[JU] Drafter en Jugement, partie 3/5: le NOIR

Posté le Vendredi 02 Août 2002 à 11:44 par TTfR (1930 lectures)

Drafter en Jugement, partie 3/5:
le noir
Article anglais original publié sur The End Game, traduit par TTfR avec l'aimable autorisation de Samfog.

Voici la troisième partie de notre analyse des cartes à Drafter en Jugement. Nous allons parler du noir en Jugement, qui n'est pas terrible. Si vous draftez noir, assurez vous simplement de ne pas attendre de cartes indispensables dans le dernier paquet. Tourment est si bon pour le noir que vous devez être pret à drafter une autre couleur en Jugement parce qu'il est vraiment trés léger.
Nous allons faire un TOP 15 (au lieu d'un TOP 20) car on m'a fait remarqué qu'il n'y avait que 16 cartes noire dans le set, en mettant de coté le nullissime "Bungus Award" qui a le mérite de remporter la Palme de la plus mauvaise carte du set. Black
  • 1) culpabilivore

    - Rare - Epouvantable rare qui vous fera, à coup sûr, gagner beaucoup de parties. Fait autant de dommages que de cartes qui se trouvent dans le cimetiere de l'adversaire.
  • 2) balthor le souillé

    - Rare - Bonne rare qui peut se limiter à être une 2/2 pour 4 mana. Mais si vous le voulez, il vous fera revenir toutes vos bêtes noires et rouges pour recommencer l'assaut...
  • 3) vampire traître

    - Unco - C'est une grosse bébête géante, 4/4 volante qui ne s'arretera que lorsque quelqu'un meurt, en général, celui qui est assit en face de vous.
  • 4) gorgone masquée

    - Rare - Folle créature qui récupère les dégats des petites créatures vertes et blanches et qui, lorsqu'elle atteind le seuil, attaque votre adversaire jusqu'à ce qu'il aille se coucher.
  • 5) miasmes toxiques

    - commune - La première commune de la liste, une trés bon anti-créature qui va vous permettre de gérer les petites bêtes trés tôt, et qui, lorsque vous avez le seuil, peut gérer les grosses !.
  • 6) goule suturée

    - Rare - C'est une bonne rare que vous pouvez récupèrer tard dans le draft, personne ne s'y intéresse (en général), mais je l'ai souvent vue devenir 12/12 et terminer la partie rapidement.
  • 7) cousu ensemble

    - Unco - Un bon sort récursif qui vous permet tout simplement de faire revenir une bonne créature après que quelqu'un s'en soit débarrassé. Il n'est pas meilleur que "Morgue Theft", mais tout deck noir doit avoir une ou deux cartes permettant de faire revenir les créatures clefs.
  • 8) la souillure

    - Unco - Une bonne carte à drafter, pas seulement parce qu'il va vous donner l'avantage contre d'autres decks noirs, mais aussi pour ne pas se retrouver en face.
  • 9) rats tonitruants

    - commune - Bonne commune de cout d'invocation 4 pour n'importe que deck noir. Ne le laissez que si vous avez déjà beaucoup de cartes avec ce cout d'invocation. C'est un bon bloqueur et il vous donne un moyen de jouer toutes les cartes "folie" que vous devez surement avoir déjà drafté.
  • 10) loup garou traître

    - commune - J'aurais bien aimé vous dire qu'il s'agit d'une bonne carte de cout d'invocation 3, et que, si il atteind le seuil, il devient une bonne créature ! Désolé... ce n'est pas le cas, il peut rentrer dans le deck si vous manquez de cartes de coût d'invocation 3, et si vous atteignez le seuil, vous pouvez mourir, mais vous pouvez aussi gagner. Ne soyez pas timide, prenez le, jouez aux dés, et esperez qu'il ne va pas faire le sale boulot de vous achever à la place de votre adversaire !
  • 11) stagiaire de la côterie

    - commune - Cette carte pourrait être une place au dessus, je n'ai eu que de bons échos d'elle. Personnellement, je ne l'ai pas vu faire grand chose, mais je pense que cette carte peut aider à dominer la mêlée, car une fois cette carte posée, elle peut créer la surprise en combat, un adversaire peu attentif ayant de bonnes chances d'oublier sa capacité.
  • 12) festin des rats

    - commune - Carte trés consistente, elle peut valoir le coût. Il y a beaucoup de cartes qui utilisent le cimetiere dans ce format, mais si votre adversaire n'en a pas, vous risquez de vous sentir un peu bête. Il s'agit plus d'une carte de side en fait. Contre certains decks qui jouent avec le seuil cela pourra être determinant.
  • 13) tombes funestes

    - Unco - Une carte qui ne devrait probablement pas être jouée de base dans un deck limité. Vous pouvez la sider contre des decks seuils. Elle est bien moins bonne que "Grip of Amnesia", son équivalent bleu, qui est une bonne carte de draft. Laissez cette carte et espèrez qu'un adversaire la mette dans son jeu.
  • 14) thérapie de la côterie

    - Unco - Cette carte devrait être correcte en type construit, mais pas en limité.
  • 15) changement de moralité

    - Rare - Rare étonnante qui inverse votre librairie et votre cimetiere. Peut-être sympa, peut-être nul, mais ne soyez pas le premier à l'essayer !...

    Pour la palme des plus mauvaise cartes, évidemment "Bungus Award" est vainqueur. Cela dit, j'aurais pu aussi la donner à "Souhait mortel", cette dernière est une des plus mauvaise carte à drafter. Vous pouvez sacrifier la moitié de vos points de vie pour récuperer n'importe quelle carte qui aurait dûe la remplacer. Ne prenez cette carte que si vous voulez mettre fin à vos jours rapidement dans la partie.

    La prochaine fois nous parlerons des cartes ROUGES, bye,

    TTfR

    Toutes questions ou commentaires(en anglais) à samfog@theendgames.com.

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