[PEDH] Young Burn

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Tzarkan

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Envoyé par Tzarkan le Lundi 26 Août 2013 à 18:58




Voici le Primer sur ma version Burn de cette petite unco qui est, a mon avis, l'une des meilleures créatures rouges jamais éditées de Magic


Voici donc ma liste :
1 Act of Treason
1 Artillerize
1 Banners Raised
1 Battle Hymn
1 Blood Moon
1 Brimstone Volley
1 Burst Lightning
1 Chain Lightning
1 Dangerous Wager
1 Dead // Gone
1 Desert
1 Earth Rift
1 Faithless Looting
1 Fire Ambush
1 Fire Servant
1 Fireblast
1 Firebolt
1 Flame Rift
1 Flame Slash
1 Flare
1 Forgotten Cave
1 Goblin Bombardment
1 Goblin Bushwhacker
1 Haunted Fengraf
1 Imperial Recruiter
1 Incinerate
1 Infernal Plunge
1 Isochron Scepter
1 Lava Spike
1 Lightning Bolt
1 Mad Prophet
1 Magma Burst
1 Mishra's Factory
1 Molten Rain
1 Orcish Cannonade
1 Orcish Oriflamme
1 Path of Anger's Flame
1 Pillar of Flame
1 Pyrokinesis
1 Quicksand
1 Reckless Abandon
1 Recoup
1 Rift Bolt
1 Rite of Flame
1 Rummaging Goblin
1 Searing Blaze
1 Searing Spear
1 Seismic Spike
1 Shard Volley
1 Shattering Pulse
1 Shock
1 Shrine of Burning Rage
1 Simian Spirit Guide
1 Skred
1 Skullclamp
1 Smash
1 Smash to Smithereens
1 Smoldering Crater
28 Snow-Covered Mountain
1 Solfatara
1 Sonic Seizure
1 Staggershock
1 Stingscourger
1 Stone Rain
1 Thunderbolt
1 Traitorous Blood
1 Traitorous Instinct
1 Turf Wound
1 Volcanic Hammer
1 Wild Guess
1 Zap
1 Opal Palace
SB: 1 Young Pyromancer

Certains d'entre vous vous détournez les yeux, d'autres vont soupirer d'exaspération mais ne vous laissez pas avoir, Burn a beau sembler être un jeu simplisime que ce soit dans sont build ou dans ses plays, en vérité, il n'en est rien.


Le premier défi auquel je me suis confronté en voulant buildé la liste à été : comment doser les permanents et les sorts. En effet, sans sorts, notre général devient useless, mais sans créatures, nous perdons tout de suites quelques perles comme Imperial Recruiter ou Gobelin au fouet de méduse de plus, sans créatures autres que papa, notre adversaire risque de vite rigoler devant nos quelques 1/1.
Peut être que certains d'entre vous me connaissent en dehors de ce format, je suis plutôt un jouer de control, et les bêtes je trouve ça, en général overrated ^^
De plus il est rare que je construise un deck sans bleu (tout simplement parce que Île étant la meilleure carte de Magic, il serait dommage de s'en passer), dans cette optique, j'ai fait le pari de minimiser les créatures et de ne mettre que les indispensables :
-Imperial recruiter : la meilleure créature rouge de Magic, elle offre une toolbox extrêmement polyvalent, tout simplement auto-in
-servant de feu : un de mes slots douteux, a n'en pas douter, il n'empeche qu'il me semble avoir un bon impact, ne serait-ce que psychologique sur l'adversaire, peut etre qu'il ne restera pas longtemps, w&s.
-Stingscourger : une très bonne créature, on ne paiera quasimeent jamais son cout d'echo, mais son CIP est extrêmement rare et utile dans monorouge. De plus, il va se tuto sur recruiter
-Mad prophet et Rummaging goblin : LA grosse faiblesse du rouge est son incapacité a piocher (et à faire du CA en général), ces deux créatures ne font pas de CA, mais ils permettent de creuser et de se débarrasser des montagne en trop, bon ça reste assez random. se tuto sur recruiter
-Goblin bushwacker : Donne la célérité et pump un peu nos 1/1, c'est toujours utile, se tuto sous recruiter
-Guide spirituel simiesque : il permet de jouer papa tour 1, il n'est là que pour ça mais c'est indispensable. se tuto sous recruiter


Ensuite, la question s'est posé sur quelques autres permanents, j'ai essayé d'en jouer un minimum pour ne laisser que les plus puissants ayant un réel impact ou collant réellement au plan de jeu.
-Skullclamp : tout simplement la meilleure carte du deck : il suffit de le réunir avec papa pour piocher tout son deck en quelques tours
-shrine of burning rage : il peut monter très vite au dessus de 8 marqueurs et devient alors une grosse menace
-isochron scepter : avec toutes les cibles potentiels, imaginez une foudre dessous : le bonheur, néanmoins il reste très fragile et fait du CDA si casser directement, sa place va dépendre du nombre de hate que je rencontre
-blood moon : je ne connais pas trop son impact en PEDH mais elle est joué dans tout les autres formats ou elle fait auto-win contre tout les tricolor et plus, elle mérite au moins d'être testée. Obéi surtout au plan dénial développé plus bas.
-goblin bombardment : très bonne interaction avec papa
-orcish oriflame ; de quoi rendre nos bébés un peu plus menaçant


Une bonne partie du reste va être des blasts parce que il faut quand même pas oublier le plan de jeu, ils sont au nombre de 30, ça c'est la partie facile, remarquez que papa nous permet d'inclure quelques blasts inconnues mais puissants qui demande de sacrifier une réatures.


Ensuite ça devient plus délicat : on ne va pas jouer 50 foudre au risque de se retrouver avec 0 cartes en main tour 5 et de remballer sur pyroclasm ou tout autre 2/2 lifelink. Il faut donc réfléchir quelles cartes nous permettent, tout en collant au plan de jeu et sans prendre trop de place, de nous sortir de mauvaises situation.
Un vieux dicton dit "mieux veut prévenir que guérir" (non je ne suis pas votre grand-père moralisateur caché derrière un maléfique pseudo, non je vous assure ) et en le suivant on se rend compte que la meilleure façon de nous sortir d'une mauvaises situation c'est qu'il n'en arrive pas.


Là, vos yeux ébahis qui reflètent le vide infini que contient votre boite crânienne, s'ouvre et se mettent à briller avec l'espoir que je réponde à votre question muette que vous n'osez formulez de peur de rompre un autre adage de votre charmant papi "parfois, mieux se taire et passer pour un con, que l'ouvrir et dissiper tout les doutes à ce sujet".
Pour en revenir à mon exposé, pour que cela n'arrive pas, il suffit d'empêcher votre adversaire de vous mettre des batons dans les roues, pour cela, quoi de mieux que de lui détruire sa base de mana  (oui c'est maléfique, oui j'en suis fier, je suis un jouer de bleu, nomého), comme dirait le 3ème âge, qui décidemment, revient à la mode "pas de mana, pas de chocolat"


c'est pourquoi j'ai inclus quelques pete land classiques que sont molten et stone rain ainsi que blood moon, et deux autres moins classiques mais tout aussi efficaces : Turf Wound et  Solfatare qui ont aussi l'avantage de cantrip.


La hate n'est pas en reste avec de quoi reduire un Battecrâne en boulons (comme ce qu'a fait votre voisin avec votre bicyclette quand vous aviez 6 ans, oui oui oui, c'était moi ) néanmoins la deuxième grosse faiblesse du rouge apparait : rien contre les enchantements, c'est comme ça, on peut pas faire autrement quand on joue monorouge.
J'ai également inclus Act of Treason et ses compères (mot a prononcés avec l'accent du sud pour vous rappelez votre enfance dans les quartiers populaires de Marseille, nostalgie quand tu nous tient) pour faire un mauvaise surprise à votre adversaire. Remarquez que c'est encore meilleures quand Bombardement des gobelins est sur le cdb.


Pour contrer l'essoufflement habituel de Burn que l'on ne peut se permettre ne EDH, j'ai essayé d'intégrer le plus de cantrip, de piocheurs, et de flashback possible de plus, avec papa sur le board, chaque sort pond une 1/1 ce qui virtuellement du CA (même si ça marche moins quand on voit Pyroclasm en face).


Il restes quelques slots, dédiés à notre progéniture : infernal plunge qui est notre messe noire à nous, rite of flame pour jouer papa tour 1, hymn de bataille pour dérouler notre main ainsi que les pumpeurs pour rendre nos fistons plus méchant (rappelez vous quand vous bruliez des bagnoles avec vos copains à Marseille, et bah là c'est pareil, compatissez un peu)


Voili-voilou, c'est tout, vous pouvez bien sur proposer votre version (en expliquant vos choix, c'est mieux), proposez des slots ou encore me poser des questions (a part "J'ai pas compriiiiiiiiiiis, tu peux réexpliqueeeeeeeeer ?" en ouvrant les yeux dignes d'un chien battu, c'est non, désolé de vous décevoir).

La classe est terminé les enfant, hop hop hop

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