tisseur_de_reves Hors Ligne Membre Inactif depuis le 29/01/2022 Grade : [Divinité] Inscrit le 09/03/2003 3342 Messages/ 0 Contributions/ 108 Pts | Envoyé par tisseur_de_reves le Mardi 27 Janvier 2009 à 17:56
Une variante que j'aime particulièrement. Ca prend un peu de place mais ça change franchement pas mal des formats habituels et c'est très plaisant à jouer.
Dans cette variante, on explore un continent inconnu en invoquant des bestioles, dans le but de poutrer son adversaire. Les règles sont similaires à celles d'un duel classique à quelques exceptions près.
Mise en place
Retirez tous les terrains des deux decks et mélangez-les entre eux. Avec la pile obtenue, distribuez-les face cachée en colonnes de cinq, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus assez de terrains pour finir une colonne. On retire alors les terrains restants e la partie. Faites attention en les disposant qu'il y ait assez de place pour engager chaque terrain sans déranger ceux voisins.
Chaque joueur se place de part et d'autre du territoire. Chacun met un jeton 1/1 de la couleur de son choix sur l'un des terrains. Chacun pioche ensuite une main de 7 cartes.
Déroulement de la partie.
On garde les mêmes phases que dans un duel classique : dégagement, entretien, pioche, etc. Ce qui change, c'est qu'il faut réfléchir à comment déplacer ses bestioles et que l'on engage les terrains qui ont été révélés.
Déplacement
A tout moment pendant sa phase principale, un joueur peut déplacer ses créatures d'une case, de manière verticale ou horizontale. On peut déplacer autant de créatures qu'on veut, mais tous les déplacements doivent être terminés avant de faire quoi que ce soit d'autre,éphémères et capacités exceptés.
On ne peut pas bouger en diagonale, et chaque créature ne bouge qu'une fois par tour. Certaines ont des modes de déplacement spécifiques (voir plus bas) en fonction de leurs capacités. On ne peut pas avoir plus d'une créature par case.
Révéler des terrains.
On commence sa première phase principale en retournant le terrain qui se trouve sous son jeton. Quand une créature arrive sur une case cachée, retournez-là.
Il est aussi possible de révéler des terrains d'une autre façon. Pendant votre phase principale, vous pouvez engager une bestiole pour révéler un terrain qui est adjacent à la case où elle se trouve. On assimile cette capacité à un mot-clé qu'a chaque créature, dénommé "exploration". On peut donc révéler jusqu'à deux terrains par bestiole chaque tour (déplacement puis "exploration").
Avoir du mana.
Les règles sont une peu différentes que dans un duel classique. Pour engager un terrain, celui-ci doit être révélé, dégagé, et avec une de vos créatures sur lui ou sur une case adjacente qui n'a pas de créature adverse. Dans ce dernier cas, il faut engager la créature en question.
Exemple : Si j'ai une créature sur b, je peux engager b sans contrepartie. Par contre, si je veux engager x je dois engager la créature qui se trouve sur b. Si a a une créature adverse, je ne peux pas l'engager pour du mana.
____
| |
| a |
___| ___|
| | |
| b | x |
|___|___|
Un conseil, engagez vos terrains dans le sens des aiguilles d'une montre, ce pour savoir quels terrains se dégagent lors de la prochaine phase de dégagement.Seuls les terrains avec des créatures au joueur dont c'est le tour se dégagent à ce moment là.
Créatures et sorts.
Les créatures qui ont le mal d'invocation sont placées sur une ligne entre vous et les terrains. Dès qu'elles n'ont plus le mal d'invoc, elles peuvent être placées sur n'importe quel terrain immédiatement en face de vous. Les créatures avec le mal d'invoc ne peuvent pas attaquer, bloquer ou utiliser une capacité demandant de s'engager. Les enchantements et artefacts sont aussi placés sur cette même ligne en face de vous.
Phase d'attaque.
Pour qu'une créature puisse en attaquer une autre, elle doit être immédiatement adjacente à celle-ci. Tout comme pour le déplacement, il faut déclarer tous ses attaquants en même temps.
Bonus de terrain. Les créatures dégagées gagnent +1/+1 si leur couleur correspond aux terrains qui l'entourent plus son propre terrain. Par exemple, un lion des savanes gagne +1/+1 s'il est sur une plaine, et +1/+1 pour chaque plaine autour de lui.
Il est possible d'attaquer des créatures dégagées si elles sont adjacentes.
Pour attaquer un adversaire, il faut que vos créatures soient sur la ligne la plus proche de lui.
Capacités des créatures.
Vol : Quelques changements. Le vol affecte le déplacement. Les créatures volantes peuvent se déplacer de deux cases au lieu d'une par tour. Elles peuvent sauter par dessus d'autres créatures et ne révèlent pas les terrains qu'elles survolent.
Traversée des terrains : Une créature qui traverse les terrains peut se déplacer d'autant de cases consécutives si ces terrains sont ceux dont elle a la traversée, sans changer de direction.
Supposons que X ait la traversé des marais. tous les terrains jusqu'à b sont des marais. X peut donc aller jusqu'à b, mais ne peut pas ensuite tourner pour rejoindre c, même si a et c sont des marais. Il va jusqu'au bout d'une ligne de mêmes terrains, puis choisit normalement son déplacement unique du tour.
___ ___ ___
| | | |
| b | a | c |
|___|___|___|
| |
| |
|___|
| |
| |
|___|
| --- |
| X |
|___|
Distorsion : même topo, sauf que ce sont les créatures sur une même ligne qui comptent.
Joug des terrains : les créatures doivent rester sur des cases de leur couleur.
Piétinement : Quelques changements aussi. Le piétinement s'étale sur les créatures alignées sur des cases adjacentes. Si X a le piétinement et qu'il tue b, le reste ira sur a, et ainsi de suite.
___
| |
| a |
|___|
| |
| b |
|___|
| |
| X |
|___|
Regroupement : Il vous permet de mettre plusieurs créatures sur une même case. Elles attaquent et défendent comme une seule créature, dont la F/E est la somme des deux combinées. On peut avoir autant de créatures avec le regroupement plus une sans que l'on veut sur une même case.
Régeneration: Une créature qui régénère revient sur la ligne entre vous et les terrains, comme si elle venait d'être invoquée.
Si vous perdez toutes vos créatures, vous avez droit à un nouveau jeton 1/1, comme en début de partie.
Célérité : les créatures arrivent directement sur un terrain et peuvent bouger normalement dès qu'elles arrivent en jeu.
Liste non-exhaustive, j'essaierai de la compléter, la version des règles dont je m'inspire date un peu.
Divers
Les terrains détruits sont retirés de la partie. Si une créature était dessus, elle bouge normalement au tour suivant mais ne pourra pas revenir sur un "trou". Si vous devez sacrifier des terrains, choisissez ceux sur lesquels vous avez des créatures. Si un terrain est détruit en réponse au déplacement d'un joueur, le déplacement est contré pour ce tour.
Banlist
Les cartes qui détruisent tout ou partie des terrains sur le board (Armaggeddon par ex), les artefacts et les terrains qui s'animent. Liste non-exhaustive, soyez lucides ^^
Voilà voilà, un format qui est très sympa. Ca peut sembler un rien compliqué comme ça, mais je vous assure que ça marche très bien et franchement, ça change des formats classiques.
[ Dernière modification par tisseur_de_reves le 15 fév 2009 à 13h31 ]
___________________ Faites deux pas au nord dans l'avenir instable, au sud dans le passé agité, à l'est dans le présent ou à l'ouest dans le vaste inconnu.
|
slypher Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/09/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 29/01/2006 368 Messages/ 0 Contributions/ 10 Pts | Envoyé par slypher le Samedi 07 Février 2009 à 18:28
J'ai fait quelque parties, et c'est vraiment sympa. On avait un peu adapter les règles, et on jouait selon des scénarios avec diverses objectifs. J'me rappelle du partie d'une partie ou il y avait un deck artefact controlant une usine d'Urza, et qui avait mana infini contre deux autres joueurs alliés qui devait prendre le contrôle de l'Usine puis de la Base des Artefacts. Cette partie était vraiment énorme.
Cette variante est génial, le seul soucis, c'est que c'est LONG, mais je conseille vraiment d'essayer.
___________________
|
tisseur_de_reves Hors Ligne Membre Inactif depuis le 29/01/2022 Grade : [Divinité] Inscrit le 09/03/2003 3342 Messages/ 0 Contributions/ 108 Pts | Envoyé par tisseur_de_reves le Mardi 10 Février 2009 à 20:11
ça ressemble pas au dessin que j'avais fait...
en gros, on peut engager un land si on a une bestiole dessus. Si on veut engager un land qui est sur une case adjacente à celle où on a une bestiole, faut qu'on engage aussi notre bestiole.
Et si un land à côté du notre (où on a une bêbête) a une créature qui n'est pas à nous, on peut pas en prendre le mana.
C'est plus clair ?
___________________ Faites deux pas au nord dans l'avenir instable, au sud dans le passé agité, à l'est dans le présent ou à l'ouest dans le vaste inconnu.
|