FAQ Worldwake

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Envoyé par KOV le Jeudi 28 Janvier 2010 à 10:11


Trouvé ici => http://www.wizards.com/magic/tcg/resources.aspx?x=magic/rules/faqs

Foire aux questions _Worldwake_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 14 janvier 2010

Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d'une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l'objet. Chaque fois qu'une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur <www.wizards.com/customerservice>.

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension.

La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

***Informations liées à la sortie***

L'extension _Worldwake_ contient 145 cartes (60 courantes, 40 inhabituelles, 35 rares, 10 rares mythiques).

Tournois avant-premières : 30-31 janvier 2010
Launch Parties : 5-7 février 2010

L'extension _Worldwake_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le 5 février 2010.
-- Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Les éclats d'Alara_, _Conflux_, _La renaissance d'Alara_, _Magic 2010_, _Zendikar_ et _Worldwake_.
-- Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Bloc Construit _Zendikar_ : _Zendikar_ et _Worldwake_.

Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.
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***Variante de capacité mot-clé : Multikick***

Le multikick est une variante de la capacité de kick, utilisée pour la dernière fois dans l'extension _Zendikar_. Le kick représente un coût supplémentaire qui peut être payé une seule fois au moment où le sort qui l'a est lancé. Le multikick représente un coût supplémentaire qui peut être payé autant de fois que vous le voulez au moment où le sort qui l'a est lancé.

Meute de gnarlides
{1}{G}
Créature : bête
2/2
Multikick {1}{G} (Vous pouvez payer {1} {G} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)
La Meute de gnarlides arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'elle a été kickée.

Les règles officielles de la capacité de kick et de multikick sont les suivantes :

702.30. Kick

702.30a Le kick est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Kick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaire quand vous lancez ce sort. » Payer le(s) coût(s) de kick d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires dans les règles 601.2b et 601.2e–g.

702.30b La phrase « Kick [coût 1] et/ou [coût 2] » signifie la même chose que « Kick [coût 1], kick [coût 2]. »

702.30c Le multikick est une variante de la capacité de kick. « Multikick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort. » Un coût de multikick est un coût de kick.

702.30d Si le contrôleur d'un sort déclare son intention de payer un des coûts de kick de ce sort, ce sort a été « kické ». Si un sort a deux coûts de kick ou le multikick, il peut être kické plusieurs fois. Voir règle 601.2b.

702.30e Les objets avec le kick ou le multikick ont des capacités supplémentaires qui précisent ce qui se passe s'ils ont été kickés. Ces capacités sont liées aux capacités de kick ou de multikick imprimées sur cet objet : elles font uniquement référence à ces capacités de kick ou de multikick spécifiques. Voir règle 607, « Capacités liées ».

702.30f Les objets avec plus d'un coût de kick ont des capacités qui correspondent chacune à un coût de kick spécifique. Ils contiennent les phrases « s'il a été kické avec son coût de kick [A] » et « s'il a été kické avec son coût de kick [B] », [A] et [B] étant respectivement le premier et le deuxième coût de kick indiqués sur la carte. Chacune de ces capacités est liée à la capacité de kick appropriée.

702.30g Si une partie de la capacité d'un sort a un effet uniquement si ce sort a été kické, et que cette partie de la capacité inclut des cibles, le contrôleur du sort choisit ces cibles uniquement si le sort a été kické. Sinon, le sort est lancé comme s'il n'avait pas ces cibles. Voir règle 601.2c.

* Vous kickez un sort au moment où vous le lancez. Vous déclarez combien de fois vous payez un coût de multikick (le cas échéant) au moment où vous choisiriez le mode d'un sort, et vous le payez en même temps que le coût de mana de ce sort. Kicker un sort est toujours optionnel.

* Si un effet vérifie si un sort a été kické, il y aura toujours un « oui » ou un « non » comme réponse, même si ce sort a été kické plusieurs fois. Si l'effet vérifie combien de fois le sort a été kické, il compte le nombre de fois que son contrôleur a choisi de payer les coûts de kick de ce sort.

* Un sort kické est toujours un sort unique. Même s'il est kické, le sort entier peut être contrecarré avec par exemple, une seule Révocation.

* Certains permanents avec le multikick arrivent sur le champ de bataille avec, sur eux, un nombre de marqueurs égal au nombre de fois qu'ils ont été kickés. Si un tel permanent est mis sur le champ de bataille sans avoir été lancé (suite à un sort ou une capacité), il n'y a pas de possibilité de le kicker.

* D'autres permanents avec le multikick ont des capacités déclenchées « d'arrivée sur le champ de bataille » qui font quelque chose en fonction du nombre de fois qu'ils ont été kickés. Elles regardent combien de fois ils ont été kickés (le cas échéant) quand ils ont été lancés comme un sort. S'ils n'ont pas été kickés, ces capacités se déclenchent et se résolvent, mais leurs effets ne feront rien. Si un tel permanent est mis sur le champ de bataille sans avoir été lancé (suite à un sort ou une capacité), il n'y a pas de possibilité de le kicker.

* Si un permanent a une capacité « d'arrivée sur le champ de bataille » ciblée qui vérifie combien de fois il a été kické, la cible (ou les cibles) n'est pas choisie avant que le permanent n'arrive sur le champ de bataille et que la capacité ne se déclenche (et pas quand ce permanent a été lancé).

* Les coûts de kick ne changent pas le coût de mana du sort ou son coût converti de mana.

* Si un sort kické est copié, la copie est elle-aussi kickée. Elle a été kickée le même nombre de fois que l'original.

* Une ancienne carte, l'Infestation de saprobiontes, a une capacité qui se déclenche « à chaque fois qu'un joueur kicke un sort ». Le nombre de fois que cette capacité se déclenche est égal au nombre de fois que le contrôleur du sort choisit de payer les coûts de kick de ce sort.
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***Thème : Terrains animés***

L'extension _Worldwake_ a plusieurs manières de transformer les terrains en créatures. Certains terrains s'animent eux-mêmes.

Colonnade céleste
Terrain
La Colonnade céleste arrive sur le champ de bataille engagée.
{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.
{3}{W}{U} : Jusqu'à la fin du tour, la Colonnade céleste devient une créature 4/4 blanche et bleue Élémental avec le vol et la vigilance. C’est toujours un terrain.

Certaines créatures animent les terrains.

Animiste de Vastebois
{2}{G}
Créature : elfe et shamane et allié
1/1
{T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature X/X Élémental jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'alliés que vous contrôlez. C’est toujours un terrain.

Et il y a un cycle d'auras appelées Zendikons qui animent les terrains qu'elles enchantent.

Zendikon de vent
{U}
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Le terrain enchanté est une créature 2/2 bleue Élémental avec le vol. C’est toujours un terrain.
Quand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.

* Dans tous ces cas, le permanent résultant est à la fois un terrain et une créature et il peut être affecté par tout ce qui affecte un terrain ou une créature.

* Un terrain qui devient une créature peut souffrir du « mal d'invocation. » Vous ne pouvez pas attaquer avec lui ou utiliser ses capacités {T} (y compris ses capacités de mana) à moins qu'il n'ait commencé votre tour le plus récent sur le champ de bataille et sous votre contrôle. Remarquez que le mal d'invocation s'intéresse à quand ce permanent est arrivé sous votre contrôle, et non à quand il est devenu une créature.

* Quand un terrain devient une créature, cela ne compte pas comme une créature qui arrive sur le champ de bataille. Le permanent était déjà sur le champ de bataille. Il a simplement changé ses types. Les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille ne se déclencheront pas.

* Une créature attaquante ou bloqueuse qui cesse d'être une créature est retirée du combat. Ceci peut arriver par exemple si un Zendikon qui enchante une créature attaquante ou bloqueuse quitte le champ de bataille. Le permanent qui a été retiré du combat n'inflige pas et ne subit pas de blessures de combat. Toute créature attaquante que la créature-terrain bloquait reste cependant bloquée.

* Une capacité qui transforme un terrain en créature définit aussi la force et l'endurance de cette créature. Si le terrain était déjà une créature (par exemple à cause d'un Zendikon qui l'enchantait déjà ou d'une capacité d'animation qui s'est résolue plus tôt pendant le tour), cet effet remplacera l'effet précédent qui définissait sa force et son endurance. Les effets qui modifient sa force ou son endurance, comme ceux de la Défiguration ou de l'Antienne glorieuse, s'y appliqueront quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient sa force ou son endurance (comme les marqueurs +1/+1) et les effets qui échangent sa force et son endurance.

* Les effets d'animation de _Worldwake_ donnent aux terrains affectés des types de créature tels qu'élémental ou limon. Comme chacun de ces effets permet aux terrains de garder leurs types précédents, ils acquièrent le nouveau type de créature en plus de tout autre type de créature qu'ils pourraient déjà avoir (s'ils étaient déjà des créatures). Ils gardent aussi tous leurs types de terrain. Chaque sous-type correspond au type de carte approprié. Par exemple, si un terrain Forêt devient une créature Élémental, il sera à la fois une forêt et un élémental -- mais forêt n'est qu'un type de terrain (pas un type de créature) et élémental n'est qu'un type de créature (et pas un type de terrain).

* La plupart des effets d'animation de _Worldwake_ donnent une ou des couleurs au terrain affecté. Ceci remplace toutes les couleurs que le terrain pourrait avoir (par exemple, s'il était déjà enchanté par un Zendikon). Remarquez que les terrains sont incolores à moins qu'un effet n'indique le contraire.

* Les effets d'animation de _Worldwake_ ne retirent pas aux terrains les capacités qu'ils pourraient avoir. Ils gardent les capacités qu'ils avaient déjà, et peuvent en acquérir de nouvelles. Par exemple, si un terrain enchanté par un Zendikon de vent est plus tard enchanté par un Zendikon corrompu, il sera une créature-terrain 3/3 noir Élémental et Limon qui a toujours le vol.

* Récapitulons ces derniers points avec quelques exemples spécifiques :
-- Si deux Zendikons enchantent le même terrain, celui qui est devenu attaché à ce terrain en dernier détermine la couleur, la force et l'endurance du terrain. Le terrain a tous les types de créature et toutes les capacités qui lui ont été accordés par chacun des Zendikons.
-- Si un terrain comme la Colonnade céleste est enchanté par un Zendikon, et que la capacité d'animation de ce terrain est activée, la capacité activée détermine la couleur, la force et l'endurance du terrain. Le terrain a tous les types de créature et toutes les capacités qui lui ont été accordés par le Zendikon et la capacité activée.

* Si un terrain enchanté par un Zendikon est mis dans un cimetière, la dernière capacité du Zendikon se déclenche. Quand elle se résout, la carte de terrain est renvoyée dans la main de son propriétaire. La carte de Zendikon reste au cimetière.

* Si un Zendikon et le terrain qu'il enchante sont détruits en même temps (par exemple, à cause de la Vengeance selon Akroma), la dernière capacité du Zendikon se déclenche quand même.

* Si la dernière capacité d'un Zendikon se déclenche mais que la carte de terrain à laquelle elle fait référence quitte le cimetière avant qu'elle ne se résolve, elle se résoudra mais ne fera rien.
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***Retour de mot de capacité : Toucheterre***

Le toucheterre est un mot de capacité. (Un mot de capacité n'a pas de signification de règle.) Sur les permanents, il apparaît en italiques au début d'une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.

* Une capacité de toucheterre sur un permanent se déclenche à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle pour n'importe quelle raison. Elle se déclenche à chaque fois que vous jouez un terrain, ainsi qu'à chaque fois qu'un sort ou une capacité (comme la Croissance luxuriante) vous fait mettre un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle. Elle se déclenche même quand un sort ou une capacité fait qu'un autre joueur met un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle (comme cela peut être le cas avec la capacité de la Dryade de la Yavimaya).

* Quand un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, toutes les capacités de toucheterre des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez. La dernière capacité mise sur la pile est la première à se résoudre.

Dans l'extension _Worldwake_, « toucheterre » apparaît aussi sur un cycle d'éphémères. Ce mot indique que l'éphémère a un effet plus puissant si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle pendant ce tour.

Maléfice des tombes
{2}{B}
Éphémère
La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu’à la fin du tour.
Toucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, cette créature gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour à la place.

* Le fait que vous ayez ou non fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle est vérifié au moment où l'éphémère se résout, pas au moment où vous le lancez.

* Faire arriver plus d'un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle pendant ce tour ne fournit pas de bonus supplémentaire à ces éphémères. Soit ils gagnent le bonus, soit ils ne le gagnent pas.

* Les capacités de toucheterre sur les sorts d'éphémère vérifient une action qui s'est déroulée dans le passé. Peu importe si un terrain qui est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle précédemment pendant le tour est encore sur le champ de bataille, sous votre contrôle, ou si c'est encore un terrain.

* Une fois que le sort se résout, faire arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ne fournit pas d'avantage supplémentaire.

* L'effet des capacités de toucheterre de ces sorts remplace leur effet normal. Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, l'effet le plus puissant aura lieu.
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***Thème : S'intéresser aux types de terrain de base***

Comme l'extension _Zendikar_, l'extension _Worldwake_ contient un certain nombre de cartes qui font référence aux plaines, aux îles, aux marais, aux montagnes et/ou aux forêts.

Lion du terreau
{W}
Créature : chat
1/1
Le Lion du terreau gagne +1/+2 tant que vous contrôlez une forêt.

* Si un sort ou une capacité fait référence à un type de terrain de base spécifique (c'est-à-dire, s'il dit « plaine », « île », « marais », « montagne » ou « forêt »), il fait référence aux terrains qui ont ces types de terrain, pas nécessairement à des terrains qui ont ces noms. Par exemple, le Lion du terreau gagne +1/+2 si vous contrôlez une forêt, un Terrain de prédilection ou une autre carte ayant le type de terrain forêt.

* Les terrains qui s'engagent pour du mana coloré n'ont pas nécessairement le type de terrain de base correspondant. Par exemple, la Forêt de Karpluse et Oran-Rief, le Vastebois ne sont pas des forêts, même s'ils peuvent produire du mana vert. Assurez-vous de vérifier la ligne de type de chaque terrain pour déterminer son type de terrain, le cas échéant.
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***Autres retours de mécaniques de jeu***

Beaucoup des capacités et des mécaniques de jeu introduites dans l'extension _Zendikar_ apparaissent dans l'extension _Worldwake_. Pour plus d'informations sur le kick, les alliés, les pièges, les quêtes et les vampires assoiffés de sang, consultez la FAQ _Zendikar_ sur <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Persécuteur abyssal
{2}{B}{B}
Créature : démon
6/6
Vol, piétinement
Vous ne pouvez pas gagner la partie et vos adversaires ne peuvent pas la perdre.

* Aucun effet de jeu ne peut vous faire gagner la partie ou faire qu'un adversaire perde la partie tant que vous contrôlez le Persécuteur abyssal. Peu importe qu'un adversaire ait 0 point de vie ou moins, qu'un adversaire soit forcé de piocher une carte quand sa bibliothèque est vide, qu'un adversaire ait au moins dix marqueurs « poison », qu'un adversaire subisse des blessures de combat de Phage l'Intouchable, que vous contrôliez le Souverain félidar et que vous ayez plus de 40 points de vie, et ainsi de suite. Vous continuez de jouer.

* Cependant, d'autres circonstances peuvent quand même faire perdre la partie à un adversaire. Un adversaire perdra la partie s'il concède la victoire, si ce joueur est pénalisé par une perte de la partie ou du match pendant un tournoi homologué à cause d'une infraction aux règles de la DCI, ou si le chronomètre _Magic Online_ de ce joueur touche à sa fin.

* Les effets qui indiquent que la partie se termine par un match nul, comme la carte Divine Intervention de l'extension _Legends_, ne sont pas affectés par le Persécuteur abyssal.

* Le Persécuteur abyssal n'empêche pas le total de points de vie d'un adversaire de tomber à 0 ou moins. Il empêche seulement ce joueur de perdre la partie à cause de ça.

* Si le Persécuteur abyssal quitte le champ de bataille pendant qu'un adversaire a 0 point de vie ou moins, cet adversaire perdra la partie en tant qu'action basée sur l'état. Aucun joueur ne peut répondre entre le moment où le Persécuteur abyssal quitte le champ de bataille et le moment où ce joueur perd la partie.

* Même si vos adversaires ne peuvent pas perdre la partie, un joueur ne peut pas dépenser un nombre de points de vie qui soit supérieur à son total de points de vie. Si le total de points de vie d'un joueur est inférieur ou égal à 0, ce joueur ne peut pas dépenser de points de vie, avec une exception : un joueur peut toujours dépenser 0 point de vie.

* Si vous contrôlez le Persécuteur abyssal dans une partie en Troll à deux têtes, votre équipe ne peut pas gagner la partie et l'équipe adverse ne peut pas la perdre.
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Ange de l'admonition
{3}{W}{W}{W}
Créature : ange
6/6
Vol
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez exiler un permanent non-terrain ciblé autre que l'Ange de l'admonition.
Quand l'Ange de l'admonition quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes qu'il a exilées.

* La capacité de toucheterre de l'Ange de l'admonition et sa dernière capacité sont liées. La dernière capacité fait uniquement référence aux cartes exilées par sa capacité de toucheterre.

* Si la capacité de toucheterre de l'Ange de l'admonition se déclenche, mais que l'Ange quitte le champ de bataille avant qu'elle ne se résolve, sa dernière capacité se déclenchera et se résoudra en premier. Toutes les cartes précédemment exilées seront renvoyées sur le champ de bataille. Ensuite, la capacité de toucheterre se résoudra et exilera le permanent ciblé définitivement.
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Occultiste d'Agadeem
{2}{B}
Créature : humain et shamane et allié
0/2
{T} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire si son coût converti de mana est inférieur ou égal au nombre d'alliés que vous contrôlez.

* Vous pouvez cibler n'importe quelle carte de créature du cimetière d'un adversaire avec la capacité de l'Occultiste d'Agadeem. Vous vérifiez si le coût converti de mana de la carte ciblée est inférieur ou égal au nombre d'alliés que vous contrôlez quand la capacité se résout. Si vous ne contrôlez pas assez d'alliés à ce moment, la capacité ne fait rien.
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Amulette de vigueur
{1}
Artefact
À chaque fois qu'un permanent arrive sur le champ de bataille engagé et sous votre contrôle, dégagez-le.

* Si vous contrôlez plus d'une Amulette de vigueur, la capacité de chaque Amulette se déclenche quand un permanent arrive sur le champ de bataille engagé et sous votre contrôle. La première capacité qui se résout dégage ce permanent. Si le permanent redevient engagé d'une manière quelconque avant que la capacité suivante ne se résolve, la capacité suivante le dégagera aussi (et ainsi de suite).

* Pour que la capacité de l'Amulette de vigueur se déclenche, un permanent doit arriver sur le champ de bataille engagé grâce à un effet qui indique « Mettez [le permanent] sur le champ de bataille engagé », « [ce permanent] arrive sur le champ de bataille engagé » ou quelque chose de similaire. S'il arrive sur le champ de bataille dégagé, la capacité ne se déclenche pas, même si vous engagez ensuite ce permanent. »
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Anowon, le sage des ruines
{3}{B}{B}
Créature légendaire : vampire et shamane
4/3
Au début de votre entretien, chaque joueur sacrifie une créature non-vampire.

* Quand la capacité déclenchée se résout, vous choisissez d'abord quelle créature vous allez sacrifier (si vous contrôlez des créatures non-Vampire), puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même, et ensuite toutes les créatures choisies sont sacrifiées en même temps.

* Si un joueur ne contrôle pas de créatures, ou si toutes les créatures qu'un joueur contrôle sont des vampires, ce joueur ne sacrifie rien.
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Archonte de la rédemption
{3}{W}{W}
Créature : archonte
3/4
Vol
À chaque fois que l'Archonte de la rédemption ou qu'une autre créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal à la force de cette créature.

* La force de la créature est déterminée au moment où la capacité déclenchée se résout, elle tiendra donc compte de tous les effets qui la modifient. Si la créature a quitté le champ de bataille au moment où la capacité déclenchée se résout, son existence au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa force.
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Marchand du bazar
{1}{R}
Créature : gobelin
1/1
{T} : Le joueur ciblé acquiert le contrôle de l'artefact, de la créature ou du terrain ciblé que vous contrôlez.

* Cet effet n'a pas de durée. Le joueur ciblé garde le contrôle du permanent ciblé jusqu'à ce que la partie se termine, que le permanent quitte le champ de bataille ou qu'un effet fasse que quelqu'un d'autre en acquiert le contrôle.

* Si le joueur ciblé ou le permanent ciblé est une cible illégale au moment où la capacité se résout, la capacité ne fait rien. Le joueur n'acquerra pas le contrôle du permanent.

* Vous pouvez vous cibler vous-même avec la capacité du Marchand du bazar. Cela n'aura généralement pas d'effet visible. Cependant, la capacité remplacera un effet de durée limitée qui vous a donné le contrôle d'un permanent. Par exemple, si vous avez temporairement acquis le contrôle d'une créature avec un Acte de trahison, vous cibler vous-même et cette créature avec la capacité du Marchand du bazar vous fera acquérir le contrôle de cette créature de façon permanente.
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Au bord du désastre
{2}{B}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature ou terrain
Quand le permanent enchanté devient engagé, détruisez-le.

* Au bord du désastre peut cibler et peut enchanter un permanent qui est déjà engagé. Il ne fera rien jusqu'à ce que le permanent enchanté cesse d'être dégagé pour devenir engagé.

* Quand le permanent enchanté devient engagé, la capacité d'Au bord du désastre se déclenche. Ce permanent sera détruit quand la capacité se résoudra, même si Au bord du désastre a quitté le champ de bataille ou qu'il enchante à ce moment un permanent différent d'une manière quelconque.

* Si le permanent enchanté est engagé en tant que coût pour activer une capacité de mana, la capacité de mana se résout immédiatement, et la capacité d'Au bord du désastre va ensuite sur la pile.

* Si le permanent enchanté est engagé pour activer une capacité qui n'est pas une capacité de mana, la capacité d'Au bord du désastre ira sur la pile au-dessus de cette capacité activée. La capacité d'Au bord du désastre se résout en premier (détruisant ce permanent) puis la capacité activée du permanent se résout.
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Boucher de Malakir
{5}{B}{B}
Créature : vampire et guerrier
5/4
Vol
À chaque fois que le Boucher de Malakir ou qu'une autre créature que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature.

* Quand la capacité déclenchée se résout, le joueur dont c'est le tour (si ce joueur est un adversaire) choisit d'abord quelle créature il va sacrifier, puis chaque autre adversaire dans l'ordre du tour fait de même, puis toutes les créatures choisies sont sacrifiées en même temps.

Si plusieurs créatures que vous contrôlez (peut-être même le Boucher de Malakir) sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires en même temps, la capacité déclenchée du Boucher de Malakir se déclenchera autant de fois.

* Si vous contrôlez plus d'un Boucher de Malakir et qu'une créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière, chacune des capacités de ces Bouchers se déclenchera. Chaque adversaire sacrifiera une créature à chaque fois qu'une de ces capacités se résoudra.

* Si vous et un adversaire contrôlez chacun un Boucher de Malakir et qu'une créature est mise dans un cimetière, une réaction en chaîne se déclenche. D'abord, la capacité du Boucher d'un joueur se déclenche, ce qui fait sacrifier une créature à chaque adversaire. Ce sacrifie provoque le déclenchement de la capacité du Boucher de l'autre joueur, et ainsi de suite.
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Claqueur de calcite
{1}{U}{U}
Créature : tortue
1/4
Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez échanger la force et l'endurance du Claqueur de calcite jusqu'à la fin du tour.

* Les effets qui échangent la force et l'endurance d'une créature sont appliqués après chaque autre effet qui modifie la force et l'endurance de cette créature, quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. Par exemple, si la force et l'endurance du Claqueur de calcite sont échangées, et qu'il gagne ensuite +2/+0 jusqu'à la fin du tour, il sera 4/3 ce tour.
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Réaction en chaîne
{2}{R}{R}
Rituel
La Réaction en chaîne inflige X blessures à chaque créature, X étant le nombre de créatures sur le champ de bataille.

* La valeur de X est déterminée au moment où la Réaction en chaîne se résout.
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Orage de comètes
{X}{R}{R}
Éphémère
Multikick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)
Choisissez une cible, créature ou joueur, puis choisissez une autre cible, créature ou joueur, pour chaque fois que l'Orage de comètes a été kické. L'Orage de comètes inflige X blessures à chacune d'elles.

* Le nombre de cibles que vous choisissez pour l'Orage de comètes est supérieur d'un au nombre de fois qu'il a été kické. Premièrement, vous déclarez combien de fois vous allez kicker le sort (en même temps que vous déclarez la valeur de X), ensuite vous choisissez les cibles en fonction, puis vous payez les coûts. Aucun joueur ne peut répondre entre le moment où vous déclarez le nombre de fois que vous allez kicker le sort et le moment où vous choisissez les cibles.

* Chaque cible que vous choisissez doit être différente.

* Par exemple, si vous voulez que l'Orage de comètes inflige 4 blessures à chacune de trois cibles différentes, cela signifie que X est 4 et que vous kickez le sort deux fois. Vous paierez un coût de mana de {4}{R}{R}, plus un coût de kick de {1}, plus un autre coût de kick de {1}, soit un total de {6}{R}{R}.

* Tant que n'importe laquelle de ses cibles est légale au moment où l'Orage de comètes se résout, l'Orage de comètes infligera X blessures à chacune de ces cibles légales.
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Estime
{1}{B}{B}
Rituel
Vous pouvez mettre une carte de créature ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, l'Estime inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de cette carte.

* Vous devez choisir deux cibles au moment où vous lancez l'Estime : une carte de créature dans votre cimetière et une créature sur le champ de bataille. Si vous ne pouvez pas le faire, vous ne pouvez pas lancer le sort.

* Si la carte de créature ciblée dans votre cimetière est une cible illégale au moment où l'Estime se résout (par exemple parce qu'elle n'est plus dans votre cimetière), vous ne pouvez pas choisir de la mettre au-dessus de votre bibliothèque. Aucune blessure ne sera infligée.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où l'Estime se résout (par exemple parce qu'elle n'est plus sur le champ de bataille), vous pouvez quand même mettre la carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Aucune blessure ne sera infligée.

* L'Estime inflige un nombre de blessures égal à la force qu'avait la carte de créature tant qu'elle était dans votre cimetière. Ceci pourrait être important si cette carte est quelque chose du genre du Seigneur de l'extinction ou du Tarmogoyf, dont la force est déterminée par une capacité de définition de caractéristique qui vérifie le contenu de votre cimetière.
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Ombre de la mort
{B}
Créature : avatar
13/13
L'Ombre de la mort gagne -X/-X, X étant votre total de points de vie.

* La capacité de l'Ombre de la mort s'applique uniquement tant que l'Ombre de la mort est sur le champ de bataille. Dans toutes les autres zones, sa force et son endurance sont 13.

* La valeur de X change quand vous gagnez et vous perdez des points de vie. Elle n'est pas verrouillée au moment où l'Ombre de la mort arrive sur le champ de bataille.

* Si votre total de points de vie est supérieur ou égal à 13 (et que rien d'autre n'augmente l'endurance de l'Ombre de la mort), l'Ombre de la mort est mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état.

* Si votre total de points de vie est inférieur à 0 et qu'un effet (comme celui du Persécuteur abyssal d'un adversaire) vous empêche de perdre la partie, la capacité de l'Ombre de la mort augmentera sa force et son endurance. Par exemple, si votre total de points de vie est -2, l'Ombre de la mort gagne +2/+2.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, votre total de points de vie est la moitié du total de points de vie de votre équipe, arrondie à l'unité supérieure.
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Calice toujours ruisselant
{0}
Artefact
Multikick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)
Le Calice toujours ruisselant arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur « charge » pour chaque fois qu'il a été kické.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve de mana pour chaque marqueur « charge » sur le Calice toujours ruisselant.

* Si le Calice toujours ruisselant n'a pas de marqueurs « charge » sur lui, vous pouvez toujours activer sa dernière capacité. Cette capacité est toujours une capacité de mana, même si elle ne produit pas de mana au moment où elle se résout.
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Explorer
{1}{G}
Rituel
Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.
Piochez une carte.

* L'effet d'explorer vous permet de jouer un terrain supplémentaire pendant votre phase principale. Ceci suit les règles et le déroulement normal de mise en jeu d'un terrain. Plus précisément, vous ne jouez pas de terrain au moment où Explorer se résout ; Explorer se résout d'abord entièrement (et vous piochez une carte, peut-être le terrain que vous jouerez plus tard) d'abord.

* Les effets de plusieurs Explorer pendant le même tour sont cumulatifs. Ils sont aussi cumulatifs avec d'autres effets qui vous permettent de jouer des terrains supplémentaires, comme celui de l'Oracle de Mul Daya.

* Si vous réussissez à lancer Explorer d'une manière quelconque quand ce n'est pas votre tour, vous piocherez une carte quand il se résoudra, mais vous ne pourrez pas jouer un terrain ce tour-là.
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Œil d'Ugin
Terrain légendaire
Les sorts Eldrazi incolores que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.
{7}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature incolore, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* L'Œil d'Ugin n'a pas de capacité de mana.

* Eldrazi est un type de créature qui, en date de sortie de _Worldwake_ , n'est pas encore apparu sur une créature.

* Actuellement, l'Ultimus changebrume et les créatures avec le changelin sont les seules créatures Eldrazi. Si elles deviennent incolores, par exemple à cause de la Treille de mycosynthèse, l'Œil d'Ugin réduirait leur coût de lancement de {2}.

* La deuxième capacité de l'Œil d'Ugin vous permet de trouver n'importe quelle carte de créature incolore dans votre deck, telle qu'une carte de créature-artefact qui n'a pas de symboles de mana coloré dans son coût de mana, ou une carte de créature qui est devenue incolore à cause de la Treille de mycosynthèse.
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Épreuve sauvage
{3}{G}
Rituel
Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Une autre créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible.

* Vous devez choisir deux cibles au moment où vous lancez l'Épreuve sauvage : une créature que vous contrôlez et n'importe quelle autre créature. Si vous ne le pouvez pas (parce qu'il n'y a qu'une créature sur le champ de bataille, par exemple), vous ne pouvez pas lancer le sort. Remarquez que la deuxième cible peut aussi être une créature que vous contrôlez.

* Si seulement la première créature ciblée est une cible illégale au moment où l'Épreuve sauvage se résout, elle ne gagne pas de marqueur +1/+1. Cependant, la deuxième créature ciblée est toujours affectée par la restriction bloqueuse imposée par le sort. Elle devra donc bloquer la première créature ciblée ce tour-ci si possible.

* Si seulement la deuxième créature ciblée est une cible illégale au moment où l'Épreuve sauvage se résout, la première créature ciblée gagnera un marqueur +1/+1, mais la deuxième créature ciblée ne sera pas obligée de la bloquer ce tour-ci.

* Lancer l'Épreuve sauvage ne vous force pas à attaquer avec la première créature ciblée ce tour. Si cette créature n'attaque pas, la deuxième créature ciblée est libre de bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer aucune créature.

* Si vous attaquez avec la première créature ciblée mais que la deuxième créature ciblée ne peut pas bloquer (par exemple parce que la première créature ciblée a le vol et que la deuxième ne l'a pas), la condition de bloquer ne fait rien. La deuxième créature ciblée est libre de bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer aucune créature.

* Les créatures engagées, les créatures qui ne peuvent pas bloquer à cause d'un effet, les créatures avec des coûts de blocage impayés (comme ceux de la Cadence de la guerre, par exemple) et les créatures qui ne sont pas contrôlées par le joueur défenseur sont exemptées des effets qui les obligeraient à bloquer. Ces créatures peuvent être ciblées par l'Épreuve sauvage, mais l'obligation de bloquer ne fait rien.
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Rudoyeur grotag
{4}{R}
Créature : lézard
3/3
À chaque fois que le Rudoyeur grotag attaque, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.

* La créature ciblée ne peut bloquer aucune créature ce tour-ci, pas uniquement le Rudoyeur grotag.

* La capacité du Rudoyeur grotag peut cibler n'importe quelle créature, pas seulement une créature que le joueur défenseur contrôle. Par exemple, si vous voulez que les créatures de ce joueur puissent bloquer ce tour-ci, vous pouvez cibler le Rudoyeur grotag avec sa propre capacité.
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Druidesse de l'Harabaz
{1}{G}
Créature : humain et druide et allié
0/1
{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve, X étant le nombre d'alliés que vous contrôlez.

* La capacité activée de la Druidesse de l'Harabaz est une capacité de mana. Par conséquent, elle n'utilise pas la pile et les joueurs ne peuvent pas y répondre.
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Drakôn de l'horizon
{1}{U}{U}
Créature : drakôn
3/1
Vol, protection contre les terrains

* La protection contre les terrains fonctionne comme toutes les autres capacités de protection. Le Drakôn de l'horizon ne peut pas être bloqué par des créatures-terrains, toutes les blessures qui devraient lui être infligées par des terrains (y compris les blessures de combat des créatures-terrains) sont prévenues, et il ne peut pas être la cible de capacités activées ou déclenchées de terrains (y compris, par exemple, vos propres Pics vacillants).
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Jace, le sculpteur de l'esprit
{2}{U}{U}
Planeswalker : Jace
3
[+2] : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliothèque de ce joueur.
[0] : Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
[-1] : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
[-12] : Exilez toutes les cartes de la bibliothèque du joueur ciblé. Ce joueur mélange ensuite sa main dans sa bibliothèque.

* Jace, le sculpteur de l'esprit, est le premier planeswalker avec une capacité de loyauté qui coûte [0]. Activer cette capacité utilise les mêmes règles que les autres capacités activées de planeswalker, mais vous ne mettrez pas de marqueurs « loyauté » sur Jace et vous ne lui retirerez pas de marqueurs « loyauté » non plus pour le faire.

* Si vous activez la deuxième capacité de Jace, les deux cartes que vous mettez au-dessus de votre bibliothèque peuvent être n'importe quelles deux cartes de votre main. Ce ne sont pas obligatoirement des cartes que vous avez piochées avec la capacité.

* Si au moins deux planeswalkers sur le champ de bataille partagent un sous-type de planeswalker, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cela signifie que si Jace Beleren et Jace, le sculpteur de l'esprit sont sur le champ de bataille, tous les deux sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires.
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Rejoindre les rangs
{3}{W}
Éphémère
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat et Allié.

* Quand un Rejoindre les rangs que vous contrôlez se résout, chaque capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un allié arrive sur le champ de bataille se déclenche deux fois.
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Meneur de guerre de Joraga
{G}
Créature : elfe et guerrier
1/1
Multikick {1}{G} (Vous pouvez payer {1} {G} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)
Le Meneur de guerre de Joraga arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'il a été kické.
Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur +1/+1 sur le Meneur de guerre de Joraga.

* La dernière capacité compte le nombre total de marqueurs +1/+1 sur le Meneur de guerre de Joraga, pas seulement ceux qui y ont été placés par sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille.
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Changeforme jwari
{1}{U}
Créature : changeforme et allié
0/0
Vous pouvez faire que le Changeforme jwari arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature Allié sur le champ de bataille.

* Le Changeforme jwari copie exactement ce qui est imprimé sur la créature d'origine et rien de plus (à moins que cette créature copie autre chose ou qu'elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que cette créature soit engagée ou dégagée, qu'elle ait des marqueurs sur elle ou des auras qui lui soient attachées, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.

* Si la créature choisie copie quelque chose d'autre (par exemple, si la créature choisie est un autre Changeforme jwari), votre Changeforme jwari arrive sur le champ de bataille en tant que ce que la créature choisie a copié.

* Si la créature choisie est un jeton, votre Changeforme jwari copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille. Votre Changeforme jwari n'est pas un jeton.

* Toutes les éventuelles capacités d'arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le Changeforme jwari arrive sur le champ de bataille.

* Vous pouvez choisir de ne rien copier. Le Changeforme jwari arrive alors sur le champ de bataille comme une créature 0/0, et il est probablement envoyé immédiatement au cimetière.
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Patricienne des Kalastria
{B}{B}
Créature : vampire et shamane
2/2
À chaque fois que la Patricienne des Kalastria ou qu'un autre vampire que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.

* Si plusieurs vampires que vous contrôlez (peut-être même la Patricienne des Kalastria) sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires en même temps, la capacité déclenchée de la Patricienne des Kalastria se déclenchera autant de fois.

* Vous ciblez un joueur quand la capacité se déclenche. Vous choisissez de payer {B} au moment où la capacité déclenchée se résout. Vous ne pouvez payer {B} qu'une seule fois par résolution.

* Si le joueur ciblé est une cible illégale au moment où la capacité se résout (par exemple, si ce joueur a quitté une partie multijoueurs), la capacité entière est contrecarrée. Vous ne pouvez pas payer {B} et vous ne gagnez pas de points de vie.
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Kazuul, Tyran des Falaises
{3}{R}{R}
Créature légendaire : ogre et guerrier
5/4
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle attaque, si vous êtes le joueur défenseur, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 rouge Ogre à moins que le contrôleur de cette créature ne paie {3}.

* Vous êtes le joueur défenseur si une créature vous attaque, vous ou un planeswalker que vous contrôlez.

* Si vous êtes le joueur défenseur, la capacité de Kazuul se déclenche une fois pour chaque créature qui attaque, pas seulement une fois par combat. Le joueur attaquant choisit de payer {3} ou de vous laisser avoir un jeton Ogre à chaque fois qu'une de ces capacités se résout.

* Au moment où la capacité se résout, vous ne pouvez pas mettre le jeton Ogre sur le champ de bataille sans donner explicitement au joueur attaquant l'option de payer {3}, même si le joueur attaquant a oublié cette capacité.

* La capacité se déclenche et se résout pendant l'étape de déclaration des attaquants. Si vous mettez un jeton Ogre sur le champ de bataille à cause de ça, vous pouvez l'utiliser pour bloquer pendant la phase de combat.

* Si une créature attaquante a une capacité « À chaque fois que cette créature attaque », cette capacité est mise sur la pile en premier. Ensuite, la capacité de Kazuul est mise sur la pile. Bien que la capacité de Kazuul se résolve en premier, et qu'elle crée potentiellement un jeton Ogre, n'importe quelle cible de l'autre capacité aura déjà été choisie à ce moment et par conséquent n'aura pas pu être le nouveau jeton Ogre.

* Dans une partie multijoueurs, la capacité vérifie si vous êtes le joueur défenseur pour chaque créature attaquante individuelle. Par exemple, si une créature vous attaque et que deux créatures attaquent un autre joueur, la capacité de Kazuul ne se déclenche qu'une seule fois.
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Lion du terreau
{W}
Créature : chat
1/1
Le Lion du terreau gagne +1/+2 tant que vous contrôlez une forêt.

* Le Lion du terreau gagne +1/+2 ou pas. Il ne gagne pas le bonus pour chaque forêt que vous contrôlez.
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Golem de magnétite
{4}
Créature-artefact : golem
5/3
Les sorts non-artefact coûtent {1} de plus à lancer.

* La capacité affecte chaque sort qui n'est pas un sort d'artefact, y compris les vôtres.

* La capacité affecte le coût total de chaque sort non-artefact, mais il ne change pas le coût de mana de ce sort ou son coût converti de mana. Le mana supplémentaire ne change pas non plus le nombre de fois que vous avez kické le sort ou la valeur de X (le cas échéant).

* Quand vous déterminez le coût total d'un sort, les effets qui augmentent le coût sont appliqués avant les effets qui réduisent le coût.
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Coût des fondrières
{B}
Rituel
Le joueur ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal au nombre de marais que vous contrôlez. Vous en choisissez une. Ce joueur se défausse de cette carte.

* Si le nombre de marais que vous contrôlez est supérieur au nombre de cartes dans la main du joueur ciblé, ce joueur révèle toutes les cartes de sa main.
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Revendication par la nature
{G}
Éphémère
Détruisez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé. Son contrôleur gagne 4 points de vie.

* Si l'artefact ou l'enchantement ciblé est une cible illégale au moment où la Revendication par la nature se résout, le sort entier est contrecarré. Personne ne gagne de points de vie.
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Piège à némésis
{4}{B}{B}
Éphémère : piège
Si une créature blanche attaque, vous pouvez payer {B}{B} à la place du coût de mana du Piège à némésis.
Exilez la créature attaquante ciblée. Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.

* Si vous lancez le Piège à némésis pour {B}{B}, vous pouvez toujours cibler n'importe quelle créature attaquante, pas seulement la créature attaquante blanche.

* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante pour le reste de la phase de combat, y compris l'étape de fin de combat.

* Si vous lancez le Piège à némésis pendant l'étape de déclaration des attaquants de votre adversaire, vous mettrez le jeton sur le champ de bataille avant le début de l'étape de déclaration des bloqueurs et vous pourrez l'utiliser pour bloquer pour ce combat. Si vous lancez le Piège à némésis plus tard pendant la phase de combat, vous ne pourrez pas bloquer avec le jeton.

* Le jeton que vous mettez sur le champ de bataille copie exactement ce qui était imprimé sur la créature exilée et rien de plus (à moins qu'elle copiait quelque chose d'autre ou que c'était un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que la créature exilée ait été engagée ou dégagée, qu'elle ait eu des marqueurs sur elle ou des auras qui lui étaient attachées, ou les effets de non-copie qui auraient modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite. Par exemple, si le Piège à némésis cible une Colonnade céleste animée, le jeton que vous mettez sur le champ de bataille sera une Colonnade céleste qui est juste un terrain. (À cause de ça, le Piège à némésis a reçu un erratum mineur qui spécifie que vous mettez un jeton, et pas « un jeton de créature », sur le champ de bataille.)

* Si la créature exilée copiait autre chose (par exemple, si c'était un Changeforme jwari), alors votre jeton arrive sur le champ de bataille en tant que copie de ce que copiait la créature exilée.

* Si la créature exilée était un jeton, votre jeton copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille.

* Si la créature exilée a {X} dans son coût de mana (comme l'Hydre protéenne), X est considéré comme étant 0.

* Toutes les capacités d'arrivée sur le champ de bataille de la créature exilée se déclenchent quand le jeton arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités « au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille » ou « [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec » de la créature choisie fonctionnent aussi.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où le Piège à némésis se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnerez pas de jeton.
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Guivre nova
{3}{G}{G}{W}{W}
Créature : guivre
7/7
À chaque fois que la Guivre nova attaque, détruisez toutes les autres créatures.

* La capacité de la Guivre nova se déclenche et se résout pendant l'étape de déclaration des attaquants, avant que les bloqueurs ne puissent être déclarés.

* La capacité de la Guivre nova détruit les créatures de tous les joueurs (excepté la Guivre nova), y compris les vôtres.

* Si deux Guivres nova attaquent, elles se détruisent l'une l'autre. Ceci arrive avant qu'elles ne puissent infliger des blessures de combat.
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Omnath, Locus de mana
{2}{G}
Créature légendaire : élémental
1/1
Le mana vert ne disparaît pas de votre réserve quand les étapes et les phases se terminent.
Omnath, Locus de mana gagne +1/+1 pour chaque mana vert dans votre réserve.

* Vous pouvez garder le mana vert de votre réserve indéfiniment tant qu'Omnath est sur le champ de bataille. Cela signifie que si vous ajoutez un mana vert à votre réserve pendant une étape ou une phase, vous pouvez le dépenser pendant une autre étape ou phase, ou même pendant un autre tour. Les autres types de mana continueront à se vider de votre réserve à la fin de chaque étape et de chaque phase.

* Si un mana vert que vous ajoutez à votre réserve a certaines restrictions ou conditions qui lui sont associées (par exemple, s'il a été produit par la Ziggourat ancienne), elles s'appliqueront à ce mana quel que soit le moment où vous le dépensez.

* Une fois qu'Omnath quitte le champ de bataille, vous avez jusqu'à la fin de l'étape ou de la phase en cours pour dépenser le mana vert dans votre réserve avant qu'il ne se vide normalement. Il n'y a aucune autre pénalité associée que la perte du mana.
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Piège à pergélisol
{2}{U}{U}
Éphémère : piège
Si un adversaire a fait arriver, sous son contrôle, une créature verte sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {U} à la place du coût de mana du Piège à pergélisol.
Engagez jusqu’à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.

* Vous pouvez cibler n'importe quelles deux créatures (ou moins). Ce n'est pas un problème si elles sont déjà engagées. Si vous lancez le Piège à pergélisol pour {U}, vous n'êtes pas obligé de cibler la créature verte qui est arrivée sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire.

* Si une créature ciblée est dégagée au moment où la prochaine étape de dégagement de son contrôleur commence, la deuxième partie de la capacité n'a aucun effet sur elle.

* Si la créature affectée change de contrôleur avant que son premier contrôleur n'arrive à son étape de dégagement suivante, cette capacité l'empêchera d'être dégagée pendant l'étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Quête du Renouveau
{1}{G}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient engagée, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Renouveau.
Tant qu'il y a au moins quatre marqueurs « quête » sur la Quête du Renouveau, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.

* Les créatures mises sur le champ de bataille engagées ne provoquent pas le déclenchement de la première capacité de la Quête du Renouveau.

* Au moment où l'étape de dégagement d'un autre joueur commence, s'il y a au moins quatre marqueurs « quête » sur la Quête de Renouveau, toutes vos créatures se dégagent pendant cette étape de dégagement. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas en dégager certains. Ces créatures se dégagent en même temps que les permanents du joueur actif.

* Pendant l'étape de dégagement d'un autre joueur, les effets qui habituellement obligeraient vos créatures à rester engagées ne s'appliquent pas, car ils s'appliquent uniquement pendant *votre* étape de dégagement. Par exemple, si vous contrôlez une Quête du Renouveau avec au moins quatre marqueurs « quête » sur elle et un Titan au sommeil profond (une créature qui indique « Le Titan au sommeil profond ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement. »), vous dégagez le Titan au sommeil profond pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.

* Contrôler plus d'une Quête du Renouveau avec au moins quatre marqueurs « quête » sur elle est redondant. Vous ne pouvez pas dégager vos permanents plus d'une fois pendant une étape de dégagement.
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Quête de la Pierre de Nihil
{B}
Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pierre de Nihil.
Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas de carte en main et que la Quête de la Pierre de Nihil a au moins deux marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez faire que ce joueur perde 5 points de vie.

* La deuxième capacité a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenchera pas à moins qu'au moment où l'entretien d'un adversaire commence, ce joueur n'ait plus de cartes en main et que la Quête de la Pierre de Nihil ait au moins deux marqueurs « quête » sur elle, et que (2) la capacité ne fera rien si ce joueur a au moins une carte en main et/ou que la Quête de la Pierre de Nihil ait moins de deux marqueurs « quête » sur elle au moment où elle se résout. (Si la Quête de la Pierre de Nihil n'est plus sur le champ de bataille à ce moment, son existence au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer combien de marqueurs « quête » étaient sur elle.)
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Quête du Temple d'Ula
{U}
Enchantement
Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Temple d'Ula.
Au début de chaque étape de fin, s'il y a au moins trois marqueurs « quête » sur la Quête du Temple d'Ula, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Kraken, Léviathan, Pieuvre ou Serpent depuis votre main.

* Quand la première capacité se résout, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous ne le faites pas, rien ne se passe. Si vous la regardez et que ce n'est pas une carte de créature, elle reste simplement cachée. Si vous la regardez et que c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et mettre un marqueur « Quête » sur la Quête du Temple d'Ula, ou vous pouvez choisir de la laisser cachée. Dans tous les cas, la carte reste au-dessus de votre bibliothèque.

* Si une capacité (par exemple de Vision de l'avenir ou de l'Oracle of Mul Daya) vous oblige à jouer avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée, vous pouvez quand même mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Temple d'Ula quand la première capacité se résout si la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature.

* Bien que la première capacité ne se déclenche que pendant votre tour, la deuxième peut se déclencher à chaque tour.
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Ravin enragé
Terrain
Le Ravin enragé arrive sur le champ de bataille engagé.
{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
{2}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Ravin enragé devient une créature 3/3 rouge et verte Élémental avec « À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. » C’est toujours un terrain.

* Chaque fois que vous activez la dernière capacité du Ravin enragé, il acquiert une occurrence de la capacité activée « À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. » Par exemple, si vous activez la dernière capacité deux fois et que vous attaquez ensuite avec le Ravin enragé, les deux capacités déclenchées qu'il aura acquises se déclencheront. Il gagnera au total deux marqueurs +1/+1.

* Tous les marqueurs +1/+1 mis sur le Ravin enragé restent sur lui même après qu'il cesse d'être une créature. Ils n'auront aucun effet jusqu'à ce qu'il devienne à nouveau une créature.
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Boomerang rasoir
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée a « {T}, détachez le Boomerang rasoir : Le Boomerang rasoir inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Renvoyez le Boomerang rasoir dans la main de son propriétaire. »
Équipement {2}

* La source des blessures est le Boomerang rasoir, pas la créature équipée. Cependant, la capacité de la créature équipée est ce qui cible la créature ou le joueur. Par exemple, si le Boomerang rasoir équipe une créature rouge, la capacité ne pourra pas cibler une créature avec la protection contre le rouge. Elle pourrait cibler une créature avec la protection contre les artefacts, mais toutes les blessures seraient prévenues.

* Détacher le Boomerang rasoir est un coût d'activation de la capacité de la créature équipée.

* Si le Boomerang rasoir n'est plus sur le champ de bataille au moment où la capacité de la créature équipée se résout, il ne retourne pas dans la main de son propriétaire. Le reste de la capacité se résout normalement, alors le Boomerang rasoir inflige quand même des blessures à la créature ciblée.

* Si la créature ciblée devient une cible illégale au moment où la capacité de la créature équipée se résout, la capacité entière est contrecarrée. Le Boomerang rasoir reste sur le champ de bataille détaché.
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Piège à réfraction
{3}{W}
Éphémère : piège
Si un adversaire a lancé un sort d'éphémère ou de rituel rouge ce tour-ci, vous pouvez payer {W} à la place du coût de mana du Piège à réfraction.
Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qu'une source de votre choix infligerait à vous et/ou à des permanents que vous contrôlez. Si des blessures sont prévenues de cette manière, le Piège à réfraction inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.

* La seule cible du Piège à réfraction est la créature ou le joueur auquel il peut infliger des blessures. Vous choisissez cette cible au moment où vous lancez le Piège à réfraction, pas au moment où il prévient les blessures.

* Le Piège à réfraction ne cible pas la source des blessures qu'il prévient. Vous choisissez cette source au moment où le Piège à réfraction se résout. Si vous lancez le Piège à réfraction pour {W}, la source que vous choisissez n'est pas obligatoirement le sort d'éphémère ou de rituel rouge qu'un adversaire a lancé.

* Si la créature ou le joueur ciblé est une cible illégale au moment où le Piège à réfraction se résout, le sort entier est contrecarré. Aucune blessure ne sera prévenue.

* Le Piège à réfraction peut prévenir les blessures que vous seraient infligées à vous, à au moins une créature que vous contrôlez, et/ou à au moins un planeswalker que vous contrôlez.

* Si la source choisie inflige simultanément des blessures à plusieurs permanents que vous contrôlez, ou à vous et au moins un permanent que vous contrôlez, vous choisissez lesquelles de ces blessures vous prévenez. Par exemple, si la source choisie est un Tremblement de terre, vous pourriez choisir de prévenir les 2 prochaines blessures qu'il vous infligerait à vous et la prochaine 1 blessure qu'il infligerait à une créature que vous contrôlez. Vous ne décidez rien avant le moment auquel la source infligerait ses blessures.

* L'effet du Piège à réfraction n'est pas un effet de redirection. S'il prévient des blessures, le Piège à réfraction (pas la source choisie) inflige des blessures à la créature ou au joueur ciblé en tant que partie de cet effet de prévention. Le Piège à réfraction est la source des nouvelles blessures, alors les caractéristiques de la source d'origine (comme sa couleur, ou si elle avait le lien de vie ou le contact mortel) n'affectent pas ces blessures. Les nouvelles blessures ne sont pas des blessures de combat, même si les blessures prévenues l'étaient. Comme vous contrôlez la source des nouvelles blessures, si vous avez ciblé un adversaire avec le Piège à réfraction, vous pouvez faire que le Piège à réfraction inflige ses blessures à un planeswalker que cet adversaire contrôle.

* Si la source choisie devait infliger des blessures, le Piège à réfraction prévient 3 des blessures de cette source et la source inflige ses blessures supplémentaires (le cas échéant) en même temps. Immédiatement après, en tant que partie de ce même effet de prévention, le Piège à réfraction inflige ses blessures. Ceci arrive avant que les actions basées sur l'état soient vérifiées, et avant que le sort ou la capacité qui a infligé les blessures reprenne sa résolution.

* Le fait que la créature ciblée ou le joueur ciblé soit encore une cible légale n'est plus vérifié après la résolution du Piège à réfraction. Par exemple, si une créature ciblée par le Piège à réfraction acquiert le linceul après que le Piège à réfraction se soit résolu mais avant qu'il ne prévienne les blessures, le Piège à réfraction préviendra quand même les blessures et infligera quand même des blessures à cette créature. Si le Piège à réfraction ne peut pas infliger de blessures à la créature ciblée ou au joueur ciblé (parce que la créature a gagné la protection contre le blanc, qu'elle n'est plus sur le champ de bataille, ou qu'elle n'est plus une créature, ou que le joueur n'est plus dans la partie, par exemple), il préviendra quand même les blessures. Cependant, il n'infligera pas de blessures lui-même.

* Si le Piège à réfraction ne prévient pas de blessures (peut-être parce qu'un effet de prévention différent est appliqué aux blessures que la source devait infliger, ou parce que les blessures ne peuvent pas être prévenues), le Piège à réfraction n'inflige pas de blessures lui-même.
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Piège à ricochet
{3}{R}
Éphémère : piège
Si un adversaire a lancé un sort bleu ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du coût de mana du Piège à ricochet.
Remplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique.

* Si vous lancez le Piège à ricochet pour {R}, vous n'êtes pas obligé de cibler le sort bleu qu'un adversaire a lancé.

* Le Piège à ricochet cible uniquement le sort dont la cible sera remplacée. Il n'affecte pas directement la cible d'origine de ce sort ou la nouvelle cible de ce sort.

* Vous ne choisissez pas la nouvelle cible du sort avant la résolution du Piège à ricochet. Vous devez remplacer la cible si possible. Cependant, vous ne pouvez pas remplacer la cible par une cible illégale. S'il n'y a pas d'autre cible légale à cibler, la cible n'est pas remplacée. Peu importe que la cible d'origine de ce sort soit devenue illégale.

* Si vous lancez le Piège à ricochet sur un sort qui cible un sort sur la pile (comme le fait la Révocation, par exemple), vous ne pouvez pas remplacer la cible de ce sort par elle-même. En revanche, vous pouvez remplacer la cible de ce sort par le Piège à ricochet. Si vous le faites, ce sort sera contrecarré quand il essaiera de se résoudre parce que le Piège à ricochet ne sera plus sur la pile.

* Si un sort a plusieurs cibles différentes, vous ne pouvez pas le cibler avec le Piège à ricochet, même si une seule de ces cibles reste légale.

* Si un sort cible plusieurs fois le même joueur ou le même objet, vous ne pouvez pas le cibler avec le Piège à ricochet.

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Envoyé par KOV le Jeudi 28 Janvier 2010 à 10:16


Terrain victime du Roulis
{2}{R}{R}
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Le Terrain victime du Roulis inflige ensuite au contrôleur de ce terrain un nombre de blessures égal au nombre de cartes de terrain dans le cimetière de ce joueur.

* Si le terrain ciblé est une cible illégale au moment où le Terrain victime du Roulis se résout, le sort entier est contrecarré. Aucune blessure ne sera infligée.

* Si le terrain ciblé se régénère ou est indestructible, le Terrain victime du Roulis inflige quand même des blessures au contrôleur du terrain ciblé.

* Les effets du sort ont lieu dans l'ordre. Au moment où le Terrain victime du Roulis vérifie combien de cartes de terrain sont dans le cimetière du joueur affecté, le terrain que le Terrain victime du Roulis a détruit est (très probablement) déjà dans ce cimetière.
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Fantôme des ruines
{1}{W}
Créature : esprit
1/1
{W}, {T} : Exilez un terrain ciblé que vous contrôlez, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle.

* Au moment où la capacité du Fantôme des ruines se résout, le terrain ciblé est exilé, puis immédiatement renvoyé sur le champ de bataille. Le terrain qui arrive sur le champ de bataille est un permanent différent de celui qui l'a quitté. Tous les marqueurs, toutes les auras et autres objets qui affectaient l'ancien terrain n'affecteront pas le nouveau. Tous les sorts ou capacités qui ciblaient l'ancien terrain ne cibleront pas le nouveau. Le fait que l'ancien terrain était engagé ou dégagé n'a aucune influence sur le nouveau.

* Le terrain renvoyé se comporte comme tout autre terrain qui est mis sur le champ de bataille. S'il a une capacité qui indique qu'il arrive sur le champ de bataille engagé, il le fait. (Sinon il arrive sur le champ de bataille dégagé.) S'il a une capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille, cette capacité se déclenche.

* Le terrain revient sous votre contrôle, quel qu'en soit le propriétaire.
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Secousses grondantes
{4}{R}
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort kické, vous pouvez faire que les Secousses grondantes infligent à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de fois que ce sort a été kické.

* Si vous lancez un sort de kické, la capacité déclenchée des Secousses grondantes se déclenche et va sur la pile au-dessus de lui. La capacité se résout avant le sort.

* La capacité ne se déclenche qu'une seule fois par sort kické, même si ce sort a été kické plusieurs fois.
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Brasier calcinant
{R}{R}
Éphémère
Le Brasier calcinant inflige 1 blessure au joueur ciblé et 1 blessure à la créature ciblée que ce joueur contrôle.
Toucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, le Brasier calcinant inflige 3 blessures à ce joueur et 3 blessures à cette créature à la place.

* Vous devez choisir deux cibles au moment où vous lancez le Brasier calcinant : un joueur et une créature que ce joueur contrôle. Si vous ne le pouvez pas (parce qu'il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, par exemple), vous ne pouvez pas lancer le sort.

* Si une des cibles est illégale au moment où le Brasier calcinant se résout, il inflige quand même des blessures à l'autre cible.
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Cadran solaire du voyant
{4}
Artefact
Toucheterre -- À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.

* Vous choisissez de payer {2} au moment où la capacité se résout. Vous ne pouvez payer {2} qu'une seule fois par résolution.
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Piège à espingole
{3}{G}
Éphémère : piège
Si une créature noire avec le vol attaque, vous pouvez payer {G} à la place du coût de mana du Piège à espingole.
Détruisez la créature attaquante avec le vol ciblée.

* Si vous lancez le Piège à espingole pour {G}, vous pouvez cibler n'importe quelle créature avec le vol, pas seulement une créature noire.

* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante pour le reste de la phase de combat, y compris l'étape de fin de combat.
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Étouffer
{1}{B}
Éphémère
Détruisez la créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3. Elle ne peut pas être régénérée.

* Le coût converti de mana d'un sort est uniquement déterminé par les symboles de mana imprimés dans le coin supérieur droit de la carte (à moins que cette créature ne copie autre chose ; voir ci-dessous). Si son coût de mana inclut {X}, X est considéré être 0. S'il n'a pas de symboles de mana dans son coin supérieur droit (par exemple, parce que c'est un terrain animé), son coût converti de mana est 0. Ignorez tous les coûts alternatifs ou supplémentaires (comme le kick) payés quand la créature a été lancée.

*Un jeton a un coût converti de mana de 0, à moins qu'il ne copie autre chose.

* Si une créature copie autre chose, son coût converti de mana est le coût converti de mana de ce qu'elle copie.
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Contorsion de sort
{2}{U}
Éphémère
Multikick {1}{U} (Vous pouvez payer {1} {U} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {2}. Piochez une carte pour chaque fois que la Contorsion de sort a été kickée.

* Si le sort ciblé est une cible illégale au moment où la Contorsion de sort se résout, la Contorsion de sort est contrecarrée. Vous ne piocherez pas de carte.

* Si la Contorsion de sort se résout, vous piochez une carte pour chaque fois que la Contorsion de sort a été kickée, peu importe que le contrôleur du sort ciblé paie {2} ou que le sort ciblé soit contrecarré de cette manière.
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Piège à idole de pierre
{5}{R}
Éphémère : piège
Le Piège à idole de pierre coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature attaquante.
Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 6/12 incolore Construction avec le piétinement. Exilez-le au début de votre prochaine étape de fin.

* Ce piège ne fonctionne pas comme les autres pièges. Plutôt qu'avoir un coût alternatif optionnel, le Piège à idole de pierre a une capacité de réduction de coût obligatoire.

* Une « créature attaquante » est une créature qui a été déclarée comme attaquant pour ce combat, ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquant pendant ce combat. À moins que cette créature ne quitte le combat, elle continue d'être une créature attaquante pour le reste de la phase de combat, y compris l'étape de fin de combat.

* Si vous lancez le Piège à idole de pierre pendant l'étape de déclaration des attaquants de votre adversaire, le jeton Construction que vous mettez sur le champ de bataille pourra bloquer ce tour-ci.

* Le jeton Construction n'est pas exilé avant le début de *votre* étape de fin. Si vous lancez le Piège à idole de pierre pendant le tour d'un autre joueur, le jeton reste sur le champ de bataille après la fin du tour de ce joueur. Pendant votre prochain tour, il ne souffrira plus du « mal d'invocation » et vous pourrez l'utiliser pour attaquer. Puis, au début de l'étape de fin de ce tour, il sera exilé.

* La capacité de réduction de coût se moque de qui contrôle les créatures attaquantes. Si vous voulez, vous pouvez lancer le Piège à idole de pierre pendant votre propre phase de combat. Dans ce cas, il comptera vos créatures attaquantes. Cependant, si vous faites ainsi, le jeton que vous mettez sur le champ de bataille ne pourra pas attaquer pendant ce combat et sera exilé plus tard pendant ce tour.
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Mystique forgepierre
{1}{W}
Créature : kor et artificier
1/2
Quand la Mystique forgepierre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
{1}{W}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'équipement de votre main.

* Quand la deuxième capacité de la Mystique forgepierre se résout, vous pouvez mettre n'importe quelle carte d'équipement de votre main sur le champ de bataille, pas seulement celle que vous avez cherchée avec sa première capacité. L'équipement est mis sur le champ de bataille détaché.
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Force des Tajuru
{X}{G}{G}
Éphémère
Multikick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)
Choisissez une créature ciblée, puis choisissez une autre créature ciblée pour chaque fois que la Force des Tajuru a été kickée. Mettez X marqueurs +1/+1 sur chacune d'elles.

* Le nombre de cibles que vous choisissez pour la Force des Tajuru est supérieur d'un au nombre de fois qu'elle a été kickée. Premièrement, vous déclarez combien de fois vous allez kicker le sort (en même temps que vous déclarez la valeur de X), ensuite vous choisissez les cibles en fonction, puis vous payez les coûts. Aucun joueur ne peut répondre entre le moment où vous déclarez le nombre de fois que vous allez kicker le sort et le moment où vous choisissez les cibles.

* Chaque cible que vous choisissez doit être différente.

* Par exemple, si vous voulez mettre quatre marqueurs +1/+1 chacune de trois cibles différentes, cela signifie que X est 4 et que vous kickez le sort deux fois. Vous paierez un coût de mana de {4}{G}{G}, plus un coût de kick de {1}, plus un autre coût de kick de {1}, soit un total de {6}{G}{G}.

* Tant que n'importe laquelle de ses cibles est légale au moment où la Force des Tajuru se résout, vous mettrez X marqueurs +1/+1 sur chacune de ces cibles légales.
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Grands singes des sommets
{3}{G}
Créature : grand singe
5/2
Tant que vous contrôlez une montagne, les Grands singes des sommets ne peuvent pas être bloqués excepté par au moins deux créatures.

* Que vous contrôliez une montagne ou non est uniquement important au moment où le joueur défenseur déclare les bloqueurs. Une fois bloqués, acquérir ou perdre le contrôle d'une montagne n'affectera pas les bloqueurs des Grands singes des sommets.
-----

Paladin de Talus
{3}{W}
Créature : humain et chevalier et allié
2/3
À chaque fois que le Paladin de Talus ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les alliés que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour et vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Paladin de Talus.

* Les choix que vous faites au moment où la capacité du Paladin de Talus se résout sont effectués individuellement. D'abord, vous décidez de faire que les alliés que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Puis, quelle que soit cette décision, vous décidez de mettre ou non un marqueur +1/+1 sur le Paladin de Talus.
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Frontière tectonique
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1}, {T}, sacrifiez la Frontière tectonique : Détruisez le terrain non-base ciblé. N'activez cette capacité que si un adversaire contrôle au moins quatre terrains.

* La deuxième capacité de la Frontière tectonique vérifie combien de terrains un adversaire contrôle uniquement au moment où vous activez la capacité.

* En supposant que vous puissiez activer la deuxième capacité de la Frontière tectonique, vous pouvez cibler n'importe quel terrain non-base avec elle (pas seulement un terrain contrôlé par un adversaire qui contrôle au moins quatre terrains).
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Térastodon
{6}{G}{G}
Créature : éléphant
9/9
Quand le Térastodon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire jusqu'à trois permanents non-créature ciblés. Pour chaque permanent mis dans un cimetière de cette manière, son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.

* Les permanents ciblés peuvent être contrôlés par des joueurs différents.

* Si un permanent ciblé est indestructible ou qu'il se régénère, son contrôleur n'obtiendra pas de jeton Éléphant pour lui. De même, si le permanent ciblé est détruit mais qu'un effet de remplacement le déplace sur une zone différente à la place du cimetière de son propriétaire, son contrôleur n'obtiendra pas de jeton Éléphant.
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Terra Eternalis
{2}{W}
Enchantement
Tous les terrains sont indestructibles.

* Les effets qui disent « détruisez » ne mettent pas un terrain indestructible dans le cimetière de son propriétaire. Si ce terrain est aussi une créature, les blessures mortelles ne le mettront pas dans le cimetière de son propriétaire non plus. Cependant, un terrain indestructible peut être mis au cimetière pour un certain nombre de raisons. Les plus fréquentes sont s'il est sacrifié, s'il est légendaire et qu'un autre terrain légendaire avec le même nom est sur le champ de bataille ou si c'est aussi une créature et que son endurance est inférieure ou égale à 0.
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Thada Adel, acquéresse
{1}{U}{U}
Créature légendaire : ondin et gredin
2/2
Traversée des îles
À chaque fois que Thada Adel, acquéresse inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur une carte d'artefact et exilez-la. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.

* Quand la capacité déclenchée se résout, vous devez chercher dans la bibliothèque de ce joueur (et il doit la mélanger) même si elle ne contient pas de cartes d'artefact ou si vous choisissez de ne pas en trouver une.

* La carte exilée est jouée en utilisant les règles et le déroulement normal de mise sur le champ de bataille d'un artefact, ainsi que les autres restrictions applicables. Par exemple, vous ne pouvez pas jouer la carte pendant votre phase de combat à moins qu'elle n'ait le flash. De même, si la carte exilée est un terrain-artefact, vous ne pouvez pas la jouer si vous avez déjà joué un terrain ce tour-ci. Si c'est une carte non-terrain, vous devez payer son coût de mana. La seule différence, c'est que vous la jouez depuis la zone d'exil.

* Si vous ne jouez pas la carte avant la fin du tour, elle reste simplement exilée.
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Chasse au trésor
{1}{U}
Rituel
Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain et mettez ensuite toutes les cartes révélées de cette manière dans votre main.

* Les cartes que vous mettez dans votre main de cette manière incluent une carte non-terrain, plus toutes les cartes de terrain au-dessus d'elle dans votre bibliothèque (le cas échéant). Si la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte non-terrain, vous n'obtenez que celle-là.

* Si toutes les cartes restant dans votre bibliothèque sont des terrains, vous les révélez toutes et vous les mettez toutes dans votre main.
-----

Ferrailleur tuktuk
{3}{R}
Créature : gobelin et artificier et allié
2/2
À chaque fois que le Ferrailleur tuktuk ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez détruire un artefact ciblé. Si cet artefact est mis dans un cimetière de cette manière, le Ferrailleur tuktuk inflige au contrôleur de cet artefact un nombre de blessures égal au nombre d'alliés que vous contrôlez.

* Si l'artefact ciblé est indestructible ou qu'il se régénère (ou si vous choisissez de ne pas le détruire) le Ferrailleur tuktuk n'inflige pas de blessures au contrôleur de cet artefact. De même, si l'artefact ciblé est détruit mais qu'un effet de remplacement le déplace sur une zone différente de celle du cimetière de son propriétaire, le Ferrailleur tuktuk n'inflige pas de blessures au contrôleur de cet artefact.

* Un permanent jeton qui est détruit est mis dans le cimetière de son propriétaire avant qu'il ne cesse d'exister. Si un jeton est détruit par la capacité du Ferrailleur tuktuk, le Ferrailleur tuktuk inflige des blessures au contrôleur de ce jeton.
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Spasme
{2}{U}
Éphémère
Vous pouvez engager ou dégager l’artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé.
Piochez une carte.

* Si le permanent ciblé est une cible illégale au moment où le Spasme se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne piochez pas de carte.
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Pulsion d'appétence
{B}{B}
Éphémère
La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu’à la fin du tour. Vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures Vampire dégagées que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur chacun de ces vampires.

Vous ne choisissez pas, parmi les créatures Vampire dégagées sous votre contrôle, celles que vous engagez (le cas échéant) avant la résolution de la Pulsion d'appétence.

* Si vous lancez la Pulsion d'appétence ciblant une créature Vampire dégagée que vous contrôlez ayant une endurance de 3, son endurance sera réduite à 0 par l'effet -3/-3. Cependant, les actions basées sur l'état ne sont pas vérifiées avant la fin de la résolution du sort. Vous pouvez alors engager ce vampire et lui mettre un marqueur +1/+1, ce qui fera passer son endurance à 1. Il restera sur le champ de bataille.

* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où la Pulsion d'appétence se résout, le sort entier est contrecarré. Vous ne pouvez pas engager de vampires.
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Animiste de Vastebois
{2}{G}
Créature : elfe et shamane et allié
1/1
{T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature X/X Élémental jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'alliés que vous contrôlez. C’est toujours un terrain.

* La valeur de X est déterminée au moment où la capacité activée de l'Animiste de Vastebois se résout. La force et l'endurance de l'élémental ne changeront pas si le nombre d'alliés que vous contrôlez change plus tard pendant le tour.

* Si vous ne contrôlez aucun allié quand la capacité se résout, le terrain devient une créature 0/0 et elle est mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur l'état. Cependant, comme l'Animiste de Vastebois est lui-même un allié, le terrain sera généralement au moins une 1/1.
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Atlas ambulant
{2}
Créature-artefact : construction
1/1
{T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.

* Le mot « artefact » a été omis par inadvertance de la ligne de type de l'Atlas ambulant. La carte a été modifiée pour corriger cette omission. C'est une créature-artefact.

* Mettre un terrain sur le champ de bataille à cause de la capacité de l'Atlas ambulant n'est pas la même chose que jouer un terrain. Vous pouvez mettre un terrain sur le champ de bataille même si c'est le tour d'un adversaire ou si vous avez joué un terrain ce tour-ci. De même, mettre un terrain sur le champ de bataille pendant votre tour ne vous empêche pas de jouer un terrain plus tard pendant ce tour.
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Wrexial, Émergence des Profondeurs
{3}{U}{U}{B}
Créature légendaire : kraken
5/8
Traversée des îles, traversée des marais
À chaque fois que Wrexial, Émergence des Profondeurs inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.

* Si vous voulez lancer la carte ciblée, vous la lancez en tant que partie de la résolution de Wrexial. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte sont ignorées. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne lancez [cette carte] que pendant votre étape de fin »).

* Si vous ne pouvez pas lancer la carte ciblée (par exemple, parce qu'il n'y a pas de cible légale pour le sort), rien ne se passe quand la capacité se résout et la carte reste dans le cimetière de son propriétaire.

* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Par contre, si la carte a des coûts supplémentaires (comme ceux du kick ou du multikick), vous pouvez les payer.

* Si vous lancez la carte ciblée et qu'elle devrait être mise dans le cimetière de son propriétaire depuis la pile pour une raison quelconque (soit parce qu'elle se résout ou parce qu'elle est contrecarrée), cette carte est exilée à la place.
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