Bonsoir à toutes et à tous,
L'idée de ce deck avait été évoqué il y a quelques jours sur ce forum, et j'ai donc voulu voir si il était viable dans le méta actuel, moins aggro qu'a son époque de gloire. Tout de suite une petite liste (mise au gout du jours) dont certains slot pourront être plus que critiquer (et c'est bien pour ça que j'ouvre ce topic).
La base de mana (22 terrains)
3Cavernes de koilos
4 plaines marecageuse
4 reliquaire impie
4 quartier fantome
1 chateau d'eiganjo
1 shizo la reserve de la mort
1 urborg tombe de yaugzebul
3 marais
1 plaine
Les créatures (26)
3 passeur de la mer creuse
4 execration de sang
4 obscur confident
4 traitre infernal
3 carapace de nantuko
4 rusalka pestiferee
3 isamaru chien de konda
1 teysa scion d'orzhov
L'enchantement et l'équipement incontournable
3 promesse du bunrei
3 epee d'eau et de feu
un peu de géstion par éphémères et rituel
3 chemin vers l'exil
4 saisie des pensées
Le side :
3 grand abolisseur
2 pacte de la tombe
2 mortification
3 hokori buveur de poussière
3 kataki tribut de la guerre
2 contrainte
vous pouvez d'ailleurs avoir un suivit continu de la liste si vous êtes interréssé ici : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-51789.html
Pour une rapide présentation du deck pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un deck W/B aggro contrôle (ou le contrôle vient principalement des créatures justement) basé sur une mécanique de sacrifices pour générer du CA (et accéssoirement faire des trics bidon, parfois).
Le deck possède des armes éfficace et peut être aussi bon en début de partie qu'en late game, isimaru permet de mettre une bonne pression, et le traitre infernal ou l'execration, sont des créatures plus qu'ingérable. La principal faiblesse du deck vient aussi de là, on tue souvent à la 2/2, peu de créatures tapent plus fort et j'ai choisi de ne pas mettre le pontif d'orzhov (même si plus le temps passe plus je lui cherche une place) il faut donc pouvoir contrôler la partie en continue.
Pour ça, le deck possède saisie des pensées et passeur de la mer creuse (qui, en plus de générer un tempo agréable, est un très bon aimant à foudre).
Pour éviter de s'éssouffler on à accès à 7 piocheurs régulier, 4 bob, et 3 épée d'eau et de feu.
La liste est sensiblement diffèrente de ce qui se faisait à l'époque de kamigawa/ravnica, entre autre au niveau de certaines mécanique et choix de créatures, choix qui est justifié par le méta qui commence à se déssiner en ce moment, beaucoup moins aggro qu'à l'époque, plus contrôle/combo.
Je vais tenter de détailler certains match-up (par encore pu tout tester)
Jouant de base les traitres+execration qui feront chier contrôle comme il faut (notons qu'une épée sur un traitre ça fait le café hein), avec les saisies + passeur en soutient, on passe plutôt tranquille à la 1. A la deux on peut sider contrainte, hokori, et grand abolisseur. A noter que j'ai souvent vu des lineley blanche à la 2 pour stoper la défausse, dans cette optique, il faut compter sur l'abolisseur, et prier pour choper une mortif. Globalement le match up passe bien.
Contre Zoo/rock/bant/naya/etc. Pour rock et bant, le principe du deck reste globalement le même que le notre, même si les moyens sont complétement différent. Rock joue en général plus de défausse que nous, tout en jouant bob et pond une 5/5 t2. Ensuite il fait le ménage à coup de path to exil ou pulsation du maelstrom. Pour être hônnete, à la 1 ça va être à la meilleur sortie saisie et passeur aideront, rusalka gèrerat le bob en face , c'est jouable, mais sérré 50/50 quoi. A la deux sider les mortifs (6 anti bète seront pas de trop) et les pactes de la tombe qui l'empale gentillement, vu que lui aussi à le droit de sider le match up reste équilibré mais reste à notre avantage. Le reste des liste type zoo ou aggro contrôle ont presque les même match up, sauf naya qui joue de trop bonne bête par rapport à nous, si on veut avoir un match up positif face à lui il faut un pacte de la tombe qu'on arriverai à proteger d'un bandemage, pas aisé.
Affinity/modular/acier trempé, déjà, oui oui j'ai croisé un modularité une fois. Euh, la 1 va être difficilement gagnable il faudrait de la défausse + rusalka pour virer maitre de l'éthérium/acier trempé et gerer signal pest etc. Pas évident, ça m'est déjà arrivé de gagner la 1, mais plus sur mauvaise sortie en face qu'autre chose. à la deux, mise à part sider mortif et hataki, pas grand chose à faire, hataki et on à gagner en fait (je sais il à le droit de le gérer, mais le tempo que ça nous offre nous permet de gagner aisément).
Pour finir le 12 post. Match up pas évident, il justifie à lui seul les 4 quartier fantôme de base et hokori en side, le résultat se joue surtout à la sortie, il faut qu'on soit aggréssif, à la 2 ont vire toute la gestion d'aggro (le but c'est pas de gérer emrakul), en gros, faut prier pour défausse + quartier + hokori (donc en gros c'est pas gagné).
J'éspère avoir des suggestions et je vous remercie de m'avoir lu, ce qu'on pourrait reprocher au deck c'est surtout d'être entre un aggro un peu mou (pas grand chose qui tape à + de 2) et du pseudo contrôle, le fait d'être un peu midrange lui donne une certaine faiblesse en contrepartie d'une bonne polyvalence. A savoir que certains absent ne le sont que suite à un manque de place (notement le pontif d'orzhov qui reste une très bonne cartes et permet des kill t4), on pourrait aussi reprocher le manque de réel menace (à l'origine la liste jouaient 3 oblitérateur de base mais c'était un peu lent), les oblitérateur pourraient revenir quand même. Le deck pourrait très bien jouer de bonnes cartes, je suis là pour en discuter, en vrac : elspeth chevalière érrante, gidéon, garde relique léonin, ange pourfendeur, totem phyrexian, voyant des viscères, etc.
EDIT : j'ai essayé de mettre les liens avec les balises pour que ce soit joli, mais ça marche pas, comprend pas donc du coup après avoir passer 1 heure à faire des copier coller pour rien, j'aurais un sujet moche pas en accord avec les règles de forum et j'm'en fou (pas envi d'y repasser une heure de suite, une petite éxplication et je fais ça bien demain)
[ Dernière modification par dede5544 le 19 aoû 2011 à 23h23 ]
Tour 1 : rite de flamme + rite de flamme + rite de flamme + chant bouillonnant + chef de clan + évacuation des terriers. j'attaque tu prends 24 à toi.