Posté le Mercredi 24 Avril 2013 à 19:03 par Anastaszor (23661 lectures)
Les tournois de modern récents étaient très diversifiés, et aucun deck n'était vraiment dominant. Cependant, les grands tournois avaient un problème avec les decks dits "eggs", qui faisaient que les rondes trainaient en longueur. Le deck utilise Second Sunrise et Faith's Reward pour réutiliser des cartes comme Lotus Bloom, qui génèrent du mana, et une panoplie d'artefacts qui font piocher une carte en se sacrifiant, avec comme moyen de gagner la partie une Pyrite Spellbomb. Cependant, pour en arriver au point où l'on peut gagner, on est obligé de lancer Second Sunrise un certain nombre de fois, jusqu'à ce que la bibliothèque entière soit piochée, et que seules les cartes mises en dessous avec Conjurer's Bauble y restent. Un simple tour peut alors prendre 15 minutes.
Dans de grands évènements comme les Grand Prix, quand le temps donné pour la ronde expire, il est donné aux joueurs 5 tours additionnels pour terminer leur partie. Généralement, celà prend quelques minutes, mais pour le joueur d' "eggs", il peut y avoir un tour de 15 minutes dans ceux-là, retardant alors le tournoi de ces 15 minutes. Au bout d'une journée, celà signifie que tout le monde aura attendu une heure ou plus pour que ces joueurs terminent leurs parties.
La DCI a cherché quelle carte bannir pour régler ce problème. Ils ont décidé de bannir le plus étroitement possible, une carte qui pourrait réduire les chances d'avoir de si longs tours sans bannir une carte qui peut être utilisé dans un autre deck qu' "eggs". C'est pourquoiSecond Sunrise est bannie.
Regrowth, quant à elle, a été restreinte en 1994. Depuis, des alternatives comme Yawgmoth's Will et Snapcaster Mage ont été imprimées, et Regrowth a été peu jouée. Il n'est pas évident de savoir que peuvent faire les decks avec une telle carte non restreinte, cependant, la DCI pense qu'après 19 ans il est temps de le savoir. C'est pourquoi Regrowth est dérestreinte.
Bien que nous ayons déjà constaté l’importance du blanc et du bleu en janvier, il apparaît que le nombre de decks basés sur ces couleurs soit en augmentation, et ce de façon plus prononcée encore dans les grands tournois. Le tournoi de mars à Saint-Nazaire, qui comptait 77 joueurs, a vu plus de 30% de decks blanc-bleu. Il est clair que même si les joueurs aiment beaucoup jouer une variété de decks, beaucoup reviennent à la combinaison si fiable de disruption et de game-breakers offerte par ces couleurs lorsqu’ils s’agit de jouer un grand tournoi avec beaucoup de lots. Leur attractivité est encore augmentée par la puissance des commandants disponibles dans ces couleurs.
L’autre feedback important que nous ayons reçu est le manque d’options agressives. Même si le faible nombre de decks agressifs est expliqué par les règles inhérentes au format – 30 points de vie est une montagne énorme à gravir – nous pensons que leur impopularité est aussi due au fait que beaucoup de joueurs expérimentés choisissent des stratégies plus orientées contrôle.
Néanmoins nous essayons via ces changements à la ban-list de donner un peu plus de chances à aggro et d’ouvrir aussi d’autres possibilités. Nous continuons à observer le nombre de decks bleu-blancs et si ceux-ci continuent à dominer d’autres mesures seront prises.
Disparition est bannie
Cette carte est une pièce centrale de Zur l’enchanteur et la raison principale de son succès. La stratégie de Zur est d’attaquer sans cesse, bloquant la partie petit à petit. Tant qu’il peut protéger son commandant, son plan de jeu est virtuellement inarrêtable, puisque la capacité de tutoriser de Zur peut gérer n’importe quelle menace. Disparition est une partie clé de cette stratégie puisqu’elle protège le commandant d’absolument tout, y compris des effets de Clone et du removal de masse.
Bien que le succès constant de Zur dans les grands tournois doive beaucoup à l’expérience de ses pilotes, c’est en lui-même un commandant extrêmement puissant doté d’une stratégie difficile à stopper. L’idée de faire face à Zur force beaucoup de joueurs à inclure des mesures spéciales, comme par exemple des removals fraction de seconde. Nous pensons que la pression sur le format est trop forte, mais pas au point de devoir bannir le deck en entier. Nous choisissons par conséquent de bannir Disparition, afin de donner une chance aux autres decks de le combattre à armes plus égales.
Humilité est bannie
Bien que ce ne soit la pièce centrale d’aucun deck dominant, Humilité a un effet très profond sur la partie. Dès qu’elle touche la table, toutes les créatures sont 1/1 sans capacité, y compris les commandants. Ceci annihile toute une variété de stratégies basées sur les créatures ou basées sur le commandant, et rend la partie très frustrante pour le joueur non préparé. De plus, elle empêche la plupart des commandants de fonctionner, ce qui casse un peu l’esprit du Commander. Elle force les joueurs à jouer des cartes spécialisées (Désenchantement, Revendication par la nature) pour y répondre, puisqu’elle n’est pas affectée par des anti-enchantements plus généralistes comme Bandemage Qasali ou Boue Acide. Les jeux agressifs sont démolis par Humilité, puisque soit ils perdent face à elle, soit ils ont des réponses qui du coup diluent leur stratégie principale. Pour ces raisons, et puisqu’elle influence les decks même si elle est peu jouée, nous banissons Humilité.
Carcasse protéenne est réautorisée
Pendant des années, cette carte a été bannie du format multi-joueurs, puisqu’elle peut clore la partie dès l’instant où elle meurt, de façon quasi-inarrêtable. De plus, faire mourir une créature est assez simple étant donné la grande quantité d’effets de sacrifice dans le format.
Lorsque nous sommes passés d’une liste de bans commune à une liste séparée, Carcasse protéenne est restée bannie comme précaution, puisque le format est rempli de moyens de mettre la Carcasse en jeu. Cependant, après une inspection plus approfondie, il est apparu qu’il y a déjà beaucoup de créatures capables de faire gagner dès l’instant où elles touchent la table – Iona, Bouclier d’Emeria, Elesh Norn, Griselbrand. Ces cartes ne sont pas oppressantes et la plupart des decks arrivent soit à les gérer soit à contrer les stratégies de réanimation. La Carcasse protéenne exige une préparation supplémentaire : quelques cartes dédiées dans le deck ainsi qu’un moyen de la sacrifier afin de pouvoir gagner. Il est aussi possible de gagner immédiatement avec Flash, mais ceci requiert au moins quatre couleurs pour marcher. Étant donné les compromis qu’il faut faire pour cette combo peu fiable, nous pensons qu’il est relativement peu dangereux d’autoriser la Carcasse.
Âpre fleur est réautorisée
Cette carte a été bannie il y a 15 mois donnant lieu à beaucoup de controverses. Un nombre incalculable de parties ont été gagnées au tour 2 simplement en résolvant cet enchantement à l’apparence innocente. Ce que l’adversaire faisait à partir de là n’avait plus beaucoup d’importance – soit il perdait face au flot incessant de volantes, soit il dépensait tellement de ressources à les gérer qu’il perdait face à n’importe quelle autre menace que vous jouiez. Et soyons francs, un point de vie par tour est totalement négligeable dans un format à 30 points de vie.
Qu’est-ce qui nous a fait changer d’avis ? D’abord, le format s’est considérablement accéléré et la plupart des decks sont capables de gagner avant qu’Âpre fleur n’ait pu faire la différence. Deuxièmement, beaucoup de decks ont maintenant plus de gestion d’enchantements afin de gérer les diverses menaces proposées par le format – ce qui stoppe Serment des Druides, Bibliothèque Sylvestre, ou Survie du plus apte peut aussi stopper Âpre fleur, tout comme les désenchantements que beaucoup de joueurs jouent pour se débarrasser des Épées. Troisièmement, certains decks du format peuvent ignorer Âpre Fleur – des decks ramp comme Vagabond du maelstrom ou combo comme Zur. Enfin, le noir est la couleur la moins populaire en ce moment (à égalité avec le rouge), il peut donc bénéficier d’une arme supplémentaire.
Nous la réautorisons pour le moment afin de requinquer un peu ces decks, mais l’effet sur la partie d’Âpre fleur est si grand que nous continuerons à la surveiller de près.
Bâton de domination est réautorisé
Le seul usage de cette carte est comme moteur de combo, combiné avec n’importe quelle créature qui produit 5 mana ou plus. Puisque les decks basés sur les artefacts avec Ouvrier métallurgiste ne sont pas compétitifs, cela laisse uniquement elfes pour exploiter cette carte de manière efficace. Ezuri est joué et rencontre un certain succès, mais il est loin d’être dominant. Lui donner une arme supplémentaire qu’il ne peut pas tutoriser ne devrait pas faire une énorme différence.
Dans l'ensemble, nous sommes satisfaits de l'état actuel du Commander. Ces deux changements sont des décisions qui ont mis un moment à être réfléchies, plutot que des décisions d'urgence.
Lorsque le Baton de domination a été banni, il était l'une des cartes à combo les plus répandues dans le format. Le bannir était envoyer un signal clair que les victoires tour-4 n'étaient pas le genre de parties que nous voulions voir. De nos jours, il y a des cartes à combo plus terribles autorisées, et le Bâton de Domination a un rôle utilitaire valide et reste une carte cool. Aucune de ces raisons n'est suffisante seule, mais mises ensemble celà semble suffisemment solide pour unban le Bâton-qui-fait-rien.
Trade Secrets est plus du style de Limited Resources, ce qui pose problème dans un environnement multijoueur. Ce n'est pas un problème quand un joueur décide de piocher 4 cartes et un autre 8. Ca le devient lorsque deux joueurs décident de piocher 80 cartes et de transformer une partie à 4 joueurs en une partie à 2 joueurs. Ce moyen de ruiner des parties est un motif suffisant à lui seul pour être banni.
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