[Developpement] Noyan Dar, Forgeur du Roulis %W %U

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Seruko

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Envoyé par Seruko le Samedi 24 Octobre 2015 à 03:01


Bonjour ! Je crée ce topic pour présenter la liste que je suis en train de builder en ce moment (Avec l'aide de quelques proxies, merci le bar où je joue qui autorise les EDH avec proxies hors tournois payants ! Mais j'ai commencé à me procurer les cartes manquantes du pack, vu qu"il me plait !)

Etant joueur de Talrand en 1V1 à la base, et très très (TRES !!) grand fan des ondins en général (Même si en EDH, ça ne concernera que le gégé ^^) en suivant les spoils de BfZ, ce petit Noyan Dar à attiré mon attention. Et le joueur de Talrand que je suis s'est reconnu dans la capa du gégé, car le principe est exactement le même (On sort le gégé, et on fait de l'instant value en jouant des éphémères et rituels) alors je me suis décidé à le monter, car Talrand, faut dire, c'est pas très drôle à affronter, Noyan me semblait plus fun, car l'optique UW permet au final de le jouer un peu comme un mix bâtard entre Talrand et Geist, avec quelques gimmicks propres au deck.

La liste doit allier un minimum de compétitivité, mais aussi être plaisante à jouer, Dar ne sera certainement pas un ponte du format, mais c'est pas le but, il m'a l'air viable et jusque ici, je prends mon pied avec ce paquet.


Sans plus attendre, voici la liste :

- LE GENERAL :
1x Noyan Dar, forgeur du Roulis

A première vue, ce qui saute aux yeux, c'est "Oh, une 4/4, il passe le Bolt Test !! ... Oh, il coute 5CCM ... D'oh !" - Ouais, le problème de Dar, c'est qu'il est cher. Bien cher, et à l'instar de Talrand, faut pas se louper pour le lancer. Le pack va donc devoir jouer 40 terrains (J'y reviendrai plus tard) pour maximiser la sortie du gégé tour 4 et reprendre du gaz si on subit quelques blocks/anticrats sur nos terrains. Le gégé va également nous pousser, contrairement à Talrand, à jouer des cailloux à mana, pour permettre la sortie T4 (Voir T3 avec un peu de chatte) mais aussi pour permettre de payer du mana tout en conservant ses terrains en late-game.



- LES CAILLOUX :
Pierre de l'esprit
Carte d'expédition
Sphère du Commandant
Pierre de Guermont
Lotus doré
Cachet d'Azorius
Lingot de sombracier
Talisman de progrès
Talisman immaculé

Beaucoup de cailloux à 2CCM ou 3CCM, de préférence utilisables rapidement, voire avec une capa de craque-pioche. La Carte d'expé à la bonne idée de servir de tuto à terrains en late-game, ce qui peut chercher une réponse utilitaire ou amorcer un plan B Dark Depths



- LA PROTECTION
Une autre chose qui saute aux yeux en voyant la capa de Dar, c'est "Hahahaha, c'est fort, mais tu risques de te faire péter tes terrains comme un gros blaireau !! Tu fais quoi contre une wrath ?" Hé bien oui, c'est certainement la plus grosse vulnérabilité du deck, mais il y a des moyens de contourner le problème, tout d'abord en gérant avec parcimonie son éveil (Généralement 1 ou 2 terrains animés, selon ce qu'il y a en face) et des cartes permettent de protéger nos terrains

Equinox
Terra Eternal
Sol sacré
Creuset des Mondes
Ca c'est pour protéger nos terrains plus spécifiquement, soit via l’indestructible, soit par la possibilité de les récupérer après destruction. Mention spéciale à Equinox qui se trouve une place de choix dans ce deck tant que Verdict ne touche pas la table.

Après, il y a une suite de sorts qui permettent de sauver ses terrains sur des timings beaucoup plus précis :

Récompense de la foi
Défenses nées des racines
Réponse selon Téfeiri(Qui à la bonne idée d'être un cantrip assez gras)

Ainsi que
Bottes de piedagile
Qui protège le gégé, et pourquoi pas un terrain crucial (Pourquoi pas Jambières d'éclairs ? Le Linceul empêcherait un terrain de gagner des marqueurs sur le tour de l'adversaire.)



- LA GESTION
En EDH, comme partout à Magic, il faut bien empêcher l'adversaire de trop dérouler son jeu sous peine de se voir infliger une sévère défaite (Sans rire Captain Obvious !!) Contrairement à Talrand qui de par sa nature monoU va énormément se baser sur des contres et des bounces (Ce qui me motive à jouer autre chose, car c'est juste pas drôle de tout se faire contrer.) Dar lui va pouvoir profiter de tout l'éventail de gestion assez cool que propose le blanc.

En bleu on retrouve en gestion ciblée :
Hybridation rapide
Bouleversement de réalité
Boomerang
Et en gestion de masse :
Faille cyclonique
Marée dévastatrice
Vague de déplacement

Chez le blanc, la gestion ciblée se porte sur
Retour au pays
Chemin vers l'exil
Condamnation
Council's judgment
Cercle de l'oubli
Et pour la gestion de masse :
Dépuration planaire
Surgissement planaire
Qui ont la bonne idée de ne pas toucher les terrains
Ainsi que :
Coup désactivateur
Notre pète enchant de prédilection qui peut piocher derrière en late-game.


En contres, j'en joue pas tant que ça, mais ils génèrent de la value supplémentaire :
Déférence
Disperser aux quatre vents
Commandement cryptique


Enfin, n'oublions pas un must chez les decks blancs :
Jamais plus !



- LA PIOCHE
A l'instar de Talrand, le deck va générer une value assez importante sur les piocheurs en générant des marqueurs tout en se donnant du gaz pour la suite. C'est ainsi que le deck rentre toute une suite de piocheurs :

Progression régulière
Pari de Tezzeret
 (Qui prolifèrent les marqueurs des terrains, et d'autres trucs rigolos. On y viendra.)
Contemplation
Prédestination
Anticipation
Heure révélatrice
Fortune des mers
Charme d'Azorius
Réfléchir à deux fois (Flashback !!)
Sonde gitaxienne
Remue-méninges
Découverte côtière
Visions nées du sérum
Siège du Monastère (Qui peut apporter de la protection)
Promptitude (Très rigolote dans ce deck, vu qu'il joue un certain nombre de rituels)



- LES TUTORS
Le jeu se protégeant grâce à des enchantements, il faut de quoi aller les chercher, donc les classiques :
Précepteur éclairé
Précepteur idyllique
Ils peuvent sinon aller chercher des cartes comme O-ring et Jamais plus dans le besoin.



- SOUTIENS ET WINCONS
Noyan Dar, seul, il est cool, mais il peut compter sur quelques amis pour l'épauler :

Talrand, invocateur céleste
Talrand, c'est un vieux pote, je le connais bien. Talrand, il aime bien Noyan Dar, leur passion commune pour les éphémères et rituels est incommensurable ! Il est donc naturel de le retrouver aussi ici. Les deux ensemble, ça fait des vagues !! Il peut même se séquencer un tour avant Dar.

Meneuse de vague de Halimar
Elle est surtout là pour l'évasion, le vol, c'est fort. Sa première capa peut paraître anecdotique, mais pas à jeter non plus.

Marée inexorable
Très crade en late-game, ça fout des marqueurs de partout. Gros aussi avec les PW ... en parlant de PW

Jace, le sculpteur de l'esprit
Un Brainstorm sur pattes. Ça me parait une raison suffisante de le jouer. Sinon c'est Jace v2, nuff' said.

Narset transcendante
Son +1 révèlera quasiment 2 fois sur 3 une carte non créa/non terrain, son -2, à utiliser avec parcimonie, est cependant très synergique avec Dar. Son -9, c'est gagné.

Mage lancevif
Ça flash, ça bloque, ça relance des sorts. La base.

Avacyn, ange de l'espoir
Dans un jeu qui aspire à jouer son gégé à 5CCM tour 4, caser ce gros pigeon n'est pas si illogique. Sans exil, c'est très probablement gagné là aussi, sinon, c'est un paratonnerre de luxe ultime.

Mémorial d'Akroma
De quoi faire des jetons super gras. Puis le vol, voila.



- LES TERRAINS
On en arrive au vif du sujet : les terrains. Le paquet étant basé sur l'animation des terrains, il est important de les exploiter à fond et de jouer des terrains utiles, vu qu'on va en jouer 40 pour s'assurer la sortie du général et de refaire ses troupes si il y a de la casse.

D'abord, les fixeurs :
Grève inondée
Prairie ruisselante
Bassins calciformes
Cour de la chancellerie d'Azorius
Forteresse glaciaire
Paysage myriadiaire
Tundra
Fontaine sacrée
Porte mystique
Tour de commandement
Temple de l'illumination
Landes d'Adarkar
Labyrinthe de nimbus
Mine de gemmes

Parmi ces terrains, certaines bénéficient de la prolifération.

Ensuite, les terrains utilitaires. Dans la famille manlands, je veux :
Colonnade céleste
Mutecaveau
Conseil des faeries
Nexus des encrimites

Et après, pêle-mêle, on a :
Temple de la fausse divinité
Profondeurs de Halimar
Steppes gangrenées
Cœur de Mirrodin
Temple déserté
Anse saprazzoise
Citadelle de sombracier
Ouest de Tolaria (Un must !!)
Caverne des Âmes (On dira le type ondin, bien évidemment. Sous-optimal, mais nécéssaire !)
Boseiju, celui qui abrite tout (Au pire, si l'adversaire joue pas bleu, il bourrinera.)

Et sans oublier le plan B rigolo
Profondeurs obscures
Scène de théâtre
Vésuva

Puis en basics, ça sera
4x Île
5x Plaine


Voila la liste. Elle est encore en cours de test, de peaufinage, et c'est aussi pour ça que je la poste ici, car je suis très loin de connaître toutes les bonnes cartes de l'EDH (C'est pas mon format de prédilection, je suis un joueur de Modern à la base.) et j'aimerais bien avoir quelques avis sur cette liste, que je prend cependant un certain pied à jouer jusque ici, ce qui me donne envie de la tester et de la pousser davantage.

Jusque ici, j'ai affronté :

- Niv Mizzet (2-0) facile, il pose peu de créas et j'ai de quoi le gérer.
- Daretti (0-2) Une horreur. Mais c'est un pack que je hais de toute mon âme, y'a une place toute spéciale en Enfer pour ceux qui jouent Smokestack et des pète-lands de masse. C'est encore moins drôle que Talrand
- Omnath v1 (1-2) Plutot tendu, clairement en ma défaveur, commencer aide beaucoup, car Omnath tour 2, ça envoie dans l'espace. Mulligan pour avoir de la gestion aide aussi. Je l'ai tué au Nexus ceci dit. Et Berceau de Gaia, c'est pété. #captainobvious
- Nahiri (2-0) Assez interessant, mais les bounces de masse plient la partie très facilement
- Suzerain slivoïde (2-1) Ca dépendra de sa sortie, mais je pense que les packs sont relativement équilibrés. Ma défaite ? Un Slivoïde manaduite tour 2. J'ai jamais gagné contre un slivo mana tour 2 ...


En tout cas, j'ai hâte de continuer mes tests, en espérant trouver de bonnes idées ici. Merci d'avoir lu mon pavé et de vous être penchés sur le pack !

 

___________________

Magicien d'Ukronium 1828
In Merfolk we trust !
Le gras c'est la vie !



salia66

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Envoyé par salia66 le Lundi 26 Octobre 2015 à 12:56


Moi aussi il a attiré mon attention mais je le voit bien en dessous de Talrand.

J'aurai joué plus de contre dans la liste. Disperser aux quatre vents je trouve pas ca utile ça fait doublon avec Dar.
Si tu as vraiment peur des Gueddon pack plus de contre, quand on voit la synergie qu'ils ont avec ton General et surtout l'importance de le protéger ça me parait impossible d'en mettre que 3.

Pour le blanc je mettrai les "must have" du format en spot removal
Retour au pays
Chemin vers l'exil
Council's judgment
Tu peux meme te permettre de jouer stoneforge mystic/battecrane. ca tuto aussi jambière pour Dar.

Tu rampe pas tant que ca et c'est non plus le but (la tempo est plus intéressante avec ce général) donc packer memorial d'akroma, Avacyn, marée inoxydable me semble par forcement utile.
 


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