J'essaie de me remonter une version,
voici le premier jet.
1 Into the Roil
1 Consume the Meek
1 Condescend
1 Vedalken Shackles
1 Vendilion Clique
1 Counterspell
1 Cryptic Command
1 Go for the Throat
1 Force Spike
1 Fact or Fiction
1 Exclude
1 Dismember
1 Forbidden Alchemy
1 Watery Grave
1 Flooded Strand
1 Dust Bowl
1 Drowned Catacomb
1 Dreadship Reef
1 Darkslick Shores
1 Creeping Tar Pit
1 Command Tower
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Verdant Catacombs
1 Underground River
1 Sunken Ruins
1 Scalding Tarn
1 Riptide Laboratory
2 Swamp
1 Flash of Insight
1 Preordain
1 Night's Whisper
1 Inquisition of Kozilek
1 Duress
1 Demonic Tutor
1 Damnation
1 Thoughtseize
9 Snow-Covered Island
1 Gitaxian Probe
1 Dismiss
1 Disfigure
1 Minamo, School at Water's Edge
1 Sign in Blood
1 Ancestral Vision
1 Think Twice
1 Opportunity
1 Negate
1 Mystical Teachings
1 Miscalculation
1 Mental Misstep
1 Memory Lapse
1 Mana Leak
1 Peek
1 Prohibit
1 Recoil
1 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Snuff Out
1 Smother
1 Skeletal Scrying
1 Remand
1 Remove Soul
1 Phyrexian Arena
1 Mishra's Factory
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Snapcaster Mage
1 Cephalid Coliseum
1 Bojuka Bog
1 Brainstorm
1 Darkwater Catacombs
1 River of Tears
1 Ancient Tomb
1 Runechanter's Pike
1 Expedition Map
1 Sword of Feast and Famine
1 Treachery
1 Pulse of the Grid
1 Vendetta
1 Force of Will
1 Stifle
1 Diabolic Edict
1 Rewind
1 Cabal Pit
1 Wasteland
1 Temple of the False God
1 Maze of Ith
1 Snow-Covered Swamp
1 Tainted Isle
1 Tectonic Edge
1 Infest
1 Ponder
SB: 1 Wydwen, the Biting Gale
Hors mana-base à laquelle je n'ai pas encore trop réfléchis, voici
les cartes qui peuvent bouger :
Stifle : sympa, polyvalent, offre des free wins, mais concrètement il n'y pas pas vraiment de situations pour lesquelles il nous FAUT stifle. Je l'ai mis parce que la carte est jamais morte, que parfois c'est fort, et que j'en ai une.
Expedition map : avec maze ça devient vraiment sympa, si je n'arrive pas à en chopper un pour les tournois ça peut partir, j'aime assez mais on a pas que ça à faire de nos slots. A noter que tuto dust bowl / bojuka bog ça reste vraiment bien.
Infest : dans les tests j'avais l'impression que le côté facile à curver était vraiment bien, mais je viens à peine de commencer les tests, peut être que décrêt est meilleur car incontrable. Prix / incontrable, à voir.
Ponder : jamais mauvaise, et les fetchs permettent d'annuler son défaut (garder forcément les 3 cartes si on n'en veut qu'une).
Remove soul : dans les tests ce genre de cartes me manque vraiment, j'en ai mis minimum un à teacher sous teachings, peut être que des copies rentreront.
Phyrexian arena : c'est une win condition après tout, reste à voir comment ça se curve.
Prohibit : dans les tests j'avais vraiment besoin de ce genre de cartes, ne pas pouvoir contrer survie / bob / mystique / sylvan lib / fauna T2 ça peut parfois devenir dramatique.
Diabolic edict : dans les tests il me manquait un édit, celui là est éphémère et va se chercher sous teachings.
Opportunity :la moitié de mes games me disent que je manque de piocheurs, j'ai rentré celui là parce qu'en plus sous teachings en match-up contrôle c'est fort, mais je vais devoir trouver de la place et des idées pour plus de piocheurs.
Rewind : je manque de hard counter dans un certain nombre de situations, il risque de sortir pour un piocheur.
Sword of feast and famine / pique : j'ai toujours tendance à trouver que si j'ai perdu c'est que je n'ai pas pu piocher et contrôler assez, mais peut être que je ne suis juste pas allez assez vite. Dans les équipements envisageables il y avait sofaf, pique, sofai et jitte. Sofaf est virtuellement gratuite, peut épuiser l'adversaire et est carrément intéressante sur les autres bêtes du pack ou sur un manland. Pique permet des 1/2-shots. Jitte permet de faire de la gestion, de tuer plus vite ou de temporiser. Sofai fait du CA et de la gestion. Le reste ne me fait pas fantasmer. Je regarderais dans les prochains tests si les fois où je perd l'un de ces équipements m'aurait fait gagné. Les équipements me permettront peut être de passer en mode aggro au lieu d'être tout le temps en mode draw go / tempo. J'ai l'habitude de toujours tuer tranquillement Aux 7 sauces De Wydwen (ça pourrait faire un nom de resto ?)
Pulsation de la grille : ça fait bien souvent pas de CA, chose qui manque cruellement au pack, mais c'est un piocheur éphémère pour 3 qui peut faire de la magie vs discard ou contrôle donc on crache pas dessus.
Treachery : ça me paraissait être une solution potable vs karador, à voir si il y a vraiment autre chose contre lequel c'est bien et pas juste jouable, dans le cas contraire shred memory ou la spell bomb noire prendront peut être sa place.
Sign in blood : BB en rituel j'aime pas, mais clairement on manque de pioche.
Les cartes envisageables :
Doom blade : j'ai de temps en temps manqué d'antibêtes.
Chainer's edict / innocent blood : si on manque d'antibêtes / d'édits.
Repulse : ça tempo très bien, mais ça ne cible que les bêtes.
Repeal : au cas où il faudrait plus souvent bouncer puis contrer, mais avec le nombre de contres qu'on joue je sais pas si c'est la peine, si je veux de la gestion il faudra peut être plutôt penser à O-stone.
Infiltrateur dimir / shred memory / muddle the mixture : au cas où il faut de quoi chercher pique, l'infiltrateur est idéal dans une version blindée d'équipements, il porte très bien jitte et les épées. Shred memory en cas de problèmes face à karador. Muddle the mixture par défaut.
Désert : si Edric pisse et autres elfes trainent trop souvent.
Trompentrave / squelsh : si stifle me vend vraiment du rêve.
Mystical tutor : Au pire ça prend consume the meek / opportunity / demonic tutor / counterspell / antibête. Si vraiment j'ai besoin de tutors okay, mais le cda créé ne me fait pas envie. Je le joue dans GAA mais il y a bribery à aller chercher et le pack joue 20 piocheurs dont des mind spring.
Blue sun's zenith : en cas de besoin de gros piocheurs, je le jouait il y a longtemps parce que sous mystical teachings c'était drôle.
Hinder / dissipate / faerie trickery / spell crumple / syncopate : des hard counters qui aident vs karador.
Complicate / sage's dousing : piocher ça reste fort.
Wayfarer's bauble : j'ai l'impression que je préfèrerais bien souvent un land normal, mais on sait jamais.
Sapphire medalion : vs contrôle ça peut vraiment changer la donne niveau tempo, le reste du temps ça permet toujours de contrer / piocher / jouer wydwen plus facilement.
Jace's ingenity : piocheur pas mal.
4 x remove soul : si je viens à en manquer. Caverne dissuade d'en jouer mais ça reste vraiment bien dans le pack.
Daze : ma liste ne joue pas de menaces rituels en dehors de jace 2 et arena donc bof, mais ça reste à garder en tête.
Banquet misérable / innocent blood / mortemarque / tragic slip : en cas de manque d'antibêtes à 1.
Hymn to tourach : chiant à jouer et à curver, mais c'est le genre de cartes qui vole des games.
Sower of temptation : ça me parait moins bon que treachery ou même contrôle magique et le pack ne donne pas toujours d'autres targets dans une game, je suis dubitatif mais certains disent que c'est fort.
Thawing glacier : pour ne jamais louper de land drops.
Tolaria west : avec maze + bojuka + wasteland + dust bowl dans le pack ça reste appréciable.
Nexus x 2 + faerie council + mutavault : en cas de version avec beaucoup d'épées. Je pense pas vouloir en arriver là mais on ne sait jamais.
Urza's factory : bien vs contrôle, mais je ne pense pas devoir en arriver là.
Jace 1.0 : ça reste un piocheur, et avec un minimum de contrôle dans le temps il me filait des games.
Dark confidant : avant je l'aurais joué sans hésiter, maintenant j'ai peur qu'il y ait trop d'antibêtes qui trainent.
Charme de piraterie : un antibête à 1 en éphémère okay, mais si peu polyvalent, et le recyclage ne me fait pas rêver.
Mouth of ronom : tue une bête, avant je le jouais, maintenant je ne pense pas, on verra au moment de la mana base.
Je suis ouvert à vos avis et propositions.
Le modo moelleux.