[DCI] FAQ Mirrodin en francais
Posté le Vendredi 03 Octobre 2003 à 17:17 par lyon4 (4703 lectures)
Apres la FAQ en anglais, voici la FAQ en français pour tous ceux qui ne maitrise pas la langue de Shakespeare.
Cette FAQ vient tout droit du site officiel de Wizards of the Coast.
Bonne lecture !!
Foire aux questions _Mirrodin_(TM)
Compilée par Paul Barclay, David DeLaney et Jeff Jordan
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.
Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
NOTES GÉNÉRALES
Équipement
Les artefacts qui ont le sous-type « équipement » sont des artefacts d'un genre particulier. En règle générale, un équipement ne peut rien faire s'il n'est pas attaché à une créature.
Même si l'équipement fonctionne comme un enchantement local, il reste très différent. Principalement (1) un équipement n'équipe rien quand il arrive en jeu, et (2) il reste en jeu quand la créature qu'il équipe quitte le jeu.
Les règles officielles de l'équipement sont les suivantes :
212.2g Certains artefacts ont le sous-type « équipement ». Un équipement peut être attaché à une créature. Il ne peut pas être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature.
212.2h Un équipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attaché à une créature quand il arrive en jeu. La capacité mot-clé « équipement » déplace l'équipement sur une créature que vous contrôlez. (voir règle 502.33, « Équipement »). Le contrôle de la créature n'est important que quand la capacité d'équipement est jouée et résolue.
2122i Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui perd le sous-type « équipement » ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut pas s'équiper lui-même. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant cesse d'équiper ce permanent, mais reste en jeu. (C'est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
212.2j La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée « créature équipée ». L'équipement s'attache, ou « équipe » cette créature.
212.2k Le contrôleur d'un équipement est séparé du contrôleur de la créature équipée ; ils ne sont pas nécessairement les mêmes. Changer le contrôle de la créature ne change pas le contrôle de l'équipement et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut jouer sa capacité. Cependant, si l'équipement ajoute une capacité à la créature équipée (avec « acquiert » ou « a »), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir jouer cette capacité.
Les règles officielles de la capacité d'équipement sont les suivantes :
502.33. Équipement
502.33a L'équipement est une capacité activée des cartes d'artefact ayant pour sous-type « équipement. » La phrase « Équipement [coût] » signifie « [coût] : Déplacez cet équipement sur la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. »
502.33b Pour plus de renseignements sur l'équipement, voir la règle 212.2, « Artefacts. »
502.33c Si un artefact a plusieurs occurrences d'équipement, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités d'équipement.
La règle suivante a été ajoutée pour la capacité de protection :
502.7d Un permanent avec une protection ne peut pas être équipé par un équipement ayant la qualité citée dans la capacité de protection. Dans ce cas, l'équipement cesse d'équiper ce permanent, mais reste en jeu. (Voir règle 420, « Effets basés sur un état »)
Plusieurs autres règles ont été modifiées pour couvrir les cartes d'équipement ; ces règles n'apparaissent pas dans cette FAQ.
Scinde-os
{1}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0.
Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)
* Les sorts d'équipement ne sont pas ciblés. Un équipement arrive en jeu comme tout autre artefact -- il n'équipe rien tant que vous n'avez pas joué sa capacité d'équipement.
* Chaque équipement a la capacité « équipement. » Cette capacité permet à l'équipement d'être mis sur une créature et déplacé d'une créature à l'autre. La capacité d'équipement ne peut cibler qu’une créature que vous contrôlez.
* Un équipement ne peut être attaché qu'à des créatures.
* Un équipement qui est aussi une créature ou qui perd le sous-type « équipement » ne peut pas être attaché à une créature.
* Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant cesse d'équiper ce permanent, mais reste en jeu. Son fonctionnement est en cela différent de celui des enchantements locaux (un enchantement local qui n'enchante pas un permanent légal est mis au cimetière).
* Si un équipement est déplacé (attaché à) sur une créature et que la créature sur laquelle il se déplace (s'attache) ne peut pas être équipée, l'équipement reste là où il se trouve. Si l'équipement est déjà attaché à une créature quand la capacité d'équipement est jouée, l'équipement ne devient pas détaché. (Dans ce cas, un équipement fonctionne de la même manière qu'un enchantement local.)
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Autel des ombres
{7}
Artefact
Au début de votre phase principale, avant votre combat, ajoutez {B} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur l'Autel des ombres.
{7}, {T} : Détruisez la créature ciblée. Mettez ensuite un marqueur « charge » sur l'Autel des ombres.
* Vous mettez le marqueur sur l'Autel des ombres même si la créature régénère.
* La « phase principale, avant votre combat » correspond à la première phase principale du tour. Les autres phases principales sont toutes « après votre combat. »
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Affinité
Les règles officielles de la capacité d'affinité sont les suivantes :
502.31. Affinité
502.31a L'affinité est une capacité statique qui fonctionne quand la carte est sur la pile. « Affinité pour [texte] » signifie « Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez. »
502.31b La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de 0.
502.31c Si un sort a plusieurs occurrences d'affinité, chacune d'elles s'applique.
Mitraine
{4}
Créature-artefact
2/2
Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)
* La capacité d'affinité ne réduit que la quantité de mana générique à payer. Elle ne peut pas réduire la quantité de mana coloré à payer.
* L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de 0.
* L'affinité ne change pas le coût de mana du sort ou son coût converti de mana. Elle modifie seulement la quantité de mana à payer pour jouer ce sort.
* Supposons que vous contrôliez cinq artefacts. Un sort ayant un coût de mana de {6}{U}{U} et une affinité pour les artefacts vous coûterait {1}{U}{U} à jouer. Un sort ayant un coût de mana de {4} et une affinité pour les artefacts vous coûterait {0} à jouer.
* La réduction du coût est établie avant le paiement des coûts du sort. Si vous sacrifiez un artefact pendant le paiement du coût du sort, il compte toujours dans la réduction du coût.
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Ange de platine
{7}
Créature-artefact : ange
4/4
Vol
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
* Il n'y a aucun moyen de perdre tant que vous contrôlez l'Ange de platine. Vous pouvez avoir n'importe quel nombre de points de vie, piocher n'importe quel nombre de cartes, avoir n'importe quel nombre de marqueurs « poison » ou faire que n'importe quel nombre de Liches infâmes quitte la partie.
* Les effets qui font que la partie se termine par match nul fonctionnent toujours.
* L’Ange de platine ne vous empêche pas de perdre des points de vie.
* En partie multijoueurs, vos partenaires peuvent perdre, mais vos adversaires ne peuvent pas gagner en utilisant par exemple la carte Jeu d'esprits de l'extension _Odyssée_(TM).
* Vous pouvez concéder la victoire avec un Ange de platine en jeu. Une concession vous oblige à quitter le jeu, ce qui vous oblige par conséquent à perdre la partie. (Une fois que vous avez concédé la victoire, vous ne contrôlez plus l'Ange de platine et sa capacité ne peut donc pas vous empêcher de perdre la partie.)
* En tournoi par simple élimination, homologué par la DCI, vous pouvez perdre la partie si la règle du « total de points de vie » est utilisée pour déterminer le vainqueur d'une partie non terminée. L'Ange de platine n'empêche de perdre que dans le cadre d'une partie, pas dans le cadre des règles de tournoi de la DCI. (Voir les règles de tournoi DCI de _Magic: The Gathering_(R) sur http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro pour plus d'informations.)
* Dans Magic Online, l'Ange de platine ne vous empêche pas de perdre si vous êtes à cours de temps.
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Balance du sacrifice
{3}
Artefact
Au début de votre entretien, détruisez le permanent non-terrain ciblé ayant le coût converti de mana le plus faible parmi les permanents non-terrain en jeu. (Si au moins deux permanents partagent le coût converti de mana le plus faible, ciblez n'importe lequel d'entre eux.)
* Vous choisissez la cible. S'il y a plus d'un permanent non-terrain partageant le coût converti de mana le plus faible, vous choisissez lequel vous ciblez.
* Si le permanent ciblé n'a pas le coût converti de mana le plus faible quand la capacité se résout, la capacité est contrée et le permanent n'est pas détruit.
* La plupart des jetons ont un coût converti de mana de 0. Un jeton qui est une copie d'un autre permanent ou d'une autre carte a un coût converti de mana égal au coût converti de mana de ce permanent ou de cette carte. Voir aussi « Fonderie d'âmes. »
* Si le coût converti de mana le plus faible est 3, la Balance du sacrifice peut s'autodétruire.
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Calice du vide
{X}{X}
Artefact
Le Calice du vide arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui.
À chaque fois qu'un joueur joue un sort ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur le Calice du vide, contrez ce sort.
* Un coût de mana de {X}{X} signifie que vous payez deux fois X. Si vous voulez que X soit 3, vous payez 6 manas pour jouer le Calice du vide.
* Le nombre de marqueurs sur le Calice du vide n'est important qu'au moment où le sort est joué. Changer le nombre de marqueurs « charge » sur le Calice du vide après qu'un sort a été joué n'influe pas sur sa capacité. Si le Calice du vide a le nombre correct de marqueurs sur lui quand le sort est joué, il contre le sort. Si le Calice du vide a trop ou pas assez de marqueurs sur lui quand le sort est joué, la capacité du Calice du vide ne se déclenche pas.
* S'il y a 0 marqueur « charge » sur le Calice du vide, il contre chaque sort avec un coût converti de mana de 0.
* Le Calice du vide doit être en jeu quand le sort termine d'être joué pour que sa capacité se déclenche. Si vous sacrifiez le Calice du vide pour payer le coût de mise en jeu d'un sort, sa capacité ne peut pas se déclencher.
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Capacités activées avec deux coûts différents
* Un cycle de cartes de l'extension Mirrodin a des capacités activées avec deux coûts différents : l'Écharde de cristal, l'Écharde de granit, l'Écharde de Boiscœur, l'Écharde de perle et l'Écharde de squelette.
Écharde de Boiscœur
{3}
Artefact
{3}, {T} ou {G}, {T} : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
* Vous pouvez payer le coût de votre choix pour jouer une capacité qui a deux coûts différents, séparés par « ou. » Pour ces cartes de Mirrodin, les options sont de payer trois manas incolores et d'engager l'artefact ou de payer un mana de la couleur appropriée et d'engager l'artefact.
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Collier porte-malheur
{3}
Artefact
À la fin de votre tour, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle du Collier porte-malheur et il y place un marqueur « charge. »
Au début de votre entretien, le Collier porte-malheur vous inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » placés sur lui.
{3} : Mettez un marqueur « charge » sur le Collier porte-malheur ou retirez-en un.
* « Vous » désigne toujours le contrôleur actuel du Collier porte-malheur.
* Si vous jouez la capacité activée du Collier porte-malheur, vous choisissez d'ajouter ou de retirer un marqueur quand la capacité se résout.
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Confusion dans les rangs
{3}{R}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'un artefact, qu'une créature ou qu'un enchantement arrive en jeu, son contrôleur choisit un permanent ciblé contrôlé par un autre joueur qui partage un type avec lui. Échangez alors le contrôle de ces permanents.
* Les permanents doivent partager un type de permanent à la fois quand la cible est choisie et quand la capacité se résout.
* Même si la Confusion dans les rangs ne se déclenche que quand un artefact, une créature ou un enchantement arrive en jeu, la capacité peut cibler un terrain si le permanent arrivant en jeu est un terrain-artefact.
* Les permanents ne sont échangés que s'ils sont tous les deux en jeu quand la capacité se résout.
* Rappelez-vous quel joueur possède quels permanents.
* La Confusion dans les rangs se déclenche sur elle-même quand elle arrive en jeu. Si un adversaire contrôle un enchantement, échangez la Confusion dans les rangs contre cet enchantement.
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Courronne cérébrorage
{3}
Artefact
Au début de votre entretien, si vous n’aviez pas de carte dans votre main au début de ce tour, piochez une carte. Si vous aviez au moins une carte dans votre main, la Courronne cérébrorage vous inflige 1 blessure.
* La capacité de la Courronne cérébrorage n'a aucune clause d'intervention « si ». Elle va toujours sur la pile au début de votre entretien.
* La Courronne cérébrorage s'intéresse au nombre de cartes dans votre main au moment où le tour commence, et pas à celui où la capacité se résout. Donc, si vous avez plus d'une Courronne cérébrorage en jeu et aucune carte dans votre main au début du tour, vous piochez une carte pour chaque Courronne.
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Désarmement
{U}
Éphémère
Détachez tous les équipements de la créature ciblée.
* Les équipements restent en jeu sous le contrôle de leur propriétaire, mais ils ne sont plus attachés à cette créature.
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Destin partagé
{4}{U}
Enchantement
Si un joueur devait piocher une carte, il retire à la place de la partie, face cachée, la carte du dessus de la bibliothèque d’un adversaire.
Chaque joueur peut regarder et jouer les cartes qu'il a retirées de la partie avec le Destin partagé comme si elles étaient dans sa main.
* Vous devez payer les coûts des cartes que vous jouez depuis la zone retirée-de-la-partie. Ce peut être un problème si vous n'avez pas les bonnes couleurs de mana à disposition.
* Remplacer vos pioches n'est pas optionnel. Vous ne pouvez pas piocher de cartes dans votre bibliothèque, même si les bibliothèques de tous vos adversaires sont vides.
* Si plus d'un Destin partagé est en jeu, vous choisissez lequel remplace les pioches, mais vous ne pouvez le faire qu'une fois.
* Les cartes sont retirées de la partie, pas mises dans la main des joueurs. Les joueurs peuvent regarder et jouer les cartes retirées, mais ils ne peuvent rien en faire d'autre (les cartes retirées ne peuvent pas être défaussées ou recyclées, par exemple).
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Dominateur
{1}{U}{U}
Enchanter : créature-artefact
Vous contrôlez la créature-artefact enchantée.
* Le permanent enchanté doit être à la fois une créature et un artefact. Le Dominateur ne peut être joué que sur une créature-artefact. Le Dominateur « tombe » et est mis au cimetière si la créature-artefact qu'il enchante cesse d'être une créature ou un artefact.
* Un « Enchanter : créature-artefact » est affecté par tout ce qui affecte les « enchantements de créature » (comme le Fétiche de piété de l'extension _Carnage_(TM) et le Mythifieur nomade de l'extension Jugement) et par tout ce qui affecte les« enchantements d'artefact. »
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Élémental de rouille
{4}
Créature-artefact : élémental
4/4
Vol
Au début de votre entretien, sacrifiez un artefact autre que l'Élémental de rouille. Si vous ne le pouvez pas, engagez l'Élémental de rouille et perdez 4 points de vie.
* Sacrifier un artefact n'est pas optionnel. Si vous contrôlez un artefact autre que l'Élémental de rouille, vous devez le sacrifier. Sinon, vous devez engager l'Élémental de rouille et perdre 4 points de vie.
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Élémental de vif-argent
{3}{U}{U}
Créature : élémental
3/4
{U} : L'Élémental de vif-argent acquiert toutes les capacités activées de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. (Si l'une de ces capacités utilise le nom de la créature, utilisez le nom de cette créature à la place.)
Vous pouvez dépenser du mana bleu comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour payer les coûts d'activation des capacités de l'Élémental de vif-argent.
* L'Élémental de vif-argent n'acquiert que des capacités activées. Il n'acquiert pas de capacités mot-clé (à moins que ces capacités mot-clé soient activées), de capacités déclenchées ou de capacités statiques.
* L'Élémental de vif-argent peut acquérir les capacités activées de n'importe quelle créature en jeu que vous pouvez cibler avec sa capacité, même si vous ne contrôlez pas cette créature.
* Les capacités accordées ainsi utilisent en fait « ce permanent », plutôt que « », pour que vous traitiez les capacités comme si elles étaient imprimées sur l'Élémental de vif-argent. Par exemple, une capacité qui dit « Sacrifiez une créature : La Carapace de nantuko gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour » sera traitée comme « Sacrifiez une créature : L'Élémental de vif-argent gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour ».
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Empreinte
Une carte avec la capacité d'empreinte retire d'autres cartes de la partie, en conserve l'empreinte et utilise ensuite les caractéristiques de ces cartes pour alimenter ses autres capacités. Les règles officielles de la capacité d'empreinte sont les suivantes :
502.34. Empreinte
502.34a L'empreinte est une capacité statique décrite comme « Empreinte -- [texte] ». La phrase « Empreinte -- [capacité] » signifie « Tant qu'une carte retirée de la partie par cette capacité reste dans la zone retirée-de-la-partie, ce permanent a l'empreinte de cette carte. »
502.34b La phrase « la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte » indique la carte du type décrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est « la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte. »
Mox de chrome
{0}
Artefact
Empreinte - Quand le Mox de chrome arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte non-artefact, non-terrain de votre main. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)
{T} : Ajoutez un mana de la couleur de la carte dont le Mox de chrome a l'empreinte à votre réserve.
* La plupart des capacités d'empreinte, comme celle du Mox de chrome, sont optionnelles. Certaines d'entre elles n'utilisent pas les mots « vous pouvez » ; elles ne sont alors pas optionnelles.
* Les cartes dont le permanent a l'empreinte sont dans la zone retirées-de-la-partie.
* Si un permanent n'a pas l'empreinte d'une autre carte, ses capacités faisant référence à une carte dont il a l'empreinte n'ont aucun effet.
* Si une carte dont le permanent a l'empreinte revient dans la partie (grâce à un Souhait de l'extension _Jugement_(TM), par exemple), la capacité d'empreinte perd le contact avec elle et le permanent n'a plus son empreinte.
* Bon nombre de capacités des permanents avec l'empreinte font référence au type de la carte dont ils ont l'empreinte. Ces capacités ne fonctionnent pas si la carte dont le permanent a l'empreinte est du mauvais type.
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Esclavagiste d'âmes
{6}
Artefact légendaire
{4}, {T}, sacrifiez l'Esclavagiste d'âmes : Vous contrôlez le prochain tour du joueur ciblé. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes les décisions pour ce joueur. Il ne perd pas de points de vie par brûlure de mana.)
* Vous pouvez voir tout ce que ce joueur peut voir, mais que vous ne pourriez pas voir normalement : la main de ce joueur, ses créatures face-cachée et toutes les cartes de sa bibliothèque qu'il regarde.
* Vous contrôlez l'ensemble du tour, depuis l'étape de dégagement jusqu'à l'étape de nettoyage. L'autre joueur ne perd de point de vie par brûlure de mana à aucun moment pendant ce tour.
* Vous pourriez acquérir le contrôle de votre propre tour avec l'Esclavagiste d'âmes, mais ce n'est pas vraiment utile et vous pouvez toujours perdre des points de vie par brûlure de mana.
* Vous ne contrôlez aucun des permanents, des sorts ou des capacités de l'autre joueur.
* Vous ne pouvez pas faire que l'autre joueur vous concède la victoire. Un joueur peut choisir de le faire à n'importe quel moment du jeu.
* Vous prenez toutes les décisions que l'autre joueur aurait normalement pris pendant ce tour. Vous ne pouvez ni prendre de décisions illégales, ni faire des choix illégaux -- vous ne pouvez rien faire que ce joueur ne pourrait normalement faire. Vous ne pouvez dépenser le mana de la réserve du joueur que pour les sorts et les capacités de ce joueur. Le mana de votre réserve ne peut être dépensé que pour vos sorts et vos capacités.
* Vous choisissez les sorts joués par l'autre joueur et vous prenez toutes les décisions quand ces sorts sont joués et quand ils se résolvent. Par exemple, vous choisissez la cible du Choc de ce joueur et la carte que ce joueur récupère avec le Précepteur démoniaque.
* Vous choisissez les capacités activées jouées par l'autre joueur et vous prenez toutes les décisions quand ces capacités sont jouées et quand elles se résolvent. Par exemple, vous pouvez faire que votre adversaire sacrifie ses créatures à sa Carapace de nantuko ou que son Elfe gardebois donne +X/+X à votre créature bloquante.
* Vous prenez toutes les décisions concernant les capacités déclenchées de l'autre joueur, y compris leurs cibles et les décisions à prendre quand elles se résolvent.
* Vous choisissez quelles créatures attaquent et comment ces créatures distribuent les blessures de combat.
* Vous choisissez aussi pour vos propres permanents, vos sorts et capacités, comme d'habitude.
* Vous ne pouvez pas prendre de décisions arbitraires ou contraires aux règles du jeu, des cartes, des permanents, des sorts, des capacités, etc...
* Si vous faites qu'un autre joueur joue Shéhérazade, vous ne contrôlez aucun des tours de ce joueur pendant la sous-partie, mais vous continuez de contrôler le tour en cours quand la sous-partie est terminée.
La section suivante a été ajoutée aux Règles complètes de _Magic_(R) pour prendre en compte l'Esclavagiste d'âmes :
507. Contrôler le tour d'un autre joueur
507.1. Une carte (l'Esclavagiste d'âmes) permet à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur. Cet effet s'applique au prochain tour joué par le joueur affecté. L'intégralité du tour est contrôlée ; l'effet ne se termine pas avant le début du tour suivant.
507.1a En cas d'effets de contrôle de tour multiples affectant le même joueur, ceux-ci se s'écrasent. Le dernier créé est celui qui fonctionne.
507.1b Si un tour est passé, la prise de contrôle du tour attend que le joueur affecté commence un nouveau tour.
507.1c Seul le contrôle du tour change. Tous les objets sont contrôlés par leurs contrôleurs habituels.
507.2. Si une information sur un objet est visible pour le joueur dont le tour est contrôlé, elle est visible à la fois pour ce joueur et le contrôleur du tour.
Exemple : le contrôleur du tour d'un joueur peut voir la main de ce joueur et l'identité de toutes les créatures face cachée qu'il contrôle.
507.3. Le contrôleur du tour d'un autre joueur fait tous les choix et prend toutes les décisions que ce joueur a normalement le droit de prendre ou est forcé de prendre pendant ce tour à cause de règles ou d'objets. Ceci inclut les choix et les décisions concernant quelles cartes jouer, ainsi que les choix et les décisions liés aux sorts et aux capacités.
Exemple : le contrôleur du tour décide quels sorts jouer et quelles sont leurs cibles, et il prend toutes les décisions nécessaires quand ces sorts se résolvent.
Exemple : le contrôleur du tour décide quelles créatures de l'autre joueur attaquent et comment ces créatures attribuent leurs blessures de combat.
Exemple : le contrôleur du tour décide quelle carte l'autre joueur choisit hors jeu, s'il utilise l'un des Souhaits de l'extension Jugement. Le joueur ne peut pas choisir une carte du mauvais type.
507.3a Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut utiliser les ressources de ce joueur (cartes, mana, etc...) que pour payer les coûts concernant ce joueur.
Exemple : si le contrôleur du tour décide que le joueur va jouer un sort avec un coût supplémentaire impliquant la défausse de cartes de sa main, les cartes sont défaussées de la main du joueur.
507.3b Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas forcer ce joueur à lui concéder la victoire. Un joueur peut concéder la victoire n'importe quand durant la partie, même si son tour est contrôlé par un autre joueur. Voir règle 102.7.
507.3c Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas faire de choix ni prendre de décisions qui sont contraires aux règles du jeu ou à celles des objets du jeu. Le contrôleur ne peut pas non plus faire de choix ou prendre de décisions qui seraient contraires aux règles de tournoi.
Exemple : le joueur dont c'est le tour choisit de sortir pour aller aux toilettes, d'échanger une carte avec un ami ou d'appeler un juge au sujet d'une erreur ou d'une infraction.
507.3d Un joueur qui contrôle le tour d'un autre joueur continue aussi de faire ses propres choix et de prendre ses propres décisions.
507.4. Un joueur ne perd pas de points de vie par brûlure de mana pendant qu'un autre joueur contrôle son tour. (Le mana inutilisé dans la réserve d'un joueur est perdu à la fin d'une phase. Voir règle 300.3.)
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Faux des misérables
{2}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2.
À chaque fois qu'une créature, ayant subi ce tour-ci des blessures d'une créature équipée, est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte en jeu sous votre contrôle. Attachez la Faux des misérables à cette créature.
Équipement {4}
* La capacité de la Faux des misérables se déclenche même si autre chose que les blessures infligées par la créature équipée entraîne la mise au cimetière de la créature pendant ce tour.
* La Faux des misérables doit équiper votre créature quand l'autre créature est envoyée au cimetière pour que sa capacité se déclenche, mais il n'est pas important qu'elle ait équipé votre créature quand les blessures ont été infligées.
* Quand elle revient en jeu, si la carte n'est pas une créature, la Faux des misérables ne se déplace pas sur elle.
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Fileuse de destin
{1}{U}{U}
Créature : humain et sorcier
1/2
Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur choisit entre l'étape de pioche, la phase principale et la phase de combat. Le joueur passe l'étape ou la phase choisie ce tour-ci.
* Cet adversaire ne passe que les phases ou les étapes choisies.
* S'il y a de multiples phases de même nom pendant le tour, votre adversaire les passe toutes. C'est vrai même si une nouvelle étape ou phase est ajoutée au tour après la résolution de la capacité.
* Si plus d'une Fileuse de destin vous affecte au début de votre entretien, vous pouvez choisir la même étape ou la même phase pour chacune d'elle.
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Fonderie d'âmes
{4}
Artefact
Empreinte - Quand la Fonderie d'âmes arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte de créature de votre main. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)
{X}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la carte de créature dont la Fonderie d'âmes a l'empreinte. X est le coût converti de mana de cette carte.
* La Fonderie d'âmes met en jeu un jeton de copie de la carte dont elle a l'empreinte. Le jeton est mis en jeu, pas joué.
* Le jeton est une copie exacte dans tous ses détails, excepté qu'il s'agit d'un jeton, et pas d'une carte.
* La plupart des jetons de créature ont un coût de mana et un coût converti de mana de 0, mais un jeton de créature mis en jeu par la Fonderie d'âmes a le même coût de mana et le même coût converti de mana que la carte qu'il copie.
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Fontaine de vif-argent
{3}
Artefact
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met un marqueur « inondation » sur le terrain non-île ciblé qu'il contrôle. Le terrain est une île tant qu'il a un marqueur « inondation » placé sur lui.
À la fin du tour, si tous les terrains en jeu sont des îles, retirez tous les marqueurs « inondation » placés sur eux.
* Le terrain reste une île jusqu'à ce que le marqueur « inondation » soit retiré, même si la Fontaine de vif-argent quitte le jeu.
* La durée d'effet de la capacité de changement de type de terrain est établie quand la capacité déclenchée se résout (chacune a une dur