Report GP Copenhagen - Déceptions jumelles

Posté le Mardi 30 Juin 2015 à 14:07 par JiRock (10560 lectures)

Les 20 et 21 juin, le Grand Prix Copenhague a vu 1345 joueurs livrer bataille, dans un format Modern encore distordu par Summer Bloom et Simian Spirit Guide. 

Retour sur un week-end d'Exarques décevants, de Pactes oubliés et de poissons... envahissants.

Déceptions jumelles








Tout bon report de tournoi commence par une liste ; mais pour un commentaire des choix qui y sont faits, vous allez devoir subir le récit qui va suivre. 
(Ou tout simplement scroll down.)


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Copenhagen, Bella Center
Dimanche 22 juin 2015, 16h
Deuxième side event Modern, ronde 4, table 10
Game 3

Un Keranos, dieu des Tempêtes domine fièrement le champ de bataille, sous le regard noir (ou vert ?) d'un Loup dont il a foudroyé le Maître. Des Fers vedalkens dégagés rouillent aux côtés de l'animal.

À 6 points de vie, Dispel up, je me remets péniblement d'un tour 2 Tarmogoyf into tour 3 Vendilion Clique. La main que cette dernière a espionnée, boiteuse, contenait Terminate et Kolaghan's Command, mais pas de source de noir... avant que mon adversaire n'ait la bonne idée de m'aider à la piocher.
Sans avoir terminé Tarmo, je serais mort à l'heure qu'il est.
À croire qu'il les pensait précieux, ses Fers. 

Pilotant ce qui ressemble à un Temur Tempo, il est désormais en mode topdeck, et malgré Keranos et une Desolate Lighthouse, continue de me donner du fil à retordre. Derrière lui, orgas et juges s'affairent, la clock s'égrène, et le spectre du draw plane sur la salle en un souffle d'amertume.

Étape de pioche... Keranos révèle un land. Suivi d'un land. La tension est à son comble.
Loot à la Lighthouse... Tasigur
Aaah ! Enfin un peu d'action.
Avec commodément cinq manas disponibles, je consulte mon cimetière. Comme ma chambre d'habitude, il est bourré d'un tas de cartes en vrac, d'Inquisition of Kozilek à Remand en passant par Serum Visions. Je décide d'exiler la défausse et la sélection en espérant que Tasigur me remonte des contresorts.

Le board est stabilisé ! Plus qu'à tenir cinq ou six tours, le temps que les éclairs du dieu fassent leur office. 
Mon adversaire, qui semblait attendre résigné que j'aie fini de lancer Tasigur, étend la main...
... pour engager Fers vedalkens.

Cinq secondes plus tard, quand hébété, je lève la main moi-même, je ne saurais pas dire si c'est pour me gifler ou pour lui concéder la game.






Pourquoi vous rapporter cet épisode douloureux ? Sûrement pas pour insinuer que Grixis Twin, mon deck du GP, a des plans de side foireux. De nos jours, avec tous les Kolaghan's Commands et Blood Moons qui traînent, peu de listes supportent Vedalken Shackles ; et indépendamment de ce point anecdotique, la tech qui consiste à passer en mode Contrôle contre les jeux "fair" avec des kills alternatifs comme Keranos, Jace ou Tasigur suffit à rendre inutiles la plupart des rermovals que gardent les gens (à raison !) par respect pour la combo, en particulier les staples que sont Abrupt Decay et Lightning Bolt.

Ce n'est pas non plus - vous pouvez me croire - dans le seul but de faire connaître mon extraordinaire nullité à Magic, the Gathering. 
Non, si j'exhibe ainsi à vos yeux ma stupidité passagère, c'est simplement pour faire remarquer que cette déconvenue, comme plusieurs autres que j'ai connues ce week-end, aurait pu être évitée en suivant le vieil adage de maître Wafo-Tapa : Think Twice.
(Et non, je ne parle pas de jouer Think Twice dans Grixis Twin.)

Réfléchir à deux fois, c'est ne pas accorder une confiance aveugle à ses automatismes. Oui, ceux-ci nous font gagner du temps et de l'énergie, deux ressources capitales dans des tournois aussi longs ; et c'est pour les acquérir que l'on s'entraîne en premier lieu. Mais savoir quand on peut s'y fier demande une certaine forme de discernement, de réfléchir aux situations dans ce qu'elles ont de singulier, au-delà des patterns que l'on repère d'instinct et auxquels on a tendance à s'arrêter.
Ici, je m'étais mentalement enfermé dans mon rôle de joueur de Contrôle, donc dans la conviction que les cartes destinées à lutter contre la combo ne pouvaient pas me nuire. Par automatisme, j'ai cessé de considérer ces cartes en même temps que mon plan de jeu initial, pour me concentrer sur le leitmotiv de tout joueur de Contrôle : survivre. Ce que j'ai fait avec brio pendant une dizaine de tours, optimisant mes ressources pour gérer les menaces adverses... jusqu'à ce que cet objectif entre en contradiction avec une carte que j'avais - alors pertinemment, certes, mais inconsciemment - pris le parti d'ignorer.
Et qu'elle signe ma perte.


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Me voilà donc à ressasser mon inconscience en table 10, en attendant que cette ronde déplorable finisse... Et voici venu le moment de justifier le titre de cet article.

Il y a pour moi deux formes jumelles de déception que peut connaître un joueur après une défaite. Jumelles, car leurs effets immédiats sont les mêmes : dégoût du jeu, lassitude, amertume... Un idéal quelque peu abstrait, mais massivement promu sur les chats Twitch lors des coverages en direct d'évènements Magic, serait (apparemment) de n'en éprouver aucune : de se détacher totalement de ses résultats ou de passer à la suite sans transition émotionnelle... Du moins, ce sont les seules interprétations qui me viennent aux icônes de salières et autres "Rain of Salt" employés pour décrier l'attitude d'un joueur qui perd en caméra, dès que celui-ci a eu le malheur de faire la grimace, de rouler les yeux ou d'offrir une poignée de main moins chaleureuse que réticente. Attention, je ne cherche pas à faire l'apologie de comportements antisportifs qui consisteraient à s'en prendre, physiquement ou verbalement, à son adversaire ! Mais il existe des différences importantes entre s'en vouloir, en vouloir à une entité invisible et en vouloir à la personne assise en face de soi, bien qu'elles ne soient pas toujours explicitement marquées dans les attitudes qui en découlent. En outre, si l'on s'accorde à se réjouir de la victoire, il est logique que la défaite inspire un sentiment contraire, proportionnellement à l'enjeu du match ; et je trouve ainsi que tous ces censeurs du moindre geste font preuve en la matière, sinon d'hypocrisie, du moins d'une certaine incohérence.

Cela n'empêche pas que dissimuler sa déception soit préférable, peu importe envers qui ou quoi elle est dirigée. Mais de mon point de vue, montrer de l'humeur en de telles circonstances est compréhensible, du moment qu'elle demeure passagère, mesurée et surtout que l'adversaire ne risque pas de se sentir personnellement reprocher quoi que ce soit. Tel est mon premier critère.
Au reste, je suis moi-même loin d'être un modèle du "bon perdant". J'ai toujours détesté perdre, et mon investissement dans la compétition n'y a rien changé. Simplement, j'essaie de faire en sorte (avec succès ou non) que les gens que j'affronte le subissent le moins possible, parce que de fait, ils n'y sont pour rien ; et inversement, de témoigner de l'empathie pour leurs sentiments négatifs. Il est parfois mal vu de se dire "désolé" après une victoire, comme si c'était pour le coup faire preuve d'hypocrisie. Pourtant, quand j'arrache une partie après l'avoir mal jouée ou qu'elle revêtait pour mon adversaire des enjeux particuliers (top8, statut Pro ou cash soudainement envolés), il m'arrive de me sentir désolé pour lui sans pour autant vouloir la lui concéder, et je ne trouve pas indécent de le dire.





J'en viens à mes deux déceptions.
La première s'adresse à la part irréductible qu'occupe la variance dans Magic, the Gathering. Irréductible, pas dans le sens où la réduire est impossible, mais parce qu'il y subsiste malgré tout une part insaisissable de hasard - qui fait son charme... Ainsi, on se sent parfois défavorisé, floué, privé d'une victoire qui semblait nous appartenir. Bien que ce sentiment paraisse légitime sur le moment, il révèle une compréhension incomplète ou biaisée du déroulement de la partie. En se replaçant dans le cadre de mon histoire de tout à l'heure, mettons que je n'aie pas pioché de Tasigur, pas d'actif du tout sur le tour, et que le Loup épaulé d'un bon topdeck m'ait achevé. En quoi ce dernier topdeck aurait-il été plus responsable de l'issue que le fait que j'avais (tout aussi aléatoirement) tiré un Keranos et de quoi le faire passer ? Que j'ai été sur la draw en game 1, ou dans cette game en particulier ? Que j'ai pioché une source de noir un tour seulement après l'arrivée de la Clique, une fois l'erreur commise avec elle de m'enlever Kolaghan's Command ? J'aurais pu l'avoir en main de départ, ce Delta, ou bien ne jamais le trouver... Bref, il est trop réducteur d'attribuer le résultat d'un match à un facteur isolé, et bien plus ardu d'identifier leur importance relative. Quant à déplorer une infortune plus générale, "à quoi bon ?" devient la grande question à se poser, puisque savoir qu'on a mal pioché n'aide évidemment pas à mieux piocher dans le futur. ^^

En revanche, savoir qu'on a fait une erreur aide à ne pas la reproduire : et ainsi, déplacer autant que possible la déception ressentie sur son propre niveau de jeu ne peut avoir, à long terme, que des effets positifs. Honnêtement, c'est peut-être la meilleure "recette" que je puisse vous donner pour progresser à Magic ! Bon, mon histoire initiale était à cet égard très caricaturale, et je pense avoir assez de recul pour affirmer que la plupart des erreurs commises au cours d'une partie ne sont pas remarquées (du moins, pas précisément identifiées) par le joueur qui les commet à moins d'un examen a posteriori. Je ne peux que vous conseiller de passer en revue vos plays après la game, intérieurement ou dans l'échange - Think Several Times, en quelque sorte -, en particulier si vous êtes sous l'emprise du fameux syndrôme post-topdeck... Des choix en apparence aussi anodins que la pose d'un terrain, le point de craquage d'un fetchland ou de lancement d'une Vision peuvent avoir eu les conséquences les plus déterminantes sans que vous en preniez conscience.


Cette démarche, à la coloration stoïcienne, ne consiste pas à se convaincre qu'on est impuissant ou mauvais ; simplement à se concentrer sur sa marge de progression plutôt que sur les aspects du jeu que l'on ne peut influencer.



Grixis () Twin, ou la versatilité






(J'emploie ce terme reconnu par l'Académie Française à seule fin - ou presque - d'agacer Damien Macé, en espérant qu'il tombera par hasard sur cet article.)

Je m'étais fixé de choisir mon deck deux semaines avant le début du GP, sous réserve d'éventuels changements du metagame aux deux gros événements qui le précédaient en Modern, à savoir le Star City Games Invitational Colombus et le Grand Prix Charlotte.
De l'un à l'autre, le metagame a effectivement évolué, et s'est révélé de surcroît incroyablement varié, de sorte que mon choix définitif s'est arrêté... mardi dernier.
NDA : Soit le 16/06 parce que j'écris comme une tortue.

J'avais passé près de deux semaines à tuner Melira and Company, un archétype Midrange-Combo destiné à me plaire de par sa ressemblance avec feu Birthing Pod. Les résultats étaient globalement encourageants, mais les possibilités de build tellement vastes que je doutais de parvenir à temps à une liste qui me convienne. Par ailleurs, la carte Collected Company, d'une efficacité variable, ne m'inspirait pas confiance. Selon les set-ups, on veut révéler des créatures très différentes : mana dorks pour optimiser de futurs tuteurs, pièces de combo spécifiques, silver bullets ou simples utilitaires... En moyenne, Company répond à nos attentes, mais sur un tournoi de neuf à quinze rondes, je craignais que la machine ne s'enraye au moment critique.

M&C était aussi vulnérable en G1 aux stratégies Ramp, Bloom Titan et Tron, ainsi qu'à certaines configurations de side de Midrange (Jund et Abzan) impliquant des board sweepers (Anger of the Gods, Damnation), Night of Souls' Betrayal ou Grafdigger's Cage. Ces deux derniers permanents se sont avérés en test extrêmement problématiques, car capables d'interdire en continu au deck la board presence qui fait sa force. Il nous faut une réponse quasi-immédiate pour ne pas succomber au beatdown des créatures ; or Abrupt Decay est déjà overbookée dans ces match-ups, et on n'est pas ravi de devoir garder un Qasali Pridemage post-side contre des jeux par ailleurs dépourvus de la moindre cible.

Comme Ramp constituait déjà la seule vraie faiblesse de Jund et Abzan, que leurs listes respectives étaient mieux établies et qu'ils posaient problème à Company post-side, j'ai un temps envisagé d'opter pour l'un d'eux et je pense qu'ils auraient fait des choix raisonnables. Cependant, une seule vraie faiblesse ne signifie pas qu'on soit heureux partout ailleurs, et je n'étais pas très enthousiaste à l'idée de me retrouver confronté à Burn, Infect, ou aux builds plus agressifs de Company avec Loxodon Smiter, popularisés depuis Charlotte par Paul Rietzl. Le miroir n'était pas non plus très attrayant, se résumant souvent à une bataille de topdecks ; et Jund, qui matchait mieux qu'Abzan contre la plus grande partie du metagame, se faisait en contrepartie piétiner par Lingering Souls (si tant est que les esprits aient des pieds), quels que soit les nombres d'Olivia et de Thundermaw Hellkite que j'arrivais à inclure. Difficile de lutter à armes égales contre une carte 1) qu'on ne peut ni gérer en 1-for-1, ni défausser 2) avec des cartes qui, elles, peuvent l'être 3) quand les principaux modes d'interaction des deux decks sont la défausse et les removals. -_-

Twin, sous ses formes  et Grixis, était la troisième option.
Parmi les points positifs :
a) j'avais déjà pas mal d'expérience avec l'archétype, m'étant fait prêter la version bicolore pendant plusieurs mois à MC ;
b) il donnait des cauchemars à Tron et Bloom Titan, qui, même s'ils connaissaient depuis une lente récession, avaient dominé l'Invitational et risquaient d'être présents entre les mains de bons pilotes ;
c) mes teammates travaillaient déjà sur la liste.





Pour rappel, Twin est un deck Tempo-Combo qui se caractérise par la carte éponyme. Couplée à une créature ("tappeur") capable de se dégager elle-même, de préférence le coriace Deceiver Exarch, elle permet de générer une quantité arbitraire de copies dotées de la célérité, donc de réduire à zéro les points de vie adverses en une seule attaque.

En soi, un tel kill T4 n'a rien d'exceptionnel en Modern, où les enchaînements les plus dégénérés sont létaux deux tours avant. Là où Splinter Twin tire son épingle du jeu, c'est que sa combo prend très peu de place. Cela lui assure à la fois de ne pas en être dépendant, jusqu'à pouvoir carrément l'abandonner post-side, et de pouvoir intégrer beaucoup de cartes réactives (Lightning Bolt et Remand sont les plus typiques) qui lui font gagner le temps nécessaire à son assemblage.
Par sa diversité d'effets et de configurations, Twin est un deck très difficile à anticiper, d'autant qu'il est essentiellement constitué d'éphémères et de créatures avec le flash et peut donc partir en l'espace d'un seul tour, de l'étape de fin adverse à la prochaine phase principale. La menace de la combo plane constamment sur les parties, demeurant immatérielle jusqu'à l'instant fatal, forçant l'autre à la respecter et contraignant ainsi le mana qu'il emploie à développer son propre plan de jeu.

Or cette relative inactivité favorise Twin sur l'autre axe, celui du Tempo, puisque lui peut continuer d'accroître son board à instant speed sans jamais cesser de représenter sa combo. Et si Lightning Bolt et Remand ont d'abord pour rôle de l'aider à tenir dans les premiers tours, leur puissance se trouve redoublée en position offensive : la première, parce qu'en ciblant le joueur et en combinaison avec Snapcaster Mage, elle complète un kill classique amorcé par les assauts innocents des tappeurs ; la seconde, parce qu'elle diffère ses efforts pour reprendre haleine. Très souvent, le kill de Twin prend en fait une forme mixte ! La pression exercée par les créatures, les blasts et les contresorts finit par inciter l'adversaire à investir du mana pendant son tour, ce qui s'assimile à baisser sa garde face à Splinter Twin lui-même.





Pour ajouter encore à la beauté du concept, toutes ces cartes, y compris les pièces de combo, sont d'une impressionnante flexibilité. Il y a de nombreux archétypes en Modern, de Goryo's Vengeance à Affinity et de Bloom Titan à Infect, dont engager un permanent peut faire gagner un tour complet. Même en miroir de Twin, un trigger de tappeur suffit à immobiliser une créature ciblée par l'enchantement pour potentiellement partir soi-même au tour suivant, ce qui donne au match-up des airs de joute d'escrime. Plus fréquemment, on s'en servira pour faire du mana denial à l'entretien, s'accélérer en dégageant l'un de nos propres terrains ou bien, manœuvre élégante entre toutes, cibler en fin de tour la seule source d'en face capable de lancer un certain removal (Abrupt Decay, Path to Exile). De cette façon, on checke d'une part leur présence, même en l'absence de Splinter Twin, et on peut les épuiser sur d'autres créatures que celle qui portera finalement la victoire.

Les effets cantrip ("Piochez une carte") de Serum Visions, Remand, voire Electrolyze nous aident à trouver la combo, mais avant tout les land drops. En effet, Twin est un deck aussi gourmand en mana que punitif des mana deaths adverses. Son pouvoir dissuasif comme l'efficacité de ses contresorts reposent sur un équilibre ténu entre nombre de cartes en main (pour montrer qu'on peut les avoir) et de terrains dégagés (pour montrer qu'on peut les lancer), d'où la nécessité d'un sort de sélection pour fluidifier le tout.

Enfin, en termes de flexibilité, difficile de faire mieux que les Commandements (Cryptique et de Kolaghan), surtout avec un carré de Snapcaster Mages pour les relancer. Cerise sur le gâteau, les deux permettent à leur manière de récupérer le sorcier, ce qui représente, quand le mana s'y prête, une value hallucinante - de quoi remporter les guerres d'attrition contre Midrange et Contrôle, parfois dès la G1 et quasi-systématiquement aux suivantes. En effet, l' "obligation" qu'ont ces archétypes de conserver des removals pour Deceiver Exarch, même en petite quantité, les expose à se retrouver les mains fonctionnellement vides face à des kills alternatifs qui y sont insensibles. Le side transformatif a beau être connu maintenant, il n'en demeure pas moins efficace en structure ; en outre, les pilotes de Twin ne l'appliquent pas tous avec le même degré de systématisme, ce qui devrait inciter ceux de Jund à la mesure.





Avec tant d'atouts communs à toutes les versions de l'archétype, pourquoi ne pas avoir choisi la manabase bicolore ou les Tarmogoyfs ? Pourquoi avoir joué Grixis ?

D'abord, la manabase des versions tricolores diffère peu de celle d'UR Twin. Celle-ci intègre un Stomping Ground aux côtés de ses trois Steam Vents pour pouvoir splasher Ancient Grudge et Engineered Explosives. Le coût en stabilité de la troisième couleur se résume ainsi à une source de bleu, plus quelques désagréments mineurs liés au craquage des fetchs en early game. Il est toujours possible, comme le fait PVDDR, de couper Desolate Lighthouse pour un check-land supplémentaire.

Traditionnellement, les Midrange à base  (ou Rock) et les jeux Delver sont les pires match-ups de Twin. Ils allient une disruption abondante à une clock conséquente, le tout à des coûts de mana trop faibles pour qu'on espère vraiment les prendre de vitesse. La force du deck vient idéalement de ce qu'il domine le tempo de la game, ce qui se révèle acrobatique face à un 2-drop de la stature de Tarmogoyf ; et avec le raz-de-marée des thons Delve sur le format (Tasigur, Gurmag Angler, voire Hooting Mandrills), accélérés par Thought Scour, ce problème n'a fait qu'empirer. Le noir donne accès à des hard removals pour calmer tout ce gros monde. Terminate est objectivement l'option la plus puissante, mais elle se séquence mal derrière Island > Serum Visions, ce qui explique les Dismembers et autres Go for the Throat que l'on rencontre ici et là. En plus d'éliminer ces satanés Spellskites, le -5/-5 a les multiples avantages de pouvoir faire office de cinquième Bolt au tour 1, d'embusquer Deceiver Exarch avec un mana up et de se lancer sans source de noir, d'où mon split avec Terminate... J'aimerais bien cependant en caser une deuxième.

Kolaghan's Command et Tasigur renforcent énormément la dimension attritive de notre plan de side. Remonter un Keranos défaussé ou un Snapcaster Mage tout en retardant l'adversaire d'une draw step représente à la fois un gros coup de tempo et un 3-for-1 virtuel. J'apprécie également Tasigur comme second couteau dans des match-ups semi-linéaires comme Burn ou Zoo, ces archétypes ayant tendance à miser sur leur force brute et à over-sider contre la combo. La 4/5 nous accorde un certain contrôle sur la course, résiste à Rending Volley ou Slaughter Pact et permet à l'inverse de multiplier les cibles à Path to Exile, en les exposant en fonction de notre envie de comboter. Accessoirement, Kolaghan's Command facilite la gestion des solutions les plus exotiques à la combo (Pithing Needle, Torpor Orb, Ensnaring Bridge...), face auxquelles Cryptic Command seul peut se retrouver dépassé.

L'addition la plus contestable est sans conteste Inquisition of Kozilek. Pendant trois jours, j'ai été submergé par deux teammates d'arguments pour ou contre la carte, jusqu'à ne plus savoir distinguer les plus spécieux des moins valides.  
In fine, j'y vois surtout un moyen pratique de disrupter les jeux Combo les plus explosifs, ou bien de protéger la nôtre des formes de disruption les plus incisives. Elle remplace en quelque sorte Spellskite post-side dans les match-ups linéaires où la combo subsiste, mais avec le mode conjugué d'un Spell Snare pour contrer Summer Bloom, Goryo's Vengeance, Boros Charm... Ailleurs, elle offre des réponses additionnelles à Tarmogoyf, Voice of Resurgence ou Liliana of the Veil, ces menaces précoces de Midrange qui nous mettent sur la défensive. Enfin, dans les miroirs de jeux bleus, elle permet de rompre le staring contest, puis de gagner la bataille de contres qui s'ensuit avec l'efficience en mana d'un Dispel, ou au contraire de se rendre compte qu'on n'est pas prêt à la livrer et d'identifier par la suite un moment plus propice.
Dans son article sur Grixis Twin, Ross Merriam partage un point de vue intéressant. Paraphrasé : Thoughtseize et les autres sorts de défausse nous forceraient à sacrifier notre adaptabilité, en prenant une décision basée sur l'état actuel de la game et qui ne tiendrait pas compte de ses développements ultérieurs. À la réflexion, je trouve cette analyse bancale, car la décision prise sur un tel sort n'est pas plus aveugle que n'importe quelle autre, un regard de Serum Visions par exemple, et que l'information glanée la rend a fortiori plus éclairée. En fait, au vu de la qualité intrinsèque de la carte et des applications que j'ai citées plus haut, il me semble difficile de s'y opposer pour une autre raison que son coût de mana. Celui-ci entre en conflit avec les colorations d'autres sorts en early game, et peut empêcher de la jouer dans le même tour qu'un Tasigur ou une Terminate. Si je suis ainsi réticent à dépasser les trois copies et encore incertain du nombre de sorts noirs qu'il est raisonnable de cumuler, je suis en revanche convaincu qu'Inquisition en fait partie.


Pour finir, je veux argumenter mon choix final de seulement 5 tappeurs et 3 Splinter Twin, sur lequel les listes divergent. Comme je le disais plus haut, nos match-ups les plus difficiles sont ceux où une disruption massive nous empêche de comboter. Ces decks (Jund, Grixis Twin, Grixis Contrôle, Delver) risquaient d'être parmi les plus représentés, particulièrement en jour 2, d'où la nécessité d'y être préparé. Enfin, même dans des match-ups plus linéaires, assembler la combo tour 4 n'est pas un gage de victoire à cause de cartes aussi diverses qu'Angel's Grace, Vines of Vastwood ou Galvanic Blast, de sorte qu'on gagne parfois à attendre un meilleur set-up. Le deuxième Splinter Twin en main ne se rentabilise que contre des réponses comme Vines, Pact of Negation ou Nature's Claim : d'une part, elles sont plus rares - et bien moins punitives - que l'ensemble des removals ; d'autre part, rentrer dedans peut aussi vouloir dire s'exposer au kill adverse. En bref, je préfère minimiser le danger d'être "Twin-flooded" au prix d'une perte de vitesse qui n'est que conditionnelle.



Un aperçu de Copenhague




     

     




Ah, vous préférez la chaleur moite d'un hall où des centaines de personnes sont assises au coude à coude ? Il fallait le dire tout de suite !
Un quart d'heure avant le sit-all, je cherche vaguement des Magus of the Moon pour upgrader les enchantements qui ensanglantent mon sideboard. L'idée est qu'avec un deck tricolore comme Grixis, on ne veut de ce genre d'effet que s'ils font gagner la game, c'est à dire contre Bloom Titan, Abzan Midrange et Tron dans une moindre mesure. Or aucun de ces trois decks ne joue Lightning Bolt, Tron déside ses Pyroclasmes et Magus n'est affecté ni par Seal of Primordium, ni par Swan Song, ni par Nature's Claim. C'est un lock propre et sans bavure dès lors qu'on s'accorde à faire l'impasse sur Blood Moon contre Jund, sachant que certaines listes de Jund commençaient à adapter leur manabase pour en sider.

Après deux rondes d'attente, gavé de fruits secs et étourdi par la puanteur des tapis neufs Kiki-Jiki, il est temps pour moi d'entrer dans l'arène... Premier dilemme intéressant de la journée : faut-il assumer sa nature de copieur et exhiber le tapis officiel de l'event, sachant qu'elle est naturellement plus ou moins dissimulée, ou bien se la jouer discret avec un autre support ? Mon odorat décide pour moi que ce sera Sarkhan.


Ronde 3 - Pascal Dawid
Abzan Company  

Je me choque pour une Serum Visions prématurée (la première d'une longue série), tandis que lui se borne à passer après une Verdant Catacombs. Jund dans le radar, je suis soulagé de le voir lancer Wall of Roots au tour suivant. Une Inquisition touche Decay, au milieu de Murderous Redcap et Kitchen Finks. Un Exarch et un Snap suffisent à contenir les deux créatures persistantes, le temps que je pioche un Kolaghan's Command qui m'incite à foudroyer Redcap pour récupérer Snapcaster en gérant sa deuxième moitié. La game pionce un peu, mais mes draws sont en moyenne meilleures que les siennes et je finis par trouver Splinter Twin pour la clore.

Je déside approximativement la moitié du package Combo, une tactique particulière à ce match-up où les games longues ne me favorisent pas forcément à cause des boucles entre Eternal Witness et Reveillark. Rentrent bien sûr les Keranos, pour nettoyer son board et tuer à travers les removals, ainsi que le troisième Dispel et les sweepers rouges. Inquisition touche en particulier Witness et Chord of Calling, des cartes parmi les plus puissantes de son deck si les ressources s'échangent, donc je crois qu'elle a sa place en trois exemplaires.
La deux s'avérera moins tendue encore. Il mulligane à cinq, se fait Dispel un Dismember sur le Deceiver Exarch du tour 4, et je ne peux réprimer un rictus en topdeckant mon random Splinter Twin derrière.

2-0
> 3-0


Ronde 4 - Marcus Schmittbuettner
Jund Midrange  


Je garde Serum Visions, Remand, Cryptic Command et quatre lands, pour aussitôt prendre Inquisition of Kozilek sur la Remand. Son Dark Confidant du tour 2 se résout ainsi sans encombre, et comme je suis particulièrement attentif, je pose une Montagne basique qu'il a déjà vue plutôt que l'Île basique que je viens de topdecker. Résultat, j'ai un Marais et une Montagne sur le board... Vous saisissez le souci. La fameuse Thoughtseize du tour 4 me prend de court et je ne peux qu'y répondre avec une Clique Vendilion, qui révèle...
Swamp, Twilight Mire, Lili, Lili, Tasigur, Terminate, Lightning Bolt.
Joie et santé mentale en perspective. 
Je finirai par subir le soft lock de Liliana, une situation relativement courante dans ce match-up qui consiste à se faire défausser tous les réponses que l'on pioche sans jamais pouvoir accomplir quoi que ce soit de proactif. En effet, le contrôleur de Liliana peut choisir de garder un removal en main pour gérer la première menace avec le flash, et si celle-ci n'est pas immédiatement suivie d'un Splinter Twin, il peut se contenter d'activer le -2. Main deck, il faut à peu près Snapcaster + Bolt pour se sortir de ce pétrin.

Side recommandé
+1 Inquisition of Kozilek
+1 Spell Snare
+1 Engineered Explosives
+1 Go for the Throat
+1 Kolaghan's Command
+1 Jace, Architect of Thought
+2 Keranos, God of Storms
+2 Tasigur, the Golden Fang

-2 Dispel
-2 Deceiver Exarch
-1 Pestermite
-2 Vendilion Clique
-3 Splinter Twin

Side déconseillé (que bien sûr j'applique)
+2 Blood Moon
-4 Deceiver Exarch

Honnêtement, j'étais un peu déçu de ne pas avoir trouvé de Magus of the Moon et je ne sais pas si ce sentiment a pesé dans ma décision de rentrer leurs modèles. J'étais sûr de ne pas en vouloir sur la draw, car Jund dispose de bonnes capacités de beatdown et peut nous devancer avec Liliana ou garder le mana d'Abrupt Decay up derrière son 2-drop ; mais sur le play, j'avais sans doute besoin de la tester pour me forger un avis. Finalement, il est juste trop facile pour Jund de battre la carte, ne serait-ce qu'en fetchant les deux terrains de base suffisants au lancement de la plupart de ses sorts. La défausse réduit significativement le pourcentage de games où elle le lockera tour 3, et plus tard dans la partie, bien qu'elle puisse calmer les manlands, ce n'est alors qu'un removal cher et encombrant qui offre de surcroît une cible aux plus fatigués des siens.

Il voit la Blood Moon en G2 et décide de me la laisser, pour s'en protéger par le fetching préventif. Je la lance tout de même dans l'espoir de lui interdire Liliana, mais il a un deuxième Swamp et recommence à me locker. Dans cette situation périlleuse, je me fais gentiment troller par mon deck, topdeckant Keranos avec quatre terrains et défaussant Cryptic Command juste avant la troisième Île. Il attend intelligemment d'avoir anéanti ma main pour activer l'ultimate de son planeswalker, qui me laisse avec juste assez de mana coloré pour lancer tout ce qui n'est pas le deuxième Cryptic. La game se prolonge alors de façon inattendue : il ne pioche aucune menace et son Raging Ravine baigne dans l'hémoglobine. Ironiquement, c'est en cassant ma Blood Moon suicidaire avec une Mælstrom Pulse qu'il finira par se frayer un passage. 
Huit tours durant, Desolate Lighthouse m'aura fixé de son regard accusateur. 

0-2
> 3-1


Ronde 5 - Andreas Steffensen
Jund Midrange  

Ce pilote-là est nettement inférieur au précédent et je joue moi-même beaucoup mieux, par une sorte d'antisymétrie tragique.
Il a le T1 Inquisition of Kozilek into Dark Confidant, mais la main que je révèle est une pile de trois Exarques coiffée d'un Twin imprenable. Comme je suis sur le play, il ne peut pas se permettre un play proactif au tour 3 en connaissance de cause, aussi je ne prends pas la peine de lui engager un terrain à l'entretien. Il déclare une phase de combat suspecte avec Dark Confidant, mais je dois saisir cette opportunité de l'embusquer, aussi mince soit-elle ; aussi je lance un Exarch en ciblant sa source de rouge pour éventuellement le forcer à Lightning Bolt avant les blocs. Il s'avère qu'il n'avait ni Bolt, ni aucun autre spot removal d'ailleurs, et misait imprudemment sur une Liliana post-combat.
Je ne trouve pas le quatrième terrain tout de suite, mais une Vendilion Clique à son étape de fin suivante l'oblige à claquer sans attendre sa Decay fraîchement piochée, et le deuxième Exarque achève le travail.

Il mulligane à cinq en game 2, ce qui facilite grandement ma stratégie attritive. Malgré une full légère, je réussis à me maintenir avec une carte d'avance, aidé en cela par Desolate Lighthouse qui la régule. Il trouve un Kolaghan's Command pour tenter de rétablir l'équilibre des ressources, mais je riposte avec le mien qui exhume Snapcaster Mage en lui faisant défausser le Scavenging Ooze qu'il ramène. Il faut songer dans ce match-up (de part et d'autre post-side) à garder ses terrains excédentaires en main, afin de pouvoir protéger ses actifs de ce mode du Command et du +1 de Liliana.

2-0
> 4-1


Ronde 6 - Oscar Almgren
Abzan Company  

C'est un teammate de Joel Larsson, pilotant vraisemblablement la même liste, mais je ne le saurai qu'ensuite.
La game 1 traîne en longueur en dépit de plusieurs Dispels sur des sorts clés. Je cherche à optimiser la moindre carte active afin de tenir jusqu'au Twin, ce qui me cause des phases de réflexion un peu trop fréquentes à son goût... mais (je le crois pourtant) dans la limite du raisonnable, aussi je réponds un peu vertement à sa demande d'appuyer sur le champignon. L'issue fatale finit par se produire après une ultime défausse de précaution.

Je side de la même manière qu'en ronde 3, dans une optique "value" renforcée au détriment de la combo, de sorte qu'une insidieuse Nihil Spellbomb me paralyse. Je refuse de le laisser faire du card advantage en réponse à un Snapcaster ou à un Kolaghan's Command, mais ce genre de cartes s'accumulent jusqu'à ce que je n'aie plus le choix, et à ce stade, mon cimetière ne refleurira pas. Par-dessus le marché, il résout plusieurs Companys fructueuses... Ces éphémères massifs, dans un jeu créatures, s'avèrent affreusement prévisibles, et je force la première en attaquant avec Exarch pour ensuite nettoyer sa Voice et ses Finks. Sans plus de contre pour la seconde, cependant, je regarde débouler deux Eternal Witnesses qui appellent leurs compagnons à venir me démolir, puis une terrible Reveillark les recouvrir de son ombre et Gavony Township enfoncer le clou. Avec dix minutes à la clock, je me démène pour survivre, Keranos + Bolt me donnant de maigres espoirs de burn out, mais Nihil Spellbomb m'a trop pénalisé sur le plan des ressources pour que je puisse contenir son board en parallèle.

Bien qu'ayant vu quelques Abrupt Decays et Thoughtseizes (comment compte-t-il collecter du goodstuff avec autant de sorts non-créature ?), je réintègre la totalité de la combo, à la fois par respect pour son late game, ses velléités profanatrices, et surtout les quelques minutes à peine qui nous restent pour finir. La puissance de Keranos réside dans son staying power, l'avantage incrémental qu'il bâtit au fil des tours : une game qui part pour en durer moins de huit le réduit au mieux à une Cunning Strike. Je mulligane agressivement dans une main à six contenant Dispel et Splinter Twin, mais en dépit de loots répétés, Exarch demeurera introuvable... Mon adversaire avait de toute façon une Decay en main, et la game avec dès lors que j'adoptais cette approche résolument proactive.

1-1
> 4-1-1


Ronde 7 - Benjamin van Koekenbeek
Grixis Contrôle  

Habitués du forum Modern, vous connaissez certainement mieux notre ami belge sous le pseudo de BlackStones. 
Personnellement, je ne le connaissais pas IRL et j'ai été enchanté de faire sa connaissance... pour le recroiser en ronde 1 du RPTQ Paris ce week-end !

À mi-parcours d'un tournoi international de cette taille, rencontrer un francophone a un côté réconfortant. Non pas que communiquer en anglais me pose d'énormes problèmes ; mais pouvoir faire abstraction de tout obstacle linguistique offre une occasion bienvenue de se reconcentrer sur le jeu lui-même.

Sur le play, une Inquisition T2 me révèle Cryptic Command, Gurmag Angler, Steam Vents, Watery Grave, Island, Swamp et Terminate. Le premier instinct doit être de défausser Snapcaster Mage, en tant que la carte la plus polyvalente et qui représente notamment une Terminate virtuelle ; mais comme j'ai Spell Snare en main, je sélectionne cette dernière. La survie de mes créatures est un enjeu majeur car le late game, du moins en G1, n'est pas en ma faveur. J'enchaîne sur une Vendilion Clique qui me permet de creuser en recyclant Lightning Bolt, puis une Pestermite engageant sa source de rouge après le lancement de l'Angler, et qu'un Splinter Twin vient promptement nimber.

Side
-2 Lightning Bolt
-1 Pestermite
-2 Vendilion Clique
-2 Deceiver Exarch
-3 Splinter Twin

+1 Dispel
+1 Spell Snare
+1 Inquisition of Kozilek
+1 Go for the Throat
+1 Kolaghan's Command
+1 Jace, Architect of Thoughts
+2 Keranos, God of Storms
+2 Tasigur, the Golden Fang

Là encore, Blood Moon est une fausse bonne idée qui ne le pénalisera pas plus que nous en moyenne, pour un coût de mana prohibitif et en s'exposant à la résolution des bêtes Delve. Dans UR Twin, qui la supporte mieux tout en étant moins résilient, j'aurais pu la considérer pour gagner d'une autre manière ; mais avec Grixis, la qualité du plan Contrôle dispense d'y avoir recours.
Je me fais ouvrir en G2 par un early Gurmag Angler appuyé d'un Spell Snare et d'une Duress. BlackStones utilise Snapcaster + Bolt pour clore la game avant que mon Keranos ne puisse m'y faire revenir.

En G3, il reste bloqué à quatre lands pendant trois tours, un destin peu enviable en miroir de jeux bleus puisqu'il le force à défausser pour ne pas exposer ses sorts. Je gagne ainsi un avantage en mana et en cartes qui me permettra par la suite d'optimiser Lighthouse. Gurmag Angler prendra cette fois quatre Déférences successives, originales et flashbackées, jusqu'à coûter sept manas bruts et n'être plus qu'un gros poisson de limité. À noter que ses créatures sont assez problématiques pour légitimer Spellskite, même dans le miroir de Contrôle, mais qu'ils le vulnérabilisent à Kolaghan's Command et matchent en l'occurrence mal contre Go for the Throat (alors que si on compte partir en combo, c'est l'inverse).

2-1
> 5-1-1


Ronde 8 - Rolf Holmstedt
Aura Hexproof  

Préparez-vous, c'est folklorique, et pas seulement à cause du deck.
Mon adversaire, à cinq victoires, ne semble pas savoir comment fonctionne Splinter Twin et demande le texte oracle de Deceiver Exarch. (Honte sur moi, je n'avais que des copies françaises. ^^)
Inquisition of Kozilek voit deux Slippery Bogles, Silhana Ledgewalker, Plains et une aura qui prend la porte. Les 1/1 procèdent ensuite à s'empaler joyeusement dans mes Horned Turtles flashées... Heureusement, la combo met fin au carnage.

Side

-4 Lightning Bolt
-1 Dismember
-1 Terminate
-1 Kolaghan's Command

+1 Inquisition of Kozilek
+1 Spell Snare
+1 Pyroclasm
+1 Engineered Explosives
+1 Anger of the Gods
+2 Tasigur, the Golden Fang

Bogles fait partie de ces decks linéaires naturellement sensibles à Twin par manque de removals, et qui sont donc susceptibles d'avoir un sideboard assez énervé. En plus de la défausse et des contresorts pour en protéger la combo, j'estime impératif d'avoir accès à un kill alternatif en cas de lock durable, mais aussi à des effets capables de gérer ces divers types de permanents. Le body de Tasigur peut tenir en respect des créatures qui ne sont pas encore trop surchargées, mais j'aurais dû passer à deux Kolaghan's Commands à la place des Vendilion Cliques peu maniables, et peut-être conserver un minimum de removals au-dessus d'un sweeper conditionnel comme Anger.

Son premier play à la 2 est une Pithing Needle sur Splinter Twin, et il pousse la caricature à se réjouir ouvertement de la gêne que cette tech de side va me causer. Non seulement elle ne fonctionne pas, puisque c'est le tappeur auquel l'aura confère une capacité activée (il aurait dû nommer Deceiver Exarch), mais je le tuerai avec mes 1/4 et une 3/1 Vol sans jamais avoir l'occasion d'essayer. Je lui demande quand même l'autorisation de noter le nom choisi sur un petit papier, histoire d'éviter tout litige ultérieur.
Il multiplie les manlands, et fidèle à lui-même, balance successivement Dryad Arbor et Mutavault dans un, puis deux Exarchs. Quand Clique me montre sa main, elle ne contient bien sûr aucune créature et plusieurs auras inutiles, si bien que je me demande ce qu'il a été capable de désider.

En fait, je préfère ne pas le savoir. 
Au demeurant, il a été très sympathique tout le long et je n'ai donc rien à lui reprocher.

2-0
> 6-1-1


Ronde 9 - Thibaut Andrieu
Grixis Twin  

Thibaut n'a pas testé avec les mêmes personnes que moi et sa liste est donc un peu différente : il joue Tasigur et un Go for the Throat MD.

Commencer représente dans ce match-up un avantage substantiel, mais moins que contre UR straight, où un early Deceiver Exarch colle au board toute la partie. J'en bénéficie en G1 face à une légère mana death, si bien que j'essaie de forcer la combo sous la protection de Dispel ; malheureusement, il répond au trigger de l'Exarch par successivement... les deux hard removals de son deck. Privé de mon kill rapide, je n'ai pas les ressources pour livrer la bataille d'attrition qui s'ensuit.

Le sideboard en miroir de Twin est logiquement similaire à celui contre Grixis Contrôle, auquel l'archétype s'efforce de ressembler post-side, excepté qu'on peut se permettre moins de Lightning Bolt (une solution de fortune aux bêtes Delve en combinaison de Snapcaster Mage) et plus de Deceiver Exarchs.
Cette deuxième partie est plus disputée que la précédente, mais il parvient encore une fois à m'épuiser, et bien que j'éprouve des difficultés à me rappeler l'enchaînement précis des événements, le mauvais timing de mes Serum Visions n'y est sûrement pas étranger. Contre Twin, la carte est en quelque sorte à la croisée de deux enjeux : trouver une fenêtre pour y dépenser un mana sans baisser sa garde, et attendre de mieux comprendre la partie pour tirer une value maximale du scry. Post-side, quand la menace de la combo se fait distante, le second enjeu prédomine, et je n'ai pas su m'y adapter en slowrollant le rituel.

0-2
> 6-2-1



Ainsi s'achève, abruptement, mon parcours avec Grixis Twin.

Si j'ai moi-même échoué aux portes du Jour 2 avec ce choix deck tardif, la belle performance d'un coéquipier, qui fait top8 avec quasiment la même liste, devrait finir de vous convaincre que cette déception tient plus à mes erreurs de jeu qu'à des erreurs de build. 

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