Posté le Samedi 08 Février 2014 à 10:29 par Anastaszor (10743 lectures)
Les différentes versions des decks comprenant du Noir et du Vert ont été récemment parmi les decks les plus joués et les plus performants en Modern. Ces decks ont des moyens très efficaces d'échanger des cartes sur une base de 1 pour 1, avec des cartes comme Inquisition de kozilek, Abtupt Decay, et Thoughtseize. L'accélération de mana fournie par le Shamane Ritemort est suffisemment forte pour que ces decks puissent faire les échanges sur la base de 1 pour 1 de manière suffisemment efficace pour qu'ils continuer à jouer contre tous les decks en Modern. Cependant, en temps normal, l'accélération de mana se fait au détriment de l'utilité de ces cartes en fin de partie, or, ici le Shamane Ritemort est utile à tous les stades de la partie. Avoir un deck sur une base d'attrition forte qui occuppe une large partie du métagame rend difficile l'émergence de decks basés sur les synergies entre les cartes, au lieu de cartes puissantes individuellement. Nous pensons que la suppression de Shamane Ritemort laissera de la place à plus d'innovation.
Au moment où le Nacatl Sauvage a été interdit, nous espérions que celà apporterait de la place pour d'autres decks à stratégie agressives. Les stratégies agressives à base d'artefacts sont restées majoritaires, et quelques autres decks ont vu le jour, mais le deck Zoo a disparu et n'a pas été remplacé par un autre archétype viable. Nous nous attendons, avec le retour de Nacatl sauvage, au retour de Zoo dans le métagame en tant que deck viable.
Au moment de la création du Modern, la domination de Faeries était la norme en Standard, et était dans tous les esprits. Par conséquent, dans l'idée d'éviter la même domination, nous avions pris la décision conservatrice de bannir Apre Fleur. Après avoir observé l'évolution du metagame Modern, nous pensons que l'archétype Faeries est de puissance à rivaliser avec les autres archetypes actuels, mais pas suffisante pour les écraser.
Zur l’enchanteur est banni en tant que Commandant
Zur l’enchanteur a été un des acteurs principaux du format depuis pas mal de temps. Après une première percée vers la fin de 2012, nous avions décidé de bannir Disparition afin de donner à beaucoup de decks une chance de gérer Zur une fois qu’il avait attaqué. Cependant, plusieurs innovations ont ramené Zur sur le devant de la scène. Tout d’abord, Jamais plus ! a permis de renforcer beaucoup de ses matchups les plus défavorables. Puis, des builds plus orientés contrôle sont apparus, où le pilote pouvait choisir de jouer le Commandant aussi tard que nécessaire afin de pouvoir le protéger, tout en étant capable de punir l’adversaire s’il se met full-tap. Enfin, Heaume d’obéissance combiné à Repose en paix, qui peut être tutorisé, donne un kill instantané qui permet de jouer confortablement le Commandant dans les parties à limite de temps. Tout cela fait de Zur un des meilleurs decks du format. Les joueurs choisissant d’apprendre et de jouer ce deck ont eu des performances impressionnantes, bien au-delà de ce qui pourrait être expliqué par une bonne connaissance du fonctionnement du deck. Plutôt que d’essayer d’affaiblir encore Zur, nous avons décidé de supprimer le problème à la racine et de bannir le Commandant.
Derevii, tacticienne de l’empyrée est bannie en tant que Commandant
Derevii, tacticienne de l’empyrée est un des Commandants les plus innovants de l’édition Commander 2013. Elle a commencé plutôt tranquillement, ne plaçant que trois joueurs en top 8 des trois plus gros tournois de cette saison, mais a ensuite grimpé dans les statistiques et a fini par placer plusieurs joueurs par top 8 dans plusieurs autres tournois.
Cela nous a amenés à analyser en profondeur comment les decks Derevii fonctionnent et ce qui pourrait expliquer sa soudaine ascension. À première vue le Commandant paraît plutôt inoffensif, sa capacité déclenchée paraissant bien plus faible que celle d’Edric, maître espion de Trest. Son coût réduit ne paraissait pas non plus trop problématique étant donné la faiblesse de ses stats ; une bonne stratégie était de laisser Derevii sur le champ de bataille et de concentrer sa gestion sur les autres menaces.
Toutefois, une analyse plus poussée a révélé que Derevii se combine avec un grand nombre de cartes pour créer un avantage énorme très rapidement. Combinée avec Hokori, buveur de poussière, vous pouvez locker votre adversaire tout en évitant l’effet vous-même. Combinée avec Marraine des floraisons, vous pouvez faire 6 manas au tour 3, permettant par exemple de lancer Titan de givre et complètement enfermer votre adversaire. Combinée avec Cosse de gestation vous pouvez tutoriser plusieurs créatures par tour et écraser votre adversaire sous le card advantage. Et ce ne sont que quelques exemples parmi d’autres.
Par conséquent, quand vous jouez contre Derevii, vous êtes dans un dilemme entre essayer de stopper diverses menaces qui sont toutes bonnes par elles-mêmes, et essayer de gérer un Commandant qui peut revenir encore et encore pour très peu cher. Peu de decks sont capables de faire les deux tout en étant compétitifs contre le reste du format. Quelques réponses spécialisées existent (Lignifier, Mutation de sombracier, Drakôn cliquant) cependant nous ne voulons pas transformer le matchup contre Derevii en une loterie, où soit vous trouvez et résolvez l’une de ces peu nombreuses réponses, soit vous perdez. Plutôt que de bannir n’importe quel nombre de ces cartes intéressantes par ailleurs, nous préférons bannir le moteur.
Une fois ces deux Commandants partis, nous anticipons que le format se décale vers ramp, un style de deck qui a eu beaucoup de mal contre ces deux-là. C’est pourquoi nous pensons que c’est un bon moment pour retirer certaines de ses armes afin de donner une chance aux decks basés sur les créatures ainsi qu’aux decks sans contres, tout en évitant les parties décidées au tour 3 ou avant.
Monolithe sinistre est banni
Monolithe sinistre est l’une des dernières sources de mana rapide disponibles. Il est possible de lancer des cartes à 6 au tour 3 rien qu’avac le Monolithe, créant des situations dont il est difficile de se relever. Griselbrand et Vagabond du maelstrom sont beaucoup plus dangereux quand ils peuvent lancer leur Commandant au tour 4, avant que l’adversaire n’ait une chance raisonnable de créer un bon board. Prossh, pillard céleste de Kher arrivant au tour 3 menace souvent de finir la partie au tour suivant.
Ordre naturel est banni
Order naturel présente un problème similaire : il est très facile de le lancer au tour 3. Ce n’est habituellement pas la bonne décision d’éliminer un elfe au tour 2, ce qui fait qu’il est diffile d’anticiper ce play. Et il y a un bon choix de créatures vertes qui sont juste trop fortes au tour 3. Titan primitif peut créer un advantage incrémental trop oppressant, tandis que Térastodon peut complètement locker certains adversaires.
Serment des druides est banni
Enfin, Serment des druides a pendant longtemps été un épouvantail face à tout ce qui se basait sur des créatures. Bien que peu joué, tout deck qui faisait confiance à des créatures pour avancer son plan de jeu pouvait voir ses espoirs réduits à néant dès le tour 2. Le fait qu’on ne doive jouer que quelques créatures pour profiter de Serment des druides est facilement contourné. Le Serment rentre naturellement dans le plan de jeu de Vagabond du Maelstrom qui espère juste atteindre 8 manas indemne.
Tout ceci nous amène à bannir Monolithe sinistre, Ordre naturel, et Serment des druides.
Disparition est réautorisée
La seule raison d’avoir banni Disparition était d’affaiblir Zur l’enchanteur. Sans Zur dans le format, aucune raison de laisser Disparition bannie.
Si cette carte n'était qu'un gros sort de ramp, ou juste de la destruction ciblée, ou juste un casse-terrain ciblé, elle aurait été fair-play, mais la combinaison de tous ces facteurs devient omniprésente, souvent écrasante et répétitive. Après de longs débats les précédentes saisons, les membres du comité ont tous voté en faveur de sa sortie du format.
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