Bonjour à toutes et à tous ...
Voilà, avec la sortie de Scars of Mirrodin, WotC a tenté d'imposer un nouvel archetype sous pretexte d'introduire des conditions de victoires pseudo-alternatives. Il reste néanmoins que pas mal de poison.deck ont fait leur apparition, y compris dans la partie T2 du forum.
Pour ma part, jouer avec les marqueurs poisons revient à :
Votre adversaire commence la partie avec 10 points de vie et il ne peut pas en gagner!
Si on part dans cette optique, un deck ultra agro avec des créatures pouvant mettre 10 blessures très rapidement devrait pouvoir assurer une victoire rapide et sans bavures. Après, en regardant le pool de cartes disponibles dans SoM (et dans les autres extensions) qui sont communes et qui mettent des marqueurs poison, il n'y a pas foule et le deck se restreint à
. L'idée est donc d'utiliser des boosts, et ça, ça tombe super bien parce que en vert, ça ne manque pas !!!
J'ai donc une liste à vous soumettre. Comme je compte la jouer pendant les game days le dernier week-end d'octobre, le format que j'ai choisi est le T2. Cependant, je présenterai à la fin les cartes que je compte intégrer pour mon prochain tournoi Pauper.
4x piqueur de peste
4x mamba du fléau
4x myr sanigriffe
4x vipère vectorielle
4x lame de fond
4x Vignes de vastebois
4x croissance gigantesque
4x Défiguration
4x Lame du destin
2x Emprise des ténèbres
4x Immensité terramorphe
10x forêt
8x marais
3x guivre de la yavimaya
4x frappe souillée
3x bombe à sortilèges de vol
2x emprise des ténèbres
3x porteur de kystes
L'idée est donc de sortir le plus rapidement possible une créature avec l'infection et la booster sur 2 ou 3 attaques alors qu'elle est non bloquée. La
vipère vectorielle est un choix constable, mais c'est le seul tour 1 vraiment potentiellement méchant (tour 1 vipère, tour 2 elle attaque, on lui met l'infection et un +3/+3, c'est presque déjà la moitié de la victoire).
A noter que en Pauper -tout format compris- on lui préfèrera largement le slivoïde virulent!!!
Le piqueur fait souvent le travail à lui tout seul s'il n'est pas géré de base. Le myr est assez monumental dans le sens où en tout début de partie, l'adversaire à plutôt tendance à ne pas bloquer pour ne pas perdre une bête ... il a l'équivalent d'une capacité d'évasion super dissuasive! La mamba est là pour mettre la pression en attaquant rapidement et en mettant des marqueurs poison. Vous l'aurez compris, l'idée est de poser n'importe quelle créature et attaquer avec le plus rapidement possible.
Au niveau boosts, comme il y en a 12 dans le paquet, il
faut partir avec au moins 1 en main de départ, 2 étant l'idéal. Seul les vigne de vastebois demandent 2 manas pour avoir un boost optimal (et avoir deux forêts au tour 2 peut être délicat).
L'idée est donc de surprendre l'adversaire en attaquant avec une petite créature chiante (le piqueur vol donc pas évident de le gérer si aucune créature adverse n'a le vol ou la portée, la mamba régénère et se récupérer un marqueur -1/-1 c'est pas cool, le myr devient 3/3 s'il est bloqué et met 3 marqueurs -1/-1 donc pas top) et de la gonfler si elle n'est pas bloquée, jusqu'aux 10 marqueurs poison.
A ce petit jeu, l'adversaire va très vite comprendre qu'il doit absolument bloquer vos bêtes, c'est là qu'il devient très important de faire le ménage sur la table. Pour ce faire, on a 3 excellents anti-créature à notre disposition:
- Lame du destin est juste monumentale contre 90% des jeux
- Défiguration est peut-être un poil léger, mais il fait les fesses à beaucoup de créatures de début de partie (et comme les parties ne durent pas longtemps c'est assez efficace)
- Emprise des ténèbres est déjà plus délicat à jouer à cause du double mana noir qu'elle demande. Par contre, une fois les deux marais sur table, il y a extrèmement peu de créatures qui y resistent, pauper ou pas pauper !
D'autre part, les créatures infection mettent des marqueurs -1/-1 au lieu de simples blessures, ce qui a quand même pour but de bien affaiblir les créatures adverses.
Niveau side, il y a un plan B : l'idée est d'utiliser les guivre à qui ont mettra une frappe souillée (avec un boost de plus) et d'utiliser le piétinement pour finir de passer en force et mettre les derniers marqueurs poison manquant. La bombe à sortilèges de vol peut également permettre de contourner certaines défenses, c'est assez pratique. Le porteur de kystes est là pour les parties où les créatures adverses sont un peu trop gonflées aux hormones.
Voilà, pour le moment je ne me suis contenté que du T2, mais je pense que pas mal de boosts verts (voir noir) peuvent être intégrés au deck pour remplacer la vipère vectorielle.
Si vous avez des idées ou des commentaires, merci de participer à cette discution, sachant que tout ce qui pourra optimiser mon deck pour les game days sera fortement apprécié