CARTE EXCLU MC : Charme de Temur !

Posté le Lundi 08 Septembre 2014 à 11:11 par Anastaszor (16924 lectures)

Aujourd'hui, Wizards of the Coast a décidé de nous offrir en exclusivité l'une des cartes de l'extension Khans of Tarkir, qui sortira le 26 septembre. Et il ne s'agit de rien de moins que du Charme de Temur !
Tout d'abord, la carte :






Et c'est parti pour une petite analyse de la carte et de son potentiel dans les différents formats.


Affiliation :

Tout d'abord, c'est un charme. Comme tous les charmes tricolores, il coute 3 manas, un de chaque couleur à laquelle il est affilié. Ici, ce charme est affilié au Clan Temur, à base verte. Il comporte 3 capacités, qui sont ici très clairement identifiables pour chaque couleur.

Tout d'abord, la première capacité est la capacité , elle augmente la force et l'endurance d'une créature pour qu'elle puisse se battre. Se battre est une capacité que l'on a souvent vu, et qui commence avec Magic 2010 et son Master of the Wild Hunt. Bien que les capacités qui infligent à une cible un nombre de blessures à une cible égale à la force de la créature existe depuis bien plus longtemps, le maître est la première créature qui fait véritablement "se battre", c'est-à-dire que la créature qui est prise à parti a quand même le droit de rendre les coups. Depuis, cette capacité a été de nombreuses fois reprises, que ce soit avec Rivals' DuelPrey UponMutant's PreyPit Fight, ou encore Hunt the Hunter, sans oublier Domri Rade

Cette capacité justifie le coût en  de ce sort, et le fait qu'il coûte au moins 1 mana.


Ensuite, la seconde capacité est la capacité . Les plus avertis auront reconnu littéralement le texte de Mana leak, mais c'est à une autre carte que je voudrais faire référence ici. Il s'agit du Charme d'Izzet, dont la première capacité permet aussi de contrer pour 2, à moins que son contrôleur ne paye . Ici, nous pouvons contrer pour 3, à moins que son contrôleur ne paye 

Cette capacité justifie le coût en  du sort, et le fait qu'il coûte au moins 2 manas.


Puis, la 3e capacité est la capacité . En effet, le rouge est de très loin la couleur qui a le plus de capacités qui empêchent de bloquer, et cet héritage est très ancien. Les premières cartes avec cet effet sont Panique en passant par Panic Attack, puis par l'excellent Hero of Oxid Ridge, ou plus récemment Blinding Flare. Le coût de cette capacité dépend donc du nombre de créatures affectées, et semble être d'un mana par créature. 

Cette capacité justifie le coût en  du sort, et le fait qu'il coûte au moins 2 manas.

Donc, pour 3 manas nous avons une carte qui justifie sa polyvalence par des sorts légèrement moins coûteux que lui. Cependant, l'accumulation de capacités sur un sort augmente sa puissance.

Nous pouvons comparer ce charme à celui qui me semble être celui qui lui ressemble le plus : le Charme de Naya. Ces deux charmes ont une capacité qui empêche l'adversaire de bloquer, et qui tente de détruire une créature. Seule le côté blanc, curatif, du charme de naya contraste avec le bleu, ici préventif.

De même le Charme de Jund offre quelques similitudes. Les deux ont une capacité qui permet de booster une bête, même si c'est définitif dans le cas du charme de Jund, et une manière de faire le ménage sur le champ de bataille. 

Dernière chose avant de regarder dans le détail des différents formats, sachez qu'il n'y a pas que les charmes d'Alara qui existent. Nous en sommes à l'heure actuelle à la 8e génération. Les générations précédentes sont, dans l'ordre chronologique :
— Mirage
— Visions
— Carnage
— Chaos Planaire
— Alara
— Retour sur Ravnica.
Pour plus d'informations, je vous invite à utiliser la recherche avancée.


Limité : 

Le set est à vocation tricolore. Mais cela veut-il dire que les paquets scellés que vous jouerez seront tricolores ? C'est fort probable. A l'heure actuelle, aucun "triland" commun n'a été révélé, mais il reste des slots disponibles et il y a fort à parier qu'un cycle de terrains équivalents au panoramas d'Alara, ainsi qu'un cycle d'artefacts équivalent aux obélisques d'Alara est à prévoir. Vous jouerez donc tricolore en limité, et cette carte est affiliée Temur. (Elle possède le watermark du clan). Elle fait donc partie des 40 cartes semi-aléatoires du booster de clan que vous pourrez avoir la joie d'ouvrir si vous jouez Temur à l'Avant première.

Faut-il alors la jouer ? Oui ! Chacun des 3 effets est utile à chaque stade de la partie. Contrer est bien en milieu de partie, quand les grosses créatures qui coûtent entre 4 et 6 (voire plus) arrivent. Avoir un antibête est toujours bon à prendre, et le +1/+1 fera la différence. Je vous rappelle qu'en limité, il ne faut pas s'attendre à des 3/3 pour 2, mais plutot à des 2/2 pour 3. Le +1/+1 vous permettra d'éliminer une créature adverse d'un niveau équivalent à la vôtre sans que vous ne perdiez la vôtre. Puis, la partie rouge de la capacité vous sauvera dans les situations où la partie semble s'être établie en guerre de tranchées, vous permettant ainsi de passer avec les petites créatures que vous avez (vos grosses seront bloquées par ses grosses) pour infliger les derniers points.


Bloc (T3) :

Le bloc sera tricolore. Bien que toutes les cartes ne soient pas révélées, l'arrivée des fetchlands dans l'extension stabilisera énormément les bases de mana, en tout cas suffisemment pour qu'avoir les 3 manas différents au tour 3 soit de l'ordre du quasiment toujours possible. Il est improbable que le clan Témur soit disgrâcié au point de ne pas être joué car il contient d'ores et déjà une très bonne bête en la personne du Lamepoing sauvage. Une carte avec une telle polyvalence sera jouée, peut-être pas en carré, mais en 2 ou 3 exemplaires dans ces decks.


Standard (T2) :

Lorsque sortira Khans of Tarkir, ce sera le dernier Standard qui contiendra 2 blocs à 3 extensions et une extension de base. Lorsque le block suivant Khans of Tarkir sortira, Khans of Tarkir et sa première extension ne seront plus légales en Standard, il n'y a donc pas de futur Standard pour cette carte. Seulement celui avec Theros.

En ce qui concerne le Standard Theros-Tarkir ; Cette carte est à son plein potentiel. La probabilité d'avoir les 3 terrains différents au 3e tour est quasiment de 100%, et ce, malgré la sortie du Standard des Shocklands de Ravnica. Theros a de nombreuses cartes qui profiteraient des capacités rouge et vertes de ce charme, que ce soient  Courser of KruphixPolukranos, World EaterStormbreath Dragon, et c'est sans compter les créatures de Khans of Tarkir. Le côté bleu de ce charme risque cependant d'être marginal, car on est obligé de garder 3 manas dégagés pour pouvoir contrer, et l'utilité de cette partie de la capacité diminue au fur et à mesure de la partie. Encore une fois, elle sera peut-être jouée, mais en 2 ou 3 exemplaires seulement.

Cependant, j'ai trouvé une liste de Standard actuel dans laquelle elle rentrerait, à la place des Mortiers de Mizzium, par exemple. 


Modern (T1.M) :

Les decks aux couleurs de Temur ne sont pas légions en Modern. On a vu récemment Patrick Dickmann s'illustrer avec une liste de Tarmo-twin, une version de Splinter Twin qui jouait du vert pour Tarmogoyf et Scavenging ooze. On peut trouver d'autres listes tempo ici, qui tuent souvent avec l'association de Delver of secrets et Tarmogoyf. Cependant, bien souvent les listes ne peuvent pas se permettre de garder 3 manas ouvert pour pouvoir contrer, ou tuer une bête, surtout lorsque c'est aussi conditionnel. Il sera peut-être joué dans quelques listes exotiques, en 1 ou 2 exemplaires.


Legacy (T1.5) et Vintage (T1) :

La carte n'a clairement pas été crée pour ces formats, et ne sera jamais jouée en compétitif.


Duel Commander :

Question délicate, car il n'existe pas à ce jour beaucoup de commanders aux couleurs de Temur. Il y a Animar, Soul of ElementsIntet, the DreamerMaelstrom Wanderer, et Riku of Two Reflections (liste exhaustive).

Animar et Wanderer sont joués à un niveau compétitif, et aucun de ces deux decks ne voudrait d'une telle carte, car elle ne rentre pas dans leurs plans de jeu respectifs. Intet, pourrait vouloir la jouer, le deck étant contrôle à la base, et Riku pourrait avoir envie de s'amuser avec aussi. Ces deux généraux étant des généraux pour les parties entre amis, rien n'empêche d'y incorporer ce charme !


A bientôt pour la sortie de Khans of Tarkir !


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Note d'Olivier : Un grand merci à WotC pour leur confiance et particulièrement à Nicolas, community manager au top !
 

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