[Théorie] De l'intérêt et de la jouabilité des fetchlands

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Meyram

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Envoyé par Meyram le Vendredi 19 Février 2016 à 12:18


Bonjour ici !

Avant toute chose, je ne suis pas sûre de poster dans le bon sous-forum, je poste ici simplement parce que mes questions sont posées dans l'optique de faire du deckbuilding/analyse de netdecks en Modern, et également parce que je ne joue que dans ce format.

Voici la liste qui m'a poussée à avoir pas mal de question sur la gestion des terrains en Modern, il s'agit du Burn T1 classique : http://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-naya-burn-21367#paper

Question numéro 1 : Quel est l'intérêt de jouer Bloodstained Mire alors que le deck n'utilise pas de mana noir ? J'avais cru comprendre que les fetchs permettaient de clean le deck des terrains qu'on ne veut plus en top deck à partir du tour 2 ou 3, mais Moudou a également laissé entendre dans un de ces articles de docteur deck (https://moudoumtg.wordpress.com/2016/01/19/moudou-this-brew-metal-gob/) que payer un point de vie contre une chance sur trente de topdecker un terrain n'était pas très rentable. Y aurait-il d'autres raisons ? Je ne sais plus quoi penser ! ^^'

Question numéro 2 : Cette fois-ci cela concerne plus la manière de jouer les fetchs voire les lands en général. Je pense pouvoir affirmer sans me tromper que (sauf cas particulier) tant qu'on en a la possibilité, il faut poser un terrain par tour pour être sûr d'avoir le plus de ressources disponibles le plus vite possible. Cependant, dans le cas des fetchs, en poser un ne débloque pas cette ressource tout de suite. Suite à ma très petite expérience en FNM, on m'a expliqué qu'il valait mieux fetcher en fin de tour de l'adversaire. Plus récemment, en regardant distraitement les streams du Pro Tour OGW, j'ai constaté que certains joueurs semblaient fetcher seulement quand ils avaient besoin du mana, et ils fetchaient un ou deux terrains pendant leur tour afin de lancer tel ou tel sort. Je suis très loin de comprendre toutes les subtilités stratégique du jeu au niveau professionnel, mais cela m'intrigue. Y a-t-il un méthode optimale ou plus efficace de fetcher, ou bien est-ce totalement dépendant des circonstances ?

Merci d'avance d'éclairer ma lanterne !

 

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ududream

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Envoyé par ududream le Vendredi 19 Février 2016 à 12:38


Ça dépend des circonstances bien sûr. Si tu penses que la partie va se jouer au point de vie près, tu ne fetch pas sauf si tu as vraiment besoin du mana. On peut aussi retarder le fetch au maximum pour, au contraire du cas que tu cites, optmiser tes chances de piocher un terrain si tu as besoin de plus de mana sur le long terme (main avec tout tes spells les plus chéres par exemple). Fetcher en fin de tour ça rejoint avant tout la règle général qui veut qu'il faut toujours attendre le plus tard possible pour jouer une carte/un effet pour optimiser le play. Dans le cas d'un fetch, ça permet surtout d'avoir un maximum d'informations sur l'état du jeu pour choisir la meilleur couleur. Ou tout simplement de pas mourrir si l'adversaire t'as mis à 1pv durant le tour
Ca reste de petites optimisations dans ces cas là, mais là où les fetchs révèlent tout leur potentiel, même en monocolore, c'est couplé aux cartes qui permettent de manipuler le dessus de la bibliothèque : bibliothèque sylvestre en est surement le meilleur exemple, bien que non jouable en modern. Ca permet de changer les cartes que tu va piocher si elles ne te plaisent pas. C'est aussi utile avec coursière de kruphix ou oracle de mul daya pour maximer la pose des terrains en changeant la carte du dessus du pack si c'est pas un land.

Et pour ce qui est de Bloodstained Mire  dans naya burn, ça permet tout simplement de faire ce qu'il y a de plus utile dans un fetch : fixer la base de mana ! En cherchant par example Stomping Ground qui te donne aussi bien du vert que du rouge, ou Sacred Foundry si t'as besoin de blanc 


Liehos

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Envoyé par Liehos le Vendredi 19 Février 2016 à 12:49


Le 19/02/2016 à 12:18, Meyram avait écrit ...


Question numéro 1 : Quel est l'intérêt de jouer Bloodstained Mire alors que le deck n'utilise pas de mana noir ? J'avais cru comprendre que les fetchs permettaient de clean le deck des terrains qu'on ne veut plus en top deck à partir du tour 2 ou 3, mais Moudou a également laissé entendre dans un de ces articles de docteur deck (https://moudoumtg.wordpress.com/2016/01/19/moudou-this-brew-metal-gob/) que payer un point de vie contre une chance sur trente de topdecker un terrain n'était pas très rentable. Y aurait-il d'autres raisons ? Je ne sais plus quoi penser ! ^^'

 

A la base l'intérêt de jouer des fetchland est triple. 
Raison 1 : fixer la manabase
Raison 2  : activer le landfall (peu présent en modern)
raison 3 : épurer

Effectivement dans la majorité des packs le défaut de perdre 1 pv est bien plus préjudiciable que le peu d'épuration effectuer par l'impact d'un fetch
Dans un pack à environs 20 terrains, il faut atteindre le 4ème fetch pour que l'épuration commence à être réellement impactant
Maintenant Burn est l'un des rares pack chez qui l'aspect épuration est plus important que les PV.
C'est l'un des pack les plus rapides du modern. En général ces autres adversaires qui sont aussi rapides sont soient des deck combo (on s'en fiche de perdre 1 PV de plus ) infect ( les PV n'est pas une ressource pertinente contre lui), et des pack comme zoo, affinity, ou le miroir (là le fetch peut devenir préjudiciable)
Du coup contre la majorité des pack, burn qui a tendance à rapidement épuiser sa main préfère jouer le maximum de fetch optimale pour lui (en général de 10 à 12). Cela lui permet d'atteindre en cas de flood le ratio de 3 ou 4 fetch sur 12 , et donc de commencer à optimiser son top deck via l'épuration.
Les pack ultra agressif sont les rares pack qui peuvent se permettent de le faire, car il partent du principe qu'ils tueront avant de perdre.
Question numéro 2 : Cette fois-ci cela concerne plus la manière de jouer les fetchs voire les lands en général. Je pense pouvoir affirmer sans me tromper que (sauf cas particulier) tant qu'on en a la possibilité, il faut poser un terrain par tour pour être sûr d'avoir le plus de ressources disponibles le plus vite possible. Cependant, dans le cas des fetchs, en poser un ne débloque pas cette ressource tout de suite. Suite à ma très petite expérience en FNM, on m'a expliqué qu'il valait mieux fetcher en fin de tour de l'adversaire. Plus récemment, en regardant distraitement les streams du Pro Tour OGW, j'ai constaté que certains joueurs semblaient fetcher seulement quand ils avaient besoin du mana, et ils fetchaient un ou deux terrains pendant leur tour afin de lancer tel ou tel sort. Je suis très loin de comprendre toutes les subtilités stratégique du jeu au niveau professionnel, mais cela m'intrigue. Y a-t-il un méthode optimale ou plus efficace de fetcher, ou bien est-ce totalement dépendant des circonstances ?
 

ll n'y pas de méthode optimale pour fetcher. Cela dépend des circonstances et des pack que tu joues.
Si tu ne sais pas ce que tu affrontes et que tu n'as pas spell à jouer, tu préfère fetcher en fin de tour pour perdre juste 1 PV sur ton ravland. Si il te manque 2 couleurs et que tu ne sais pas laquelle tu vas piocher, et que tu n'as rien d'important à jouer, tu vas attendre de voir chopper un autre land, et ensuite en fonction fetcher le dernier land adéquat pour avoir toute tes couleurs
 Si tu es proactif, tu pourras selon les situations fetcher tout de suite pour caster un spell et selon la situation fetcher un basic ou non (est ce que je veux éviter blood moon, est ce que j'affronte burn et je veux économiser mes PV)

Enfin même dans deck comme burn, qui joue des cartes comme searing blaze, garder un fetch en standby est pertinent. Tu sais que tu as des searing blaze dans ton paquet et pas de land en main. SI tu n'as pas besoin d'un land supplémentaire pour caster un spell, alors tu gardes ce  fetch latent, comme ça tu maximise le ratio de ton top deck searing blaze

Bref, la façon de fetcher dépend, de ton deck, de ce que tu affrontes ,et de la situation dans laquelle tu te trouves au moment où tu désires le faire


Hellcow

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Envoyé par Hellcow le Vendredi 19 Février 2016 à 12:57


Le 19/02/2016 à 12:18, Meyram avait écrit ...
Bonjour ici !

Question numéro 1 : Quel est l'intérêt de jouer Bloodstained Mire alors que le deck n'utilise pas de mana noir ? J'avais cru comprendre que les fetchs permettaient de clean le deck des terrains qu'on ne veut plus en top deck à partir du tour 2 ou 3, mais Moudou a également laissé entendre dans un de ces articles de docteur deck (https://moudoumtg.wordpress.com/2016/01/19/moudou-this-brew-metal-gob/) que payer un point de vie contre une chance sur trente de topdecker un terrain n'était pas très rentable. Y aurait-il d'autres raisons ? Je ne sais plus quoi penser ! ^^
 

Effectivement, jouer des fetchlands dans un deck mono color est en général déconseillé. Je n'ai pas les statistiques en tête, mais le Quality advantage produit par le fait d'éliminer de son deck un terrain de base est rarement compensé par la perte du pv, surtout dans un format comme le Modern, résolument aggro.
Dans un deck bicolore (même avec un splash léger), un nombre minimum de fetch est difficilement dispensable pour ne serait ce qu'échanger 1 seul pv contre la possibilité de jouer une carte.
Edit : 100% d'accord avec ce que dit Liehos sur Burn, comme quoi l'exception confirme la règle
Question numéro 2 : Cette fois-ci cela concerne plus la manière de jouer les fetchs voire les lands en général. Je pense pouvoir affirmer sans me tromper que (sauf cas particulier) tant qu'on en a la possibilité, il faut poser un terrain par tour pour être sûr d'avoir le plus de ressources disponibles le plus vite possible. Cependant, dans le cas des fetchs, en poser un ne débloque pas cette ressource tout de suite. Suite à ma très petite expérience en FNM, on m'a expliqué qu'il valait mieux fetcher en fin de tour de l'adversaire. Plus récemment, en regardant distraitement les streams du Pro Tour OGW, j'ai constaté que certains joueurs semblaient fetcher seulement quand ils avaient besoin du mana, et ils fetchaient un ou deux terrains pendant leur tour afin de lancer tel ou tel sort. Je suis très loin de comprendre toutes les subtilités stratégique du jeu au niveau professionnel, mais cela m'intrigue. Y a-t-il un méthode optimale ou plus efficace de fetcher, ou bien est-ce totalement dépendant des circonstances ?

Dans les premiers tours, il est effectivement important de jouer un terrain à chaque fois que l'on en a l'occasion. Une fois que tu as atteint la masse critique de terrains pour faire tourner ton deck (vers le late game), tu peux garder des terrains inutiles en main pour feinter une carte active et jouer sur la crainte de l'adversaire au fait que tu puisses avoir une réponse à ce qu'il joue (ce genre de brain game m'est souvent utile en limité, ou lorsque l'adversaire sait que je joue une carte de hate contre un de ses sorts).
Fetcher en fin de tour adverse est souvent une bonne option pour une raison principale : s'y retrouver parmi tous les lands qu'on a sur le champ de bataille pour savoir sans avoir à réflechir de combien de mana de telle ou telle couleur on dispose à tout moment. 
Tu prends l'exemple du ProTour : n'oublie pas qu'aux ProTour, tu vois jouer la crème des joueurs de Magic. Eux savent très bien analyser le champ de bataille à tout moment pour savoir quelles ressources ils ont à dispo. Ils optimisent leur craquage de fetch pour éviter de perdre des pv inutilement (à quoi ca sert de perdre 1 pv en craquant un fetch si c'est pour ne pas utiliser de suite le mana du terrain qu'il ira chercher?). De plus, ne pas craquer un fetch de suite permet aussi de ne donner l'indication de ce que l'on a comme ressources qu'au dernier moment à son adversaire. 
Attention toutefois, ce n'est pas une règle absolue : tu vas parfois vouloir fetcher en avance, parce que l'adversaire n'a pas son mana bleu dégagé pour te stifle ; ou tu vas parfois craquer ton fetch pendant la phase de combat pour aller chercher la dryad arbor qui fera bloqueur surprise sur la créature de l'adversaire. Ou parfois tu vas limiter l'utilisation de fetch pour ne pas te mettre à portée d'un Scapeshift into Valakut, the molten pinnacle

Bref, à mon avis, concernant le moment où il faut fetch, ce sont plus des considérations de situations spécifiques
En FNM, tu apprendras comment optimiser ton craquage de fetch, mais commencer par le faire EOT adverse c'est déjà pas mal

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Elle : "Oh je suis heureuse ! Je ne pensais pas que notre fils irait si loin !!"
"Lui : "En effet, cette catapulte est fantastique !"

Palefang

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Envoyé par Palefang le Vendredi 19 Février 2016 à 13:03


De l’Intérêt des fetchs.

Les fetch-lands te permettent, pour 1 pdv d'aller chercher un terrain d'un des deux types de terrains de base permis par le fetch.
Il y a donc une multitude de conséquences et de moyens d'exploiter ces conséquences.

1/ La plus importante, au dessus de toutes les autres : tu vas chercher un des deux types de terrains de base permis. Dans le cas de Bloodstained Mire, tu peux aller chercher un marais ou une montagne. Du coup, pour 1 pdv, tu peux avoir accès à la couleur de ton choix parmis les deux permises par le fetch.

2/ Pour aller à peine plus loin, les Rav-Lands (terrains parus en Ravnica) tels que Sacred Foundry ou Stomping Ground pour reprendre ton exemple sont de deux types de terrains de base (respectivement plaine+montagne et forêt+montagne). Par conséquent, tu peux aller chercher l'un ou l'autre via Bloodstained Mire puisque ce denier te permet d'aller chercher une montagne.
Conséquence directe : Mire te permet d'avoir accès au rouge-blanc ou au rouge-vert. Soit un accès potentiel à 3 couleurs.
Coût : 1pdv pour activer le fetch + 2 pdv si tu veux aller chercher un rav-land dégagé.
Modulation : Le fetch te donne le potentiel d'aller chercher une couleur en plus... mais ne t'y oblige pas. Si tu veux, tu peux fetcher sur une montagne pour 'seulement' 1 pdv, alors que si tu avais pioché un rav-land, cela t'aurait coûté 2 pdv pour le faire arriver en jeu dégagé.

3/ Le fetch va au cimetière après son utilisation. Ce qui permet de remplir ce dernier pour des utilisation du Delve par exemple (Tasigur ; Become Immense...).

4/ Le fetch te permet d'aller chercher quelque chose dans ton deck. Que tu y trouve ou pas un terrain 'fetchable', tu as regardé dans ta bibliothèque et tu dois donc la remélanger après. Cela peut s'avérer utile si tu sais quelle carte se trouve au dessus de ta bibliothèque et que tu veux l'en enlever. (Par exemple, si tu as un Delver of Secrets sur la table, son effet va dans la pile à l'upkeep. Tu vas regarder la carte du dessus de ta bibliothèque. Que ton Delver se retourne ou pas, tu peux ensuite décider de fetcher pour remélanger et avoir un nouveau topdeck.)

5/ Le fetch "épure" ton deck de ses terrains. Par conséquents, tu vas réduire le nombre de terrains présents dans ton deck et maximiser tes chances de piocher une carte "active".
Cet argument est cependant limité, d'une part parce que le gain de chances de piocher une carte non terrain est dérisoire (j'avais fait les calculs avec moudou, je ne les ai plus en tête... ça doit figurer sur un de mes topics), et ensuite parce que certains decks jouent des cartes qui visent à empêcher les fetchs de fonctionner (Bloodmoon ; Aven Mindcensor ; Arbitre léonin ; Ombre de doute ...)

EDIT : pouah, le crosspost multiple !!
Faut croire que je suis le dernier à avoir choppé le topic ou le plus long à rédiger...

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Envoyé par geogeo55 le Vendredi 19 Février 2016 à 14:01


J'ai envie d'ajouter un dernier avantage des fetchs dans burn : sinistre lavamancien aime les gros cimetières. (Enfin si la liste en contient)

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Envoyé par JiRock le Vendredi 19 Février 2016 à 20:07


Liehos
Maintenant Burn est l'un des rares pack chez qui l'aspect épuration est plus important que les PV.
(...)
Les pack ultra agressif sont les rares pack qui peuvent se permettent de le faire, car il partent du principe qu'ils tueront avant de perdre.


Pas d'accord sur ce point. Burn est loin d'être le seul deck à tuer aux PV, ni le plus rapide d'ailleurs. Oui, l'épuration y joue un rôle plus important que dans d'autres decks, mais s'il s'agissait d'abord d'épurer, on n'y jouerait pas de fetchs. Et quand bien même Burn serait le deck le plus rapide du format au point de gagner naturellement la plupart des courses contre ses concurrents, l'intérêt de l'épuration resterait minime comparé au risque de les perdre en se piquant tout seul.
L'intérêt n°1 des fetchs en Moderns réside dans le simple fait que ce sont les meilleurs terrains disponibles pour équilibrer une manabase, en combinaison avec les différents shocklands (Stomping Ground, Sacred Foundry...) qu'ils peuvent chercher. Tout comme en legacy les manabases optimales s'articulent autour de fetchlands et des bilands originels, en Modern leur duo avec les shocklands Ravnica est ce qui existe de plus approchant.


Hellcow
Fetcher en fin de tour adverse est souvent une bonne option pour une raison principale : s'y retrouver parmi tous les lands qu'on a sur le champ de bataille pour savoir sans avoir à réflechir de combien de mana de telle ou telle couleur on dispose à tout moment. 


Pourquoi pas, après tout ^^. Enfin idéalement, il faudrait éviter de simplifier le board state à seule fin de le simplifier parce qu'il se simplifie dans les deux sens (pour l'adversaire aussi), en plus de potentiellement lui donner des informations et/ou de risquer de prendre une décision prématurée.


Le post de Palefang est un très bon résumé au demeurant, et bien ordonné IMO.


Edit par "honnêteté intellectuelle" : Il faut aussi garder à l'esprit que dans la plupart des cas où elle n'est pas évidente, la décision de fetcher ou non et de ce que tu décides de fetcher n'a qu'un impact dérisoire sur la suite de la partie. Quand tu cherches vraiment à optimiser tes plays, tu ne veux pas la négliger, mais (et c'est là que Hellcow touche un point sensible) en tournoi, avec un temps limité à ta disposition, il peut être stratégiquement correct de fetcher à l'instinct ou avec un timing approximatif pour en gagner.
Ainsi, tu verras parfois des joueurs fetcher pendant que leur adversaire réfléchit en première phase principale, dans le simple but d'avoir terminé quand quelque chose se produira. C'est techniquement incorrect, car l'adversaire peut en tirer de l'information sur leur main / la composition de leur deck, mais ils estiment alors que le temps gagné vaut ce petit désavantage - et en général, ils s'accordent pour le faire tous les deux.

Edit n°2 : Classe, la balise [Théorie]. 

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

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