[Deck] Zedruü au Grandcœur %1 %R %W %U

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gonbuster

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Envoyé par gonbuster le Samedi 19 Mai 2012 à 11:14


Zedruü au Grandcœur
 

   Star en multijoueur Zedruu est LE general délaissé parmi les 5 principaux généraux des decks commander en duel EDH.
Ce topic est donc la pour réhabiliter une Chèvre qui est bien plus dangereuse qu'elle en a l'air.
 

La liste

Pour commencer la liste :www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-54036-zedruu.html

Artefacts (3):

Battecrâne
Épée de Festin et de Famine
Piègepont

Planeswalker (5):

Jace, le sculpteur de l'esprit
Elspeth, chevalière errante
Ajani le Vengeur
Tamiyo, the Moon Sage
Karn libéré


Créatures (10):

Voyageur halé
Proscrite maître-dragon
Stoneforge Mystic
Mage lancevif
Drakôn clinquant
Conspirateur vedalken
Clique Vendilion
Recteur de l'académie
Venser, forgeur savant
Archimage du Vallon d'Elendra

Enchantements (7):

Voyage vers le néant
Sceau de nettoiement
Cercle de l'oubli
Embargo
Déterminisme selon Zur
Habileté politique
Vision de l'avenir

Les contres (14):

Force de volonté
Chiquenaude de force
Dîme de mana
Collet à sorts
Percesort
Contresort
Déférence
Trou de mémoire
Fuite de mana
Erreur de calcul
Interdit
ExclusionFait ou fiction
Commandement cryptique
Dismiss

Les autres éphémères:

Coup désactivateur
Tonnerre selon Orime
Foudre
Feu // Glace
Retour au pays
Vortex cérébral
Remue-méninges
Impulsion
Fait ou fiction
Retombées volcaniques
Ouragan stellaire
Préceptrice éclairée
En plein Roulis

Rituels (5):

Sonde gitaxienne
Preordain
Vision ancestrale
Bûcher des Damnés
Colère de Dieu

Terrains (41):

Tundra
Île volcanique
Plateau
Fonderie sacrée
Fontaine sacrée
Cheminées à vapeur
Forêt pluviale embrumée
Lac de montagne bouillant
Mesa aride
Plaines marécageuses
Estuaire pollué
Grève inondée
Lande venteuse
Contreforts boisés
Fondrière sanguinolente
Tour de commandement
Cité d'airain
Bassin réfléchissant
Porte mystique
Prairie rocailleuse
Forteresse glaciaire
Côte de Chromemer
Chutes de souffre
Saillies de la cascade
Dalles de Trokair
2 îles
2 plaine
(les utilitaires)
Wasteland
Désert de poussière
Ancienne tombe
Plaine de Voilebrume
Ouest de Tolaria
Phare abandonné
Usine de Mishra
Colonnade céleste
Castel Kher
Maze of Ith
Brisants shivâns
Landes d'Adarkar
 
Fonctionnement du deck
 
Le style de deck qui se rapproche le plus de Zedruu est GAAIV, je me suis d'ailleurs largement inspiré de liste de GAA pour construire Zedruu.
En général une partie se passe ainsi, on controle tant bien que mal le début de partie jusqu'a pouvoir gagner aux planeswalkers aux bêtes équipées de battecrane ou à la proscrite.
Généralement on domine la fin de partie en donnant un des 3 enchantements "combos" et également grace au card advantage donné par notre général.
On préférera ne donner des terrains qu'en toute fin de partie car si jamais notre général se fait gérer on se retrouve avec un énorme différentiel de tempo.
Il faudra bien choisir les sorts à contrer, souvent les creatures ne sont pas interressantes a contrer car on a moyen de les gerer une fois sur le champ de bataille.

 
Explication du choix des cartes

 
Je ne vais pas commenter toutes les cartes car pour certaines leur inclusion est évidente (ex:Jace)

Proscrite maitre-dragon: une carte très puissante dans controle, elle est facile à proteger car elle ne coute qu'1 rouge.
Il faut juste s'assurer d'avoir du contre en back up quand on la pose.
Conpirateur vedalken:Permet de "voler" un land énervant ou utile (maze, berceau de gaia,ancienne tombe  , provoquer une color death et de piocher immédiatement une fois que l'on joue zedruu, une tres bonne carte dans le paquet
drakon clinquant: ultime dans le paquet puisqu'en plus de son effet il va nous faire piocher
Archimage du Vallon d'Elendra: Une fois posé permet de protéger zedruu et nos enchantements et donc de controler tranquillement la partie.
Recteur de l'académie: on joue des enchantements qui peuvent retourner n'importe quel partie, indispensable.

Les planeswalkers: En plus de leur force intrinsèque, ils sont généralement notre condition de victoire une fois le board locké

Enchantements:
determinsme selon Zur: nouvellement arrivé dans le deck .On le pose quand le board n'est pas trop en notre défaveur et qu'on a moyen de contrer une éventuelle menace. une fois donné la partie est généralement gagné on va piocher plus et gagner des point de vie grace à zedruu donc empécher indéfiniment  notre adversaire de piocher ses cartes
Embargo: Contre les decks créatures (edrick, jenara) ou les généraux controle qu'on ne gere pas bien (traximundar, geist).
Peut servir de condition de victoire puisqu 'une fois donné il fait perdre 2 point de vie par tour à l'adversaire.
Il permet aussi de gerer certains artefact (vedalken shackle, cailloux), ne gène absolument pas notre développement
Habilete politique:Encore plus fort qu'embargo une fois donné car les épées deviennent inefficaces. les seules creature qui nous embètent encore sont les eldrazis el les titans (qu'on contrera donc )
Humilité:Permet de gagner contre nos mauvais match-ups qui sont doran et karador
Voyage vers le néant: cette antibête est préféré à tout autre car on peut le donner une fois qu'il a fait le boulot.n'est quasiment jamais géré.
vision de l'avenir: Se tutorise au recteur de l'acedemie , le card advatage donné par cette carte est hallucinant.

piegepont: est rentré récemment  pour sa capacité à temporiser la partie lorsque l'on est en top-decks et permet de gerer les titans vert et blanc ce qu'embargo et habileté politique font mal

Il y a peu de pioche dans le deck car on se repose sur notre général en fin de partie pour piocher
C'est aussi le cas pour les antibetes , nos enchantements les remplacant avantageusement
 

Les matchs ups


Je ne met que les match ups que je connais
Dorarn et karador:35/65 On n'aime pas du tout les voir en face du fait de la récursivité des créatures et des nombreux anti enchants des paquets
il faudra par exemple absolument contrer ou tuer doran pour puisqu il peut nous mettre tres rapidement 21 points.
La clé de la victoire est généralemnt humilité.
geist:60/40 Le match est plutot en notre faveur sauf dans le cas de sortie très explosive
cette fois ci c'est embargo et habilete politique qui font généralement game
Edric: Je n'ai pas fait assez de match pour me prononcer définitivement mais je pense que le match-up est plutot en notre faveur on a les moyens de facilement razer ou locker son board et on piochera donc souvent autant que lui car il a tres peu de moyen de nous gerer zedruu. Par expérience il ne faut pas essayer de contrer ou tuer edric mais plutot les autres betes qui sont géneralement bien plus dangereuses.
traximundar:50/50 il n'a quasiment aucun moyen de gerer nos enchantements par contre son general est une plaie car on joue generalement zedruu au meme moment de la partie et il va pouvoir nous le gerer imediatement grace à lui.Généralement dès que zedruu reste plus d'un tour ou 2 sur la table c'est gagné mais toute la difficulté est d'y arriver
lyzolda,zozu: 70/30 ils n'ont aucun moyen de gerer nos enchantements et on a suffisament de wrath pour gerer le debut de partie.
notre meilleur match-up
Jenara:50/50 tout dépendra des sorties de chacun, encore une fois ce deck gere tres mal la présence d'un de nos enchantements sur le board.

 
cartes qui aurait pu rentrer mais non en fait


Illusions de grandeur: Le problème avec cette carte c'est qu'elle ne fait rien sans notre général et sera trop souvent une carte morte dans notre main, elle n'est utile que quand on a déjà gagner la partie
Percée du pyromancien: C'est tres compliqué à donner car on ne veut absolument pas qu 'il reste un tour en notre possession,  on arrive à l'utiliser bien souvent trop tard lorsque son effet n'est plus aussi decisif, de plus ne fait rien contre un board en notre défaveur
Golem d'acier: le seul probleme avec cette carte est que c'est un créature et donc très facile à gérer.Depenser 6 mana pour voir la créature se faire géré par une doom blade n'est pas tres jouissif.
 
Conclusion


Zedruu est un deck très agreable à jouer pour tous les fans de contrôle (la plupart du temps on tue à l'ennui ^^), , Si vous aimer tuer aux créatures passez votre chemin ce deck n'est pas fait pour vous. Je n'ai d'ailleurs jamais collé 21 points avec le général (on s'en doutait).J'espere que ce topic vous donnera envie d'essayer ce générale très particulier.
Bon Jeu.
 
 








 

 

 

[ Dernière modification par gonbuster le 19 mai 2012 à 12h02 ]


kiku

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Envoyé par kiku le Samedi 19 Mai 2012 à 11:46


Yop,

L'impression que ça donne quand on regarde le pack c'est que tu as monté un bon deck, mais que tu as fait de la place pour rentrer des daubes pour justifier un général dont le principe même est contre-productif alors que tu as une 7/7 pour 4 et une 6/6 casse terrain disponibles en généraux.

Déterminisme, embargo, habileté, piegepont et conspirateur tu n'as pas le moins du monde envie de les voir quand tu n'as pas zedruu. Tu veux pas jouer des cartes bonnes dans tout les cas ? Tu peux vouloir jouer Zedruu, c'est la classe de te ramener avec une chèvre dont tout le monde se moque et de repartir avec un 2/0, mais faut pas te sentir obligé de jouer ça pour autant.

Je te conseille journey to nowhere et dream tides déjà, peut être qu'autre chose me viendra plus tard. Pourquoi pas de jace 1.0 ?

Cela dit du coup tu risque de me pousser à au moins tester une fois zedruu.

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Le modo moelleux.

gonbuster

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Envoyé par gonbuster le Samedi 19 Mai 2012 à 12:02


salut,
 Je ne veux pas jouer ruhan je ne le trouve pas intéressant comme légende et pour le dragon son ccm est bien trop élevé.
D'ailleurs on ne peut pas comparer ce n'est pas du tout la même optique de jeu si l'on joue ruhan ou zedruu , je me rapproche vraiment plus d'un GAA

    Je te me permet de te contredire mais determinisme embargo, habilete et conspirateur sont des mauvaises cartes normalement mais pas dans ce deck.Je les ait conservé car  justement elle ont un effet sans le general qui va tres bien dans l optique de mon deck: temporiser. Par exemple habilete est synergique avec castel kher embargo te permet de tenir le temps de mettre en place zedruu et fait gagner avec battecrane en jeu, determinisme selon zur te permet de jouer zedruu tranquillement puisque tu connais la main de l'adveresaiire ( il faut le jouer avec précaution par contre ).
Pour le conspirateur je n'était pas convaincu au début mais apres l'avoir testé il est vraiment bien, parcequ'apres son passage le general devient un obscur confident qui te fait gagner des points de vie.

journey est déjà dans le deck et dream tides est vraiment trop mauvais pour etre rentré.

Le deck est vraiment capable de battre tous les decks competitifs du format , je sais que ça parait impossible mais c'est vrai

 

[ Dernière modification par gonbuster le 19 mai 2012 à 12h17 ]


gonbuster

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Envoyé par gonbuster le Samedi 19 Mai 2012 à 12:20


   Ben en fait embargo a juste le meme effet en mieux et je ne peux pas non plus me blinder de ce type d'enchantement plus que 3 et on se retrouve vraiment avec des mains moisis de temps en temps.
Donc embargo reste et dream tides ne passe pas le cut d'autant plus que contre n'importe quel autre deck que edric et ezuri autant jouer propagande, il coute un mana de moins

 

[ Dernière modification par gonbuster le 19 mai 2012 à 12h21 ]


Tsan

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Envoyé par Tsan le Samedi 19 Mai 2012 à 13:10


A part recteur ... que je mettrais éventuellement dans mon Zedru ... ... ... à quoi servent les créatures ? Dans un  c'est la dernière chose que j'ai envi de piocher.

Pour l'insant j'ai une version plus fun que compétitive qui tourne autour des caillloux, arpenteurs (quasiment tous ceux jouables), des cartes à la con et humilité. Je pense qu'en rentrant ensuite tout le package colère - pyro - jokulhaups like il y a moyen d'avoir un truc vraiment méchant. (une sorte de jhoira sans suspension ^-^)

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Envoyé par gonbuster le Samedi 19 Mai 2012 à 13:20


  En fait si tu regardes C'est juste les meilleures creatures dans ces couleurs ( ok on oublie le conspirateur), vu leurs effets autant les jouer, Ca serait idiot de se priver.En plus elles servent souvent de paratonnerre pour jouer zedruu tranquillement.
(Pour celles sujette à discussion j'ai tenté d'expliquer pourquoi je les ai rentreé)

Apres ce que tu proposes peut marcher (mais dans ce cas je prendrai plutot ruhan qui ne mourra pas sur les wrath types force destructrice)  mais ce n'est pas la même optique que mon deck qui fonctionne très bien sous sa forme actuelle .


Tsan

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Envoyé par Tsan le Samedi 19 Mai 2012 à 13:29


Conspirateur et proscrit ... meilleurs créatures, ayez j'ai compris en fait c'est une blague c'est ça ?

 

Je veux bien que les autres soient bonnes mais voilà en quoi ça rendre dans ton plan de jeu ? Accesoirement si tu veux réellement abusé des échanges tu peux aussi jouer "malice selon le pucca" (donner des pacifismes ou des gros enchantements pour prendre arène, épée etc c'est assez jouissif)

Si le plan c'est de donner des enchantements chiants tu as aussi arrache-pensée à refiler, accessoirement ça sauve aussi les débuts de partie mal engagée.

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gonbuster

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Envoyé par gonbuster le Samedi 19 Mai 2012 à 13:50


 Tu n'as jamais testé proscrite en controle pour dire ça demande aux joueurs de nin cette carte est une tuerie.
En tout cas elle m'a souvent permis de faire game.
conspirateur je sais n'est pas une bonne créa mais je l'ai déjà dit .
J'aurai peut être du plus développer pour les autres créatures mais elle rentre toute dans mon plan de jeu (ne serait ce que l'optique controle).

voyageur halé par exemple me permet de tuto maze, castel kher et le fait que je puisse filer des terrains avec zedrru me permet facilement d'activer sa capa et dans controle c'est plutot bien de poser un land par tour

archimage comme je l'ai dit une fois posé je peux souffler je sais que je peux jouer zedruu et filer un enchant tranquille

snapcaster, venser,stoneforge: pas vraiment besoin de me justifier ce serait une erreur de ne pas les jouer

clique: la moins utile des créas mais son effet est quand meme bien apréciable

Malice selon la pucca n'est pas un bonne carte même dans zedruu on veut pour 4 quelque chose qui influe plus sur la partie.
arrache pensée etait auto in avant qu 'il ne change le texte de la carte sur oracle maintenant qu'on ne peut plus gagner en la donnant à son upkeep , Je lui prefere d'autres enchantement.




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Envoyé par Tsan le Samedi 19 Mai 2012 à 15:34


On parle bien d'une 1/1 qui ne fait rien avant le prochain entretien, dans un environnement Edric ? this is serious ? Sinon j'ai eu accès aux listes nin (de bons joueurs), 1vs1, il n'y ait pas, il y  a bien une raison.

Tu parles là encore sérieusement de jouer des terrains colorless, ou sans mana, dans un jeu tricolore ? Qu'apporte castle kher ? Et dans un environnement compétitif tu donnes réellement des terrains à tes adversaires ??? Maze je peux comprendre mais ça implique de ne pas jouer de créature ^-^.

 

Encore une fois ... oui il y a des bonnes créatures (c'est pourtant pas compliqué à lire) mais sont elles compatibles avec le plan de jeu ? Qu'apportent elles ? Pourquoi les jouer alors que la meilleur carte est humilité (qui ruine des jeux avec une facilité), tu te retrouves avec des boulets hors de prix qui ne font strictement rien ?
Pourquoi les jouer alors que tu as des colères et des pyro dans ta liste ??? C'est contre productif et tu peux parfaitement t'en passer ... tu as des arpenteurs, des enchantements et des artéfacts qui sont là pour compenser et ils le font plutôt bien.

(l'argument le moins solide étant au passage que face à des jeux anti Edric, full anti créature ... tu gagnes d'office, jeudi au tournoi de Lille j'ai gagner contre un jeu qui avait 3 terrains et 3 anti créatures en main de départ ... ça revenait à jouer un mulligan 3 contre moi ^-^. Idem contre Mono noir en test)

Si malice n'est pas bonne alors pourquoi ne pas la jouer ... après tout il y a une floppée de cartes qui n'ont pas leur place. Et elle est dans ton plan de jeu, ça te permet de ne pas compter uniquement sur ton général et de faire des "échanges".
Je peux t"assure que jouer avec une arène, une bibliothéque, un deuxième fer vedalken, un arpenteur, jite : empreinté à l'adversaire c'est vraiment efficace. Techniquement ton adversaire doit la gérer ou ne pas jouer ses gros permanents, tout en ayant à tenir face à des arpenteurs.
c'est totalement compatible avec Zedru, puisqu'il ne faut pas que les permanents aient été donnés par Zedru pour permettre de piocher et gagner X
Comment fais tu pour réfiler tes permanent si ton GG se fait systématiquement gérer ?



Quant à pensée, je suis au courant et je ne vois pas où est le problème. Tu joues contrôle, c'est ce que tu écris ... tu refiles ça à ton adversaire et tu tiens le board, à un moment il ne pourra plus payer. CQFD, c'est une question de temps et le temps est en ta faveur (tu as accès aux resets rouges ^-^) Et depuis quand contrôle lourd à des vrais kill ?

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Envoyé par gonbuster le Samedi 19 Mai 2012 à 20:37


pour la proscrite le fait qu'elle coute qu'un est un avantage tu la protège super facilement, d'ailleurs tu parles d'un environnement edric contre ce deck justement elle est très bien.

Pour les creatures, c'est une question de gout je pense.
Mais tu n'as pas toujours humilité sur le board et tu n'as pas tout le temps envie de le poser , j'aime bien pouvoir avoir un autre plan de jeu.Et puis bon un snapcaster ou une stoneforge si ils crevent tu t'en fiche ils ont fait leur boulot. Donc libre à l'adversaire de gacher un antibete dessus. Je prefere justement avoir d'autre creature car le deck se repose vraiment sur zedruu pour gagner donc autant qu'il puisse rester sur la table.

Pour malice l'argument le plus simple est que tu doives donner un permanent en échange et les seuls que tu auras seront jace ou elspeth donc c'est  carrément mauvais tu n'auras jms de cible de ton coté a donner mais libre a toi de le jouer si jms tu essayes un jour le deck.

et pensée vraiment ????
Si c'est pour gagner au bout de 30 tours  lorsqueque l'adversaire exile ses 100 cartes de biblio en supposant qu'il ne fasse rien tout ce temps et qu 'il n'ai rien pour le gerer, autant refiler n'importe quoi et gagner en attaquant avec zedruu ça ira plus vite


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Envoyé par Tsan le Samedi 19 Mai 2012 à 20:47


Qu'elle est l'avantage de son coût de 1 ... alors qu'elle ne sera active qu'au bout du 6ème terrain si j'ai bonne mémoire ? La jouer tour 1 ... sérieusement ?

 

Techniquement parlant humitié est l'enchantement que je vais chercher le plus souvent dès que je tutorise un enchantement, ce qui serait balot de s'en priver. Et hormis un miroir de mono arpenteur humilité tu voudras toujours le caster. tu signales un MU nettement en faveur pour Doran et Karador, essaie donc humilité tu verras que tu ne peux pas perdre. C'est valable pour la plus part des decks, Edric ne fait rien sous humilité et tes arpenters seront plus présents sur le board sans risquer de se faire saucer.
Je parle même pas d'interaction stupide avec Moat (oui cercle de flamme si tu n'as pas moat, hélas c'est beaucoup moins bien)

 

Pourquoi vouloir donner des arpenteurs avec malice ? Tu peux refiler Humilité, les enchantements et arto qui ont un effet symetrique, tu peux même t'autoriser à jouer les pacifismes du format qui sont toujours sympathique avec Zedru sur le board.

 

Et oui vraiment ... si tu veux saucer avec des créatures ne jouent pas contrôle, CQFD. Ici c'est typiquement le kill au bouiboui / ennuie si cher à contrôle.
 

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Envoyé par gonbuster le Samedi 19 Mai 2012 à 21:05


Son avantage c'est que tu le joue tour 6 et qu'il te reste 5 manas pour contrer l'éventuel antibete.

Je suis bien d'accord pour humilite contre doran et autre karador c'est aussi l'enchantement que je vais chercher en premier.
Pour les betes elles sont la pour temporiser le debut de partie afin d'arriver en late game ou normalement on est imbattable.
Mais tu as raison je pourrais facilement en enlever 3 ou 4 pour rajouter de la gestion.C'est juste que le deck me plait plus comme ça.

L'exemple que tu donnes avec malice c'est quand tout va bien que tu as d 'autres permanents a donner que tu pourrais de toute façon donner au general et j'ai vraiment pas envie de jouer un carte qui m'oblige à jouer des pacifisme.
J'ai essayer la carte dans le paquet , elle est maintenant dans mon classeur bien au chaud, je n'ai vraiment pas été convaincu.

Si tu regardes bien aucune des créatures n'est la pour saucer. De temps en temps clique fera pas mal de dégat avec l'épée mais c'est tout.Il faut les voir comme un bounce, un tuteur a land , un sort qui donne le flashback, un mind control, une contrainte ou un tuteur à battecraneLe fait que tu aies en plus une créa c'est du bonus

 


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Envoyé par gonbuster le Lundi 21 Mai 2012 à 01:11


   Apres tout ce qui a été dis , je vais tester une version avec seulement 5 creas mais je ne pense pas que ce soit une bonne idée de virer la mystique battecrane est une condition de victoire trop importante.


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Envoyé par gonbuster le Samedi 26 Mai 2012 à 12:22


    J' ai testé le deck en enlevant  l'archimage, venser, la clique, la proscrite et le conspirateur et il avait vraiment du mal sans. Du coup elles sont rerentré et le deck tourne bien.

Les changements récents:
sceau de nettoiement --> négation (beaucoup plus polyvalent)

Exclusion --> relique de la coalition (permet d'avoir plus rapidement 7 manas ou plus pendant son tour la condition requise pour jouer zedruu et donner immédiatement un permanent en réponse à un antibête)

proscite maitre dragon --> decret d'annihilation ( préféré à armageddon car plus polyvalent et je n'aurai jamais envie de le faire en début de partie donc les 7 manas ne me dérange pas :on est en train de gagner, fin de tour on rase les terrains et c'est incontrable, on perd, on utile le coup réel pour reset le board et on peut garder nos enchantements et planeswalkers)

Déteminisme selon zur --> retour d'illusions de grandeur ( sort car est inutile contre les généraux voltrons plus puissant que le notre, je rajoute une autre condition de victoire à la place)

gitaxian probe --> dispel ( pour proteger le général , gagner les batailles de contre )



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