Le 12/11/2013 à 09:55, zwouip avait écrit ...
Merci pour vos reports !
Avec l'arrivée des packs commander, on voit que les anciens généraux tiers1 (zur, geist, jenara, GAA) sont bien bousculés. Seul zur semble tenir le choc, et Derevi semble être un nouveau tiers1. Quels decks considérez-vous T1, T1,5, T2 maintenant ?
J'ai posté ça ailleurs, mais pour répondre précisément à ta question : J'ai fait un brainstorming aujourd'hui :
Salut, avec la CdF et le BOM, le format a été complètement bouleversé.
Je sais que la notion de tiers est controversée en edh mais c'est quand même un outil pratique pour builder son deck.
En même temps que la notion de tiers, il faut également garder en tête l'importance des pet decks que des bons joueurs maîtrisent sur le bout des doigts et qui peuvent rivaliser avec les meilleures listes.
Mon objectif est donc de vous proposer mon analyse du métagame pour les prochains mois. Pour chaque général, je ne détaille pas les différentes versions mais il y en a souvent plusieurs de compétitives et plus ou moins fortes. L'analyse n'est pas exhaustive et il y a encore plein de place pour de l'innovation. Rien n'est figé et certains trouveront les brèches
Tiers 1 : Decks to beat :
J'entends par là les meilleurs jeux, qui ont en terme de puissance brute quelque chose de plus que les autres jeux et qui sont durs à battre même en s'adaptant contre.
-Zur
-Derevii (8 sur les 10 joués font top32 sur 124 joueurs à la Cdf)
-Marath (4/5 en top32 à la Cdf)
Malgré le taux de conversion moyen de Zur en top8, le général doit toujours être fortement pris en compte en terme de deckbuilding et demande de bien savoir jouer contre. Ce jeu n'a pas de match ups vraiment défavorables et est une valeur sûre qui peut s'attaquer à toutes les stratégie du format grâce à sa toolbox.
Derevii et Marath sont encore des généraux récents, mais leurs mécaniques de jeu obligent les decks à s'adapter fortement surtout au vu de leur représentation qui s'accroît. Ces généraux risquent d'être davantage joués au vu des bons résultats qu'ils ont fait.
Tiers 1.5 : Challengers
A mon avis, ce qui fait qu'un deck peut être considéré comme très compétitif en ce moment est surtout la capacité d'attaquer la manabase ou de locker pour gérer les nombreuses listes voltron (fortement liées au général) ou ramp. On remarque que les trois decks to beat que j'ai choisis précédemment sont tricolores, donc leur manabase est vulnérable. Une deuxième stratégie est d'être très rapide (ramp ou clock rapide) et d'avoir un jeu extrêmement bien curvé pour que la pression sur l'adversaire l'empêche de se développer suffisamment et de mettre en place son plan de jeu. Enfin, le troisième élément important est de pouvoir tenir sur la durée (inévitabilité cf Karador) ou de faire du CA massif. Un tout dernier point qui fait que ces decks ont chassé l'ancien métagame est notamment la capacité de certains de ces decks à casser le tempo adverse, ce qui fait très mal à des jeux comme Jenara et Geist mais aussi l'essentiel des jeux agro.
Je considère que les decks qui font cela le mieux sont les T1.5 avec notamment:
-Prossh (rapidité + CA)
-Doran (Clock rapide + armageddons)
-Oloro (combo)
-Mono Black Control (CA)
-Karador (Inévitabilité + combos)
-Miméo (mana denial)
-Wanderer (Denial + CA)
-Zegana (Denial + CA)
-GAA4 (Denial + CA)
... et sûrement plein d'autres jeux en fonction des versions
Tiers2 :
Par Tiers2, je pense qu'on peut mettre de tout. Ce sont les jeux qui ont moins leur chance dans le métagame actuel mais qui peuvent perfer en fonction du pilote et de la qualité du build. Certains de ces jeux peuvent être excellents dans un tournoi et pas dans un autre. Voici certains des meilleurs et des plus connus tiers2 mais il y en a plein d'autres...
-Clique
-Geist (mana denial + capas d'évasions)
-5 Couleurs Contrôle (CA + gamebreakers)
-Jenara
-Animar Goodstuff et combo (les protecs sont intéressantes face à Marath et Derevii)
-Ezuri (mana denial)
-Thraximundar
-Olivia ramp (moon)
-Nin (CA + blood moon)
ETC.
Encore une fois, le but n'est pas de faire rentrer les joueurs dans une case ou de limiter l'innovation. Ce n'est qu'un ordre de grandeur pour "quantifier" la puissance de ces stratégies en elles-mêmes.
Les stratégies agressives :
Je pense que les stratégies agro sont encore plus compliquées qu'avant avec les nouveaux généraux, déluge toxique, la némésis, en plus de tous les spoilers classiques comme oath qui peuvent vraiment voler des games et le retour en force des jeux ramp.
Marath a un impact particulièrement fort contre agro car il peut tuer à lui tout seul un board entier. Dans ce match up, certaines créatures notamment à faible endurance et sans capacités/ ou à capacités statiques peuvent être de quasi cartes mortes. C'est notamment le cas des "beaters" blancs et bleu qui ont souvent 2 ou moins en endurance.
De même, ce n'est pas évident de traverser les bloqueurs de Prossh ou Derevi et ces match ups doivent donc être anticipés.
Je pense que les meilleurs agro doivent avoir :
1) une clock rapide et durable (vs Oloro)
2) de la gestion polyvalente pour éviter les spoilers et Zur
3) gagner la course face à Marath en jouant des bêtes solides
4) traverser des bloqueurs récursifs ou ingérables (vs Derevi/ Prossh/ Némésis)
5) des "resets" type armageddon/ cataclysme pour gagner du temps et mettre les derniers points (vs voltron/ ramp).
Les jeux qui font le mieux cela sont Geist tempo, Doran, Marath agro et potentiellement Gahiji agro, Mono blue (Thassa est une excellente idée de jeu tempo adaptée au méta), Jenara, Animar Goodstuff, Radha, Derevii agro.... Voilà l'idée, mais la Cdf et le BOM montre que c'est possible et pas mal de listes agro ont été dans les hautes tables ce qui est très encourageant et surtout Doran a enfin fait son come-back.
J'espère que ce post vous a apporté quelque chose.
Si vous avez des idées pour compléter tout ça, ou contredire certains points, n'hésitez pas, ça peut apporter du contenu intéressant.
Bonne journée,
Gaviro
"Tuez une créature, vous détruisez le présent.
Tuez le terrain, vous détruisez le futur."