jouée normalement.


* Si la carte dont le Miroir panoptique ou l'Entrave-sort a l'empreinte quitte
la zone retirée-de-la-partie pendant que la capacité « jouez
une copie de la carte dont ce sort a l'empreinte » est sur la pile, il
n'y a plus d'empreinte de carte. Dans ce cas, il est impossible de créer
de copie de la carte.

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Affinité


En plus de cartes ayant une affinité pour les artefacts, l'extension
Sombracier contient un cycle de golems avec une affinité pour les types
de terrain de base : le Golem des cimes, le Golem de la Filandre, le Golem de
Mephidross, le Golem d'Oxidda et le Golem de rasoirs.


Golem de Mephidross

{5}

Créature-artefact : golem

3/2

Affinité pour les marais (Ce sort coûte {1} de moins à jouer
pour chaque marais que vous contrôlez.)

Peur


Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur la capacité
d'affinité.

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Union


Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur la capacité
d'union.

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Équipement


Voir la FAQ de Mirrodin pour plus de renseignements sur l'équipement
et la capacité d'équipement.

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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES


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Attaque sauvage

{3}{R}{R}

Éphémère

Ne jouez l'Attaque sauvage que pendant votre tour et pendant le combat.

Choisissez l'un — Toutes les créatures que vous contrôlez
acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour ; ou dégagez
toutes les créatures que vous contrôlez avant que ne prenne place
une phase de combat supplémentaire.

Union {1}{R}


* La phase de combat supplémentaire se déroule immédiatement
après la phase de combat ou l'Attaque sauvage est jouée. Il n'y
a pas de phase principale entre les deux phases de combat.

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Bâton de tonnerre

{3}

Artefact

Si le Bâton de tonnerre est dégagé et que des blessures
de combat doivent vous être infligées par une créature,
prévenez 1 de ces blessures.

{2}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu’à
la fin du tour.


* Si le Bâton de tonnerre est dégagé, il prévient
1 blessure de chaque créature, à chaque fois qu'elle devrait vous
infliger des blessures de combat. Donc, si trois créatures avec la double
initiative vous attaquent et qu'elles ne sont pas bloquées, le Bâton
de tonnerre préviendra un total de 6 blessures.

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Bolas léonins

{1}

Artefact : équipement

La créature équipée a « {T}, Détachez les
Bolas léonins : Engagez la créature ciblée. »

Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée
que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez
jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste
en jeu si la créature quitte le jeu.)


* Les Bolas léonins donnent une capacité à la créature
équipée. Cette capacité peut cibler une créature
qui a la protection contre les artefacts (sauf si la créature équipée
est une créature-artefact).


* Le contrôleur de la créature équipée choisit de
jouer ou non la capacité activée. Qui contrôle les Bolas
léonins n'a pas d'importance.


* « Détachez les Bolas léonins » signifie simplement
que les Bolas léonins se détachent de la créature qu'ils
équipaient et qu'ils restent en jeu.

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Boule de feu

{X}{R}

Rituel

La Boule de feu inflige X blessures réparties de manière égale,
arrondies à l'unité inférieure, entre n’importe quel
nombre de créatures et/ou de joueurs ciblés.

En tant que coût supplémentaire pour jouer la Boule de feu, payez
{1} pour chaque cible après la première.


* Le coût supplémentaire est payé quand vous payez le reste
des coûts de la Boule de feu, même si ce texte apparaît en
deuxième place sur la carte (pour en faciliter la lecture). Le coût
supplémentaire ne compte pas dans le coût converti de mana de la
Boule de feu.


* Si, par exemple, X est 5 et que vous choisissez trois créatures ciblées,
la Boule de feu a un coût total de {7}{R} et elle inflige 1 blessure à
chacune de ces trois créatures.

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Cérémonie de la Réprimande

{3}{G}{G}

Rituel

Mettez deux artefacts ciblés au-dessus des bibliothèques de leurs
propriétaires.


* Erratum : dans la version française, le texte de règle de la
Cérémonie de la Réprimande, « Mettez deux artefacts
ciblés au-dessus de la bibliothèque de leur propriétaire.
», ne fait référence qu'à une seule bibliothèque.
Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée.

* Si les deux cartes appartiennent au même joueur, ce joueur décide
dans quel ordre il les place au-dessus de sa bibliothèque.

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Cherche-cœur

{4}

Artefact : équipement

La créature équipée gagne +2/+1 et a « {T}, Détachez
le Cherche-cœur : Détruisez la créature ciblée. »

Équipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée
que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez
jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste
en jeu si la créature quitte le jeu.)


* Le Cherche-cœur donne une capacité à la créature
équipée. Cette capacité peut cibler une créature
qui a la protection contre les artefacts (sauf si la créature équipée
est une créature-artefact).


* Le contrôleur de la créature équipée choisit de
jouer ou non la capacité activée. Qui contrôle le Cherche-cœur
n'a pas d'importance.


* « Détachez le Cherche-cœur » signifie simplement
que le Cherche-cœur se détache de la créature qu'il équipait
et qu'il reste en jeu.

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Coup d'Æther

{3}{B}{B}

Rituel

Retirez tous les marqueurs de tous les permanents et tous les jetons de la partie.


* Le Coup d'Æther retire tous les marqueurs des permanents, quel que
soit leur type. En même temps, il retire tous les jetons de la partie.


* Les marqueurs sur les objets qui ne sont pas des permanents, comme les marqueurs
« retard » sur une carte d'Ingérence selon Ertaï qui
est retirée de la partie ou les marqueurs « poison » sur
un joueur, ne sont pas affectés par le Coup d'Æther.

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Démembrement

{2}{R}

Rituel

Détruisez l’artefact ciblé. Si cet artefact a des marqueurs
sur lui, mettez autant de marqueurs +1/+1 ou « charge » sur un artefact
que vous contrôlez.


* Démembrement ne cible que l'artefact qui sera détruit. Quand
le Démembrement se résout, vous choisissez quel type de marqueurs
vous désirez et vous les placez sur l'artefact de votre choix que vous
contrôlez.


* Le type de marqueurs sur l'artefact détruit n'a pas d'importance.
C'est leur nombre qui compte. Si un artefact avait cinq marqueurs « bombe
» et deux marqueurs « piège » sur lui, ils sont convertis
en sept marqueurs +1/+1 ou sept marqueurs « charge ».


* Vous pouvez placer des marqueurs +1/+1 sur un artefact non-créature.
Ils n'auront aucun effet à moins que l'artefact ne devienne une créature.
Ils s'ajouteront alors à la force et à l'endurance de la créature.


* Si l'artefact régénère ou s'il est indestructible, il
ne sera pas détruit, mais vous placez tout de même le nombre approprié
de marqueurs sur un artefact que vous contrôlez.

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Dérobade

{U}{U}

Enchanter : équipement

Quand la Dérobade arrive en jeu, détachez l'équipement
enchanté.

Vous contrôlez l'équipement enchanté.


* La Dérobade est un enchantement d'équipement, un nouveau sous-type
d'enchantement local. Un enchantement d'équipement ne peut enchanter
qu'un équipement (tout comme un enchantement de créature ne peut
enchanter qu'une créature).


* Normalement, acquérir le contrôle d'un équipement ne
change pas ce à quoi il est attaché. Cependant, la Dérobade
a une capacité déclenchée qui détache l'équipement
de ce qu'il équipe. Le nouveau contrôleur de l'équipement
peut jouer sa capacité d'équipement pour le déplacer sur
une créature qu'il contrôle.

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Dissecteur de pensées

{4}

Artefact

{X}, {T} : L'adversaire ciblé révèle des cartes du dessus
de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte d'artefact ou X cartes
soient révélées, selon ce qui arrive en premier. Si une
carte d'artefact est révélée de cette manière, mettez-la
en jeu sous votre contrôle et sacrifiez le Dissecteur de pensées.
Mettez les autres cartes ainsi révélées dans le cimetière
de ce joueur.


* Vous pouvez mettre la carte d'artefact en jeu même si le Dissecteur
de pensées a déjà quitté le jeu et que vous ne pouvez
pas le sacrifier.

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Entrave-sort

{3}

Artefact : équipement

Empreinte — Quand l'Entrave-sort arrive en jeu, vous pouvez retirer de
la partie une carte d'éphémère de votre main.

À chaque fois que la créature équipée inflige des
blessures de combat à un joueur, vous pouvez copier la carte d'éphémère
dont cette carte a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de
mana.

Équipement {4}


* La deuxième capacité de l'Entrave-sort crée une copie
de la carte d'éphémère de la zone retirée-de-la-partie
dont elle à l'empreinte (c'est là que se trouve la carte d'éphémère
dont elle a l'empreinte) et permet ensuite de la jouer sans payer son coût
de mana.


* Vous ne payez pas le coût de mana du sort. S’il y a X dans son
coût de mana, X vaut 0. Vous payez les coûts supplémentaires
de ce sort. Vous ne pouvez pas utiliser d'autres coûts.


*Si la carte copiée est une carte double, vous pouvez choisir quel côté
jouer, mais vous ne pouvez pas jouer les deux côtés. (Cependant,
vous pouvez choisir l'autre côté plus tard dans la partie.)


* L'Entrave-sort peut uniquement recevoir l'empreinte d'une carte quand il
arrive en jeu. Attacher l'Entrave-sort à une créature ne déclenche
pas sa capacité d'arrivée en jeu.

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Fielleux entravarc

{6}

Créature-artefact

0/0

Peur

Au début de votre entretien, vous pouvez déplacer un marqueur
+1/+1 de la créature ciblée sur le Fielleux entravarc.

Modularité 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur
elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs
+1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)


* La créature qui est ciblée par la deuxième capacité
du Fielleux entravarc ne doit pas forcément avoir de marqueur +1/+1 sur
elle. Si elle n'en a pas quand la capacité se résout, rien ne
se passe.

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Hurlements du dedans

{1}{B}{B}

Enchanter : créature

La créature enchantée gagne -1/-1.

Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière,
remettez les Hurlements du dedans en jeu depuis votre cimetière.


* Si les Hurlements du dedans retournent en jeu depuis votre cimetière,
vous choisissez la créature enchantée par les Hurlements du dedans
(comme vous le feriez pour un enchantement local que vous mettez en jeu sans
le jouer). Si votre adversaire ne contrôle aucune créature, vous
devez choisir l'une de vos créatures. S'il n'y a rien que les Hurlements
du dedans puissent enchanter, ils restent dans votre cimetière.


* Si un autre joueur a acquis le contrôle des Hurlements du dedans, leur
capacité déclenchée ne fait rien quand ils sont mis dans
un cimetière. Les cartes sont toujours mises dans le cimetière
de leur propriétaire, mais la capacité des Hurlements du dedans
cherche uniquement la carte dans le cimetière de son contrôleur.

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Luge de siège aurioke

{6}

Créature-artefact

3/5

{1} : La créature-artefact ciblée bloque la Luge de siège
aurioke ce tour-ci si possible.

{1} : La créature-artefact ciblée ne peut pas bloquer la Luge
de siège aurioke ce tour-ci.


* Rappelez-vous que dans le jeu _Magic_, un effet stipulant que vous ne «
pouvez pas » faire quelque chose l'emporte sur un effet stipulant que
vous pouvez ou devez faire quelque chose. Si vous jouez les deux capacités
de la Luge de siège aurioke sur la même créature, cette
créature ne peut pas bloquer la Luge de siège aurioke ce tour-ci.

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Machine à gémeaux

{6}

Créature-artefact

3/4

À chaque fois que la Machine à gémeaux attaque, mettez
en jeu un jeton de créature-artefact Jumeau. Sa force est égale
à la force de la Machine à gémeaux et son endurance est
égale à l'endurance de la Machine à gémeaux. Sacrifiez
le jeton à la fin du combat.


* Le jeton Jumeau arrive en jeu comme une créature attaquante dégagée.
Il n'a pas de coût d'attaque et aucune restriction d'attaque.


* Le jeton Jumeau ne déclenche aucune capacité qui se déclenche
« quand [une créature] attaque. »


* La force et l'endurance du jeton sont égales à la force et
l'endurance de la Machine à gémeaux. S'il y a une Antienne glorieuse
en jeu (donnant à vos créatures +1/+1), la Machine à gémeaux
est 4/5. Le jeton Jumeau commence comme une créature 4/5 et l'Antienne
glorieuse lui donne ensuite +1/+1, ce qui fait du Jumeau une créature
5/6.


* Une fois le jeton créé, sa force et son endurance ne dépendent
plus de la force et de l'endurance de la Machine à gémeaux et
elles ne changent pas si la force et l'endurance de la Machine à gémeaux
sont modifiées.

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Memnarch

{7}

Créature-artefact : sorcier et légende

4/5

{1}{U}{U} : Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres
types. (Cet effet ne s’arrête pas à la fin du tour.)

{3}{U} : Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé. (Cet
effet ne s’arrête pas à la fin du tour.)


* Les effets des capacités de Memnarch ne s'arrêtent pas à
la fin du tour et ils ne s'arrêtent pas quand Memnarch quitte le jeu.
Les deux effets continuent jusqu'à ce que le permanent affecté
quitte le jeu.


* Vous pouvez utiliser la première capacité sur un permanent
non-artefact, attendre la résolution de la capacité et ensuite
utiliser la deuxième capacité sur ce même permanent.

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Miroir panoptique

{5}

Artefact

Empreinte — {X}, {T} : Vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère
ou de rituel de votre main ayant un coût converti de mana de X. (Cet artefact
a l'empreinte de la carte retirée.)

Au début de votre entretien, vous pouvez copier la carte d'éphémère
ou de rituel dont cette carte a l'empreinte et jouer la copie sans payer son
coût de mana.


* Au moment où la capacité déclenchée du Miroir
panoptique se résout, elle vous permet de créer une copie d'une
des cartes d'éphémère ou de rituel dans la zone retirée-de-la-partie
dont le Miroir panoptique a l'empreinte (c'est là que se trouve la carte
dont il a l'empreinte) et ensuite de la jouer sans payer son coût de mana.


* Vous ne payez pas le coût de mana du sort. S’il y a X dans son
coût de mana, X vaut 0. Vous payez les coûts supplémentaires
de ce sort. Vous ne pouvez pas utiliser d'autres coûts.


* La capacité déclenchée ne se déclenche qu'une
fois à chaque entretien, pas une fois par carte dont le Miroir panoptique
a l'empreinte. Si le Miroir panoptique n'a aucune empreinte quand la capacité
déclenchée se résout, elle n'a aucun effet.


* Vous pouvez donner l'empreinte d'une carte au Miroir panoptique en réponse
à la capacité déclenchée par l'entretien. Si vous
le faites, cette carte est disponible à copier quand la capacité
déclenchée se résout.


* Retirer une carte quand la capacité activée se résout
est optionnel. Si vous choisissez de le faire, vous ne pouvez retirer qu'une
carte ayant un coût converti de mana égal à X.


* Pour donner l'empreinte d'une carte double, vous payez X, X étant
égal au coût converti de mana d'un des deux côtés.
Si la carte copiée est une carte double, vous pouvez choisir quel côté
jouer, mais vous ne pouvez pas jouer les deux côtés. (Cependant,
vous pouvez choisir l'autre côté plus tard dans la partie.)

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Nexus des scintimites

Terrain

{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.

{1} : Le Nexus des scintimites devient une créature-artefact 1/1 Scintimite
avec le vol jusqu'à la fin du tour. C’est toujours un terrain.

{1}, {T} : La scintimite ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin
du tour.


* Le Nexus des scintimites gagne le type de créature « scintimite
» quand il devient une créature. Ce qui signifie qu'il a trois
types (terrain, artefact et créature), plus un sous-type de créature
(scintimite).


* La capacité « La scintimite ciblée gagne +1/+1 »
peut cibler toute créature avec le type de créature scintimite.


* Si le Nexus des scintimites devient une forêt après être
devenu une créature, il a trois types (artefact, terrain et créature),
plus un sous-type de créature (scintimite) et un sous-type de terrain
(forêt).

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Refusion

{2}{R}

Éphémère

Détruisez l'équipement ciblé. Si cet équipement
était attaché à une créature, la Refonte inflige
2 blessures à cette créature.


* La Refusion inflige des blessures uniquement à la créature
à laquelle l'équipement est attaché quand l'équipement
est détruit. Elle n'inflige pas de blessures aux créatures qu'il
équipait auparavant.


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Répliquant masque-mort

{7}

Créature-artefact : changeforme

5/5

Empreinte — {1} : Retirez de la partie la carte de créature ciblée
dans votre cimetière. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)

Tant qu'une carte de créature dont il a l'empreinte a le vol, le Répliquant
masque-mort a le vol. C'est vrai aussi pour la célérité,
l'initiative, la double initiative, la peur, le piétinement, la protection
et la traversée de terrain.


* Le Répliquant masque-mort a une capacité d'empreinte activée.
Celle-ci peut être jouée autant de fois que vous le désirez
et vous pouvez donc donner l'empreinte de plusieurs cartes de créature
à cette créature.


* Le Répliquant masque-mort acquiert toutes les capacités de
traversée de terrain et de protection des cartes de créature dont
il a l'empreinte. Si le Répliquant masque-mort a l'empreinte d'une carte
avec la protection contre le rouge et d'une autre avec la protection contre
les créatures, il a la protection contre le rouge et contre les créatures.

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Retournement de situation

{3}{W}{W}

Éphémère

Toutes les blessures de combat qui devaient vous être infligées
ce tour-ci sont infligées à la créature attaquante ciblée
à la place.


* Si la créature ciblée n'est pas en jeu quand les blessures
de combat devaient être infligées, les blessures ne sont pas redirigées.


* Si la créature ciblée a été retirée du
combat mais est toujours en jeu, les blessures sont redirigées.

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Sérum en poudre

{3}

Artefact

{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.

À chaque fois que vous pourriez déclarer un mulligan et que le
Sérum en poudre est dans votre main, vous pouvez retirer votre main de
la partie et piocher le même nombre de cartes. (Vous pouvez le faire en
plus de déclarer un mulligan.)


* Vous pouvez utiliser la deuxième capacité du Sérum en
poudre uniquement quand la carte est dans votre main. Si c'est le cas, vous
pouvez choisir de déclarer un mulligan ou d'utiliser la capacité
du Sérum en poudre. Utiliser la capacité ne vous empêche
pas de déclarer d'autres mulligans et déclarer un mulligan ne
vous empêche pas d'utiliser la capacité d'un Sérum en poudre
si vous en piochez un.


* Contrairement au mulligan habituel, le Sérum en poudre vous permet
de piocher le même nombre de cartes que celui que vous aviez dans votre
main et non pas une de moins. Si vous avez déjà déclaré
un mulligan et que votre nouvelle main contient six cartes, dont un Sérum
en poudre, vous pouvez choisir de retirer ces six cartes du jeu et de piocher
six nouvelles cartes.


* La main est retirée pour le restant de la partie ; elle n'est pas
mélangée à votre bibliothèque si vous déclarez
un autre mulligan. (Les cartes retirées de la partie sont toujours face
visible, à moins que l'effet qui les retire de la partie indique qu'elles
ne le sont pas. N'oubliez pas de remettre ces cartes dans votre deck pour la
partie suivante.)

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Shikari léonine

{1}{W}

Créature : chat et soldat

2/2

Vous pouvez jouer les capacités d'équipement à tout moment
où vous pourriez jouer un éphémère.


* Une capacité d'équipement utilise la capacité mot-clé
« équipement ». Normalement, les capacités d'équipement
peuvent uniquement être jouées à tout moment où vous
pourriez jouer un rituel.


* La Shikari léonine vous permet de déplacer votre équipement
pendant la phase de combat ou en réponse à un sort ou une capacité.
Vous dépendez toujours des autres restrictions s'appliquant au jeu de
capacités d'équipement.

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Slobad, rétameur gobelin

{1}{R}

Créature : gobelin et artificier et légende

1/2

Sacrifiez un artefact : L'artefact ciblé devient indestructible jusqu’à
la fin du tour. (Les effets commençant par « détruisez »
et les blessures mortelles ne détruisent pas cet artefact.)


* Les blessures disparaissent au moment où cet effet s'arrête
et il sauve donc une créature-artefact de blessures mortelles.

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Terraforgeur myr

{3}

Créature-artefact : myr

1/1

{T} : Le terrain ciblé devient un artefact en plus de ses autres types.


* Le terrain garde tous ses autres types, sous-types et super-types : Si c'était
un terrain de base, il reste de base. Si c'était une forêt, c'est
toujours une forêt.

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Test de foi

{1}{W}

Éphémère

Prévenez les 3 prochaines blessures qui devaient être infligées
à la créature ciblée ce tour-ci et mettez un marqueur +1/+1
sur cette créature pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.


* Les marqueurs +1/+1 sont mis sur la créature au moment où les
blessures sont prévenues. Si une créature 1/1 devait subir 6 blessures,
3 blessures sont prévenues et trois marqueurs +1/+1 sont mis sur la créature.
La créature est une créature 4/4 avec 3 blessures et elle ne sera
donc pas détruite.

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Titan morceleur

{8}

Créature-artefact

7/10

Quand le Titan morceleur arrive en jeu, choisissez un terrain de chaque type
de terrain de base, puis détruisez ces terrains.

Quand le Titan morceleur quitte le jeu, choisissez un terrain de chaque type
de terrain de base, puis détruisez ces terrains.


* Les deux capacités du Titan morceleur ne sont pas ciblées.
Quand une des capacités se résout, le contrôleur du Titan
morceleur doit choisir un terrain pour chaque type de terrain de base (plaine,
île, marais, montagne et forêt).


* Si l'un des types de terrain de base n'est pas présent, il n'est pas
choisi. Si le seul terrain d'un certain type est sous votre contrôle,
vous devez le choisir.


* Si un terrain a plus d'un type de terrain de base, il peut être choisi
plusieurs fois.


* Tous les terrains choisis sont détruits simultanément.

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Transmutateur neurok

{2}{U}

Créature : humain et sorcier

2/2

{U} : La créature ciblée devient un artefact en plus de ses autres
types jusqu'à la fin du tour.

{U} : Jusqu'à la fin du tour, la créature-artefact ciblée
devient bleue et n'est pas un artefact.


* La deuxième capacité du Transmutateur neurok retire le type
« artefact » -- et tous les sous-types d'artefact -- de la créature-artefact
qu'elle cible. Elle ne retire pas d'autres types ou de sous-types d'autres types
et elle ne retire pas les super-types. (Si l'artefact était légendaire,
il est toujours légendaire et la « règle de légende
» s'applique normalement.)


* L'équipement qui cesse d'être un artefact perd le sous-type
« équipement ». Les permanents sans le sous-type équipement
ne peuvent pas équiper les créatures. (Bien sûr, les créatures-artefact
ne peuvent rien équiper non plus.)


* La deuxième capacité du Transmutateur neurok a une étrange
interaction avec la Marche des machines de l'extension Mirrodin. Si un artefact
est une créature-artefact uniquement parce que la Marche des machines
est en jeu et que vous jouez la deuxième capacité du Transmutateur
neurok sur cette créature-artefact, il en résulte un permanent
sans aucun type. (La capacité du Transmutateur neurok retire le type
« artefact ». La Marche des machines dépend de savoir ce
qui est un artefact ou non. Le permanent ne sera pas un artefact quand l'effet
de la Marche des machines est appliqué et, par conséquent, il
ne sera pas transformé en créature.)

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Treille de mycosynthèse

{6}

Artefact

Tous les permanents sont des artefacts en plus de leurs autres types.

Toutes les cartes qui ne sont pas en jeu, tous les sorts et tous les permanents
sont incolores.

Les joueurs peuvent dépenser du mana comme si c'était du mana
de n'importe quelle couleur.


* La Treille de mycosynthèse transforme en artefact tous les permanents
en jeu. Les sorts sur la pile et les cartes dans les autres zones ne sont pas
des permanents, aussi ces sorts et ces cartes ne deviennent pas des artefacts.


* La deuxième capacité de la Treille de mycosynthèse fait
que tout, dans toutes les zones de jeu, devient incolore.


* La première capacité de la Treille de mycosynthèse fait
que les enchantements locaux deviennent des artefacts. En combinant cette capacité
à la Marche des machines de l'extension Mirrodin, vous pouvez faire que
ces enchantements locaux deviennent des créatures. Un enchantement local
qui est aussi une créature ne peut plus rien enchanter. Il est mis dans
le cimetière de son propriétaire la prochaine fois que les effets
basés sur l'état sont vérifiés.


* La troisième capacité de la Treille de mycosynthèse
permet aux joueurs de dépenser du mana, même incolore, comme s'il
avait une couleur. Cependant, elle ne retire pas les restrictions de mana. Par
exemple, la Treille de mycosynthèse ne permet pas au mana de l'Ingénieur
vedalken d'être utilisé pour jouer un sort non-artefact.

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Trident frappesure

{2}

Artefact : équipement

La créature équipée a l'initiative et « {T}, Détachez
le Trident frappesure : Cette créature inflige un nombre de blessures
égal à sa force au joueur ciblé. »

Équipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée
que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez
jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste
en jeu si la créature quitte le jeu.)


* Le Trident frappesure donne une capacité à la créature
équipée. Cette capacité peut cibler une créature
qui a la protection contre les artefacts (sauf si la créature équipée
est une créature-artefact).


* Le contrôleur de la créature équipée choisit de
jouer ou non la capacité activée. Qui contrôle le Trident
frappesure n'a pas d'importance.


* « Détachez le Trident frappesure » signifie simplement
que le Trident frappesure se détache de la créature qu'il équipait
et qu'il reste en jeu.

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Trinisphère

{3}

Artefact

Tant que la Trinisphère est dégagée, chaque sort qui coûterait
moins de trois manas à jouer coûte trois manas à jouer.
(Le mana supplémentaire du coût peut être payé avec
n'importe quelle couleur de mana ou avec du mana incolore. Par exemple, un sort
qui coûterait normalement {1}{B} à jouer coûte {2}{B} à
jouer à la place.)


* La capacité de la Trinisphère affecte le coût total du
sort. Elle est appliquée *après* l'application des autres augmentateurs
ou réducteurs de coût. Appliquez en premier les augmentateurs,
puis les réducteurs de coût. Enfin, vérifiez la quantité
de mana que vous devez payer. Si c'est moins de trois manas, vous payez trois
manas.


* Même avec un réducteur de coût en jeu, les sorts ne peuvent
pas coûter moins de trois manas à jouer.


* Si un sort coûte au moins trois manas à cause de coûts
supplémentaires, comme un coût de kick, ce n'est pas un problème.


* Vous devez toujours payer les coûts supplémentaires non-mana
du sort, comme le sacrifice d'une créature ou la défausse de cartes.


* Jouer une créature avec la mue face cachée coûte déjà
trois manas, même si le coût converti de mana du sort face cachée
est zéro. La Trinisphère ne modifie donc généralement
pas le coût total d'un sort de créature face cachée. Cependant,
si les Ciseaux à rêves réduisent ce coût pendant que
la Trinisphère est en jeu, vous devrez toujours payer trois manas pour
le sort.



source: magicrules

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