[VARIANTE] Vous êtes un arpenteur : Le topic de partage

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Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Mardi 21 Avril 2009 à 18:41


Dans cet article, je présente une autre manière de jouer à magic en jdr. Si vous avez des idées de scénarii, des propositions d'ajouts ou de changements de règles, des impressions à faire partager sur ce mode de jeu, c'est ici que ça se passe.

[ Dernière modification par Superarcanis le 14 jun 2009 à 23h56 ]

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revan_58

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Envoyé par revan_58 le Jeudi 23 Avril 2009 à 17:15


Salut
J'aimerais tester ce jeu et j'ai deux/trois questions à poser à propos des règles :
- Un arpenteur ne maîtrisant q'une seule couleur peut-il utiliser des hybrides ?
- J'ai remarqué que les exemples d'arpenteurs donnés commencaient avec un deck de 21 cartes. Ont-ils des cartes de réserve au départ ?
- Est-il possible qu'un arpenteur soit un ondin ?

En tout cas bravo pour ces règles très précises et bien faîtes.


kiku

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Envoyé par kiku le Jeudi 23 Avril 2009 à 19:09


Salut !
Je cite une des règles pour l'exp :
[X+] Équipe : Permet de transférer une carte de permanent de votre deck ou de votre réserve dans votre jeu de départ (la carte doit représenter un élément transportable ou capable de se déplacer, donc les terrains ne sont pas admis). X est égale au coût converti de mana de la carte. Augmente de 2 le nombre maximum et de 1 le nombre minimum de cartes de votre deck.

Si un joueur veut prendre une carte qui coute 0 comme un Ornithoptère il faut qu'il paye au moins 1 exp non ? Sinon ça parais fort...

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Specops

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Envoyé par Specops le Jeudi 23 Avril 2009 à 19:40


Bah il pourra le faire 1 fois gratuitement, puis une fois pour 1 xp, etc ...

Par contre je suis pas sur d'avoir compris, tous les sorts (éphémères et rituels) joués et laissés au cimetière sont perdu ? ça fait un peut iron ...
Mieux vaux jouer une relique pour les "sauver" dans le side .


kiku

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Envoyé par kiku le Jeudi 23 Avril 2009 à 20:41


Bah ce genre de combo c'est mort non, vu que c'est le MJ qui te file ton deck, il va pas s'amuser à te filer les cartes pour contourner les malus du jeux je pense

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Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Vendredi 24 Avril 2009 à 22:40


Donc des éclaircissements

- Un arpenteur ne maîtrisant q'une seule couleur peut-il utiliser des hybrides ?
Là j'ai mal expliqué dans les règles. J'éditerai à l'occasion. En une phrase, la règle serait "un sort ne peut pas être joué par un arpenteur si le sort a une couleur que l'arpenteur n'a pas". Donc un arpenteur uniquement bleu ne peut pas jouer de sorts bleu/vert. Pour les sorts incolores, tous les arpenteurs peuvent les jouer.

- J'ai remarqué que les exemples d'arpenteurs donnés commencaient avec un deck de 21 cartes. Ont-ils des cartes de réserve au départ ?
Non, sauf s'ils en transfèrent de leur deck vers leur réserve. Dans mes exemples, seul Salvis Yeux commençait avec une réserve.

- Est-il possible qu'un arpenteur soit un ondin ?
Oui. Il existe dans la storyline de magic des ondins qui ont des jambes qui leur pousse lorsqu'ils vont sur terre (les ondins de Mercadia ainsi que Laquatus notamment). Si un joueur choisi d'être un ondin, il aura naturellement cette capacité.
Par contre, pour des raisons techniques, il vaut mieux éviter de faire des arpenteurs avec des fées, des anges et des vampires. En plus, au niveau storyline, ça colle moyennement.

- En tout cas bravo pour ces règles très précises et bien faîtes.
Merki !

- Si un joueur veut prendre une carte qui coute 0 comme un Ornithoptère il faut qu'il paye au moins 1 exp non ? Sinon ça parais fort...
Si un joueur use pour la première fois de cette amélioration pour transférer une carte qui coûte 0, cela lui coutera en effet 0 Xp. Donc oui, c'est extrêment pratique. Mais c'est une amélioration dont le coût augmente à chaque utilisation. Si tu décides de la réutiliser pour transférer un mox, ça te coûtera 0+1 Xp. Maintenant le MJ a le contrôle sur toutes les cartes circulant dans les scénarios. S'il veut pas y voir d'ornythoptère, rien ne l'oblige à en mettre.

- Par contre je suis pas sur d'avoir compris, tous les sorts (éphémères et rituels) joués et laissés au cimetière sont perdu ? ça fait un peut iron ...
Déjà les sorts, c'est rituels, éphémères, enchantements, artefacts, créatures, arpenteurs et tribaux. Ensuite, non. A la fin des parties, les joueurs perdront quelques cartes (ou pas du tout) en fonction du nombre de cartes dans leur cimetière :
7 à 15 : -1 carte
16 à 30 : -2 cartes
31 à 45 : -3 cartes
46 à 60 : -4 cartes
61 à +infini : -5 cartes
Si tu as en fin de partie 20 cartes dans ton cimetière, tu devras en rendre 2 de ton choix au MJ. Si tu arrives à vider ton cimetière d'une manière ou d'une autre avant, tu échapperas à ça (si le MJ est assez gentil pour faire circuler des cartes qui le permette).

[ Dernière modification par Superarcanis le 24 avr 2009 à 22h43 ]

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Envoyé par revan_58 le Samedi 25 Avril 2009 à 23:53


Encore une question :
Combien de cartes pioche un deck PNJ en début de partie ?


Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Dimanche 26 Avril 2009 à 09:55


C'est le MJ qui le décide en fonction de la puissance qu'il veut donner au PNG. Tout est dans le dosage, mais généralement, ce sera 7.
Prenons par exemple le deck villageois. S'il représente un pauvre marchand qui essaye de se défendre seul, on aura un truc du genre : 5 cartes, 5 Pv, un An-havvanéens et une forêt.
Si le deck représente le village entier qui se rebelle contre les joueurs, on aura plutôt : 7 cartes, 25 Pv, 2 Foules en colères, 1 plaine, 1 Forêt. Le tout doit être pondéré selon le nombre de joueurs.
Bref, liberté totale au MJ.

[ Dernière modification par Superarcanis le 26 avr 2009 à 09h55 ]

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Envoyé par Heptahydride le Dimanche 26 Avril 2009 à 18:55


C'est un super bon jeu mais le fait de ne gagner de l'xp qu'à la fin d'un scénario c'est dur.

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Envoyé par kiku le Dimanche 26 Avril 2009 à 19:30


Par contre, pour des raisons techniques, il vaut mieux éviter de faire des arpenteurs avec des fées, des anges et des vampires. En plus, au niveau storyline, ça colle moyennement.

Pourquoi donc ?

Et vu qu'on gagne une carte du cimetière de l'adversaire à la fin, les petites bêtes qui meulent ça devient des spoiler vu que ça donne plus de choix non ? Genre Expert en catharsis devient utile ?

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Envoyé par Superarcanis le Dimanche 26 Avril 2009 à 21:57


L'expérience dans ce jeu permet d'augmenter assez conséquemment les possibilités des arpenteurs. C'est pourquoi il ne faut en donner qu'en fin de scénar, et pas plus de trois par joueur.

Pourquoi pas de faerie, de vampire ou d'ange arpenteur ?
Les arpenteurs sont des êtres de chair et de sang intelligents qui sont nés avec une étincelle d'arpenteur en eux. Celle ci se révèle à un moment crucial de la vie de l'arpenteur (souvent au moment où il devait mourir) et lui confère le pouvoir de voyager entre les plans. Les arpenteurs ne sont donc plus des dieux quasi immortels mais sont aussi vulnérables que du temps où leur étincelle ne s'était pas allumée.
- Pourquoi pas de faerie ? Au niveau de la storyline cela ne pose pas de problèmes. Les faeries sont des être intelligents et faites de chaire. Mais techniquement, c'est ingérable. Un arpenteur faerie sera muet (il me semble qu'elles sont bien muettes), ne pourra pas transporter le moindre objet (oulah le cimeterre léonin, il est trop lourde pour toi), n'est pas crédible (depuis quand est-ce qu'on marchande avec une fée ?) et aura toujours l'occasion de s'enfuir au moindre danger plutôt que de combattre, ce qui n'est pas pratique quand le MJ veut imposer un combat.
- Pourquoi pas de vampire ? Ca pose un problème au niveau de la storyline. Un arpenteur qui meurt en devenant vampire mais qui devient arpenteur en même temps, c'est trop bizarre. De plus techniquement, entre l'interdiction de voir la lumière qui complique la tâche et les pouvoirs qu'on attribue aux vampires (vol, vampirisation/asservissement, transformation en chauve souris, ...) ca fait trop de pouvoir spéciaux utilisables sans cartes.
- Pourquoi pas d'ange. Au niveau storyline, ça ne colle pas. Ce sont des créatures de pures magies qui sont seulement en apparence de chaire et d'os. Les anges ne naissent pas de manière naturelle. Ils sont créés par magie. En fait techniquement, ils sont plus proches des homuncules, des illusions et des élémentaux que des humains. En plus, ce sont des créatures qui sont naturellement très puissantes, trop pour être un joueur.

En meulant l'adversaire, on a en effet plus de choix à la fin des parties pour prendre une carte au MJ. L'inverse est vrai aussi. Si vous vous faites meulé, vous perdrez pas mal de sorts. Ca colle pas mal dans ce cas avec ce qu'on attend de ce genre de cartes. En vous meulant, le MJ veut vous rendre fou, résultat vous oubliez plus de sorts. Et si vous perdez la partie, là c'est le désastre pour votre deck.

[ Dernière modification par Superarcanis le 26 avr 2009 à 22h01 ]

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Envoyé par Heptahydride le Lundi 27 Avril 2009 à 13:45


Comment est-ce qu'on symbolise le déplacement des joueurs dans la mine, dans le scénario-exemple?

[ Dernière modification par Heptahydride le 27 avr 2009 à 13h46 ]

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Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 27 Avril 2009 à 14:32


Qu'est-ce que tu entends par symboliser ? Tu n'as pas besoin à priori de montrer la carte aux joueurs. Elle est là à titre indicatif pour aider le MJ à faire dérouler le scénar, mais c'est au MJ de décrire les lieux, les directions, ... comme dans un vrai jdr. La carte est une aide mais pas un support du jeu.

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Envoyé par Heptahydride le Lundi 27 Avril 2009 à 17:28


Et comment on décrit les directions?

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 27 Avril 2009 à 17:35


Le Nord c'est en haut, le Sud en bas, l'Est à droite et l'Ouest à gauche. As tu déjà fais un jeu de rôle ? Parce que pour jouer à celui là, faut connaître les règles de base de tous jeu de rôle mais aussi ceux de magic, et je m'étendrai nullement sur ces deux points.

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