Changements de règles pour Magic 2014

Posté le Lundi 03 Juin 2013 à 11:30 par Anastaszor (60954 lectures)

Un mois avant la sortie de Magic 2014, Wizards of the coast a décidé de redonner un coup de jeune à quelques règles, règles qu'il faudra appliquer à partir du 13 juillet 2013. Nous allons les expliciter ici, mais si vous ne vous sentez pas à l'aise avec les nouvelles règles, allez donc demander des précisions sur le forum règles, où l'on vous fera une réponse plus détaillée.
Une chose d'abord : ces changements de règles sont effectifs à partir du 13 juillet seulement, à la date de la release de Magic 2014. Au moment où j'écris ces lignes, elles ne sont donc pas encore en fonction, mais vous pouvez d'ores et déjà vous entraîner avec.

Commencons :

  • La "règle des légendes" :

La règle des légendes, ou règle 704.5k pour ceux qui ont lu les comp rules, change. Selon les règles actuelles, deux permanents légendaires avec le même nom sur le champ de bataille sont mis dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur un état. Avec les nouvelles règles, si deux permanents légendaires avec le même nom sont contrôlées par le même joueur, ce joueur en choisit un, et met l'autre dans son cimetière en tant qu'action basée sur un état.

Cette façon de penser la nouvelle règle des légendes s'apparente à une fracture dans le miroir de la légende. Chaque joueur considère cette règle individuellement, car si deux permanents légendaires avec le même nom sont contrôlés par deux joueurs différents, cette règle ne les affecte pas. En outre, la copie d'un permanent légendaire adverse ne les enverra pas au cimetière comme c'était le cas précédemment. Ceci découle de la volonté de Wizards of the Coast de ne pas prendre les clones pour des anti-créatures situationnels.

Cette règle donnera lieu à de nouvelles stratégies de jeu, en effet, lorsque la nouvelle créature légendaire arrive sur le champ de bataille, vous choisissez l'une des deux pour rester sur le champ de bataille. Celà peut être la nouvelle, comme ce sera majoritairement le cas, mais celà peut être l'ancienne, ce qui n'empêche pas par exemple, une Clique Vendilion avec 3 marqueurs +1/+1 de rester sur le champ de bataille alors que sa congénère n'est passée par là que pour déclencher son effet.

Un autre exemple pratique est le suivant : vous jouez Teysa, plénipotentiaire de fantômes. Votre adversaire l'enchante avec un pacifisme. Sous l'ancienne règle, vous ne pouviez pas jouer une nouvelle Teysa sans risque qu'elles ne soient happées par la règle des légendes. Sous la nouvelle règle, vous pouvez jouer une autre Teysa, plénipotentiaire de fantômes, et choisir d'envoyer à cause de la règle des légendes l'ancienne, pacifiée, au cimetière. Je rappelle toutefois que si vous décidez de lancer Teysa, scion d'orzhov alors que vous avez la plénipotentiaire de fantômes sur le champ de bataille, alors elles ne sont pas, et n'ont jamais été affectées par la règle des légendes (car elles n'ont pas le même nom) !

D'autres cartes faisant référence à la règle des légendes (Galerie aux miroirs, Frères Yamazaki, ... ) sont bien sûr affectées, et mais leur fonctionnement global n'est pas devenu contre-intuitif. La galerie des miroirs permet toujours de se dédouaner de l'obligation de mettre une ou plusieurs créatures au cimetière, et si jamais elle vient à être détruite, vous choisissez l'un des permanents que vous contrôlez parmi toutes ceux qui sont légendaires et qui ont le même nom pour rester, et ceci pour chaque permanent légendaire. Dans le cas des Frères Yamazaki, c'est la même chose, s'ils sont deux, c'est tant mieux, mais si un troisième frère est contrôlé par le même joueur, alors un seul restera. 









  • La "règle d'unicité des planeswalkers" :

Les planeswalkers aussi sont concernés par cette facon de penser. La règle d'unicité des planeswalkers, ou 704.5j pour ceux qui ont lu les comp rules, est mise à jour de la même manière. L'ancienne règle disait que si deux planeswalkers avec le même type de planeswalkers sont présents sur le champ de bataille, alors les joueurs les mettent dans les cimetières de leur propriétaires en tant qu'action basée sun état. La nouvelle règle est que si deux planeswalkers avec le même type de planeswalkers sont présents sur le champ de bataille sous le contrôle du même joueur, alors celui ci en choisit un, et met l'autre dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur un état. Encore une fois ici, l'on a plus besoin de se soucier de ce que les autres contrôlent.




Quelques exemples : vous contrôlez Jace Beleren. Vous pouvez activer l'une de ses capacitées. Vous lancez ensuite Jace, the mind sculptor. La règle des légendes vous oblige à choisir l'un des jace pour qu'il vive. Vous choisissez Jace, the mind sculptor, et vous pourrez alors jouer sa capacité. 
Un autre exemple pourrait être : vous contrôlez Tezzeret, le chercheur. Votre adversaire joue Tezzeret, agent de Bolas. Aucun des deux n'est affecté par la règle d'unicité des planeswalkers.













Pour plus d'informations la philosophie des changements sur les règles d'unicité des légendes et des planeswalkers, je vous renvoie à cet article de Sam Stoddard (en anglais, et que je ne traduirai pas, désolé  ). (Mais en gros, il dit que magic est voué à évoluer, que ce changement sera plus satisfaisant pour les joueurs parce qu'ils ne seront plus frustrés de tirer un Jitte ou un planeswalker qu'un adversaire a déjà et ne pas pouvoir le jouer, que la règle des légendes a déjà été changés avant Kamigawa, que la R&D est contente qu'un tel changement s'opère parce qu'ils trouvaient Faith's Fetters trop puissants et que ca leur donne de l'espace de design, et que ca va changer la manière de builder certains decks qui profitent par exemple, de Mox Opal, Gaea's Cradle, ou encore Ruines de l'académie, et je ne vous parle même pas du Commander. )








  • La gestion du Sideboard en tournoi :

Un ajustement s'est fait ici, d'un point de vue pratique. Auparavant, les sideboard des tournois devaient contenir exactement 0 ou 15 cartes, et votre deck 60 cartes ou plus. Lorsque vous sidiez, vous deviez laisser dans votre sideboard le même nombre de cartes qu'il y avait au début de la manche (souvent 15, d'ailleurs.) Les nouvelles règles à cet effet disent deux choses : 1) la taille d'un sideboard autorisé est de 0 jusqu'à 15 cartes, et 2) on est plus obligé d'échanger les cartes du jeu principal avec son sideboard sur un taux de 1 pour 1, tant que le deck contient 60 cartes ou plus et le sideboard 15 ou moins.

Le pourquoi d'une telle souplesse dans ce changement de règles est surement une situation bien connue d'entre vous : "Arbiiiiitre, mon adversaire a 61 cartes dans son deck" (sous entendu, 14 cartes dans son sideboard, ce qui impliquait un Game Loss pour inadvertance). Avec la nouvelle règle, le deck est légal ( 60 cartes ou plus Main deck, 15 cartes ou moins sideboard), et il jouera avec le deck de 61 cartes qu'il a présenté, mais aucune autre sanction ne sera attribuée. Vous pouvez même rentrer toutes les cartes de votre sideboard dans votre jeu !

Bien sûr, il est à parier que cette règle ne changera quasiment rien au niveau deckbuilding, puisque les mathématiques sont optimales sur une base de 60 cartes Main deck, et 15 cartes de side, et un switch de 1 pour 1, mais celà évitera surement de frustrants Game Loss pour Tournament Error — Deck/Decklist Problem (vous commencez le tournoi en oubliant de lister une carte, ou vous sidez incorrectement).



  • Indestructible devient un Mot-clé :



Beaucoup de personnes pensant que Indestructible n'était pas un mot clé, juste quelque chose signifiant "ne peut pas etre détruit". Ce n'est plus le cas, et l'on verra maintenant écrit sur les cartes : "La créature ciblée acquiert l'indestructibilité jusqu'à la fin du tour". (ou quelque chose du genre, celà dépendra des traducteurs).

En quoi est-ce important ? Prenon l'exemple d'un permanent rendu indestructible via un autre sort (au hasard, Charme de Boros) puis il perd toutes ses capacités (Forme du serpent). Comme indestructible n'était pas une capacité, la créature indestructible restait indestructible ! Ce n'est plus le cas.
Second exemple, toujous avec notre cher Charme de Boros. Vous avez lancé votre attaque, et maintenant vous êtes de nouveau dans la phase principale 2. Vous lancez une créature, qui n'est pas contrée, et arrive sur le champ de bataille. Avant, cette créature était indestructible, car indestructible durait jusqu'à la fin du tour.  Ce n'est plus le cas, car la créature n'était pas là le moment où le charme de boros s'est résolu. Celà se passe comme ca se passe pour toutes les autres mots-clés de capacité.

D'après Matt Tabak, une soixantaine de cartes sont affectées par ce changement.








  • Imblocable n'est pas un Mot-clé :

On aurait pu s'attendre à une mise à jour similaire à celle d'indestructible, EH BIEN NON ! D'après WotC, celà semblerait paradoxal si imblocable était un mot clé, mais que des sous-ensembles de imblocables ne fonctionneraient pas comme ca. Imblocable sera donc remplacé par la phrase "ne peut pas être bloqué", et comme cette phrase a déjà été imprimée, celà ne devrait pas poser trop de problèmes.








  • Jouer des terrains supplémentaires : 



A l'heure actuelle, lorsque plusieurs capacités nous donnent le droit de jouer des terrains supplémentaires, à chaque fois qu el'on joue un terrain, on doit annoncer quelle capacité on utilise pour jouer ce terrain (ou si c'est notre terrain normal du tour). Ceci avait la conséquence suivante : si vous aviez une exploration sur le champ de bataille, et que vous jouez le terrain supplémentaire autorisé par l'exploration, vous pouviez bouncer (avec un boomerang par exemple) l'exploration, la rejouer, et jouer de nouveau un terrain supplémentaire. Ce n'est plus le cas !

Avec Magic 2014, un nouveau système de décompte de la jouabilité des terrains est mis en place, qui met l'accent sur le nombre de terrains jouable dans ce tour. Vous pouvez normalement jouer 1 terrain durant votre tour. Si vous avez une exploration sur le champ de bataille, elle vous offre un (+1) de jouabilité de terrain pour ce tour. Si elle est bouncée, comme précédemment, ce bonus disparait, et si vous la jouez de nouveau, le bonus revient, ce qui fait que si vous avez déjà joué vos deux terrains du tour, vous ne pourrez pas en jouer un supplémentaire.




Peu importe la manière dont vous utilisez cette permission (vous pouvez très bien jouer un terrain via la capacité du Djinn aux souhaits), il décomptera de la même manière 1 terrain joué pour ce tour. Cette règle ne modifie pas les autres règles de restrictions sur le nombre de terrains joués pour un tour, et vous ne pouvez toujours pas jouer de terrain lorsque ce n'est pas votre tour.







Voilà donc pour cette petite mise à jour, qui doucement devra s'imposer d'ici Magic 2014, dans un mois. En attendant, commencez à réévaluer la puissance des cartes qui seront modifiées pour builder de nouveaux decks, et si vous avez encore des doutes, réflexe : le forum règles 

Source : WotC.

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