Hors Ligne Membre Inactif depuis le 05/09/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 21/08/2021 | Envoyé par Varamil le Samedi 21 Août 2021 à 08:43 (version pdf, plus facile à lire : https://mega.nz/file/V5MhTKBS#vUdEi_GcCAcNwfwVV8osujo_4JZfn74yjSQrU-vZFVs)
Contexte La gestion du mana dans Magic n'est pas toujours optimum, et peut même être très frustrante si le tirage est vraiment déséquilibré. De plus si les terrains sont vitaux en début de partie, généralement ils polluent plus le deck par la suite. D'un autre côté, ça fait partie du sel du jeu et de l'art de créer des decks efficaces en toute situation. Si on veut optimiser vraiment un deck, j'ai l'impression qu'il faut souvent avoir recourt à des terrains rares (et cher) qui permettent d'épurer le deck (ex : wooded foothills) ou qui fournissent du mana de deux couleurs au choix (ex : badlands, dragonskull summit). Bref, c'est le jeu, mais j'ai récemment découvert un autre jeu qui introduit une mécanique de gestion du mana très intéressante : Mage Noir (allez voir leur site, c'est des Français). Lors de mes premiers tests, j'ai immédiatement apprécié la manière dont était géré le mana. Il n'y a pas la frustration de ne pas avoir LA couleur nécessaire sans pour autant nager dans le mana, pas de problème de main remplie de terrains ou d'absence de terrain pendant de nombreux tours, et ce système ajoute au final un côté tactique très intéressant. La logique générale est qu'à chaque tour, les joueurs sélectionnent 3 mana de la couleur de leur choix. Une partie va dans leur réserve, mais l'autre pourra être récupéré par l'adversaire à son prochain tour. Donc on doit faire son marché, mais tout en essayant de ne pas favoriser l'adversaire. J'ai immédiatement pensé qu'un tel système, s'il fonctionnait pour Magic, serait très agréable à utiliser. J'ai donc entrepris de créer la variante décrite ici. Les réserves de mana Le principe introduit par Mage Noir est qu'à chaque tour, le joueur actif prend un certain nombre de mana de la réserve infinie et les place dans la réserve canalisée. Puis il peut prendre une partie de cette réserve canalisée pour remplir sa réserve personnelle. Un point commun à toutes les réserves présentées ci-après est que leur contenu est visible à tout moment par l'ensemble des joueurs. La réserve infinie La réserve infinie est composée de 6 couleurs de mana, les 5 couleurs classiques de Magic plus la « couleur » incolore qui devient une couleur à part entière. Pour matérialiser cette réserve, disposez des terrains de base, face visible, en 5 piles distinctes ne contenant que des terrains de la même couleur (une pile de plaines, une autre d'îles…). Pour la couleur incolore, faites une sixième pile avec des cartes face cachée (ou tout autre type de carte que vous ne confondrez pas avec les 5 couleurs primaires). Ces piles doivent être facilement accessibles par les joueurs. L'idéal est d'avoir 20-25 terrains dans chaque pile, surtout pour les couleurs qui sont présentes dans les decks qui sont joués. La réserve canalisée Cette réserve est une réserve intermédiaire commune qui va être alimentée à chaque tour par les joueurs et après certains évènements. C'est aussi dans cette réserve que les joueurs vont aller piocher pour alimenter leur réserve personnelle. Elle est composée de 2 piles distinctes pouvant contenir un nombre et un type varié de mana. Ces 2 piles existent en permanence même si l'une ou les deux sont vides. Par contre l'identification ou le positionnement de ces piles n'a pas d'importance, il faut juste qu'elles soient accessibles facilement aux joueurs. Les détails de son utilisation sont décrits au paragraphe Nouvelle étape de jeu : La canalisation. La réserve personnelle Corresponds à la réserve classique de Magic, celle qui est alimentée quand vous ajoutez du mana à votre réserve, à la différence qu'elle ne se vide pas à la fin de votre tour. Notez que la conséquence directe est que la notion de brûlure de mana n'existe (plus) pas dans cette variante de Magic (quoi j'ai l'air vieux ?). La réserve en stase C'est une réserve spéciale utilisée dans des cas particuliers. Elle est principalement utilisée pour rendre temporairement inaccessibles certains mana d'un joueur. Chaque joueur possède sa propre réserve en stase. Voir Effets impliquant des terrains pour l'ensemble des détails, mais globalement, tous les effets qui engage des terrains ou empêche de dégager des terrains vont à la place envoyer des mana de la réserve personnelle dans la réserve en stase. La manière de récupérer ces mana dépend ensuite de l'effet. La gestion du Mana Nouvelle capacité mot-clé : canalisation X Dans cette variante un nouveau mot clé apparaît : canalisation X. Il correspond à une action qui consiste à : 1. Prendre X mana de la réserve infinie, 2. Les ajouter, un à un et alternativement, aux deux piles de la réserve canalisée en commençant par la pile la plus petite. Une pile vide est considérée comme étant la pile la plus petite possible, et en cas d'égalité, le joueur réalisant l'action choisit la pile. Cette action ne peut être interrompue à partir du moment où elle a été commencée. Aucun joueur (ni le joueur qui réalise la canalisation) ne peut réaliser d'autre action tant que l'intégralité du mana mis en jeux par la canalisation n'a pas été ajoutée à la réserve canalisée. S'il y a plus d'un mana mis en jeu (X ≥ 2), alors le joueur qui réalise la canalisation choisit l'ordre d'ajout des mana. Le X accolé au mot clé indique la quantité et le type de mana que le joueur peut prendre de la réserve infinie. Il peut être de plusieurs natures : • Un nombre : je joueur peut prendre autant de mana que la quantité indiquée, répartie selon les couleurs de son choix, le panachage étant totalement possible. Le mana incolore est une possibilité au même titre que les mana de couleur « classiques ». • Du mana incolore (respectant l'iconographie de Magic) : le joueur doit impérativement prendre la quantité indiquée de mana incolore. Il ne peut absolument pas prendre de mana blanc, bleu, rouge, noir ou vert à la place. • Du mana coloré : le joueur doit prendre un mana de la couleur indiqué. Voici quelque exemple : • Canalisation 2 : le joueur choisit 2 mana de n'importe quelle couleur. • Canalisation (1)(B)(B) : le joueur prend 1 mana incolore et 2 mana bleus. Du côté de la réserve canalisée, si par exemple la pile A contient 2 mana, et la pile B contient 3 mana, alors pour une canalisation (1)(B)(B), le joueur pourra : 1. Ajouter un (B) à la pile A 2. Puis un (1) à la pile B 3. Et enfin (B) à la pile A. L'ordre en exemple (B)(1)(B) pouvant très bien être (1)(B)(B) ou (B)(B)(1), mais la pile A aura toujours (dans ce cas) 2 mana de plus à la fin de l'action, et la pile B seulement 1 mana de plus. Nouvelle capacité mot-clé : focalisation X La focalisation consiste à prendre X mana de la réserve infinie et à les mettre directement dans sa réserve personnelle. Cependant, le mana ainsi récupéré est remis dans la réserve canalisée à la fin du tour en cours s’il n’a pas été utilisé (i.e. comme pour le mana dans les règles classiques). Les mêmes règles que pour la canalisation s’appliquent en termes de restriction de couleur (ex : 2 ≠ (2)). Nouvelle capacité mot-clé : stase X Capacité qui consiste à prendre X mana de la réserve personnelle d'un joueur et les placer dans la réserve en stase de ce même joueur. Sauf mention contraire, le mana de la réserve en stase revient dans la réserve personnelle du joueur lors de sa prochaine étape de dégagement des terrains. Les mêmes règles que pour la canalisation s'appliquent en termes de restriction de couleur (ex : 2 ≠ (2)). Nouvelle capacité mot-clé : dissipation X Le joueur étant la cible d’une dissipation doit remettre X mana de sa réserve personnelle et/ou en stase dans la réserve infinie. S’il n’a pas assez de mana disponible, alors il doit vider l’intégralité de ses deux réserves. Les mêmes règles que pour la canalisation s’appliquent en termes de restriction de couleur (ex : 2 ≠ (2)). Étape de dégagement Pendant l’étape de dégagement, le joueur actif récupère en plus le mana de sa réserve en stase et le place dans sa réserve personnelle, sauf si le mana a été placé en stase par un effet qui spécifie une condition particulière pour la récupération du mana (cf §Effets impliquant des terrains). Nouvelle étape de jeu : La canalisation Après l'étape de pioche, durant la phase de début de tour, est ajoutée une nouvelle étape : la canalisation. Cette étape se déroule comme suit : 1. Le joueur actif va réaliser une canalisation 3, elle ne peut être contrecarrée d'aucune manière que ce soit. 2. Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères, activer des capacités (de mana ou non) suivant les règles classiques de Magic. Les rituels et invocations (hors flash) ne peuvent être joués. 3. Enfin, le joueur actif choisit l'une des deux piles de la réserve canalisée et l'ajouter à sa réserve personnelle. L’étape est optionnelle, mais si elle est réalisée, elle doit l’être entièrement. Par contre, si elle est réalisée, le joueur ne peut plus jouer de terrain depuis sa main pendant ce tour (sauf effet d’un sort). Ainsi durant, la canalisation, le joueur actif doit choisir s’il préfère poser un terrain ou prendre du mana dans la réserve canalisée. Activation des capacités de mana Dès qu'une carte indique que vous pouvez ajouter un nombre quelconque de mana à votre réserve (terrains, capacité, sort…) vous devez réaliser une focalisation X à la place, où X correspond exactement au mana indiqué dans le texte initial. Ainsi ajoutez (1)(B) à votre réserve de mana devient focalisation (1)(B). Payer un coût de mana Pour payer le coût de mana d'un sort ou d'une capacité, vous devez utiliser le mana présent dans votre réserve personnelle. Les règles à suivre sont les suivantes : • Les mana colorés sont à payer avec les mana de la même couleur, • Les mana incolores, sont à payer avec des mana d'une couleur différente de celle de la carte ou avec un mana incolore. Ainsi les mana incolores d'une carte rouge ne peuvent être payés avec du mana rouge, par contre un panachage d'autres couleurs peut être utilisé, ce n'est pas forcément une couleur unique. Pour les cartes multicolores, les couleurs possibles sont celles qui n'apparaissent pas dans la partie colorée du coût de lancement du sort (ainsi pour les capacités il faut regarder le coût de lancement sort et non celui de la capacité). Le but est de forcer les decks monochromes à varier le mana qu'ils canalisent et qu'in fine ils ne soient pas avantagés par rapport aux decks multicolores. • Pour les artefacts, les créatures avec Carence (Devoid) ou toute autre carte incolore, le coût en mana incolore doit être payé avec au moins la moitié du coût arrondi au supérieur en mana incolore, le reste du coût devant être payé avec n'importe quel mana coloré. Par exemple un artefact dont le coût d'invocation est de 3 ou 4 devra être payé avec 2 mana incolores et le reste en mana coloré. Comme le mana incolore devient une couleur à part entière, le but est de s'approcher des mêmes contraintes que pour les coûts colorés. • Solarisation (Sunburst) : pas de changement sauf pour les cartes incolores. Pour celles-ci, afin de ne pas trop réduire l'effet la règle est ajustée. Les mana incolores qui doivent normalement être obligatoirement utilisés peuvent être remplacés par un mana de couleur si et seulement si un seul mana de cette couleur est utilisé pour payer le coût. Le coût en mana incolore obligatoire ne peut pas être réduit en dessous de 1. Par exemple, pour un coût de (5) avec solarisation, (1)(Bu)(N)(R)(V) ou (2)(N)(R)(V) peuvent être utilisé, mais pas (V)(B)(N)(R)(V) ni (Bc)(Bu)(N)(R)(V). Le mana incolore ne compte toujours pas dans les effets de la solarisation. Ceci définit le mana à utiliser pour payer le coût. L'utilisation du mana ainsi dépensé dépend ensuite du type de carte : • Coût d'invocation d'un Permanent : le mana reste avec le permanent. Glissez le mana dépensé sous la carte du permanent. L'idéal est de mettre les cartes en escalier pour que le mana lié au permanent soit en permanence consultable. Si le permanent quitte le champ de bataille, le mana qui lui était lié retourne dans la réserve canalisée en suivant les mêmes règles que pour la canalisation (sauf que le mana ne vient pas de la réserve infinie). • Autrement (sort, capacité…) : une fois l'effet résolu, le mana qui a été dépensé retourne dans la réserve canalisée en suivant les mêmes règles que pour la canalisation (sauf que le mana ne vient pas de la réserve infinie). Remarques : • Les restrictions de couleurs des capacités se basent sur la couleur de la carte possédant la capacité, même si au final c’est un adversaire qui doit payer le coût en mana. Ex : Mystical Dispute : les (3) doivent être payés avec du mana non bleu. Ajustement des règles Construction d'un deck Comme la gestion du mana est totalement différente et que l'intérêt des terrains devient limité (car à usage unique, cf. Activation des capacités de mana), il n'est plus nécessaire de construire un deck avec des terrains. Par conséquent, le minimum de carte que doit contenir un deck passe à 40 cartes au lieu de 60 (les terrains représentant en général environ un tiers d'un deck classique). Côté terrains, ils sont toujours autorisés mais il y maintenant une limite de 8 terrains maximum dans un deck, et chaque terrain (nom identique) ne peut être présent que 4 fois. De plus, comme évoquées au §Nouvelle étape de jeu : La canalisation, un terrain ne peut être mis en jeu depuis la main que si le joueur n’a pas fait de canalisation ce tour-ci. Dans l'absolu, il faudrait limiter les cartes à 3 exemplaires maximum, si vous faites un deck spécialement pour cette variante, mais le but étant de pouvoir jouer facilement, donc le plus simple est de juste enlever les terrains de vos decks existants et de vous amuser ! Néanmoins, un certain nombre d'effets doivent être adaptés au nouveau nombre de cartes. Règles principales Comme évoqué au paragraphe précédent, il faut procéder à l'ajustement de certaines règles générales : • La main de départ est de 5 cartes au lieu de 7, mais le nombre de cartes maximales (de base) reste de 7. • Tous les effets basés sur le nombre de cartes dans une bibliothèque doivent considérer un nombre de cartes divisé par 2, arrondi au supérieur. Si la bibliothèque du joueur ciblé possède moins de 20 cartes […] devient Si la bibliothèque du joueur ciblé possède moins de 10 cartes […]. Ou encore Mettez les 3 cartes du dessus de la bibliothèque ciblée en dessous de celle-ci devient Mettez les 2 cartes du dessus de la bibliothèque ciblée en dessous de celle-ci. • Par extension, tous les effets de pioche, de meule, de vision… voient aussi le nombre de cartes concerné divisé par 2, arrondi au supérieur. • Les effets impliquant un nombre de terrains sont en général remplacés par une dévotion sur la couleur associée (affinité, traversée…). Voir Effets impliquant des terrains pour plus de détails. Effets impliquant des terrains • Nombre de terrain d’une couleur : remplacé par une dévotion à la couleur concernée. Pour les terrains artefact considérer une dévotion à l’incolore divisé par 2, arrondi à l’inférieur. • Affinité avec les Terrains de Base (Basic Land Affinity) : Pour déterminer la réduction de coût, considérer que vous avez autant de terrain que la valeur de votre Dévotion à la couleur du terrain concerné. Ex : Affinité avec les Marais => le coût du sort peut être réduit jusqu'à X incolores où X correspond à votre Dévotion au Noir. • Improvisation (Improvise) : pas de changement. • Toucheterre (Landfall) : se déclenche si un terrain a été effectivement mis en jeu, ou si un effet/sort qui aurait dû mettre un terrain en jeu est résolu (mais qui dans les faits a été remplacé par une focalisation, cf. ci-après). La canalisation et la focalisation ne déclenche donc pas par défaut la capacité Toucheterre. • Traversée des terrains (Landwalk) : o Possible dès qu'un mana de la couleur concerné est attaché à un permanent de l'adversaire ciblé. Ex : Traversé des Montagnes => la créature ne peut être bloquée tant qu'il y a un mana Rouge attaché à un permanent de l'adversaire. o Dans le cas de sur-type (ex : terrain légendaire), alors la créature ne peut être bloquée tant que l'adversaire possède des permanents du type spécifié (ex : créature/ enchantement légendaires) o Dans le cas de sous-types (ex : forêt enneigée), alors le sous-type est ignoré. • Recyclage de terrain (Land cycling) : le joueur peut effectuer une Canalisation 2, mais en employant uniquement du mana de la couleur du terrain indiqué. Pour les effets qui suivent, les règles suivantes s’appliquent de manière générale : • Si l’effet initial spécifie une (combinaison de) couleur de terrain, alors le mana ciblé doit être de la même (combinaison) de couleur. • Pour les terrains-artefact, considérer le mana incolore. • Si le nombre de terrains ciblé est de 2 ou plus, une combinaison de terrain et de mana peut être utilisée en respectant le ratio indiqué. • Si l’effet initial requière une quantité pour être résolu, le joueur doit respecter la quantité demandée (que ce soit en terrain ou en mana). S’il n’y a pas assez de terrain/mana le sort ne peut se résoudre. Du côté des effets, ils peuvent être remplacés par : • Engager X terrains (effet de sort) : stase X. . • Dégager X terrains (effet de sort) : focalisation X. Ratio de 1 terrain pour 1 mana. • Détruire X terrains : dissipation XX. Ratio de 1 terrain pour 2 mana. • Sacrifier X terrains : dissipation XX. Ratio de 1 terrain pour 2 mana. • Renvoyer X terrains dans la main de son propriétaire : stase XX. Ratio de 1 terrain pour 2 mana. • Exiler X terrains : dissipation XX. Ratio de 1 terrain pour 2 mana. • Mettre X terrains en jeu (effet de sort) : focalisation X. Si les terrains arrivent en jeu engagés, alors le mana est placé dans la réserve en stase au lieu de la réserve personnelle. Ratio de 1 terrain pour 1 mana. Mots clés • Exiler (Exile) : le mana attaché à la carte exilée (si elle était en jeu) reste attaché à la carte pendant son exile, et revient avec elle si elle quitte l’exile. • Ingestion (Ingest) : pas de changement car ne concerne qu’une seule carte. • Meuler (Mill) : le nombre de cartes est divisé par 2, arrondi au supérieur. • Monarque (Monarch) : pas de changement car ne concerne qu’une seule carte. • Regard (Scry) : le nombre de cartes est divisé par 2, arrondi au supérieur • Remous (Ripple) : le nombre de cartes est divisé par 2, arrondi au supérieur. • Seuil (Threshold) : pas de changement, les autres ajustements font que normalement le cimetière ne se remplit pas beaucoup plus vite. • Solarisation (Sunburst) : pas de changement sauf pour les cartes incolores (voir §Payer un coût de mana) • Surveiller (Surveil) : le nombre de cartes est divisé par 2, arrondi au supérieur. Cartes bannies Il est fort probable que certaines cartes deviennent beaucoup trop fortes avec la nouvelle mécanique de mana, si c'est le cas alors il serait judicieux de ne pas les utiliser. Voici une liste non exhaustive de telles cartes : • À définir, n'hésitez pas à me communiquer des cartes qui devraient être bannies. Cependant, dans la mesure du possible, si en ajustant légèrement le texte de la carte il est possible de revenir à un effet acceptable (par rapport à ce qu'il peut produire avec les règles classiques), celle-ci peut alors être utilisée. Voici une liste non exhaustive de telles cartes : • Mind funeral : va probablement meuler tout le deck en une fois, mais si on considère Meule 8 à la place (pour que 4 cartes soient effectivement défaussées, cf. Mots clés) alors la carte redevient totalement jouable. On peut aussi envisager de lancer un dé pour défausser 4+X cartes. • N'hésitez pas à me communiquer d'autres cartes qui devraient être ajustées. Le principal est dans ces cas de se mettre d'accord entre joueurs avant de commencer la partie. Améliorer le matériel de jeu Mage Noir utilise également des cartes pour symboliser le mana, mais au final utiliser des jetons de couleurs adaptés rend la gestion beaucoup plus simple : ça prend beaucoup moins de place, on identifie plus facilement les mana, lors de l'engagement/dégagement pas besoin de gérer les piles pour que le mana reste bien visible… Personnellement j'utilise des cristaux en plastique de couleur, mais des cubes, des disques, de bois ou de plastique (de métal ?) font tout aussi bien l'affaire, le tout est d'avoir si possible les bonnes couleurs. Clairement ce n'est pas nécessaire, mais ça rend le jeu bien plus agréable, je trouve. Conclusion Ces règles ont été testées sur un certain nombre de decks différents : agro, meule, tribal, défausse, folie… mais qui n'ont jamais été joué à un niveau compétitif. Je n'ai pas observé de déséquilibre notable, j'ai même trouvé que certains decks « moins bons » arrivaient à mieux rivaliser contre les autres decks. La gestion du mana est moins aléatoire, plus équilibrée entre les joueurs, il y a vraiment un aspect tactique sur le choix du mana ou sur le fait de détruire un permanent. La courbe de mana n'est plus linéaire, il y a des moments forts et des moments faibles, un peu comme dans un vrai combat, où quand on vient de lancer un gros sort, a priori on est un peu essoufflé. Ça faisait un moment que j'avais délaissé Magic, mais cette idée m'a beaucoup motivé à y revenir et au final j'ai vraiment eu beaucoup de plaisir à y revenir en utilisant cette variante. Donc j'espère que vous prendrez du plaisir à la tester, et à me remonter vos commentaires pour l'améliorer ! PS : je veux bien aussi des conseils pour ajouter les couleurs de mana et pour rendre plus lisible les listes, je ne vois pas comment le faire dans l'éditeur.
|