Le format Modern : de la grillade et de la combo

Posté le Samedi 18 Janvier 2014 à 18:28 par AntoineRuel (9801 lectures)

Aujourd'hui, je vais vous présenter trois types de jeux Burn et quatre decks combos!
BURN

Les jeux rouge petites créatures + dégâts directs, aussi appelés Burn ou RDW (Red Deck Win) sont présents dans tous les formats de jeu depuis bientôt 20 ans.

Si leur réputation n'est plus à faire, ils ne dominent pourtant jamais réellement pour plusieurs raisons.

Ce sont des jeux de sortie et la machine finit toujours par s'enrayer à un moment, que ce soit parce qu'il va faire une grosse mana-full, soit parce que l'adversaire fera une sortie parfaite et donc inarrêtable sans cartes de disruption (contres, défausses ...).
Ils sont aussi finalement trop peu représentés pour que les probabilités que l'un d'entre eux gagne soit élevée, probablement parce qu’ils ne sont pas super épanouissants, notamment dans des formats comme le Modern où il y a beaucoup de decks et cartes super cools à jouer.
On peut aussi y rajouter le fait que s'il est facile d'avoir une bonne réserve contre les decks rouges (anti-créas pour le début de partie puis sorts de gains de points de vie, ici en Modern des cartes comme Fourbes de cuisine, Hélice d'éclair ...), les sideboards des decks burns sont extrêmement limités (à part les terrains, les petites créatures et les artefacts, le rouge ne gère quand même pas grand chose), surtout compte tenu du fait que le jeu doit garder une optique agressive.

Voici 3 différentes versions du jeu (non exhaustives):

Mono rouge burn:

Le deck budget du format, avec seulement 2 rares : Guide gobelin et Diable vexatoire, il peut tuer dès le 4ème tour.

Burn 3 couleurs:

Cette version n'est pas nécessairement plus forte, mais offre un peu plus de possibilités de tuer sur le long terme grâce aux Shamane ritemort , mais prend aussi plus de dégâts avec ses terrains.

Burn Boros

Ici encore, il y a un peu plus de "late game plan" grâce aux Sinistre lavamancien, mais c'est surtout le Lynx des steppes qui va faire une grosse différence. Avec 13 fetchlands, il est sera presque toujours 4/5 quand il attaquera dans les premiers tours, mais encore une fois, le deck perdra beaucoup de points de vie tout seul.

Il existe beaucoup de versions de ces decks, variant de quelques cartes d'une à l'autre, notamment avec des Obscur confident pour une version avec du noir qui apportera un second souffle intéressant. Je n'ai aucune idée de laquelle de ces versions est la meilleure, question d'affinités et de metagame j'imagine. Mais il est sûr que les 3 sont quand même assez forts et réguliers.


COMBOS  

Il existe énormément de jeux combos en Modern ... et encore beaucoup à créer. Ils sont basés sur des combinaisons de cartes gagnantes.

Bloom Titan:

Ce deck est extrêmement bizarre et vraisemblablement inconstant. Mais sa meilleure sortie: T1 Amulette de vigueur, T2 Floraison estivale un bounce land rejoué 3 fois en prenant la mana à chaque fois (Chambre de croissance des simic...) dans Titan primitif qui va chercher Garnison de boros et Forteresse des tueurs et peut donc attaquer et garantir le kill au T3 fingers in the nose. Il est aussi possible de jouer dès le tour 2 en lançant un Hive Mind, toujours avec le même processus, une fois sur table, plus qu'à lancer un Pacte (de l'invocateur par exemple) puis de passer le tour, votre adversaire devra donc payer 2 GG à son entretien suivant, sous peine de perdre la partie, ce qui est peu crédible avec un seul terrain sur table.


Reanimakul:

Un petit jeu comme on les aime, dont l'objectif est de coller des patates d' Emrakul ou de Griselbrand le plus tôt possible, soit régulièrement tour 2 ou 3. Pentode prismatique et Guide spirituel simiesque accélèrent la mana et rajoutent un effet de surprise non négligeable au moment de lancer un Dans la brèche ou de défausser une des 2 grosses bêtes et de la remettre en jeu avec une Vengeance selon Goryo (quand Emrakul est mis dans un cimetière, celui ci n'est pas remélangé immédiatement, l'effet se déclenche et vous avez la possibilité de jouer votre éphémère dessus).

A noter que le deck joue le surprenant Fureur de la horde, qui doit tout de même être plus facile à lancer avec un Démon qu'avec un Eldrazi sur la table.


Ad-Nauseam:

Le but du jeu est de lancer un Ad Nauseam après une Grâce de l'ange ou une Non-vie phyrexiane, de piocher tout son deck, et d’enchaîner en défaussant des Guide spirituel simiesque pour lancer un Orage d'éclair (ici en side, mais pratique pour tuer en éphémère) ou une Conflagration à 1 mana puis de jouer son flashback dans la tête de son adversaire. Les Enseignements mystiques sont pratiques: ils vont chercher chaque partie de la combo, mais donnent aussi accès, après avoir sidé, à de multiples options pour gérer les cartes de hate (cartes rentrées par votre adversaire pour vous pourrir).


Twin-Boros (chelou):

Ce deck est assez différent du jeu Splinter-Twin que j'ai posté il y a à peine 2 jours. Il peut tuer par la combo Kiki-jiki ou Jumeau par scission avec Sonneur de cloche du village, mais ces deux producteurs de token marchent très bien avec n'importe quelle autre créature du jeu, toutes ayant des effets sympas d'arrivée en jeu. C'est l'un des seuls deck qui peut jouer la combo à 1 carte du format de base : Blood Moon et avoir un sacré paquet de parties gratuites dès le tour 3. Il est à la fois mid-range, pouvant tuer à la créa sans problème, mais aussi combo qui peut tuer dès le 4ème tour. 


Deck bonus: Norin (!)

Quand l'une des pires créatures de l'histoire de Magic se combine avec peut être la plus puissante, l'excellentissime Ranger d'Eos, le deck ne peut être qu' un chef d'oeuvre! C'est typiquement le jeu qui a partie gagnée ou perdue avant de commencer le match selon le match-up affronté, mais est quand même très synergique et rigolo, bien qu'ayant une base de Soul-Sister, une sorte de deck poubelle mono blanc.

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