[JU] Drafter en Jugement partie 2/5: Le VERT
Posté le Mardi 30 Juillet 2002 à 18:17 par TTfR (2613 lectures)
Drafter en Jugement, partie 2/5:
le VERT
Article anglais original publié sur
The End Game
traduit par TTfR avec l'aimable autorisation de Samfog.
Bonjour ! voici le deuxième article analysant les cartes à drafter en Jugement. Cette semaine nous allons parler des cartes vertes. Le vert est trés bon dans Odyssée et bon dans Tourment avec notamment le basking rootwalla. Le vert est excellent en Jugement. Le seul inconvénient de drafter vert en Jugement ou dans le block Odyssée en général c'est que vous ne serez pas le seul à drafter cette couleur... Vous devriez être 4 ou 5 par table... La différence se fera par vos choix, s'ils sont plus judicieux que les autres... et que vous n'oubliez pas votre mana-curve.
Green
- 1) Genèse
- Rare - Carte phénoménale qui vous permet de faire revenir une créature chaque tour de votre cimetière. Cette carte a été faite pour déséquilibrer les drafts, si vous la voyez, sautez dessus ! c'est simple...
- 2) destin des grizzlys
- Unco - 5 mana pour 2 créatures 2/2, et même 4 créatures 2/2 avec le seuil !. Enorme card-avantage et en plus il a le flashback, une carte qui fait gagner la partie.
- 3) ernham djinn
- Rare - Il a un petit inconvénient mais ce qui est important, c'est qu'il s'agit d'une 4/5 pour 4 mana... le petit ne rigole pas... Je le prendrai plutot deux fois qu'une.
- 4) cornac
- Unco - Une enchantement qui donne à n'importe quelle créature +3/+3 jusqu'à ce qu'il meurt et que vous vous retrouviez avec une 3/3. Demandez alors à votre adversaire ce qu'il compte faire...
- 5) centaure fantômatique
- Unco - Cette créature pourrait etre plus haut dans le top 20. C'est une vraie star. Vous avez une 5/3 qui ne va mourir que si l'adversaire la touche 3 fois,... oh j'oubliais, elle a la protection contre le noir, en plus, juste pour le "fun".
- 6) tigre fantômatique
- commune - Première commune de la liste, trés bonnne créature de tour 3 pour n'importe quel deck vert. Une 3/2 pour 3 manas qui doit prendre deux coups avant de penser à mourir. Essayez de mettre une Elephant Guide dessus et regardez le faire son travail...
- 7) colère
- Unco - Trés bonne créature, 3/3 pietinnement pour 4 manas, le meilleur vient quand elle va au cimetière, elle donne le pietinnement à toutes vos créatures. Une créature déjà trés bonne qui vous donne toute la force pour toute la fin de partie, ne le laissez pas trop souvent passer...
- 8) force soudaine
- commune - Monstrueux ephemere en draf qui donne +3/+3 à une créature et qui vous fait piocher... Je detruit ta grosse créature et je pioche, merci !
- 9) protecteur sylvestre
- Rare - trés fort en draft, comme en construit, si elle est draftée vous allez soudainement voir vos adversaires se désinteresser des anti-créatures...
- 10) nantuko fantômatique
- Rare - 2/2 pour 3 mana qui vous donne une autre compteur +1/+1 en le tapant, en un mot, LE_Bloqueur !
- 11) partisan des mageforces
- Unco - Bonne 2/1 pour 2 mana qui vous donne des compteurs +1/+1 en retournant une mauvaise carte du cimetiere de l'adversaire dans sa main. Essayez le, vous verrez.
- 12) scarabée à carapace de fer
- commune - Une des créature les plus draftée de Jugement. Une 1/1 pour 2 mana qui vous donne des compteurs +1/+1 sur n'importe quelle créature qui arrive en jeu. Au minimum, vous aurez une 2/2 pour 2 mana mais vous pouvez avoir beaucoup mieux. Essayez le, et ensuite vous prendrez tous ceux que vous voyez en draft.
- 13)phacochère géant
- commune - Pas de secret avec celle la, une 5/5 pietinnement pour 6 mana, la clef C'EST le pietinnement. Cela peut rapidement signifier la fin de partie.
- 14) déferlante de guivres
- Rare - Enorme cout d'invocation pour cette carte "partie gagnée". Si vous atteignez 9 mana, vous gagnez la partie et votre adversaire s'en va en réfléchissant à la vie.
- 15) thriss primus nantuko
- Rare - Forte 5/5 pour 7 mana, qui se tape pour donner +5/+5 à une autre créature jusqu'à la fin du tour. Prenez la simplement si elle passe, et soyez content, c'est
- 16) partisan des annulmages
- commune - 2/3 pour 3 mana qui peut gérer les enchantements et artefacts, la partie clef de la bete c'est son endurance de 3 qui bloque la moitié des créatures de l'environnement, qui est difficile à tuer avec du dommage direct, et qui peut simplement attaquer pendant ce temps la. Belle créatures, donnez m'en quatres et je suis content.
- 17) anuride casse-insecte
- Unco - un singe 1/4 pour 3 mana qui peut bloquer les volantes, il vous permet de gérer ce qui vol tout en attaquant au sol, ah oui, il peut aussi bloquer plusieurs créatures, ce n'est pas si mal quand même !
- 18) anurid griffe-écorce
- commune - 2/2 pour 3 mana qui gagne +2/+2 avec le seuil. Une solide créature que vous devez prendre si il vous manque des créatures à 3 manas. N'oubliez pas la mana-curve, c'est indispensable si vous voulez présenter un assaut consistent en type III.
- 19) traceur nantuko
- commune - 2/1 pour 2 mana qui a une capacité assez faible mais qui a ce dont tout deck limité a besoin: une force de 2 pour 2 manas.
- 20)armure exosquelette
- Uncommune - C'est un enchantement intéressant. Je vous conseille de l'essayer par vous-meme afin de voir si vous l'aimez. Je n'ai jamais été décu par lui, ou plutot presque jamais...
Mentions passables -
Il y a une carte qui n'est pas dans le top 20 et qui pourrait etre déterminante dans votre deck: coucher de soleil serein
- Unco- VERT + X qui prévient X creatures de faire des dommages... Cela peut-etre génial dans certains cas, "brouillard pour un tour", ou vous permettre de battre les créatures de votre adversaires en combat. C'est un juste un tout petit peu spécifique pour moi.
Voila, c'etait le top 20 des cartes draftables en VERT, cela dépend évidemment de ce que vous avez déjà drafté et des autres couleurs que vous jouez. Vous le savez bien avec l'experience. La prochaine fois, nous parlerons du draft NOIR en Jugement.
TTfR.
Toutes questions ou commentaires(en anglais) à samfog@theendgames.com.