Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/02/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 13/06/2011 | Envoyé par Tzarkan le Samedi 05 Octobre 2013 à 22:43 Et voici mon deuxième primer pour la communauté Peasant EDH de MC !
Ce primer vise à présenter le deck que j'ai bati autour du nouveau général de théros qu'est la Chimère de l'horizon autour de mon mode de jeu favori : le control draw-go. En effet ce général est juste excellent pour ce type de jeu, analysons le un peu ! -Deux couleurs : UG. Ca tombe bien, ce sont les deux meilleures couleurs de l'EDH (quoique le vert et le blanc se fight) le bleu est bien sur indispensable pour le mode draw go mais le vert apporte quelques armes tout à fait bienvenu). -Il a le Flash : Indispensable pour draw go, on ne peut pas imaginer un jeu control draw-go avec un général non flash (que l'on ne vienne pas me parler de Talrand, je m'y connais bien et c'est complètement différent ) les plus connu en french edh étant bien surClique Vendilion et Wydwen, the Biting Gale. -Vol & Piétinement : deux capacités mot clé qui lui viennent de ses deux couleurs. Le vol est presque aussi indispensable que le Flash car il permet de ne pas se préoccupé des bloqueurs adverses. Le piétinement est juste un bonus agréable si votre adversaire se met à pondre des esprit 1/1 vol. -la Capacité déclenchée : de très loin la meilleure capacité de notre général, le problème de draw-go en général étant les aggros (on ne peut pas des betes trop nombreuses). De plus cette capa est renforcer par le jeu en lui même, les draw-go piochant beaucoup. En fait, le fait de temporiser GRATUITEMENT, REGULIEREMENT et EFFICACEMENT fait de ce général une perle. -la F/E : 3/2 ça aurait pu être 3/3 ça aurait été encore mieux mais ce serait très certainement passé rare. Par contre le fait que la force soit 3 lui permet une redoutable efficacité (on doit coller 18 dégat et, Ô miracle, 18 est un multiple de 3). On peut donc bien le voir, cette petite bête est une vraie perle pour le D&G alors que jusqu'ici on était un peu en dèche de créatures potables. Voyons tout de suite ma liste, dont je vais expliquer les slots. Artefact (5) : Jambières d'éclair : une excellente carte présente dans presque tout les decks du format, elle permet de donner la célérité et surtout le linceul (presque) gratuitement à notre général. Comme tout les artefact, elles se jouent en rituel, donc pas en early game où on gardera du mana pour contrer. Masque de la mémoire : notre général touche l'adversaire a chaque fois qu'il attaque grâce à ses deux capacités d'évasion, cette carte permet donc de faire du CA ET de tempo si il est équipé sur notre Général, c'est en fait une sorte de remplacement à l'une des meilleure carte du format qui sne s'adapte pa à notre plan de jeu (skullclamp). Il vaut largement sa place d'unco. Sceptre isochronique : une des meilleures cartes du deck et même du format, imaginez la magie si on exile counterspell, Mystical tutor, Boomerang, Peek, ou ne serait-ce que naturalize ou think twice. Néanmoins il ne faut jamais le jouer sans back up sous peine que le CDA engendré nous fasse perdre la partie. Capsule du messager : permet de piocher de deux en éphémères pour pas très chère, néanmoins coute 2 a jouer pendant notre tour, donc on ne la jouera pas avant le tour 4. Carte d'expédition : une autre très bonne carte. En fait je l'integre dans tout mes decks dans ce format : elle permet de tuto tout les lands utilitaire pour faire antibète (maze, quicksand), stabiliser (les fetch, command tower), apporter le metalcraft (les lands artefacts) voir piocher un peu (lands recyclable). tout ça juste en commune et pour un seul petit mana pendant notre tour. Créature (4) : Détrousseur ondin et Messager des pensées : non content de trixer avec le général, il permettent de creuser de façon continu dans notre bibliothèque afin de trouver la solution ou de régulariser la sortie. Ils peuvent aussi chumpbloque les grosses bêtes en late-game. Détrousseur il-Kor : Il rempli le même role que les looters mais en piquant votre adversaire. Il porte aussi vraiment très bien memory mask. Néanmoins il a un petit défaut : il ne peut pas chumpblock. Vagabond des pensées : une arme du late game qui fait un CA virtuel de 3, même si c'est très cher. Il met aussi une certaine pression quand il est accompagné du général. Tout comme les looters, il peut aussi chumpblock. Enchantement (6) : Sylvan Library : la meilleure carte verte du format de très loin, elle peut non seulement faire du CA mais aussi filtrer notre pioche tout au long de la partie, l'une des seules cartes que l'on voudra absolument jouer tour 2. Claustrophobie et Lignification : D&G n'a traditionnellement pas grand chose comme antibète, ceux là en sont les deux meilleures car ils permettent de neutraliser le général sans que l'adversaire ne puisse le rejouer. Disparition : une carte extrêmement polyvalente : soit on la joue sur notre général pour le protèger de n'importe quel antibète, pourvu que l'on garde un peu de back up. Il s'utilise aussi sur une bête adverse pour la neutraliser tout les tours pour la somme de . Étude rhystique : l'une de mes cartes préférés que je considère aussi dans le top 10 du format : elle permet à la fois de mettre l'adversaire hors de tempo et à la fois de faire un CA qui peut finir par nous faire gagner tout simplement la partie. comme la moitié des cartes, elle est encore meilleure avec notre général sur le board. Sceau de primordium : le deuxième naturalize cependant ici un peu moins bon, puisqu'on n'aime pas trop jouer pendant notre tour. Éphémère (33) : Force de volonté : Permet de contrer gratuitement si on joue notre général tour 4 par exemple, un must. Occasion inespérée : une arme pour le late-game, ça coute chère mais c'est éphémère et ça fait un CA énorme. Préceptrice mystique : un de nos seuls tuteurs, sa polyvlance compense son plus gros défaut : le fait de faire du CDA. Abrogation : un bounce très polyvlaent qui cantrip, même si il revient parfois un peu chère, il reste très fort . Boomerang : s'exile parfaitement sous scepter et permet de tempo un peu. Chiquenaude de force : un contre qui ne sera jamais vraiment useless, même dans le late-game il peut contrer un généal rejoué trouzemille fois. Clairvoyance et Regard furtif : ils apportent une information très importante qui permet d'optimiser nos plays. De plus il cantrip (comme un tiers du deck en fait). Condescendance : un contre à X mais qui permet des scry, une capacité très puissante. Contresort: on ne le présente plus, le meilleure contresort du jeu (après mana drain mais c'est comme comparer liliana 2 et jace 2, ils ne jouent pas dans la même court). l'une des meilleures target de scepter. Sa polyvalence est énorme et bien placé il fait gagné pour un cout modique. Déni des arcanes : un contresort à deux qui trix avec notre général ? Il serait surpuissant s'il ne faisait pas tant piocher l'adversaire, c'est dommage. En plein Roulis : un bounce, on en a besoin. Celui fait aussi piocher. L'un des meilleures bounces de magic. Erreur de calcul : un très bon contre qui se recycle en cas d'urgence, parfait. Exclusion : un contre excellent, surtout dans un format ou chaque deck à au moins une créature sur lequelle s'appuyer. Flot soudain : du CA gratuit, mais avec perte de tempo, néanmoins il reste très bien à jouer surtout une fois notre général sur le board. Ca reste plutot une carte de late-game. Forme du serpent : un des seuls antibetes du packet, mais qui fait piocher ! Il permet d’éliminer même une créature avec la survivance/persistance si notre général ou l'une de nos créatures est détaper. Fuite de mana : encore un contre qu'on ne présente plus, excellent en presque tout circonstance, un des auto-include du bleu. Hébétude : encore un contre gratuit ! Imbroglio de mixture : non content de contrer les removals , il peut aussi fetcher les spoilers du paquet comme Sylvan, Greaves, Merchant scroll, ... ou tout simplement une solution à un problème donné (seal of primordium, lignification). Impulsion : l'un des meilleures cantrip de magic, il creuse très fort, est très polyvalent le seul défaut c'est qu'il ne trixe pas avec la chimère Négation : encore un contre, evidemment on joue draw go, vous vous attendiez à quoi ? :P Nœud logique : c'est marqué counterspell dessus, donc c'est auto include Percesort: un contre pour 1 qui nous débarrasse d'un max de problème, je prend. Perturbation : ce n'est habituellement pas un contre que je joue car je le trouve souvnet trop limité, mais ici sons effet cantrip lui permet de plus souvent être rentabiliser. Privation : encore un contre. Réfléchir à deux fois : un très bon cantrip, j'ai même plusieurs amis qui en parle en terme de l'un des meilleurs piocheurs de magic (et ce sont de très bons joueurs, bien meilleurs que moi). Réfutation stoïque : on joue plusieurs artefacts il arrivera que ce soit un vrai counterspell sinon ça reste un cancel. Remue-méninges : il trixe très fort avec notre général et offre trois nouvelles solutions pour 1 petit mana, le tout en éphémère. Son règne est indétronable en legacy et il est même restreint en Type 1, que demander de plus ? Répulsion : un bounce qui pioche, toujours bon. Retrait d'âme : dans un format ou chaque deck s'appui sur une créature, il me semble indispensable, je n'en intègre qu'un car en mettre plusieurs m'affaiblit face aux autres type de sorts. Revendication par la nature : une solution à plein de problèmes, le fait de donner 4 point de vie à l'adversaire n'est pas un problème puisque qu'on kill au général de toute façon. Il m'est aussi déjà arrivé de casser l'un de mes lands artefacts pour gagner 4 points de vies contre aggro. Révocation : le contre basique Trou de mémoire : un contre à deux sans condition, je prends ! Terrain (39 + maze) : Arbre des récits et Siège du Synode : ils sont juste là car je joue réfutation stoïque, et qu'ils peuvent se tuto sous fabricate). Usine de Mishra : l'un des meilleur land du format il peut mettre la pression et chumpbloquer des 2/2 sans mourir ! Et il n'est pas unco. En effet, la première fois qu'il a été édité, en Antiquities, 4 versions correspondants aux quatres saisons on été créées, l'une d'elle (l'automne si mes souvenirs sont bons) était commune, donc toutes le sont =) Desert : un antibete, mais vraiment très léger, j'hésite même à le retirer car il ne menace pas grand chose et devient très vite inutile. Maze of Ith : un autre antibète, tutorisable sous expedition map. Certain voient en cette cartes une aberration (surtout qu'elle est commune) mais elle est en général inferieur à mes autres removals (comme claustrophobie et lignification par exemple) car il nous fait louper un land drop et donc une perte de tempo, un cout bien plus élevé que ou pour un control D&G Banc de sable isolé, Halliers tranquilles, Ile lointaine et Karst glissant : se recycle et font gagner un point de vie, peuvent eventuellement servir de lands si on fait une manadeath. Étendues sauvages en évolution et Immensité terramorphe : deux fetchlands pour stabiliser la manabase. Grotte chatoyante : stabilise aussi, mais reste très limite, j'hesite à le remplacer par Panaroma de Bant. Porte de la guilde de Simic : le seul vrai biland Sables mouvants : un autre antibète un peu plus efficace que desert, tutorisable sous expedition map Tour de commandement : le meilleur land du format, incontestablement 20 Iles : je joue 20 exemplaires de la meilleure carte de magic, voilà pourquoi ce deck est si fort ! 5 Forêt : on aimerai que ça produise du bleu mais on ne peut pas tout avoir :/ Rituel (11) : Regrowth : le 10ème slot d'unco, c'est un peu un snapcaster en moins bien mais snapcaster c'est tellement fort que même affaiblit ça sauve des games ^^ Néanmoins c'est un des slots es plus borderline du pack. Fabrication : un tuteur, c'est toujours bon en singleton. Ici on a certes peu de targets, mais quel targets ! On a pas moins de 3 spoilers avec Lightning Greaves, Memory mask et Isochron scepter ainsi que un tuteur à solution avec map et en cas de color/manadeath on peut même aller chercher des lands ! Grand nettoyage : La seule wrath disponible, c'est aussi la principale cible à Mystical tutor. Elle sauve parfois des games. À la recherche de demain : un dork non creature, néanmoins c'est aussi un slot limite car il faut ce qu'on n'aura que rarement tour 1 Analyse en profondeur : fait un CA poresque. Contemplation, Prédestination et Présage : Ils permettent de piocher le deck dans le sens qu'on veut pour un petit mana. Ce sont des très bon tour 1 presque indispensable à tout jeu bleu. Parchemin du marchand : un dernier tuteur, très polyvalent peu cher, ne fait pas de CDA, bref il a tout pour lui ce petit rituel ! Sonde gitaxienne : un peek gratuit, ça permet de ne jouer que 98 cartes, tout en ayant une info très importante. Temps du jusant : le dernier antibete, et pas des moindres puisqu'il permet de faire sauter une phase de pioche à votre adversaire et donc de faire du tempo plus du CA. Quelques cartes qui pourraient rentrer : Les elfes à manas : ils permettent d'avoir un tour 1 plus regulièrement et ensuite de pouvoir jouer plus de sorts donc notre général un tour plus tôt. Mais les jeux control, qu'ils soient draw go ou pas veulent arriver jusqu'en late-game où ils prendront l'ascendant, hors les dorks ont un rôle important surtout en early game et leur impact s'affaiblit au fur et à mesure que la partie s'allonge. De plus ils font un très mauvais topdeck. Je leur ai privilégiés les looters qui son meilleure en mid/late game. -cape de frémisoie : le linceul est important mais cette carte coute pas moins de 3 plus 2 à équiper soit 5 manas en rituel, ce qui est trop chère pour cet effet. Rendre imblocable le général ne servira à rien car avec le vol et le piétinement, il passera tout seul 95% du temps. -bottes de piedagile : strictement inférieur à lightning greaves ici puisque on ne cherche pas à cibler le général. -serum visions et passe-passe : un peu moins fort que les 3 et qui sont déjà dans le deck, ils finiront peut être quand même par rentrer. La courbe de mana ressemble à ça : 1 l------------------- (19) 2 l------------------------ (24) 3 l------------- (13) 4 l------ (6) 5 l- (1) 6 l- (1) Voilà, j'espère que ce primer aura plus de succès que le précédent, si vous avez des questions, des suggestions, des critiques surtout n'hésitez pas le sujet est là pour ça. Au plaisir de vous voir sur cocka pour tester
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/02/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 13/06/2011 | Envoyé par Tzarkan le Dimanche 06 Octobre 2013 à 16:12 Premier changement :
OUT: -Looter Il-Kor, Merfolk Looter, Thought courrier : Bien qu'il trixent plutôt bien avec le général, je n'ai jamais envide de me taper 2 manas pour eux avant le tour 5/6. Au fur et a mesure, il deviennent plus des 1/1 pour 1U qui chumpblock, donc inutiles. -Seek the Horizon : Je n'arrive jamais à le jouer tour 1 or après ce tour il devient vraiment moins bon. Pour 3 il n'en vaut plus la peine. -Deep analysis : bien que j'adore cette carte, 4 manas en rituel c'est vraiment trop, elle me colle toujours à la main. -temps du jusant : upgrade en temporal spring que je ne connaissais pas avant. -shimering grotto : trop manavor la manabase n'est pas a ce point instable que l'on doive jouer ça, simic growth chamber le remplace -desert : ne m'a jamais servie à rien, peu de betes du format ont une endurance de 1. Mieux vaut encore jouer des lands de base. IN : -1 Ile, 1 foret : je rajoute une terrain parce que je me suis trouvé très just plusieurs fois. -Simic growth chamber : prend la place de shimmering grotto, permet de faire un semblant de ramp -Oona's grace : je l'ai vu à l'œuvre, elle peut faire de la magie en cas de mana full et devient absolument énorme en late game, une arme parfaite pour le deck. -Spellstutter Sprite : -prohibit : un contre de plus -serum visions : permet de regulariser les sorties comme ses homologues. -temporal spring : upgrade de temps du jusant.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 02/01/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 17/11/2010 | Envoyé par boocat le Lundi 07 Octobre 2013 à 17:48 Le 06/10/2013 à 16:12, Tzarkan avait écrit ... Je vois de quoi tu parles ^^ Tu as testé Trygon Predator à la place de FoW ?
___________________ And finally...rock, paper, or scissors ? I thought there weren't going to be any strategy questions in this interview! |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 02/01/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 17/11/2010 | Envoyé par boocat le Mardi 08 Octobre 2013 à 17:14 Le 07/10/2013 à 23:46, Hellslayer avait écrit ... ...
___________________ And finally...rock, paper, or scissors ? I thought there weren't going to be any strategy questions in this interview! |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/02/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 13/06/2011 | Envoyé par Tzarkan le Mardi 08 Octobre 2013 à 17:36 Il a pas tout à fais tort, mais je vais peut être le tester à la place de regrowth.
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