Bonjour à tous, je voudrai vos avis sur le deck que je viens de créer, je précise que je ne l'ai pas testé (pas du tout le temps en ce moment).
Donc la liste :
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-122487-break-manabase-sultai.html
Le but du jeu est de gêner le plan de jeu adverse en s'attaquant fortement à sa manabase grâce à ces enchantement : 4 Présence malveillante, 4 Terre contaminée, 4 mirage convaincant.
Tout ça pour possiblement le mettre en color death ou au moins empêcher le lancement des sort les plus coloré (cryptic ou kiki-jiki par exemple). En plus c'est un moyen de gérer les manland et les land de l'urzatron.
Ce plan denial est appuyé par 4 Ombre de Doute servant à annuler les fetch en réponse à leur activation, mais elles peuvent aussi servir contre toute sortes de tuteur (changelieu, carte d'expédition, corde d'adjuration etc...)
Comme kill j'ai choisi 4 enchanteresse de la yavimaya et 4 gnarlide d'aura car ils profitent de tout les enchant utilisé pour paralyser l'adversaire. 8 c'est peut-être trop, tarmo, limon et bob pourrait remplacer certain exemplaire je pense.
Ces 24 cartes sont un peu le cœur du jeu, les autres sont plus classique :
4 Décomposition abrupte : très fort, surtout contre twin
2 charme de sultaï : tout les modes peuvent être utile
2 accroc de vapeur : toujours utile, la créa renvoyé ne pourra peut-être pas être rejoué si on a suffisamment pourri la manabase
2 fuite de mana : plutôt que déférence mais cette dernière pourrait bien rentrer aussi
2 anticipation : piocheur éphémère
2 mage lancevif pour réutiliser tout ces éphémères (dont Ombre de doute)
Autre carte envisagé que je testerai probablement (quand j'aurai le temps...) :
Perspicacité de Kruphix : aller chercher jusqu'à 3 enchant peut sévèrement abimer la manabase adverse au prochain tour. Les moins : 3, rituel, on a pas beaucoup de créa donc risqué
Communion avec les dieux : semble un meilleur compromis car on peu recup une créa ou un enchant, en plus ça à l'air cool de récup un mage lancevif avec un cimetière qui se remplit.
Réveiller la bête : encore de la land destruction qui peut aussi servir d'anti-bête, mais bon donner une 3/3.
Le side permet de transformer la manabase adverse en île en rentrant revendication par la mer et Mer envahissantes à la place de Présence malveillante et terre contaminée, notamment contre :
Jund, Junk, Rock et tout les jeux qui joue noir sans bleue.
En revanche contre les jeux bleue-noir je pense qu'il vaut mieux rester sur les marais car couper le bleue est plus décisif (contre, pioche).
Ensuite contre les deck qui ne joue ni noir ni bleue on rentre mer envahissante à la place de mirage convaincant pour la pioche. (burn, aura, zoo, mono green etc...)
Donc voilà que pensez vous du concept / choix de carte ?