Hors Ligne Membre Inactif depuis le 08/03/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 07/10/2012 | Envoyé par Abyssal-Easley le Samedi 13 Décembre 2014 à 00:11 Je suis en train de mettre un deck token au point, la liste est là :
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-109017-selesnya-peasant-token.html J'ai quelques doutes concernant les destins des grizzlis. Je pense à les remplacer par des fécondités afin d'avoir un second souffle avec la mort des jetons, mais le fait que mon adversaire en profite aussi me rebute un peu. J'ai aussi la possibilité d'inverser le nombre de destins des grizzlis et d'envahissements, mais les 3 manas verts de l'envahissement risquent de poser problème. De plus l'utilisation de cartes en 2 exemplaires pousse plutôt dans le sens de fécondité pour optimiser les chances de les piocher sans avoir à me passer de cet effet toolbox.
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Hors Ligne Modérateur Passif depuis le 22/06/2024 Modération : Combos Grade : [Modo Forum] Inscrit le 02/08/2003 | Envoyé par knight_seb le Lundi 15 Décembre 2014 à 18:17 Salut,
Si tu tiens à jouer tokens, je pense que Vertu intangible est la meilleure unco disponible. D'autre part, je m'étonne de ne pas voir des cartes comme Essaim de bourgeons, Graines en pluie, L'union fait la force, Sonner l'alerte ... A la place de passage protégé, je jouerai Filins prismatiques Enfin, il y a tellement de cartes jouables bien meilleures à mon avis que celles que tu joues. Par exemple, les versions que je connais jouent Garde des âmes, Garde d'essence pour gagner des points de vie.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 08/03/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 07/10/2012 | Envoyé par Abyssal-Easley le Mardi 16 Décembre 2014 à 00:58 Vertu intangible est effectivement pas mal, mais pour un jeu qui tourne à 100% sur les jetons (exemple un deck basé sur la combo sonner l'alerte - sceptre isochronique avec des "tuteurs" transmutation pour aller chercher tous les sorts à 2 possibles et imaginables ce qui permet de jouer 3 sceptres et 2 vertus).
Or ce n'est pas le cas de mon deck, même s'il produit une floppée de jetons. Ceux ci ne sont là que pour mettre rapidement la pression en début de partie en multipliant les menaces et en cramant les antibêtes adverse (monocibles ou massremoval). Puis les vrais créatures entrent en scène et même si elles génèrent aussi des jetons, ceux-ci ne servent plus généralement que de bloqueurs en mid game (sauf le cas particulier du jeton volant de la transluminante) ou pour déborder avec un kill envahissement. Donc les cartes à booster ne sont pas tant les jetons que les créatures qui vont continuer l'assaut... et ces créatures ne tirent absolument aucun bénéfice de la vertu. Pour être efficace un jeu doit, je pense, avoir de bonnes synergies internes et donc des cartes qui bénéficient à tous les éléments du jeu ce qui n'est pas le cas de la vertu dans le cas présent. C'est pour cette raison qu'elle n'est pas dans la liste. Pour ce qui est des cartes convocation je ne suis pas vraiment fan. Ce deck est sensé être aggro, donc attaquer tôt et mettre la pression. Comment attaque-t-on si on engage ses créatures pour jouer un sort ? Certes ces sorts produisent des jetons, mais au lieu d'avoir collé des pains à l'adversaire on le laisse souffler un tour au risque de le voir revenir. Je suis plutôt adepte du "un tiens vaut mieux que deux tu l'auras", donc je préfèrerai toujours coller 3 baffes sur une attaque immédiate qu'engager mes 3 bébètes pour en poser 3 autres... et me manger un pyroclasme dans la foulée (oui je suis traumatisé par les pyroclasmes à répétition). Dans les deux cas mon armée est morte, mais dans le premier mon adversaire a 3pv de moins. Sonner l'alerte j'ai hésité. La carte est très bien, mais one shot. J'ai préféré sélectionner des cartes flashback qui permettent de lutter un minimum face aux jeux défausse, assez présents dans le métagame local. Pour les deux créatures gain de vie, ça n'entre pas du tout dans mon optique de jeu aggro. Gagner des pv j'en ai rien à secouer, ce que je veux c'est descendre ceux de mon adversaire. Ce type de capacité est inutile : si je gagne plein de pv ça fait pas pour autant descendre ceux d'en face, or on ne gagne pas une partie en gagnant des pv (enfin si, avec un enchantement blanc rare qui donne 200pv comme condition de victoire). Gagner des pv est 9 fois sur 10 inutile à la victoire (le seul autre cas hormis l'enchant précité serait de payer des vies pour obtenir un effet tuant l'adversaire, ou d'obtenir des effets qui favorisent la victoire comme nécropotence). Par contre si tu as besoin de gagner des pv pour rester en vie, c'est que t'es en train de perdre. Ralentir la défaite ne l'empêche pas. Donc gagner des pv est inutile, cqfd. Alors qu'avoir des cartes actives pour résoudre les problèmes ou en poser d'assez gros pour tenir les problèmes d'en face à distance, ça, oui c'est utile. J'ai donc décidé de me passer de ces deux créatures pour entrer des cartes qui posent plusieurs jetons et multiplient les menaces. Mais bon, le deck est encore en phase de conception, au fil des playtests je changerai peut être d'avis. Par contre je prends note des filins prismatiques, le flashback m'intéresse. Mon seul soucis est le peu de créatures blanches à ma disposition, cette gourde de prédicatrice pondant des jetons verts :-/ Peut-être alors remplacerais je les ambassadeur chêne par des chevalière accompagnée, ce qui comblerait la lacune de sorts à 3 manas en posant en une carte une 2/2 blanche init et un jeton 1/1 blanc soldat ?
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Hors Ligne Modérateur Passif depuis le 22/06/2024 Modération : Combos Grade : [Modo Forum] Inscrit le 02/08/2003 | Envoyé par knight_seb le Mardi 16 Décembre 2014 à 11:54 Je ne partage pas ton avis mais chacun construit ses decks comme il l'entend. 2 vertus intangibles sur le board et pyroclasme ne fait plus rien. Ensuite, les sorts avec la convocation permettent d'utiliser les créatures ayant le mal d'invocation pour en invoquer d'autres grosso modo. D'autre part, quand tu as 4 à 8 jetons tour 3, la pression sur ton adversaire est énorme. J'ai plutôt l'impression que ton paquet est un peu lent pour un aggro en fait.
D'autre part, concernant le gain de point de vie, ça éloigne la victoire de ton adversaire. Faire perdre 20 points de vie n'est pas la même chose qu'en faire perdre 40 ... Pour référence, j'avais monté ça il y a maintenant quelques années, c'est à remettre à jour mais ça tournait pas trop mal à l'époque. Toutefois, ce n'est pas la même approche que toi et je ne connais pas ton métagame : // Lands 10 Forest 10 Plains //Creatures 2 Pallid Mycoderm 4 Essence Warden 4 Soul Warden 4 Spore Frog // Spells 1 Spawning Pit (Unco) 4 Intangible Virtue (Unco) 2 Strength in Numbers 3 Gilt-Leaf Ambush 4 Prismatic Strands 4 Raise the Alarm 4 Scatter the Seeds 4 Sprout Swarm Comme tout deck token, les faiblesses sont les removal de masse (pyroclasme, trombe de feu, infestation, Peste artificielle, Vérité résonante, décomposition résonante ...)
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 08/03/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 07/10/2012 | Envoyé par Abyssal-Easley le Vendredi 19 Décembre 2014 à 20:02 Après plusieurs tests, gros remaniement de liste effectué.
Donc non, les cartes convocation n'amélioraient rien, c'était même plus lent. Pareil pour les fongus, 3 tours pour produire un jeton c'est trop lent. Par contre, la prédicatrice permet effectivement de multiplier les jetons en profitant des créatures avec mal d'invocation, et est bien combo avec le nouveau venu dans le deck : maître du banc de pierreruisseau.
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