Bonjour,
Suite à l'échec de mon dernier post (celui sur Karrthus) que je comprends parfaitement (ça a du sentir le troll, même si à la base, j'étais sérieux), je reviens vers vous afin de vous présenter une liste avec un général qui, j'en suis persuadé, a de quoi percer dans le compétitif : Uril, the Miststalker.
Je ne me prétends pas être un pro de la construction de deck commander, mais je pense qu'avec votre aide et mes test, je pourrais avoir de quoi construire quelque chose d'intéressant à jouer, sans pour autant jouer bleu. Donc tout d'abord, merci d'être indulgent. Les deck sans bleu ne sont pas réellement ma spécialité.
Mais soit, trêve de palabre, et entrons dans le vif du sujet. EDIT : Tout d'abord,
La liste !
Le général :
Uril, the Miststalker
Legendary Creature – Beast
Hexproof
Uril gets +2/+2 for each Aura attached to it.
5/5
Donc. L'avantage du général, c'est d'avoir de base une capacité qui lui permet de se protéger, à savoir la défense talismanique. C'est une grosse bête (5/5 pour 5) malheureusement sans capacité d'évasion.
La règle pour laquelle je me suis penché sur lui est sa seconde ligne qui dit qu'il gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui sont attachées. L'esprit du deck tournera donc autours des auras, sur un général inciblable. Ce ne sera pas sans rappeler les deck aura hexproof, vu en modern pendant un certain temps (depuis tombés dans les limbes de l'oubli, ces deck n'étant pas très puissant face à combo), et des listes desquels je me suis inspiré.
Les auras :
L'avantage de ce général est qu'il transforme la moindre petite aura en boost vraiment intéressante (même une aura +0/+0 pour 0 lui donnerai +2/+2), bien qu'il existe des aura peu chères déjà particulièrement intéressantes qui rendront Uril tout à fait craqué.
Parmi celles-ci, je pense tout naturellement à
Armure éthérée, qui donne +1/+1 pour chaque enchantement que l'on contrôle, ainsi que l'initiative. Pour
, on a donc au minimum une aura qui donne +3/+3 et l'initiative à notre général.
Ensuite, un must-have des deck aura hexproof, j'ai nommé
Diadème du point du jour. Parfaitement dans l'idée du deck, puisqu'il ne peut enchanter qu'un créature déjà enchantée, il transforme notre petit Uril en monstre (même avec l'aura +0/+0 de tout à l'heure, il fait d'Uril une 10/10 lien de vie, hexproof, initiative vigilance. C'est mignon, non ?:p)
Dans le même ordre d'idée
Manteau d'esprits ansi que
Manteau sacré donne la protection contre les créatures à notre général, lui permettant de passer grâce à une sympathique capacité d'évasion, bourrant l'adversaire assez méchamment (+3/+3 protect créature pour
avec manteau d'esprit, cha pique).
Les Voeux m'ont également semblé être un excellent ajout. Non content d'offrir une forme de gestion au deck (qui, je pense, en manque cruellement), donne également d'excellents avantages si le général est ''pris pour cible''. Pour 3, on donne au minimum +4/+4 et une capacité intéressante (init, piétos ou vigi).
Les Ombres de... m'étaient tout d'abord apparu comme d'excellentes cartes, grâces à l'armure totémique conférée. Néanmoins, je ne les ai pas toutes mises, seulement les plus « intéressantes » à mes yeux :
Ombre de hyène qui donne +1/+1 et l'init,
Ombre d'araignée pour +1/+1 et la portée et
Ombre d'ours pour +2/+2 et la capacité de dégager ses terrains à chaque fois que la créature enchantée attaque.
Deux autres auras excellentes pour ce général :
Indestructibilité et
Don d'immortalité offre une sorte d'anti-gestion, mais nous parleront de cela un peu plus tard.
Et pour finir, j'ai pensé que l'
Eidôlon des batailles innombrables était un ajout intéressante, puisque l'on joue surtout sur les auras, il donne un avantage similaire à l'armure éthérée, tout en comptant Uril dans son « propre boost ».
La base de mana :
Une base de mana somme toute classique, avec tout les bilands, fetchlands, painlands disponibles dans les couleurs.
Les elfes sont là pour accélérer la sortie, ainsi que les cailloux.
De l'anti-gestion et de la gestion :
L'anti-gestion :
La grosse peur du général est de se retrouver « à ouélp' » ou de se prendre un removal qui ne cible pas (dieu sait qu'il y en a dans le format). Pour cela, j'ai ajouté une forme d'anti-gestion de créatures/d'enchantements.
En premier lieu, une petite aura particulièrement sympathique, la
Danseforme qui permet au général d'échapper à une wrath like, mais également de protéger nos auras. On garde 4 mana untap pendant le tour de l'adversaire, et à la moindre action néfaste (ou alors, dès le début du tour ?), hop, un petit coup de blink. On ne perd ni la créature, ni les auras, ni rien. Donc c'est très appréciable.
Indestructibilité et
Don d'immortalité sont également deux cartes permettant une anti-gestion. Soit Uril est tout bonnement indestructible (inciblabe + indestructible... reste pas grand chose pour le gérer!), soit il revient s'il est géré (moins fort, mais il sera toujours 7/7).
Les Ombres sont également là pour protéger notre général de la destruction. On fait au minimum du -3/-3 et la perte d'une capacité, mais au moins, le gros du général n'est pas touché.
Dans une moindre mesure
Etreinte de Skwi permet de protéger le général d'un retour à la zone de commandement, et donc de coûter
de plus à jouer.
La gestion :
Au niveau de la gestion, j'ai plusieurs créatures avec des CiP. Le nouveau
Sage du reboisement, le
Bandemage qasali et le
Slivoïde Harmonique ne sont que l'un des bêtes permettant de gérer artefacts et enchantements ennemis.
Trois sorts de gestion blanche qui m'ont semblé à inclure obligatoirement :
Path to Exile,
Swords to plowshares ainsi que le récent
Council's judgment. L'avantage de ce dernier est de ne pas cibler et de gérer un permanement chiant, avec ou sans hexproof/linceul. En dernier ajout, pour un peu de tempo, j'ai pensé à
Absence imprévue afin de gagner 1 ou 2 tour.
Le
Primordial Sylvestre permet de gérer tout le reste (enfin non, pas les créatures), tout en accélérant la sortie.
Dans une moindre mesure, on peut considérer
Jitte d'umezawa comme étant une carte de gestion, bien que moins intéressante.
De la gestion de cimetière également via
Limon nécrophage. Ca peut-être très intéressant contre certains match-up, et ça se tutorise sur le zénith vert tôt dans la partie. Tenez, parfaite transition pour la prochaine partie.
Les tuteurs :
Zénith de vertsoleil qu'on ne présentera plus. Ca fait accélérateur de mana (avec charmille), ça va chercher la majeur partie des bêtes du pack, bref, c'est bien.
Dans la même idée, j'ai rentré
Corde d'Adjuration qui permet d'aller chercher tout le reste (besoin de votre jitte ? Allez chercher le
Mystique forgepierre !). Un bon ajout je pense.
Le
Recteur de l'académie permet d'aller chercher de quoi booster notre général. Faut que ça meurt, mais ça doit pouvoir se faire aisément non ?
Le
Titan primitif est un petit ajout parce que j'aime la carte que j'ai, et que c'est relativement fort. Ca accélère le mana, surtout ça filtre la bibliothèque, bref, du bon.
La récursivité :
Notez que la majeur partie des auras (je pense surtout à elle, mais c'est valable pour le reste aussi) coûte 3 ou moins (4 exceptions). Le
Titan Solaire offre donc un excellent second souffle au pack. On va pour réutiliser ce qu'il y a dans le cimetière si ça n'a pas été purgé pour rebooster le général et mettre les derniers points pour tuer au général (si ça n'a pas déjà été fait !). Un must-have donc.
Également, le
Témoin éternel, connu de tous, qui n'est plus à présenter.
La pioche :
C'est ce qui manque le plus dans le pack je pense. J'ai ajouté
Mur de fleurs ainsi que son petit frère, le
Mur d'augures.
J'ai également entré
Bibliothèque sylvestre qui permet de piocher contre des pv. Mais vu la quantité que l'on risque de gagner grâce à Uril, ce n'est pas très grave de perdre 8 par tour... si ?
Les kills :
Le général qui est un kill en lui-même
Et j'ai décidé d'entrer le très connu
Kiki-jiki, brise-miroir, avec deux autres cartes qui lui sont liées :
Ange de la restauration ainsi que
Conscrits zélés. Il n'y a pas
Survie du plus apte, mais je pense que ça peut-être une bonne idée de l'ajouter. Mais je ne sais pas. Dans tout les cas, j'ai suivi le conseil de la signature de Talen. Merci à toi
Des choses à ajouter ?
Je pense qu'avec la disparition d'Oloro, les généraux type Marath vont venir de manière sauvage sur le devant de la scène. Avoir un général avec une protection permet donc d'ignorer son effet « chiant » (j'ai subit un marath sniper avec le collier du basilic, une fois... plus jamais!), et de saucer brutalement.
Les couleurs me sont relativement étrangères (je suis plus bleu habituellement), donc je suis preneur de tout les conseils de l'univers, surtout pour certains choix.
Existe t-il, selon vous, des auras rouge intéressantes que je devrais rentrer ?
Sur ce,
Bisous,
Merci d'avoir lu