[Projet] Tournois de magic Alternatif

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Naflin

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Envoyé par Naflin le Vendredi 29 Novembre 2013 à 23:07


Bonjour les humains

Cela fait un certain temps que je mûris un projet de jeu alternatif de Magic, croisant à la fois Draft, Horde, Risk, Loup-Garou, du Roleplay et des énigmes ...

Ça commence à prendre forme, mais j'ai besoin de conseil, et d'idées (je sèche pour certains éléments)



Comme vous le voyez sur cette carte on a des territoires. Chaque territoire octroie des avantages, fait gagner des points de victoire, etc ... Et pour acquérir un territoire qu'un autre joueur possède déjà, cela se fait lors d'une partie de Magic.

Expliquons plus en détail.

Etape 1 : Les équipes
Les équipes sont composés de deux joueurs, qui coopéreront pendant tout le jeu, leurs points de victoire sont communs, leurs territoires aussi. Ils auront chacun leur deck, mais pourront s'échanger des cartes.
Chaque équipe se voit attribuer deux capitales (les territoires marqués d'un symbole blanc), qui représenteront leurs points de départ.

Etape 2 : Les rôles
Chaque joueur tire au sort une carte de rôle, qui lui propose un objectif à atteindre. S'il y parvient, il obtient alors un bonus personnel.
Voici un exemple :

Voici un lien vers les différents rôles. (Nombre d'entre eux sont incomplets, et il ne sont pas encore équilibrés, j'aurai besoin de vos conseils/idées sur ce point)

Une fois le tirage au sort effectués, ceux qui ne sont pas satisfaits de leurs rôles peuvent le remettre et en tirer un autre.

Etape 3 : Le deck
La construction du deck va se faire via un draft.
Deux tables de draft en parallèle, les équipiers ne draftent pas ensemble.
Après le tour du premier booster, les équipiers ont 5 minutes pour se concerter. Il leur est tout à fait possible de prendre une carte qui sera utile à leur allié plutôt qu'à eux-même.

On s'arrête au second booster. On draftera le troisième booster au premier tiers de la partie. Et même un quatrième au second tiers. (cela permet d'augmenter la puissance des decks au cours de la partie)

Etape 4 : Le cycle
A présent, le vrai jeu commence.

1- Evènements
Tout d'abord, on tire un évènement.

L'effet de l'évènement affecte toutes les parties qui auront lieu pendant que l'évènement est actif. (dans l'exemple : Les joueurs ne peuvent pas dégager plus d'une créature pendant leurs étapes de dégagement)
Un évènement reste actif 3 Cycles, sauf si quelqu'un accomplit son défi (dans l'exemple : résoudre une énigme)
Si un joueur accomplit le défit, l'évènement est défaussé, et ce joueur gagne 5 pièces d'or.

2- Bonus
Le 1 -- 2 -- 3 indique la pioche de bonus.
Les bonus sont des cartes que l'on peut jouer en éphémère et gratuitement. Ils sont considérés comme des sorts et peuvent être contrecarrés. Les bonus sont à usage unique : quand ils sont joués, ils vont dans la défausse des bonus.
En voici un exemple (un particulièrement bourrin)

1 -- 2 -- 3 signifie que le tiers des joueurs qui ont le plus de points de victoire piocheront 1 bonus, ceux du second tiers en piocheront 2, ceux du troisième 3.

3- Actions
A chaque cycle, chaque joueur a une action à faire. (ce qui en fait deux par équipe)
- Il peut attaquer un territoire, ce qui lui permettra de l'acquérir. Sauf indication contraire, on ne peut attaquer que les territoires qui sont annexes à ceux que l'on possède déjà (qui ont une frontière commune quoi).
- Il peut défendre un territoire attaqué qu'il possède. Si on ne le défend pas, le joueur qui l'attaque l'obtient. Si on le défend, s'engage alors une partie de magic qui décidera du futur propriétaire du territoire.
- Il peut explorer un territoire qu'il possède. Il aura alors un défi à effectuer (tiré au sort), et s'il y parvient il obtiendra le Secret du territoire (qui offre des avantages)

Il est possible d'être plusieurs à attaquer, défendre, ou explorer un territoire.

Un cycle dure au maximum 15-20 minutes. Une fois ce temps écoulé, on passe au cycle suivant. Si des combats sont encore en cours, ils sont considérés comme étant match nul. Il est toutefois possible aux belligérants d'investir leur action de ce nouveau cycle pour prolonger le combat. (Si l'un des deux ne le fait pas, il est considéré perdant).

Etape 5 : Les Territoires
Voici à quoi ressemble un territoire :


Le 2 dans le cercle en haut à gauche indique le nombre de points de victoire que vaut ce territoire.
Le 38 dans la boite de force/endurance indique où se trouve le territoire (référez-vous à la carte)
Parmis les territoires, certains ont des effets globaux, comme celui en exemple.
Il y en a qui doivent être attribués à l'un des deux équipiers à qui il fera profiter de son effet :


D'autres vous aident lorsque vous menez un combat à proximité de celui-ci.


D'autres encore sont à activer une seule et unique fois par cycle. (par vous ou votre allié)


J'en ai déjà fait pas mal, mais 96 territoires, ça fait un peu beaucoup, aussi je manque d'idées. Si vous en avez, n'hésitez pas ! (D'autant plus que ça risque de monter plus loin s'il me vient la lubie d'agrandir la carte)

Concernant les Secrets, il y en a un pour chaque territoire, je suis en train de les faire, donc ça arrivera plus tard. Ce sont en général des améliorations de l'effet du territoire, ainsi que des artefacts.

Quand on perd un territoire, on doit donner la carte de ce dernier à celui qui l'a obtenu, cependant, on conserve le secret tant que le nouveau propriétaire du territoire correspondant n'a pas accomplit le défi.

Ces défis sont des énigmes, des hordes à affronter, ou des actions à effectuer (genre arriver à faire monter un membre d'une autre équipe debout sur une chaise ^^)

Etape 5 : Fin de jeu
De base, le jeu n'a pas vraiment de fin, même si on peut en définir une par des objectifs à accomplir, décider de la fin à un moment donné, etc ...

Une fois la partie terminée, on compte la valeur des territoires plus les pièces d'or, et celui qui a ainsi le plus de points de victoire l'emporte.
(Je viens à peine d'intégrer le concept de pièces d'or, avant je parlais de points de victoire, je vais éditer les cartes pour remplacer ça, mais ce n'est pas encore fait)


Voilà ... Qu'en pensez-vous ? Des questions ? Des idées ? Des remarques ? Envie de donner un coup de main ?
En tout cas, chuis en train de goupiller ça pour l'organiser avec une dizaine de potes en début de vacances d'hivers (si d'ailleurs il y en a qui sont dans en Midi Pyrénées et qui seraient partants pour essayer, dites-le moi)

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ChroniquesJV

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Envoyé par ChroniquesJV le Jeudi 05 Décembre 2013 à 12:27


Ca me semble etre bien ambitieux, mais ca a l'air d'etre une bonne idee!!


Naflin

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Envoyé par Naflin le Jeudi 05 Décembre 2013 à 16:16


D'ailleurs, j'aurai besoin d'aide pour équilibrer les rôles
Voici le lien vers ces derniers.
Certains sont plus puissants que d'autres, j'ai essayé de les équilibrer en leur mettant un objectif plus difficile, mais je suis pas encore sûr que ce soit assez bien équilibré... Et j'ai besoin d'avis !

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boocat

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Envoyé par boocat le Vendredi 06 Décembre 2013 à 22:58


Je te donnerai mon avis sur l'equilibrage ce W-E si j'ai le temps.
Ton projet a l'air très fun

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And finally...rock, paper, or scissors ? I thought there weren't going to be any strategy questions in this interview!

nesta39

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Envoyé par nesta39 le Dimanche 22 Décembre 2013 à 19:26


Ton jeux a l'aire super cool dommage que tu n'abite pas dans le jura j'aurais bien tenté une partie

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Les ténèbres pour seul amie

Naflin

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Envoyé par Naflin le Lundi 23 Décembre 2013 à 14:37


On vient de faire une partie de test à 8, chuis en train d'analyser les données, je modifierai donc le système sous peu.

(mais c'était super fun, on s'est bien ammusés ^^)

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Nicognito

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Envoyé par Nicognito le Lundi 23 Décembre 2013 à 17:15


Ca à l'air très intéressant comme format. Le coté Risk et territoire me plait particulièrement.
Par contre pourquoi avoir choisi le draft? C'est pas le format le plus intéressant je trouve. Opter pour un format moins "limité et aléatoire" me parait plus judicieux.
Une idée comme ça: avec les territoires, ajouter un coté tribal aux decks serait très sympa je pense.

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Le sage est celui qui apprend autant de ces victoires que de ces défaites.

Naflin

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Envoyé par Naflin le Mercredi 25 Décembre 2013 à 01:22


De base, je préfère le draft au construit, car tous les joueurs partent sur un pied d'égalité.
J'ai tendance à jouer casu, de même que la plupart des joueurs de mon cercle d'amis. Or, quand on se retrouve à jouer contre un joueur qui a un deck "de tournoi", c'est parfois frustrant de perdre face à un joueur, non pas par ce qu'il a mieux conçu son deck, mais juste par ce qu'il a acheté des cartes plus fortes que celles auquel on a accès.

Le format de draft est donc une solution qui permet à tous les joueurs d'avoir les mêmes chances de réussite. C'est équitable. (même si pas vraiment, puisque l'expérience du draft fait varier ce point)

Lors de l'expérience, le fait de drafter à deux a été particulièrement apprécié.
On était 8, donc on a drafté sur une même table, chaque coéquipier était à l'opposé de la table.
Le premier booster est passé, on a drafté normalement, à ceci près que lorsqu'un booster était vide pour soi, on se disait "tiens, j'vais prendre cette carte, elle est puissante et avec un peu de chance, elle pourra être utile à mon allié".
Ensuite, on a aménagé un temps pour permettre aux coéquipiers de se concerter, regarder ce qu'ils ont eu lors de leur premier booster. Et du coup, mettre en place une stratégie pour le second booster.
Lors du second du coup, certains avaient convenu de picker la même couleur "on prend tous les deux tout le bleu qui passe". D'autres étaient partis dans l'optique de prendre les couleurs pour soi, mais s'ils trouvaient de meilleurs cartes pour leurs allié que les cartes dispo pour eux ....
Du coup, drafter à deux est une expérience particulièrement fun et intéressante.

Pour ce qui est du coté tribal, l'idée est intéressante. Etant partit sur du Theros, j'avais mit quelques territoires interagissant avec les capacités telles que l'héroïsme, la dévotion, la grâce, etc ...

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Artar

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Envoyé par Artar le Dimanche 05 Janvier 2014 à 10:11


Je pense que le draft est le meilleur choix à faire selon moi.

Sinon l'idée est excellente, et le jeu a l'air vraiment fun, c'est du magic avec du risk quoi, par contre ça doit durer longtemps non ? Ya aussi pas mal de choses que j'ai eu du mal à comprendre, même avec tes explications détaillées ! A part ça, oui ya des déséquilibres pour les rôles, mais c'est à mon humble avis impossible à régler. PAr contre quel est l'intérêt des objectifs ? Parce qu'il y en a qui ont vraiment l'air impossible à réaliser.

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Si vous aimez les films qui amènent à réfléchir, hésitez pas à venir faire un tour !

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Envoyé par Nicognito le Dimanche 05 Janvier 2014 à 13:06


De base, je préfère le draft au construit, car tous les joueurs partent sur un pied d'égalité.

Pas d'accord. Le draft est un format très aléatoire car dépend du contenu du booster que tu ouvre et que l'on te passe. De plus c'est un format assez difficile qui ne s'improvise pas.
J'ai tendance à jouer casu, de même que la plupart des joueurs de mon cercle d'amis. Or, quand on se retrouve à jouer contre un joueur qui a un deck "de tournoi", c'est parfois frustrant de perdre face à un joueur, non pas par ce qu'il a mieux conçu son deck, mais juste par ce qu'il a acheté des cartes plus fortes que celles auquel on a accès

Sans partir sur un format compet style T2, modern... je pensais plutôt à un format plus abordable comme le Pauper ou le Peasant (décliné au choix en T2, modern, legacy...). Tout le monde part sur un pied d'égalité là.

Bon ce n'est que ma vision personnelle de ton format, chacun le modelant à sa convenance.
par contre ça doit durer longtemps non

 Oui, je pense aussi que les parties doivent être interminable.

Cependant je suis curieux de savoir comment t'es venu cette idée et où tu as récupéré la carte et les différentes cartes de territoires?

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Envoyé par SPIDERMAN39 le Mardi 07 Janvier 2014 à 20:11


trés intéressé pas ton jeu cool l'histoire des territoires pas mal d'idée pourait me venir je pensse si je mis penche sérieusement en tout cas a testé et a en parler.byebye


Sharkoux_

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Envoyé par Sharkoux_ le Vendredi 10 Janvier 2014 à 12:10


Salut!
Je travail sur un idée identique de campagne pour mes amis, j'ai déjà quelques pages de règles dont certaines idées se recoupent et d'autres non. Je trouve que certaines de tes idées vraiment sympa (surtout sur les territoires).

J'ai eu la même idée pour le draft de départ(enfin un cube exactement), sauf que mon idée était que les territoires devait apporter des cartes (terrains et sorts) permettant de compléter son deck. J'ai aussi intégré l'idée d'un Commander pour jouer certaines parties. En fait l'idée principale était d'offrir aux joueurs la possibilités de jouer selon un maximum de variantes de magic en fonction des situations. (une dizaine de variantes répertoriée)

On pourrait peut-être travailler ensemble, partager nos idées si ca te tente? Plutôt que travailler chacun dans notre coin.

Beau boulot en tout cas!

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Naflin

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Envoyé par Naflin le Mercredi 22 Janvier 2014 à 18:26


Tout d'abord, désolé de la latence avant de répondre ... J'ai quelques occupations IRL autre que Magic ^^ (on appelle ça communément les études)

Artar => L'intérêt des objectifs est de donner de la valeur au pouvoir du personnage. L'esprit humain est ainsi fait que plus il a eu du mal à avoir accès à quelque chose, plus il lui accorde de valeur.
On pourrait très bien ne pas mettre d'objectif à accomplir, cependant, c'est plus fun.
Ajoutons à cela que la difficulté de l'objectif permet d'équilibrer (un personnage avec un pouvoir puissant aura un objectif plus difficile)
Mais en effet, lors de la partie-test, on a constaté que certains personnages étaient trop difficiles à activer, au point où ça n'en valait pas le coup. (l'Âme Sauvage et l'Arlequin, dans le test)
Il faut donc peaufiner l'équilibrage.

Nicognito => Draft
Lors d'un draft, nous sommes tous soumis équitablement au hasard. Ce qui différenciera les chances (en amont) d'avoir un bon draft ou un mauvais draft, ce seront l'expérience et les capacités cognitives.
Quand on se pointe avec un deck préconstruit, on a aussi l'expérience et les capacités cognitives qui influent, mais aussi l'argent investit dans le jeu, l'anticipation des decks que les autres prendront, et parfois les talents de négociateur.
Plus d'éléments générant des disparités, donc selon moi le draft est plus équitable.
Cependant, j'avais songé à mettre à disposition à tous les joueurs des decks aux performances équivalentes. (c'étaient des peasents de 40 cartes) Pour le "fun", j'en avais construit 4, que j'avais confronté les uns aux autres, fait un traitement statistique des résultats pour effectuer un classement de ces decks, et retravailler à l'équilibrage.
Un tel travail sur 4 decks m'avait prit plusieurs heures. Sachant qu'à chaque deck ajouté on élève au carré le nombre de parties à faire, effectuer le même travail que sur ces 4 decks, mais sur 12 me prendrait 7 ans et 174 jours et 6h.

Durée de la partie :
Lors de la partie de test, nous avions fixé une heure de début (même si on a été en retard) et une heure de fin.
Nous avions effectué un peu moins de 15 cycles.
Mais effectivement, en théorie, la partie pourrait continuer indéfiniment.
Moyens de mettre fin à la partie :
- Temps (on arrête à 20h, et on fait à bouffer !)
- Nombre de cycles limités (il y a 15 cartes d'évènements, à raison d'une par cycle quand il n'y en a plus, le jeu est fini)
- Points (le premier à atteindre 100 point met fin à la partie)
- Objectif (Dès qu'un joueur arrive à tenir pendant 5 cycles les ruines de la victoire, la partie est finie et il gagne 20 points bonus)

C'est au choix ...

L'idée :
Je ne saurai retracer la totalité des origines de l'idée, mais comme vous vous en doutez, elle a été fortement inspirée de plusieurs jeux à la Risk auxquels j'ai joué en 2006.
Concernant les cartes, je les ai faites moi-même. Les illustrations viennent de DeviantArt, et de mon stock d'images accumulé depuis le temps. A chaque fois que c'était possible, j'ai indiqué sur la carte l'artiste.

Sharkoux_ :
"Quelques pages de règles" =>
Autant que possible, limite le nombre de règle, et utilise celles de Magic.
Des règles simples et peu nombreuses impliquent souvent peu de stratégies intéressantes (exemple, le jeu du morpion)
Des règles riches et complexent impliquent souvent une grande variété de stratégies (Donjon et Dragons)
Mais parfois, des règles simples peuvent engendrer une grande variété de stratégies, c'est ce que j'appelle l'élégance du jeu. (le go)
Je cherche à limiter au maximum le nombre de règles, tout en ouvrant le plus possible les possibilités. En règle générale, je me limite à une seule page A4 pour lister la totalité des règles.

Terrains qui font gagner des cartes :
L'idée est intéressante, je l'ai effleurée un moment, puis rejetée par ce que puisque nous faisions un draft, les joueurs allaient repartir ensuite avec leurs cartes draftées, ce serait chiant de faire la chasse aux cartes pour récupérer que les joueurs ont acquis lors de la partie.
Cependant, avec un cube, ça collerait bien.
Tu pourras voir par la suite que j'ai trouvé un moyen d'appliquer indirectement ce système avec les hordes (gros bloc de texte plus bas)

Coopération :
Beh écoutes, avec plaisir !
Plusieurs points de vue ne font qu'éclairer mieux ^^
D'ailleurs j'ai tout particulièrement besoin d'avis pour équilibrer le système.


Journée de test
=> Problèmes d'organisation
Jusqu'au commencement, je n'étais même pas sûr du nombre de joueurs (14 s'étaient montrés intéressés, on a failli se retrouver 7, mais on a récupéré un 8° à la dernière minute)
On a affaire à une dynamique de groupe , presque de foule à ce niveau-là. Atteindre un consensus de manière démocratique est difficile (j'avais mit un doodle pour qu'on fixe la date du jeu, seuls 4 y ont répondu)
Mon conseil : faites comme un tournois.
- Fixez une date
- Limitez le nombre de places
- Parlez de préinscription : ceux qui disent qu'il viennent s'engagent à venir. S'ils se désistent, qu'ils vous préviennent à l'avance, car vous aurez à restructurer les équipes, et à modifier la taille de la map.
- Vous pouvez même carrément les faire payer en avance, pour pouvoir commander les boosters, acheter la nourriture, etc .. (je les ai fait payer 15€, et ai fourni la nourriture et les boissons : porc au caramel le midi, pizza maison le soir. Au final j'ai été légèrement déficitaire.)

=> La Carte
Celle que vous voyez était initialement prévue pour 12. On n'en a conquis que la moitié alors qu'on était 4 équipes de 2.
Je vais sortir des maps plus petites, avec moins de territoires.
Certains joueurs ont passé tous leurs cycles à conquérir des territoires, et au final n'ont livré qu'une ou deux parties de Magic pendant le jeu.
Avec moins de territoires, les confrontations sont plus fréquentes, plus d'activité, d'animation, etc ...
Initialement je comptais sur un ration de 9 territoires par joueur, je vais tester avec un ratio de 8 par joueurs, avec des maps prévues pour 8 ou 10 joueurs. (La grande sera probablement abandonnée, au delà de 10 joueurs, je pense qu'il pourra être intéressant de mettre en place des continents)
Je l'avais faite sous forme virtuelle, via photoshop, et je me suis très vite rendu compte que changer la couleur de 5 territoires (en moyenne) par cycle, sur ordinateur, me faisait perdre de précieuses minutes. Je conseille donc d'imprimer la carte (en format A3, voire A2, ou en faisant une mosaïque avec des A4), et de prévoir des jetons colorés que les joueurs placent sur la carte.
C'est plus simple, plus rapide, et plus convivial. (attention cependant à ce que la carte soit à l'abri de secousses intempestives, utiliser des aimants ?)

=> Conquête de territoires
N'ayant pas spécifié si les joueurs pouvaient voir ou non les cartes des territoires (je parles des cartes, pas de la grande carte), lorsque des petits malins sont venus me demander s'ils pouvaient regarder la pile des territoires, je leur ai dit que je n'avais pas énoncé de règles à ce propos. Ils sont donc allés voir.
Ca leur a donné un avantage stratégique certain, mais a diminué leur amusement, gâchant la surprise de découvrir le territoire tout fraichement conquis.
Je prône donc le fait de les maintenir tous secrets.

=> Défis
Lors de l'exploration d'un territoire, les joueurs tiraient au sort entre une énigme et un duel contre une horde. (un deck qui se joue automatiquement).
Sur un plan purement pragmatique, je connais un nombre élevé, mais limité d'énigmes. A raison d'une vingtaine d'énigmes par partie, j'estime que dans 7 parties je serai à sec.
Par conséquent, varier les défis me semble important.
Je prône donc 50% de duels contre une horde, 30% d'objectifs à accomplir (en jeu : atteindre une certaine valeur de dévotion à une couleur, ou hors jeu : parvenir à piquer la carte de rôle d'un adversaire sans qu'il ne s'en rende compte), 20% d'énigmes.
Tirage au sort sous forme de cartes imprimées.
On a observé des négociations intéressantes : "Je te donne la réponse à ton énigme contre 2 fortunes !"

=> Les Hordes
De base, il s'agit d'un deck de magic, composé d'une centaine de cartes, dont les deux tiers sont des tokens.
Trois joueurs jouent en coopération contre elle, se donnent trois tours d'avance, et la horde commence.
Lorsque c'est son tour, on révèle les cartes du dessus de la horde jusqu'à révéler un sort (non-jeton). Tous les jetons sont mis sur le champ de bataille, et le sort est joué.
Le sort : les hordes que je conçoit ont des sorts qui ne ciblent pas, c'est plus élégant. Si vous n'en avez pas, on définit la cible au hasard.
Les jetons : ont tous la célérité, attaquent à chaque tour.
Toute blessure infligée à la horde sont autant de cartes du dessus qui vont direct' au cimetière. (l'inverse pour un gain de pV). On proscrit les decks "meule"
Les joueurs gagnent la partie lorsque la horde ne contient plus de cartes.
L'intérêt principal, c'est que la horde se joue automatiquement, en "no-brain", il n'y a pas besoin de joueurs pour l'animer, et donc les vrais joueurs sont alliés contre un ennemi commun. Et puis ça permet de trouver une utilité à tous ces tokens qui trainent dans nos boites.

Dans le jeu, j'avais splitté les hordes que j'avais pour en faire des mini-hordes d'une quarantaine de cartes. (vu qu'on les affrontait en solo)
Elles étaient un peu trop puissantes au début (j'aurai dû les tester avant)
Pour les équilibrer, à chaque fois qu'une horde gagnait, je la nerfais en retirant quelques tokens et sorts. (Retirer uniquement des sorts rend la horde encore plus agressive, faites gaffe à ça)
A chaque défaite de la horde, le l'améliorais.
Ca a bien fonctionné.

A un tel point qu'ils ont émis l'idée des hordes défensives.
Pour faire simple : pour défendre un territoire attaqué, les joueurs peuvent livrer le combat eux-même (en utilisant une action), ou bien envoyer leur horde combattre pour un territoire.
Chaque équipe possède sa horde personnelle, dont la composition est rigoureusement identique. (comme ça pas besoin de se casser les noix à les équilibrer).
A chaque cycle sont mis en vente des lots de cartes pour les hordes. Des tokens ou/et des sorts (d'autre édition que Theros pour éviter la confusion) qui sont mis aux enchères contre des pièces d'or.
Les joueurs peuvent ajouter ces cartes à leur horde, mais ne peuvent pas en retirer. (Sauf lots l'autorisant)
L'idée me semble intéressante, qu'en pensez-vous ?
Je vous mettrai la liste de quelques hordes que j'ai utilisées.

=> Les Fortunes
Initialement conçues pour équilibrer le jeu, les petits malins évoqués plus haut ont réussi à en faire un système de déséquilibre. Ils obtenu un territoire qui augmentait la pioche de fortunes, et se sont démerdés pour rester derniers pendant une longue période. Une fois plein de fortunes accumulées, ils se sont retrouvés imbattables.
Je prône donc ceci :
- Suppression de tout moyen d'augmenter le nombre de fortunes piochées.
- Les joueurs du premier tiers piochent une fortune par cycle. Ceux du second en piochent 2, mais doivent s'en défausser d'une. Ceux du troisième en piochent 2.

=> La main
Idée émise en cours de partie : lorsqu'on livre un combat via Magic, on peut choisir 5 cartes qu'on pourra utiliser en cours du match : que ce soient des Fortunes, des Territoires, ou des Mystères (Territoire exploré).
Avec du recul, j'hésite, j'aurai vraiment besoin de vos avis sur ce point.

=> Les évènements
A chaque cycle, on était censés tirer une carte d'évènement (développé plus haut) qui dure 3 cycles à moins qu'un joueur ne la révoque en accomplissant son objectif.
Ce chevauchement des évènements rend le système injouable, je m'en suis rendu compte avant la partie et n'ai tiré de nouveaux évènements que lorsque l'ancien était révoqué.
Mais même là, ils duraient trop longtemps.
Je conseille donc un évènement par cycle, pouvant toujours être révoqués. (s'ils sont révoqués, ils cessent de faire effet instantanément sur toutes les parties en cours)

=> Draft
Ca s'est extraordinairement bien passé. Les joueurs ont tout particulièrement apprécié le fait de drafter avec son co-équipier. Cela permet de très nombreuses stratégies (je drafte pour mon pote pour qu'il ait un super jeu au détriment du mien, on part tous les deux sur la même couleur comme ça on la verrouille pour les autres, ou au contraire sur des couleurs différentes pour ne pas se marcher sur les pieds, je drafte pour moi mais si je tombe sur une bonne carte pour mon allié je la prend, etc ...)
De plus, ils ont vraiment ressenti l'augmentation de la qualité de leur jeu lorsqu'ils ont drafté leur troisième booster avant de déjeuner, et le quatrième avant le casse-dalle de 17h.

Voilà ... Des remarques ? Des idées ? Des avis ?
Je vais faire une fiche synthétisant la nouvelle version un de ces quatre ...

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