Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/02/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 15/01/2013 | Envoyé par Seruko le Samedi 24 Octobre 2015 à 03:01 Bonjour ! Je crée ce topic pour présenter la liste que je suis en train de builder en ce moment (Avec l'aide de quelques proxies, merci le bar où je joue qui autorise les EDH avec proxies hors tournois payants ! Mais j'ai commencé à me procurer les cartes manquantes du pack, vu qu"il me plait !)
Etant joueur de Talrand en 1V1 à la base, et très très (TRES !!) grand fan des ondins en général (Même si en EDH, ça ne concernera que le gégé ^^) en suivant les spoils de BfZ, ce petit Noyan Dar à attiré mon attention. Et le joueur de Talrand que je suis s'est reconnu dans la capa du gégé, car le principe est exactement le même (On sort le gégé, et on fait de l'instant value en jouant des éphémères et rituels) alors je me suis décidé à le monter, car Talrand, faut dire, c'est pas très drôle à affronter, Noyan me semblait plus fun, car l'optique UW permet au final de le jouer un peu comme un mix bâtard entre Talrand et Geist, avec quelques gimmicks propres au deck. La liste doit allier un minimum de compétitivité, mais aussi être plaisante à jouer, Dar ne sera certainement pas un ponte du format, mais c'est pas le but, il m'a l'air viable et jusque ici, je prends mon pied avec ce paquet. Sans plus attendre, voici la liste : - LE GENERAL : 1x Noyan Dar, forgeur du Roulis A première vue, ce qui saute aux yeux, c'est "Oh, une 4/4, il passe le Bolt Test !! ... Oh, il coute 5CCM ... D'oh !" - Ouais, le problème de Dar, c'est qu'il est cher. Bien cher, et à l'instar de Talrand, faut pas se louper pour le lancer. Le pack va donc devoir jouer 40 terrains (J'y reviendrai plus tard) pour maximiser la sortie du gégé tour 4 et reprendre du gaz si on subit quelques blocks/anticrats sur nos terrains. Le gégé va également nous pousser, contrairement à Talrand, à jouer des cailloux à mana, pour permettre la sortie T4 (Voir T3 avec un peu de chatte) mais aussi pour permettre de payer du mana tout en conservant ses terrains en late-game. - LES CAILLOUX : Pierre de l'esprit Carte d'expédition Sphère du Commandant Pierre de Guermont Lotus doré Cachet d'Azorius Lingot de sombracier Talisman de progrès Talisman immaculé Beaucoup de cailloux à 2CCM ou 3CCM, de préférence utilisables rapidement, voire avec une capa de craque-pioche. La Carte d'expé à la bonne idée de servir de tuto à terrains en late-game, ce qui peut chercher une réponse utilitaire ou amorcer un plan B Dark Depths - LA PROTECTION Une autre chose qui saute aux yeux en voyant la capa de Dar, c'est "Hahahaha, c'est fort, mais tu risques de te faire péter tes terrains comme un gros blaireau !! Tu fais quoi contre une wrath ?" Hé bien oui, c'est certainement la plus grosse vulnérabilité du deck, mais il y a des moyens de contourner le problème, tout d'abord en gérant avec parcimonie son éveil (Généralement 1 ou 2 terrains animés, selon ce qu'il y a en face) et des cartes permettent de protéger nos terrains Equinox Terra Eternal Sol sacré Creuset des Mondes Ca c'est pour protéger nos terrains plus spécifiquement, soit via l’indestructible, soit par la possibilité de les récupérer après destruction. Mention spéciale à Equinox qui se trouve une place de choix dans ce deck tant que Verdict ne touche pas la table. Après, il y a une suite de sorts qui permettent de sauver ses terrains sur des timings beaucoup plus précis : Récompense de la foi Défenses nées des racines Réponse selon Téfeiri(Qui à la bonne idée d'être un cantrip assez gras) Ainsi que Bottes de piedagile Qui protège le gégé, et pourquoi pas un terrain crucial (Pourquoi pas Jambières d'éclairs ? Le Linceul empêcherait un terrain de gagner des marqueurs sur le tour de l'adversaire.) - LA GESTION En EDH, comme partout à Magic, il faut bien empêcher l'adversaire de trop dérouler son jeu sous peine de se voir infliger une sévère défaite (Sans rire Captain Obvious !!) Contrairement à Talrand qui de par sa nature monoU va énormément se baser sur des contres et des bounces (Ce qui me motive à jouer autre chose, car c'est juste pas drôle de tout se faire contrer.) Dar lui va pouvoir profiter de tout l'éventail de gestion assez cool que propose le blanc. En bleu on retrouve en gestion ciblée : Hybridation rapide Bouleversement de réalité Boomerang Et en gestion de masse : Faille cyclonique Marée dévastatrice Vague de déplacement Chez le blanc, la gestion ciblée se porte sur Retour au pays Chemin vers l'exil Condamnation Council's judgment Cercle de l'oubli Et pour la gestion de masse : Dépuration planaire Surgissement planaire Qui ont la bonne idée de ne pas toucher les terrains Ainsi que : Coup désactivateur Notre pète enchant de prédilection qui peut piocher derrière en late-game. En contres, j'en joue pas tant que ça, mais ils génèrent de la value supplémentaire : Déférence Disperser aux quatre vents Commandement cryptique Enfin, n'oublions pas un must chez les decks blancs : Jamais plus ! - LA PIOCHE A l'instar de Talrand, le deck va générer une value assez importante sur les piocheurs en générant des marqueurs tout en se donnant du gaz pour la suite. C'est ainsi que le deck rentre toute une suite de piocheurs : Progression régulière Pari de Tezzeret (Qui prolifèrent les marqueurs des terrains, et d'autres trucs rigolos. On y viendra.) Contemplation Prédestination Anticipation Heure révélatrice Fortune des mers Charme d'Azorius Réfléchir à deux fois (Flashback !!) Sonde gitaxienne Remue-méninges Découverte côtière Visions nées du sérum Siège du Monastère (Qui peut apporter de la protection) Promptitude (Très rigolote dans ce deck, vu qu'il joue un certain nombre de rituels) - LES TUTORS Le jeu se protégeant grâce à des enchantements, il faut de quoi aller les chercher, donc les classiques : Précepteur éclairé Précepteur idyllique Ils peuvent sinon aller chercher des cartes comme O-ring et Jamais plus dans le besoin. - SOUTIENS ET WINCONS Noyan Dar, seul, il est cool, mais il peut compter sur quelques amis pour l'épauler : Talrand, invocateur céleste Talrand, c'est un vieux pote, je le connais bien. Talrand, il aime bien Noyan Dar, leur passion commune pour les éphémères et rituels est incommensurable ! Il est donc naturel de le retrouver aussi ici. Les deux ensemble, ça fait des vagues !! Il peut même se séquencer un tour avant Dar. Meneuse de vague de Halimar Elle est surtout là pour l'évasion, le vol, c'est fort. Sa première capa peut paraître anecdotique, mais pas à jeter non plus. Marée inexorable Très crade en late-game, ça fout des marqueurs de partout. Gros aussi avec les PW ... en parlant de PW Jace, le sculpteur de l'esprit Un Brainstorm sur pattes. Ça me parait une raison suffisante de le jouer. Sinon c'est Jace v2, nuff' said. Narset transcendante Son +1 révèlera quasiment 2 fois sur 3 une carte non créa/non terrain, son -2, à utiliser avec parcimonie, est cependant très synergique avec Dar. Son -9, c'est gagné. Mage lancevif Ça flash, ça bloque, ça relance des sorts. La base. Avacyn, ange de l'espoir Dans un jeu qui aspire à jouer son gégé à 5CCM tour 4, caser ce gros pigeon n'est pas si illogique. Sans exil, c'est très probablement gagné là aussi, sinon, c'est un paratonnerre de luxe ultime. Mémorial d'Akroma De quoi faire des jetons super gras. Puis le vol, voila. - LES TERRAINS On en arrive au vif du sujet : les terrains. Le paquet étant basé sur l'animation des terrains, il est important de les exploiter à fond et de jouer des terrains utiles, vu qu'on va en jouer 40 pour s'assurer la sortie du général et de refaire ses troupes si il y a de la casse. D'abord, les fixeurs : Grève inondée Prairie ruisselante Bassins calciformes Cour de la chancellerie d'Azorius Forteresse glaciaire Paysage myriadiaire Tundra Fontaine sacrée Porte mystique Tour de commandement Temple de l'illumination Landes d'Adarkar Labyrinthe de nimbus Mine de gemmes Parmi ces terrains, certaines bénéficient de la prolifération. Ensuite, les terrains utilitaires. Dans la famille manlands, je veux : Colonnade céleste Mutecaveau Conseil des faeries Nexus des encrimites Et après, pêle-mêle, on a : Temple de la fausse divinité Profondeurs de Halimar Steppes gangrenées Cœur de Mirrodin Temple déserté Anse saprazzoise Citadelle de sombracier Ouest de Tolaria (Un must !!) Caverne des Âmes (On dira le type ondin, bien évidemment. Sous-optimal, mais nécéssaire !) Boseiju, celui qui abrite tout (Au pire, si l'adversaire joue pas bleu, il bourrinera.) Et sans oublier le plan B rigolo Profondeurs obscures Scène de théâtre Vésuva Puis en basics, ça sera 4x Île 5x Plaine Voila la liste. Elle est encore en cours de test, de peaufinage, et c'est aussi pour ça que je la poste ici, car je suis très loin de connaître toutes les bonnes cartes de l'EDH (C'est pas mon format de prédilection, je suis un joueur de Modern à la base.) et j'aimerais bien avoir quelques avis sur cette liste, que je prend cependant un certain pied à jouer jusque ici, ce qui me donne envie de la tester et de la pousser davantage. Jusque ici, j'ai affronté : - Niv Mizzet (2-0) facile, il pose peu de créas et j'ai de quoi le gérer. - Daretti (0-2) Une horreur. Mais c'est un pack que je hais de toute mon âme, y'a une place toute spéciale en Enfer pour ceux qui jouent Smokestack et des pète-lands de masse. C'est encore moins drôle que Talrand - Omnath v1 (1-2) Plutot tendu, clairement en ma défaveur, commencer aide beaucoup, car Omnath tour 2, ça envoie dans l'espace. Mulligan pour avoir de la gestion aide aussi. Je l'ai tué au Nexus ceci dit. Et Berceau de Gaia, c'est pété. #captainobvious - Nahiri (2-0) Assez interessant, mais les bounces de masse plient la partie très facilement - Suzerain slivoïde (2-1) Ca dépendra de sa sortie, mais je pense que les packs sont relativement équilibrés. Ma défaite ? Un Slivoïde manaduite tour 2. J'ai jamais gagné contre un slivo mana tour 2 ... En tout cas, j'ai hâte de continuer mes tests, en espérant trouver de bonnes idées ici. Merci d'avoir lu mon pavé et de vous être penchés sur le pack !
___________________ Magicien d'Ukronium 1828
In Merfolk we trust ! Le gras c'est la vie ! |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/05/2017 Grade : [Nomade] Inscrit le 27/08/2009 | Envoyé par salia66 le Lundi 26 Octobre 2015 à 12:56 Moi aussi il a attiré mon attention mais je le voit bien en dessous de Talrand.
J'aurai joué plus de contre dans la liste. Disperser aux quatre vents je trouve pas ca utile ça fait doublon avec Dar. Si tu as vraiment peur des Gueddon pack plus de contre, quand on voit la synergie qu'ils ont avec ton General et surtout l'importance de le protéger ça me parait impossible d'en mettre que 3. Pour le blanc je mettrai les "must have" du format en spot removal Retour au pays Chemin vers l'exil Council's judgment Tu peux meme te permettre de jouer stoneforge mystic/battecrane. ca tuto aussi jambière pour Dar. Tu rampe pas tant que ca et c'est non plus le but (la tempo est plus intéressante avec ce général) donc packer memorial d'akroma, Avacyn, marée inoxydable me semble par forcement utile.
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